日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2004/8/27☆

FF2PS版、全ボス初期ステ一人クリアまとめ、ちょっと更新。

持ち替えと耐性。
防具の耐性もちゃんと復活。
オリジナルだと完全にリセット。

オリジナルでも魔導士の杖は同じ。ソフト自体がおかしいのか?


2004/8/26★

FF2PS版、全ボス初期ステ一人クリアまとめ、ほぼ終了。
でも説明不足満載だろうな、読み直さなきゃ。


2004/8/25

レポートにファイアギガース戦アイスギガース戦サンダーギガース戦竜巻3連戦ラスボス戦
を追加。竜巻3連戦とラスボス戦の詳細はまだ。

それからノーダメージでレッドソウル撃破を試すが駄目。ウォール…使えない…。


2004/8/23

レポートにレッドソウル戦海賊戦ビッグホーン戦キマイラ戦ラミアクィーン戦ベヒーモス戦ゴートス戦フィン城地下雑魚戦ラウンドウォーム戦を追加。
やっと2/3か、これからは長期戦ばかりなので詳細解説が面倒。


2004/8/21

FF2PS版、全ボス初期ステ一人で撃破でクリア!
条件は全てのボス戦、不可避雑魚戦を初期ステの三人の誰か一人で倒す。
敵撃破数を最少にする。一撃魔法禁止。
雑魚戦からは4人で逃げることを許可。
ボス戦でのステータスアップ許可(ただし、以後のボス戦に参加不可)

各戦闘参加者
  サージェント>ガイ
アダマンタイマイ>ガイ
    ボーゲン>ガイ
  レッドソウル>ガイ
     海賊x8>フリオニール
  ビッグホーン>マリア
    キマイラ>ガイ
 ラミアクイーン>マリア
   ベヒーモス>マリア
    ゴートス>マリア
   レブナント>フリオニール
    コラムx3>フリオニール
    コラムx3>フリオニール
ファイアギガース>マリア
 アイスギガース>マリア
サンダーギガース>マリア
   竜巻3連戦>マリア(最終戦でステータスアップ)
    ラスボス>フリオニール

ちなみに一番勝率が悪いのがコラム2戦目(乱数調整しないで運頼み)

レポートはまだサージェント戦アダマンタイマイ戦ボーゲン戦だけ。


・持ち替えによる耐性変化
PS版だと、
戦闘中に武器を外しても(その戦闘中は)耐性はそのまま
らしい(WSCでは耐性はリセットされる)
例えば戦闘開始時に炎の盾をアイスシールドに持ち替えれば炎と冷気に耐性を持った状態にできる。
そうなるとデスペル食らった後に武器(耐性の無し)を持ち替えて、
防具の耐性が復活するかどうかが気になる…。

・利き腕に盾のみ
逆手の攻撃判定もされるが常に命中は1-0、ヘイストも受け付けない。
絶対当らないので攻撃力は不明。


2004/8/20

盆休みに借りてGBA版をさらっとやる。
SORのみクリア。PS版慣れしてたの画面切り替えは早いが、
メニューショートカットが無いのが面倒。
攻撃のテンポが悪い。
整頓の順番も決められないし。
ひらがな/漢字には…。どうせなら英語もつければいいのに。
バーサク強すぎ。
知性99でバーサク16全の場合、他との類推から威力13、命中74として13回ヒットは期待できる。
よって攻撃力上昇効果は13*13=169強めの武器してればすぐカンスト。利き手に盾装備が推奨されるぐらい。

PS版でやりこみ(8/9開始)
竜巻までは比較的すんなり、竜巻もなんとか突破。
あとはラスボス。シミュレーションプログラムも完成したので今日中には終わる予定。

分かったこと
ヘイスト重ねがけは後者有効。
アスピル敵全にはエフェクト消費あり、単体、味方全、ドレインはなし。
戦闘中に武具を外してもその耐性は維持。(GBA版にもそういう情報があったような)

よく分からないこと
魔導士の杖不発(ちっとも敵に発動しない)
利き手のみ盾時の攻撃判定
敵混乱時のターン冒頭消費乱数(敵種、敵数によって違う?)


2004/8/6

なんか魔導士の杖のターゲットが敵の時に発動しないことがある。
っていうか手持ちのデータだと必ずそうなんですが、バグですか。
このバグの発動条件は何だろ?

2004/8/5

フィールド再調査。
ポフトに飛空船出現以前はフィールドの消費は11。
飛空船の金を払うと以後は9のようだ。
大戦艦に捕らわれても変わらず。
ずっと払ってない場合はどうなるか未調査。

ちなみにチョコボを出現させても関係ない。

飛竜調査。
威力5(=20/4)、命中40=(80/2)
思ったより命中低いな。


2004/8/3

FF2もそろそろネタ切れ。

ブリンクで回避回数がどこまで上がるか調べた。
255が最大、ただし、回避回数上昇量>255-回避回数 の場合はブリンクはミスになり回避回数は上がらない。
例えば両手に武器装備時、回避回数224時にブリンク16を16回全部成功させるとミスになり回避回数はそのまま。
全体がけ等で成功回数を減らせばミスにならずにちゃんと回避Lvが上がる。
回避回数が255になれば、たった3の回避率でもラスボスの攻撃は理論上100%回避できる。



2004/8/2☆

ここが長くなったので、2004/5/2より前を分離(丁度FF2解析前)。

・アルテマ修正

要は魔法の空欄のLvが
初期状態:1
捨てた後:0
という扱いになるらしい。
改めて合計24未満の時の威力を調べたが、やはり101だった。

・おまけ最小限クリア
とりあえず終了。
オリジナルモードでやってみた。
序盤にW盾、後列素手で敵が逃げるまで待って素手Lvと回避Lvをあげた。
通行証は取り(1/243)、キャプテン戦(1/128)を避けた。
キマイラ戦で1匹にするのを忘れて4匹倒したので撃破数は(この条件で)最少で無くなった。
逃走不可のフィン城地下ではグリーンソウルだけを狙ってたおした。
数は最少の3匹で3回倒したので撃破数は1桁。
数はどうでも良くなったので親衛隊は計7匹倒した。
ボスは素手で強引に倒した。
WSCを含めてオリジナルクリアは初めてだな…。

クリアデータ
モンスター図鑑  14%(19/128)
アイテム収集率   6%(15/243)
アートギャラリー 28%(21/75)

撃破数は
グリーンソウル 9
海賊      8
親衛隊     7(最少は6)
キマイラ    4(最少は1)
後のボスは1他は0

なんかワープゾーンのあるフロアだと乱数が流れている。
グリーンソウルに会うのに苦労したし、パンデモで敵種類がうまく選べなかった。
(鉄巨人狙うなら左の部屋だな、これは。)

オリジナルのアルテマもついでに調査。
魔法防御の低い敵にだけ大ダメージか、使えないな…。
そういえばWSCでのオリジナルアルテマは乱数的にどうなんだろう?

・大地のドラム
WSCからずっと放置してたので調査。
威力5(=20/4)、命中47(=95/2)、魔法防御無視、消滅率5。
魔法防御無視なので、ダメージはゴブリンでもミスリルゴーレムでも同程度。


2004/7/29

ここの日付が一日進んでたので修正。気づけよ、自分。

・アルテマ
散々調査したが能力は無関係のようだ。アルテマのLvが低いうちは+4補正が掛かるようだ。
無駄に時間を使ってしまった。

GBA版が今日発売らしい。
まあ、しばらくやる予定は無いが、情報見る限りではかなり違っている模様。
(ゲームを発売直後でやってたのはドラクエ7まで)

2004/7/28

HP上げるために使ってる魔導士の杖、不発が多いな。
オートターゲット無効か?
というより、既に死んだ味方や敵がターゲットになるの?(FCそのまま?)

・アルテマ
普通に強化フリオで調査したら68で威力アップ。昨日は67だったような気が…。
魔法だけ強化マリアでは予想通り144で威力アップ。
条件が同じじゃないからちっとも比較にならない。
とりあえず、
 アルテマは総Lvに含む
 熟練度半端分は関係ない
 回避、魔法防御Lvも無関係
 現在HPも無関係
 敵の強さも関係ない
は確からしい。
最大HPも1000程度→1600程度でも変化なし。
マリアを強化しながら様子見か。
コマンドコントローラーがあるおかげで、キャンセル技は苦じゃないし。
威力変化が256を超えれば乱数見るまでも無く一目瞭然だし。
(それより、最強データでも作るかな…)

・ボス調査
終了。行動パターンはWSCと変わらないみたい。
キマイラは3つ目、親衛隊は2つ目の乱数で数決定。

ボス素早さランキング
16 キマイラ
16 ゴートス
16 ビッグホーン
22 ラミアクィーン
24 ボーゲン
24 海賊
29 ラウンドウォーム
32 ベヒーモス
32 ファイアギガース
35 サージェント
36 レッドソウル
36 アイスギガース
36 親衛隊
40 アダマンタイマイ
40 サンダーギガース
40 皇帝
40 ラスボス

4の倍数が多いからそれ以外のは調査ミスかなあ?
イメージと合わないのがなんとも…

ふと、おまけ最小限クリアなるものを思いつく。
すなわち、モンスター撃破最小限、アイテム回収最小限
全然難易度は高くないし、乱数調整も必須ではないがネタとしてはいいかな。


2004/7/27

ボス戦調査続き

皇帝@竜巻調査中。親衛隊戦での調整が必要なので面倒だ。
6戦の調査に2時間掛かった上4回も調整失敗。

あれ、アルテマの威力が予想と違うぞ??
合計Lv68なのに威力109?
Lv66まで下げたら104になった。
Lv5個分合わない。他の能力にも依存?
いまのところHPが疑わしい。(アルテマだし)
(HPのみの影響とするとHP約200につきLv1相当)
そうなると最大の威力も上がるのか?

他の可能性は…
回避、魔法防御回数、→5どころの差じゃない
熟練度端数 →合わせてもLv5分には足りない
素精神 →この影響だけだと精神2/Lv1となって影響ありすぎ。
アルテマを総Lvに含まない→これだけではLvが合わない
いろんな能力に依存→…
個人差→ あるとは思えない
仲間の能力 →むしろ今回の方が低い。
武器と魔法のLvの重みが違う。→武器8+魔法64=武器52+魔法15→魔法49=武器44?


2004/7/26

先日の変更時にトップページのindexファイルを間違えてアップしてた。
指摘をいただいたのですぐに直した。

一時変化は予想通りWSCとは違って継続判定だった。
毒の継続率は70のようだ。
毒ダメージは乱数%3

WSC版での調査と併せるとバスナでの治療に必要なレベルの高いものほど回復/継続率が低いようだ。
バスナの効果は調査してないけど…。

ヘイストは相変わらず魔法防御だけ余分に消費。
バーサク、オーラ、トード全、杖6hitにはエフェクトなし。
エフェクトは一切なしか?
でも、見た目には明らかに変化があるので、別系列で処理しているのだろう。

ボスの調査。半分まで終了。
調査といっても、素早さと、何番目の乱数で数を決めているかを調べてるだけ。
あとはWSC版と同じかどうかの比較。

回避率が4未満の時は素早さUP判定しないようだ。

いくつかのフロアでは切り替え時に乱数消費があるようだ。
確認したものだけでも、
・レイラの船(海賊戦前)    10
・闘技場1F(ベヒーモス撃破前)  9
・フィン城各フロア(奪還前)   2
    4F(ゴートスが居る)  11
共通点としては、何かしらのキャラがいる(又は出現予定がある)フロアで消費があるようだ。
ロード時は消費無いので問題なのは海賊戦か、ウィーザード狩り時ぐらいだろうが。



2004/7/23
乱数測定ツールを更新。
チェックもれというかチェック後に少し変更したことに問題が。

アルテマの威力を解明。全部調べたわけではないが。
威力が丁度256の倍数があれば面白かったのだが、無いようだ。

とりあえず、PS版ならではの解析はここまで。
後の調査(主にWSCと同じかどうか)は必要時応じて行うことにする。


2004/7/22☆
乱数測定ツールを更新。
チェックもOK。

ポーションはHP最大でも乱数が飛ばせると判明。
(その場合は1消費になる)
レア敵探査で毎回ケアル用にHPを減らす手間が省けそうだ。

WSCのことをWCSと書いていたのが多々あったので修正。
ちなみにWCSとはWorld Coordinate Systemの略です。


2004/7/21★

戦う&魔法禁止+回避率0クリアの攻略を全面的に改訂してアップ。
ラスボス戦の戦術をもっと手間の掛からない?ようにしてみた。

連休中にPS版を開始。
2回クリア。
1回目は普通にアイテムコンプ。モンスターは一部逃す。
クリア後、乱数解析その1、鉄巨人狙い。
2回目はマリアとガイを無成長放置で。モンスター図鑑完成。
クリア後、乱数解析その2、アルテマとか。

普通のプレイで分かったWSC版との違い(既出と思われるものは除く)
・カーソル記憶時のターゲットがいなくなった時の次のターゲット
 例:敵A-Cが
   AC
   B
  のように並んでいて、
  前のターンにCを選択して倒した時の次の記憶ターゲットは、WSC→B(敵の認識順)、PS→A(縦列に居ない時は平行移動)
・毒のダメージ
 WSC 2から4
 PS 0から2
 *ちなみに猛毒はどちらも2から4
・移動中のハイポーション回復量がWSCの約2倍(詳細は解析で)
・スタートボタン一発でメニュー画面から抜けられる(便利!)

乱数解析はまだ適当だがここ参照

なおブリンクの効果はWSCと同じだった。
先制攻撃判定がフリオニールの素早さというのも同じ。

今のところ有用?なのは
・特定の敵出現グループを狙える。
 ウィザード:フィールドで調整できるので楽勝。フィンなら階層も選べてさらに楽。闘技場でも何とかなる。
 鉄巨人:運が悪いとケアル100回必要になるからそれなりに大変。でも図鑑はこれを使って埋めた。
 嫌な雑魚を避ける:メモファイルでやり直す方が早い気がする。
・神経衰弱のパターンを完全予測
 メモを取らずにパソコン一つで連続ノーミスクリアも可能。蛙モードも楽勝。
・戦闘のループをうまく作ればパラメータを楽に上げられる。(パターンを作るまでが大変だが)
 逆にいえば、戦闘パターンも変えず、Lvアップも全く無く、敵も逃げない場合、意図しなくても永久にループすることになる。
・任意の乱数条件でボスと戦える。
 究極的には勝率は0%か100%かに収束されるか?。

・取り急ぎ乱数測定ツールを作る。
 まだ暫定版。動作チェックも不十分。


2004/7/12

気楽なやりこみ終了。
戦う&魔法禁止+回避率0クリア!
とはいえ、入力ミスで戦ったり、装備変更時にうっかり回避率が0になってなかったりしたことが何度かあるので参考記録。
でも戦術的に問題ないのでやり直しはなし(気楽だし)。
まとめも適当(気楽だし)。
乱数調整したのは2戦、
1つはレッドソウル戦、これは「道具のみ」の制約によるもの。
2つ目はラスボス戦、通常攻撃で回復されるのを防ぐのが主。魔導士の杖があるので楽勝。

感想
・気楽なのはいいがプレイ時間は70時間を超えた(主に稼ぎのため)。
・ミシディアの洞窟は最悪(PS版なら無問題だろうな)
・防具のありがたみ?が分かった。
・ブラッド攻撃は怖い。
・にんにくは使えない。
・ボスよりも雑魚が辛い、うざい。
・回復のタイミングも見極めが重要。

余談
・属性を考えれば
サンダーギガース、ブルードラゴンの魔導士の杖→魔術の杖
グリーンドラゴンの癒しの杖→魔導士の杖
ホワイトドラゴンの源氏の小手→氷の小手
が正統だと思うが、ずれたか?。


長い戦闘の合間を使って久しぶりにマジバケをやる。
やさがしについて調べた。
今のところ仮説
・状態をしめす、1つのパラメータがある
・パラメータ対応する結果がプレーン毎に決まっている。
・調べるプレーン、現パラメータによってパラメータが変化する。

問題は
・結果の前にパラメータが変化するのか、それとも結果の後か?
・プレーン毎に対応する結果が違うのか、パラメータ変化量が違うのか、両方か?
・パラメータは本当に1つか?
・同じ状態から見つかった時と、(アイテム一杯などで)見つからなかった時で次の状態が違うのはなぜか?

…しらみつぶしに全パターンを調べるしかないのか…。


2004/7/7

フレアーは結局16冊で妥協。
ミシディアの洞窟…辛いなあ。特にB4F。
ドラムがほとんど意味無しなのでヘルファイアに取り替えて再挑戦することにする。

2004/7/1

気楽な(?)FF2
ディストの洞窟かろうじて突破。
回復アイテムの使うタイミングミスって散々だった。
ラミアクィーンはあっさり倒す。
闘技場も何とか。3人でキマイラ4匹は辛い。
次はフィン城でウィーザード狩り。
フレアー何冊必要かな…できれば31冊欲しいけど…。


2004/6/28☆

FF2
エフェクト消費乱数のところを修正。
素手は最大で9も食うのか。

気楽な特殊プレイ中。
条件はたたかう&まほう禁止+回避率0(できるだけ)。
乱数解析が必要なボス戦は2戦ぐらいで、そのうち1戦はクリア。
現在ディスト到着。
ディストの洞窟は長旅なので稼がなくては。
ただ、ミシディアの洞窟が修羅場になる。
乗り切るにはウィーザード狩りをしまくらなくては…。

2004/6/21★

FF2の乱数解析のまとめページを立てる。
ついでにサイトの方針とか書いてみる。
ロマサガ(SFC)成長のまとめもしておいた。日記から拾ってきただけだが。
ついでに全般を見直す。
秘宝伝説はどうしようか。まとめるならもっと調査しないと。

FF2:
以前書いた癒しとブラッドのこと、ブリザド8のエフェクト消費乱数
確認したら違っていた。前者はブラッドのたまたま通常ダメージで死んだかな。
後者はヘイストの勘違いが響いていると思われる。

ボス素早さ調査も進める、って言うか飽きた。10程度の精度で妥協。
ところで、HPの合計が約20000を境に敵の逃げやすさが変わった。
もっとも、HP以外にも関係するパラメータはありそう。


2004/6/17

ボスの行動調査終了。素早さもある程度調べた。
今のところキャプテンより素早いボスはいない。

副産物
・岩石Lvは表示は3だがの実際はLvは9。
・エリクシャー1の消費MPは15、MP消費は回復のあと。
・盾を装備していると攻撃ダメージ0の時は(眠っていて盾発動しない時も含む)
 追加効果を判定しない(=受けない)。
・猛毒(毒もかな?)はダメージ発生時に乱数を使う(ダメージ量は未調査)。


2004/6/14

へそ以外の乱数条件が同じでも違うグループが出た。
敵グループ決定はテーブル決定の前みたいだ?
となると、テーブルとの相関は取れるが法則は無理。
まあエンカウント敵の出現判定はどうでもいいか。

敵の数判定は敵の種類分行っている。
数は 最少数+乱数%(最大数-最少数+1)のようだ。
数固定の時も判定している。

ゆみの命中は65のようだ。
ゆみターゲットは %生存数 のようだ。

行動決定ではへそは必ずしも0とは扱わないようだ。
ゆみではへそはクリティカル。

先制攻撃は2つ乱数を使って
まず敵の先制判定
乱数%100<1番目(左上)の敵の素早さ(?)
次に味方の先制判定
乱数%100<フリオニールの素早さ
で
両方真||両方否→通常
片方真→真のほうの先制攻撃

意外にもフリオニールの素早さしか影響しないらしいので、
素早さを上げるなら彼を優先させるのがベストということになる。

乱数条件も考慮すると
フリオの素早さを99まで上げても
敵1種時は56、2種類時は30、3種類時は18、4種類時は56、
以上のすばやさ敵からは先制攻撃を受ける可能性がある(1/256程度だが)。

一応分かってる素早さの範囲は
キャプテン   43-44
ゴブリン    9-32
ホーネット   20
レッグイーター 33-38

全敵精密調査は面倒なのでパス。
もし別パラメータの流用/変形なら話は早いが…、そんな気配は今のところ無い。

2004/6/11

調査用データを新規作成。

ひたすらキャプテンで先制攻撃判定調査。
三人パーティー、素早さ全員99で
行動順決定の2つ前の乱数%100が44以上なら先制、42以下なら通常。
敵の先制は出ない。43はまだ。
ここまで分かるのに200回程度戦闘してます。
調整不可なので効率が実に悪い。

感覚的に
(敵グループ→敵数→)味方の先制判定→敵先制判定→戦闘開始
という順かな?

ちなみに4人目がいなくても敵は%4でターゲットを決めるし、4人目の行動順判定もしている。
ひょっとしたら先制判定にも見えない4人目のステータスが反映されているかも。

また、このデータのおかげで
乱数の開始位置、へその位置、テーブルタイプの相関が見えてきた。
戦闘開始時の開始条件は512通り。
そのうち、へその位置以外違いが無いのが128組なので実質384通り。
調査のダブり具合から考えても妥当。
全パターンをはじき出すのが先か、先制攻撃調査が終わるのが先か…。


2004/6/7

まだFF2。

ラスボス戦の消費乱数が計算が予想と合わないことについて
・予想
ターン冒頭 6(行動順5+敵攻撃対象1)
敵攻撃  23(攻撃回数8+回避回数15)、
マリア行動 6(ミス時)マリア攻撃回数2*2+回避回数1*2)
でターン当り最低35
・実際
10ターンループ、10ターン中ヒット数11(1ヒット9回、2ヒット1回)
テーブル1周とすると…(256-11*2)/10=22.4→少なすぎ
テーブル2周とすると…(256*2-11*2)/10=49→予想より14多い
よって予想よりのずれはターン当り14
14…エフェクトにしては多すぎだし、無いことは確認済み。
隠れた追加効果があったとしても敵の魔法防御レベルと合わない。

そういえば14=ブリンク成功回数だ!

というわけでブリンクの調査
思った通り、1回当り回避レベルが2つ上がる!
具体的には「両手に武具装備している場合」はブリンク命中1回当り回避Lvが2つアップのようだ。
全体がけでも同じ。なんか設定ミスっぽいなあ。
ちなみにシェルはそんなことはなかった。
じゃあラスボス戦であんなに懸命にブリンクすることも無かったんだ…。

ヘイスト、余分な消費乱数、エフェクトかと思ったら魔法防御と同じ数のようだ。

・その他
道具色々
判定は
乱数%100<消滅率なら消滅。
とりあえず、砂時計は消滅率50
エルメスの靴は消滅率10

ついでにストップ全体の命中は15の模様。

復帰率
眠り60
マヒ30
小人30
混乱20
のようだ。毒、沈黙は調べてない。
混乱敵のターン冒頭の行動決定に1か2の乱数消費、法則は未調査。
FC時代の名残かな?
実際のターゲットは行動直前乱数消費して決定。
ダメージ計算法はパーティーアタックと同じようだ。

一発魔法成功率
テレポ  0
ミニマム20
デス  10
デジョン10
ブレイク20
トード 30

予想通りトードが一番。

2004/6/4

プロテスの調査
 ある戦闘で、あるキャラがプロテスを使った時、防御が上昇させることができるキャラは戦闘ごとに決まっている感じ。
 条件は良く分からない。ある程度のパターンはありそうだが。
 防御の上昇量はバーサクと同じ感じ。
 全体がけすると威力が1/4になるところもバーサクと同じ。
 成功率が半分になって上昇量が1/4じゃ全体がけの価値まるで無いな。

2004/6/3

ラスボスだけ撃破しました。
条件は無成長のマリア1人で、ブラッド禁止、道具使用禁止。

戦闘開始から撃破まで約2時間かかった。
乱数調整したのは最初の27ターンだけ(50分程)。
あとの約1200ターンは適当。

まとめはこちら。

最終的に10ターンループになったが、予想される消費乱数と計算が合わない。
なぜだろう?

ほかにも出来そうなことはあるが、WSCではきついので
いつかPS版をやるようになってからすることにする。

2004/6/2
癒しの杖再調査。
どちらが盾でも杖の分しか判定してない、あれ?。
ブラッドも同様のようだ。
回復を伴うのは特殊かな。
リッパーナイフはちゃんと盾攻撃判定してる。

Lv1魔法エフェクト消費調査終了。
思ったより多様。

基本的な調査は終わりにしてやりこみ開始。
題は、〜で…とXを禁止してラスボスを撃破すること。
全ボス同じ条件で倒したいが絶対無理なのでラスボスだけ。

乱数解析なら楽勝かと思いきや、よく計算すると
・乱数条件特定に2ターンかかる→突破率8%
・敵のMPがすぐ(〜30ターン)に切れる
ので計画的の行動しないとアウト。

3回挑戦して3度目にようやく序盤突破。
しかし、うっかりして呪暗になる。
呪時は威力を半分にしてから計算らしい。
さらに調整ミスしていんせき食らって死亡。
いんせきの威力70と判明。

どの道、手作業でベスト行動を探していたのでは時間がかかる。
解析中に電池切れするかも知れない。
久しぶりにCを使うか。

2004/5/31

>レイズ後HP
→別テーブル決定

>エフェクト消費各種
→ディフェンダー、リッパーナイフはなし
レベル1の攻撃術では
アルテマ、ブリザド(全体のみ不定)
サンダー(単30,全42)
ドレイン(敵単4,敵全1/1体,味方単8,味方全8)、
アスピル(敵単0,敵全2/1体,味単6,味全12)

味方補助術では
ヘイスト(味方15/1人,敵3?/1体)
ウォール(不定)
バーサク(単不定、全240)
不定のやつが多くて困る。

盾攻撃の判定もちゃんとしていることを確認。
ただし、癒しの杖と同時装備は
右:癒し、左:盾→盾の判定無し
右:盾、左:癒し→盾+杖の判定後、改めて癒しの判定
のようだ。
そういえばブラッドソードで自分を攻撃して致死ダメージを受けても死なないが
左手に癒し装備の場合は死ぬ。癒しの杖ってかなり特殊なのね。

ちなみにリッパーナイフの追加ダメージ部分に消費乱数はなし。当然か。

最初のくろきし戦で乱数特定のテスト。
特定は出来るが勝てるようになるわけじゃない。

オートターゲットをOFFにすると敵もオートターゲットでなくなるのか、今ごろ気づいた。

2004/5/28

体力も%6でいい気がしてきた。
1つ合わないときがあるが、0で体力アップしてたところなので
アップとダウンを間違えただけかも。
素早さは 乱数<(回避/4)でアップ。
HP,MPは 乱数%9*減少量>最大値でアップ
(体力、魔力は%9を%10にする)。
細かい部分まで確認していないが、概ね合っているはず。
合っていれば減少量が1/8以下で1/9より大きければ体力/魔力のみが上がるはずだが。
確認は何かのついでにでも。

ウィンドフルート(竜巻13全体)、命中50、威力5
ホワイトドラゴンにはダメージ2倍、魔法防御無効だった。
アイテム消滅も 乱数%101(100かも)<消滅率 でいいようだ。

残りの課題
・各テーブルの出現率、テーブルとへそや初期位置の対応	→他のついで
・敵グループ決定	→面倒
・先制判定	→面倒、でも重要かな
・HP等成長詳細	→さほど重要でない
・レイズ後HP	→多分別テーブル
・オートターゲット判定	→重要でない
・混乱時対象	→重要でない
・一時変化復帰率各種	→必要に応じて
・アイテム消滅率各種	→必要に応じて
・エフェクト消費各種	→必要に応じて
・魔法、特殊能力成功率各種	→必要に応じて

面倒なのと、どうでもいいのばかりだな。


2004/5/27

育成中にちょっと調査。
魔法防御レベル16直前(恐らく熟練度15-99)
からレベルを上げるのに必要な被特殊攻撃対象数は、
ゴブリンガード+ソルジャーで10回、サージェント+ソーサラーで8回
(それより少ないと何回やっても上がらない)
だった。
逆算すると魔防Lv1の時は敵から1回受けるだけで熟練度が6以上上がることになる。


育成も終わったので成長調査再開。
以前の調査時と能力が変わっているのに、
力:%46
知性:%26
精神:%16
は変わらず。精神のほうが知性より1.6倍ほど上がりやすいってことですか?
HP,MPの減少量が最大の半分以上なら閾値は変化無し。
力、知性の減少は%6が0の時のようだ。2度判定説は没。
体力の減少は良く分からない、能力値に依存するのかな?
一方、素早さはなかなか範囲が狭まらない。
狙った乱数に持っていくことも不可能ではないが、
調整が面倒なので、力、精神、知性が終わってからにする。

あと、戦闘中レイズで生き返らせたときのHPが一定でない。
確か消費は0だったはず。要チェック。

2004/5/26

昨日と一昨日の日付を直す。

・FF2
新たに解析用パーティーを育成中。
成長キャラが二人いれば効率も上がるはずだし、
乱数消費の様子も見えるはず。

2004/5/25 ☆

ぱっと目に付いた変なところ、指摘を受けたところを修正。
DQ2の小ネタを追加してみる。

・FF2
概ね予想通り。力は%46らしい
HP、MP、体力、魔力も調査。
HP30→1、MP5→0で調査。
HP,MPは%9が2以上、体力、魔力は%10が2以上でアップ。
なんか他のの法則と違う…。
乱数0でも体力が上がったことから、
(乱数-2)%9[10]<7[8]ではないかと疑う。
あと、減少判定はいまいち分からない。
確かに上昇直後に判定しているはずだが、表示順は魔力の後だし…。
まさか、2回判定?
複数キャラで同時調査した方がいいか…。

2004/5/24

アルテマ16乱種消費が安定でない。
いんせきもそうだが、エフェクト乱数が
安定しないと予測が非常に困難だ。

戦利品判定も戦闘終了後に行動決定と同様な判定をしている。

  乱数%100  確率  ソーサラー  サージェント
1  0- 4( 5) 15/256 金の胸当て  ミスリルボウ
2  5- 9( 5) 15/256 ドレインの本 ミスリルアーマー
3 10-19(10) 29/256 トードの本  ミスリルアクス
4 20-29(10) 31/256 ヘイストの本 ミスリル兜
5 30-39(10) 30/256 デスの本   200ギル
6 40-59(20) 56/256 オーラの本  200ギル
7 60-79(20) 40/256 400ギル    100ギル
8 80-99(20) 40/256 400ギル    100ギル

それにても、戦利品だけ「ぎる」でなくて「ギル」なのはなぜだ?

あとは成長判定か、実に面倒だ。
力、精神、知性、素早さを調査中だが、
今のところのデータからの予想
力→知性→精神→素早さ
の順で判定
力、精神、知性が上がった場合は
知性、力、体力の下がり判定をする。
1回行動した場合
力(現在値20):乱数%23==0 (%46の可能性が高いかも)
知性(現在値10):乱数%26==0
精神(現在値20):乱数%16==0
素早さ(回避83):乱数が11-37以下
知性は上がったのは1回のみなので判定順さえも怪しい。
また、現在値に依存していそうな予感。
乱数%(能力値に依存する値)<選択回数
かなあ。

2004/5/21

ケアルでも乱数特定出来るようにした。
W盾で成功率50を確認。
これでいやしがない初期でもOK。
一番最初にケアルで調査した時のデータに適用。
概ねOK。しかし、一箇所値が変なところがある。
どうも、へその値が用途によって違うらしい…。
しかも、どういう値になっているのかはさっぱりだ。
ケアルのレベルは低いほうがへそを引っ掛ける可能性が低くて安全。
Lv1でも連続4回使えば特定可能だし。

行動決定は%101と思ったら%100のようだ。
区切りはこんな感じ

  範囲    確率
1  0- 4( 5) 15/256
2  5- 9( 5) 15/256
3 10-19(10) 29/256
4 20-29(10) 31/256
5 30-39(10) 30/256
6 40-59(20) 56/256
7 60-79(20) 40/256
8 80-99(20) 40/256

ラスボス行動(エフェクト)
1 ブライン16(0)
2 デスペル16(0)
3 カーズ16(0)
4 スロウ16(0)
5 通常攻撃
6 フレアー16(0)
7 いんせき10(200前後、不定)
8 通常攻撃

・先制攻撃でも敵の行動、行動順は判定している。
・回避+乱数%40が同じ場合は後者が先になるみたいだ。
・起きる判定に成功するのは 乱数%100<60

101分率と100分率が混在。まあ、使い分けは予想出来るが。

2004/5/19

いやし16x3でテーブル特定が出来るようになった。
予備のため4回は殴ることにする

オーガメイジで行動調査。
ブリザド5、スリプル4、ブリンク3エフェクト消費無し
ブライン4は4らしい。
全員魔防Lv16なので消費はそれぞれ124,80,3,84
ともに行動決定に1消費。
よって乱数一つでどちらの術を使うか、又は攻撃かを決めていることになる。

今度はサージェントとソーサラー
ブリザド8にエフェクト3、
ヘイスト6は21、一人当り3?。
ドレイン8は4かな。
ゆみ3、ファイア8、コンフュ6、カーズ6はなさそう。
スタンは48(一人当り12?)

ソーサラーは術種が多いのでうまく分けられそうだ。
今のところ以下のように分けることが出来そう。

%101  ソーサラ オーガメ サージェ
------------------------------------
 0- 2 ?    ブリザド ゆみ
 5- 9 カーズ  ブリザド 通常攻撃
12-17 ヘイスト スリプル 通常攻撃
19-27 コンフュ ブライン 通常攻撃
28-39 スタン  ブリンク 通常攻撃
40-51 ブリザド ブリザド 通常攻撃
64-77 ファイア ブリザド 通常攻撃
79-98 ドレイン ブリザド ゆみ

また、敵の行動判定順は
1 3 5 7
2 4 6 8
のようだ。魔道士の杖の対象もこれに相当する。

逃げられない戦いで逃げようとしても乱数消費無し。
イエローソウルのファイア5もエフェクト乱数無し。

2004/5/18

魔道士の杖、選択した時点で乱数消費2
1つ目%2が0なら味方1なら敵
2つ目は普通に対象決定(敵は未調査)
ただし、まだサンプルが少ない(4回分)。

キャンセルして選ぶことを繰り返せばいくらでも乱数を進めることが出来る。
1つづつずらせないのが珠に傷。

また、行動順判定等はコマンド入力の後でしていることが分かった。
発動時は余分な乱数1つ消費。エフェクトか道具消滅判定か?

なお、属性に耐性がある場合は 総ダメージ/2
ヒットごとに半分にしてたら合わなかった。

それから、レイズは生き返した場合も生きてる場合も乱数消費なし。
ファイアはエフェクト乱数無し。

>該当キャラがいない時
次のキャラのようだ。

癒しの杖16ヒット
命中、回避判定→(ダメージ+クリティカル判定)→エフェクト判定(2)
のようだ。エフェクトは表示上の2回目と3回目の殴りに相当するものと思われる。

昔のデータも
>命中1→命中2→(謎)→(ダメージ1)→クリティカル1→(ダメージ2)→クリティカル2→回復1→回復2
では無くて
命中1→命中2→(ダメージ1)→クリティカル1→(ダメージ2)→クリティカル2→回復1→回復2→エフェクト1
で矛盾無いことを確認、というかそうじゃなきゃ説明がつかないぞ、
当時は乱数テーブル未確定だったからしょうがないか。

ただし、それでも4連続16hitはいまいち説明が出来ない。
データのほうにミスがあるかな。下三桁を連続メモはきついからな。
表示速度が調整できればいいのに…。
携帯機だからビデオも使えん。

2004/5/17

攻撃ターゲット:乱数%4
レオンがターゲットになって、レオンが死亡時はフリオだった。
該当キャラがいない時は次のキャラ?先頭?

癒し16ヒット4連続(パーティーアタック)で乱数テーブル特定してみたが、
一人あたりの消費乱数をどう変えても在来乱数表に合わない。
新しいパターンか、武器の左右で消費が違うか、仮hit回数で違うか、自分を殴ると違うか、
だ。要調査。

魔道士の杖、なかなか使えそうだ。これも要調査。


2004/5/14

とりあえずテーブルのことは置いといて、
別のことを調べようと簡単にデータ取ったら、これまた新パターン。
これまでのテーブルとのつながりが見えない→乱数が特定不可→調査不可。
…結局、テーブルの洗い出しが先か…。

よく調べたらなんてことは無い、Aタイプだった。やれやれ。


2004/5/11

初期に取得した。不完全なデータをテーブル化してみたら、
これまでのパターンに合わない。
調べるとタイプBの縦横を入れ替えたようなものらしい。
何かしらの統一的な法則はあるのだろうか?


2004/5/10

テーブル2号完成。
アルテマを使おうとエリクシャー使ったら逃げられた。ゲンナリ。
よってアルテマ調査はお預け。調査敵を変えるかもっとMPをあげるか。
逃げた時は乱数消費が1減った。逃走時は乱数消費が0になるらしい。
あれ?、ではいつ逃走判定したんだ?
行動順決定のを流用したか?

でも、クリティカルになるはずの乱数で魔法クリティカルが出なかった。
クリティカルに別条件があるのか?
乱数テーブルについて言えば0,222が2回ある一方、219,230が一つも無い。
って187と32はどうなった?前のテーブルにミスがあったのかも。
データ見直したらドレインダメージ20がクリティカルじゃ無いとしたらぴったり。
でも238と230は謎。

この謎クリティカル乱数は2つの0のうちの1つだが、
特定の場合だけ256として扱われているのかしら?謎だ。
2つのテーブルを16x16に並べてみたら、
Aのテーブルで16先の数字がBのテーブルでは17先にあるパターンが多いことに気づいた。
このパターンに習うと例の0を238,230に置き換えるとマッチする。

以前に求めた2つの31段階テーブルとの対応もなんとなく見えてきた。

一応ドレインなしでもテーブルは特定できそうだ。新たに1つ追加。

今のところのまとめ。
テーブル1:0変化 77、A4タイプ
テーブル2:0変化133、B0タイプ
テーブル3:0変化238、A0タイプ
テーブル4:0変化230、B6タイプ
テーブル5:0変化 20、A6タイプ

タイプの数字はタイプ0を基準とした時にテーブルの断層?の幅を示す。
0変化の位置は断層の前にある。この位置をテーブルのへそと考えてみる。

*断層とへそ
例えば次のような4x4テーブルがあったとして、これをX0とした場合
(実際は16x16)
  A B C D
  E F G H
  H I J K
  L M N @ @がへそ、本来はO
X2はAを基準とすると
  A B|G H|
  E @|J K| Dがへそ
  H I|N O|
  L M|C D|
見たいな感じで後ろ二列分上にずれる(|が断層)
へその横位置を基準に並べなおすと
  C D|A B|
  G H|E @|
  J K|H I|
  N O|L M|
となって、横ループになる。
  F G H E F G H
  I J K H I J K
  M N O L M N O
  B C D A B C D
  F G H E F G H
  I J K H I J K
  M N O L M N O
というテーブルからへその位置を規準に4x4を切り出して
テーブルにしているという印象を受ける。

へその乱数0は魔法クリティカル判定時のみ本来の値として扱われているっぽい。

アルテマは調べたテーブルではクリティカル判定しかしてない!
そして、別の系列の乱数を使っているのは確実。
なぜならば、同じ乱数でもダメージが違う。
これで、一気に難易度アップ。実用度ダウン。

敵逃走判定もそっちを使ってるのだろう。
調べたら再現性が無かった。

2004/5/7

癒し+ドレイン1の組み合わせで乱数テーブル1号完成。
魔法ダメージは
威力+乱数%(威力+1)+[威力(クリティカル時)]
かな?威力10でしか試してないので、まだ確かとはいえないが。
ドレイン1は
命中判定→回避判定→ダメージ判定→クリティカル判定→エフェクト(乱数8つ)
らしい。

テーブルが分かったので行動順を調べた。
回避0同士を比較したら。
乱数%40が大きい順だったので
回避+乱数%40 の大きい順
と思われる。
回避99でも回避70の敵によく抜かされることから、多分合ってると思う。
ちなみにターン冒頭では
行動順決定→敵行動決定
の順で判定しているようだ。
敵行動決定では乱数1つしか消費してないが、
ターゲットが1人だから消費しないのか、行動が1つだから消費しないのか、
1つで両方決めてるのかは不明。

アルテマ1も調べたが、乱数消費1だが乱数とダメージの関係は全然見えない。
もっとサンプルを増やさなくては。(257もありうるが…)

乱数テーブルについて言えば0,187,222が2回ある一方、32,219,238が一つも無い。
テーブルは戦闘ごとに変化している(ように見える)がこの性質は同じようだ。
基準となるテーブルがあって、そこから何かの法則を使って戦闘用のテーブルが形成されるように思う。
問題はどうやってその法則を探るかだ。
いまはひとまず片っ端からテーブルを作るしかないか。
1つ作るのに3時間ほどかかるんだよな…。
しかも1戦で調べなくてはいけないから途中で電池切れしたらパァだし。


2004/5/6

乱数解析
FF2(WSC)でやってみる。
スルメさんのサイトのデータを参考にさせてもらう。

はじめ、ケアル1でやっていたが、どうも回復量には複数の乱数が関係してそう。
はじめから解析用のデータを作って、マリアの癒しの杖(命中1-99)でブラックプリンを殴ることにする。
敵は1体(他は倒す)、こちらはマリア以外後列でW盾、マリアは回避16-99

結果、分かったこと
ターン当り消費乱数30。癒しの杖ミス時は27。
癒しの杖1ヒットで消費乱数4(=プロテスLv1x4)
後26は、敵行動決定1、行動順5、敵命中4、回避16、と思われる。
癒しの杖回復量は 攻撃力+30+乱数%31 と思われる。
判定は 命中判定→(ダメージ判定)→クリティカル判定→回復量判定
クリティカルは 乱数%101<5 の時発生と思われる。
命中は 乱数%101<命中率 のときと思われる。(乱数が99、100、200、201の時はミス)
敵にアスピル2を使ったら9消費。
ケアル1は3だった。(恐らく魔法命中してない)
ヘイスト1は2消費
バーサクは9程度(よく分からん)
ウォールはめちゃくちゃ消費(141?)
あと、ヘイストで癒しを2hitにしたら消費が9になった。(1ヒット時は5)
命中1→命中2→(謎)→(ダメージ1)→クリティカル1→(ダメージ2)→クリティカル2→回復1→回復2
らしい。謎だ。(謎とダメージ1は逆かも)
乱数テーブルも256周期が複数存在する模様(戦闘ごとに違う、2つは確認)。
ただ、乱数テーブル上の各数字の数は同じ模様(0が2回、など)
まだ、乱数テーブルの全ての値が調査しきれていない。
癒しの杖では限界。別の調査法を模索中。


2003/5/4-2004/5/2の記録