○概要
WSCとの違い
・テーブルの種類が約半分、テーブルの中身も少し違う
・戦闘中と移動中各種の乱数が共用
・アルテマも通常乱数で判定。
・居ないグループの数判定をしている?
・敵が何匹でも8体分の行動順判定
・行動決定→行動順判定で、WSCと逆
・エフェクト消費が違う(現在のところエフェクト消費はアスピル敵全のみ確認)
・リセットしない限り乱数テーブルは変わらない。
・一時状態異常の回復判定が継続判定に変化。
・「へそ」は確認されていない。

共用乱数を使ってないと思われる事象
・クリスタル成長の対象(メモファイルがあるからどうでもいいが)
・敵逃走判定(でもWSCに比べて序盤で逃げやすい気がする)
・戦闘中レイズ復活時HP
・敵出現(別テーブル)

○乱数テーブル決定
・A,Bの2タイプ
 AはWSCのBとほぼ同じ(縦1列がずれ&31が無く144が2つ)
 BはWSCのBの縦横入れ替えと同じ。
 以下はそれぞれのタイプの1例

Type A
       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
--------------------------------------------------------------------
  0| 144 166 222 186 204  18 125 116  27 243 180 136 248  82 244   7
 16|  32 171 179 189 170  85  40 188 138 109  14 196 131 169  59 118
 32| 174 124   9 146 253  74 168 240  97 227 242 105 108 187  56 195
 48| 134 183  67 132 120  35 123 155  45 222  62 145 207   2  42 182
 64| 148 238 156 142 184 111  26  87   5 233 115  49 210 217  29 251
 80| 167 157 177  10  58  17  90  71 149  44  68 224 106 140  91 122
 96|   3  93  54 112 229 199  73 220 104 151 216 102 163  15 176 159
112| 255 214 119  22  19  48  37  60  16  23 173 152 107  47 215 161
128|  99 164 235  81 254  39 141 147 213  61 246   8 117 225 165  70
144| 181 245  77 218  50 175  64  55 211 192 137 103   6  33 110 129
160|  43 160  79  12  46 231  28  88 133 232  89 206  53 203  30 198
176|  86 154 230 221 241 236 150 202 172   0  80 201  76 252  20 126
192| 205 128 208 121 191  41 135  72  36  25 197  34 113 127 114  13
208|  75 143 190  63 158  52 237  83  84   4  98 162 194  65  94 130
224| 193  38  92  66 101 153  78  96 139 247  11  51 223 209 100 200
240| 144   1 239 249 250 228  95  24 185 178  57 212  21 226 234  69

Type B
       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
--------------------------------------------------------------------
  0|  31 144  32 174 134 148 167   3 255  99 181  43  86 205  75 193
 16| 166 171 124 183 238 157  93 214 164 245 160 154 128 143  38   1
 32| 222 179   9  67 156 177  54 119 235  77  79 230 208 190  92 239
 48| 186 189 146 132 142  10 112  22  81 218  12 221 121  63  66 249
 64| 204 170 253 120 184  58 229  19 254  50  46 241 191 158 101 250
 80|  18  85  74  35 111  17 199  48  39 175 231 236  41  52 153 228
 96| 125  40 168 123  26  90  73  37 141  64  28 150 135 237  78  95
112| 116 188 240 155  87  71 220  60 147  55  88 202  72  83  96  24
128|  27 138  97  45   5 149 104  16 213 211 133 172  36  84 139 185
144| 243 109 227 222 233  44 151  23  61 192 232   0  25   4 247 178
160| 180  14 242  62 115  68 216 173 246 137  89  80 197  98  11  57
176| 136 196 105 145  49 224 102 152   8 103 206 201  34 162  51 212
192| 248 131 108 207 210 106 163 107 117   6  53  76 113 194 223  21
208|  82 169 187   2 217 140  15  47 225  33 203 252 127  65 209 226
224| 244  59  56  42  29  91 176 215 165 110  30  20 114  94 100 234
240|   7 118 195 182 251 122 159 161  70 129 198 126  13 130 200  69

・ロード直後の乱数条件は
 タイプAテーブル:8種でそれぞれ16通り(16nのIDから)
 タイプBテーブルで16種でそれぞれ8通り(32nのIDから)
  の計256通りと思われる。

○移動中

・移動中の消費乱数
 メニュー画面
  ケアル、エーテル:1
  ポーション、ハイポーション:2
  ポーション無効時:1

 移動画面
  フィールド画面になるたび:9(飛空船停泊後)、11(飛空船停泊前)
  特定のフロアに入った時:2,9,10,11(主にNPCの居るフロアで消費が大きい)
  ランダム移動するNPCがいるフロア:1〜(ほっとくとどんどん消費)
  ワープポイントがあるマップ?:1〜(ほっとくとどんどん消費)

 その他
  神経衰弱:200(1回当り)

 *「フィールド画面になるたび」というのは具体的には
  ロード後フィールドからスタートした時
  フィールドでメニュー画面、神経衰弱、ワールドマップなどから抜けたとき
  町、ダンジョン等からフィールドに出たとき
  フィールドでの戦闘終了時
 などを指す。

・回復量
 ケアルは乱数を1つ消費
  単:(40+乱数%40)*Lv
  全:(10+乱数%10)*Lv

 ポーションは乱数を2つ消費(乱数1は使用しない)
  30+乱数2%30
 *HPが最大の場合等で回復しない場合も乱数1つ消費

 ハイポーションも乱数を2つ消費
  200+乱数1%100+乱数2%100 (=100+乱数%100を2回)
 *PS版ではハイポーションだけは移動中のほうが効果が高いことになる。

 エーテルは乱数を1つ消費
  20+乱数%20

・神経衰弱
 以下のようにIDと初期状態を定義
  ID      初期状態
   0  1  2  3  フ マ ガ ミ フ:フリオニール マ:マリア
   4  5  6  7  ヨ ゴ レ リ ガ:ガイ     ミ:ミンウ
   8  9 10 11  フ マ ガ ミ ヨ:ヨーゼフ   ゴ:ゴードン
  12 13 14 15  ヨ ゴ レ リ レ:レイラ    リ:リチャード

 乱数を2つ使って、乱数%16のIDのパネルを入れ替える。
  例:乱数が16と23ならIDが0と7に位置するパネル(初期状態ならフとリ)を入れ替える。
 この操作を100回行う。

 *乱数条件を特定しなくても消費乱数が200であることを使って以下のようにもできる。
  神経衰弱を1回やり、パターンをメモして終わる。
  →メニューを5回開く(飛空船停泊前は4回)
  →ポーションを回復しないキャラに2回(飛空船停泊前は1回)使用(5回開くのメニューのうちどこでもいい)
  →神経衰弱で最初と同じパターン
   内訳:神経衰弱200+フィールド画面9*6回+ポーション1*2回=256
      (神経衰弱200+フィールド画面11*5回+ポーション1回=256)


・エンカウント時の敵のグループ判定
  乱数%64の値で決定。
     0-11 96/512 グループ1
    12-23 97/512 グループ2
    24-35 95/512 グループ3
    36-47 96/512 グループ4
    48-53 48/512 グループ5
    54-59 48/512 グループ6
    60-62 24/512 グループ7
      63  8/512 グループ8

 *当然、固定敵では判定しない。


○戦闘中

WSC版と違うものだけ

・敵数判定
 必ず4つ乱数消費。
 実際にどの乱数が数に影響するかはグループによって違うようだ。
 4種類の時は 敵種表示の順で2,1,4,3番目の順で判定するようだ。

・ターン開始時
 敵行動決定→行動順決定

・行動順
 必ず12消費。最初4つは味方用、残り8つは敵用。
 判定法はほぼWSCと同じ。
 ただし、同値の時は判定が先の方が先(WSCの逆)

・アルテマダメージ判定(*ノーマルモード時)
  威力+乱数%(威力%256+1)
 威力=100+アルテマLv*((総計Lv/24-1)+1)^2

 *総計Lvは、武器、魔法の合計Lv(アルテマ含む)。
 *魔法の空欄は初期状態はLv1、魔法を捨てた後はLv0とみなす。
 *全体がけ時は威力は他の魔法同様威力は1/4になる。

 *威力は最大で4196になる。

 この判定の後にWSC版と同様にクリティカル判定して最終ダメージが決まる。
  *理論上最大ダメージは8487

・アルテマ・オリジナルモード(WSCでは未調査)
 ・基礎威力:100、命中:50
 ・基本は他の魔法と同様。
 ・ただし命中判定はLvにかかわらず1回のみ
 ・hit回数は (命中成功回数+1-回避成功回数)+1
  *よってhit回数(=ダメージ判定回数)は最大3回。
  *理論上最大ダメージは916(魔法防御の関係上、パーティーアタック時のみ)

・一時状態異常継続
  乱数%100<継続率
 ならその状態は継続される。継続率はWSC版の解消率と同じようだ。
 毒の継続率は70

・毒のダメージ
  乱数%3
 猛毒はWSCと同じ。