○概要
WSCとの違い
・テーブルの種類が約半分、テーブルの中身も少し違う
・戦闘中と移動中各種の乱数が共用
・アルテマも通常乱数で判定。
・居ないグループの数判定をしている?
・敵が何匹でも8体分の行動順判定
・行動決定→行動順判定で、WSCと逆
・エフェクト消費が違う(現在のところエフェクト消費はアスピル敵全のみ確認)
・リセットしない限り乱数テーブルは変わらない。
・一時状態異常の回復判定が継続判定に変化。
・「へそ」は確認されていない。
共用乱数を使ってないと思われる事象
・クリスタル成長の対象(メモファイルがあるからどうでもいいが)
・敵逃走判定(でもWSCに比べて序盤で逃げやすい気がする)
・戦闘中レイズ復活時HP
・敵出現(別テーブル)
○乱数テーブル決定
・A,Bの2タイプ
AはWSCのBとほぼ同じ(縦1列がずれ&31が無く144が2つ)
BはWSCのBの縦横入れ替えと同じ。
以下はそれぞれのタイプの1例
Type A
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
--------------------------------------------------------------------
0| 144 166 222 186 204 18 125 116 27 243 180 136 248 82 244 7
16| 32 171 179 189 170 85 40 188 138 109 14 196 131 169 59 118
32| 174 124 9 146 253 74 168 240 97 227 242 105 108 187 56 195
48| 134 183 67 132 120 35 123 155 45 222 62 145 207 2 42 182
64| 148 238 156 142 184 111 26 87 5 233 115 49 210 217 29 251
80| 167 157 177 10 58 17 90 71 149 44 68 224 106 140 91 122
96| 3 93 54 112 229 199 73 220 104 151 216 102 163 15 176 159
112| 255 214 119 22 19 48 37 60 16 23 173 152 107 47 215 161
128| 99 164 235 81 254 39 141 147 213 61 246 8 117 225 165 70
144| 181 245 77 218 50 175 64 55 211 192 137 103 6 33 110 129
160| 43 160 79 12 46 231 28 88 133 232 89 206 53 203 30 198
176| 86 154 230 221 241 236 150 202 172 0 80 201 76 252 20 126
192| 205 128 208 121 191 41 135 72 36 25 197 34 113 127 114 13
208| 75 143 190 63 158 52 237 83 84 4 98 162 194 65 94 130
224| 193 38 92 66 101 153 78 96 139 247 11 51 223 209 100 200
240| 144 1 239 249 250 228 95 24 185 178 57 212 21 226 234 69
Type B
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
--------------------------------------------------------------------
0| 31 144 32 174 134 148 167 3 255 99 181 43 86 205 75 193
16| 166 171 124 183 238 157 93 214 164 245 160 154 128 143 38 1
32| 222 179 9 67 156 177 54 119 235 77 79 230 208 190 92 239
48| 186 189 146 132 142 10 112 22 81 218 12 221 121 63 66 249
64| 204 170 253 120 184 58 229 19 254 50 46 241 191 158 101 250
80| 18 85 74 35 111 17 199 48 39 175 231 236 41 52 153 228
96| 125 40 168 123 26 90 73 37 141 64 28 150 135 237 78 95
112| 116 188 240 155 87 71 220 60 147 55 88 202 72 83 96 24
128| 27 138 97 45 5 149 104 16 213 211 133 172 36 84 139 185
144| 243 109 227 222 233 44 151 23 61 192 232 0 25 4 247 178
160| 180 14 242 62 115 68 216 173 246 137 89 80 197 98 11 57
176| 136 196 105 145 49 224 102 152 8 103 206 201 34 162 51 212
192| 248 131 108 207 210 106 163 107 117 6 53 76 113 194 223 21
208| 82 169 187 2 217 140 15 47 225 33 203 252 127 65 209 226
224| 244 59 56 42 29 91 176 215 165 110 30 20 114 94 100 234
240| 7 118 195 182 251 122 159 161 70 129 198 126 13 130 200 69
・ロード直後の乱数条件は
タイプAテーブル:8種でそれぞれ16通り(16nのIDから)
タイプBテーブルで16種でそれぞれ8通り(32nのIDから)
の計256通りと思われる。
○移動中
・移動中の消費乱数
メニュー画面
ケアル、エーテル:1
ポーション、ハイポーション:2
ポーション無効時:1
移動画面
フィールド画面になるたび:9(飛空船停泊後)、11(飛空船停泊前)
特定のフロアに入った時:2,9,10,11(主にNPCの居るフロアで消費が大きい)
ランダム移動するNPCがいるフロア:1〜(ほっとくとどんどん消費)
ワープポイントがあるマップ?:1〜(ほっとくとどんどん消費)
その他
神経衰弱:200(1回当り)
*「フィールド画面になるたび」というのは具体的には
ロード後フィールドからスタートした時
フィールドでメニュー画面、神経衰弱、ワールドマップなどから抜けたとき
町、ダンジョン等からフィールドに出たとき
フィールドでの戦闘終了時
などを指す。
・回復量
ケアルは乱数を1つ消費
単:(40+乱数%40)*Lv
全:(10+乱数%10)*Lv
ポーションは乱数を2つ消費(乱数1は使用しない)
30+乱数2%30
*HPが最大の場合等で回復しない場合も乱数1つ消費
ハイポーションも乱数を2つ消費
200+乱数1%100+乱数2%100 (=100+乱数%100を2回)
*PS版ではハイポーションだけは移動中のほうが効果が高いことになる。
エーテルは乱数を1つ消費
20+乱数%20
・神経衰弱
以下のようにIDと初期状態を定義
ID 初期状態
0 1 2 3 フ マ ガ ミ フ:フリオニール マ:マリア
4 5 6 7 ヨ ゴ レ リ ガ:ガイ ミ:ミンウ
8 9 10 11 フ マ ガ ミ ヨ:ヨーゼフ ゴ:ゴードン
12 13 14 15 ヨ ゴ レ リ レ:レイラ リ:リチャード
乱数を2つ使って、乱数%16のIDのパネルを入れ替える。
例:乱数が16と23ならIDが0と7に位置するパネル(初期状態ならフとリ)を入れ替える。
この操作を100回行う。
*乱数条件を特定しなくても消費乱数が200であることを使って以下のようにもできる。
神経衰弱を1回やり、パターンをメモして終わる。
→メニューを5回開く(飛空船停泊前は4回)
→ポーションを回復しないキャラに2回(飛空船停泊前は1回)使用(5回開くのメニューのうちどこでもいい)
→神経衰弱で最初と同じパターン
内訳:神経衰弱200+フィールド画面9*6回+ポーション1*2回=256
(神経衰弱200+フィールド画面11*5回+ポーション1回=256)
・エンカウント時の敵のグループ判定
乱数%64の値で決定。
0-11 96/512 グループ1
12-23 97/512 グループ2
24-35 95/512 グループ3
36-47 96/512 グループ4
48-53 48/512 グループ5
54-59 48/512 グループ6
60-62 24/512 グループ7
63 8/512 グループ8
*当然、固定敵では判定しない。
○戦闘中
WSC版と違うものだけ
・敵数判定
必ず4つ乱数消費。
実際にどの乱数が数に影響するかはグループによって違うようだ。
4種類の時は 敵種表示の順で2,1,4,3番目の順で判定するようだ。
・ターン開始時
敵行動決定→行動順決定
・行動順
必ず12消費。最初4つは味方用、残り8つは敵用。
判定法はほぼWSCと同じ。
ただし、同値の時は判定が先の方が先(WSCの逆)
・アルテマダメージ判定(*ノーマルモード時)
威力+乱数%(威力%256+1)
威力=100+アルテマLv*((総計Lv/24-1)+1)^2
*総計Lvは、武器、魔法の合計Lv(アルテマ含む)。
*魔法の空欄は初期状態はLv1、魔法を捨てた後はLv0とみなす。
*全体がけ時は威力は他の魔法同様威力は1/4になる。
*威力は最大で4196になる。
この判定の後にWSC版と同様にクリティカル判定して最終ダメージが決まる。
*理論上最大ダメージは8487
・アルテマ・オリジナルモード(WSCでは未調査)
・基礎威力:100、命中:50
・基本は他の魔法と同様。
・ただし命中判定はLvにかかわらず1回のみ
・hit回数は (命中成功回数+1-回避成功回数)+1
*よってhit回数(=ダメージ判定回数)は最大3回。
*理論上最大ダメージは916(魔法防御の関係上、パーティーアタック時のみ)
・一時状態異常継続
乱数%100<継続率
ならその状態は継続される。継続率はWSC版の解消率と同じようだ。
毒の継続率は70
・毒のダメージ
乱数%3
猛毒はWSCと同じ。