○条件について

 ・マリアのみ

  他のキャラは戦闘前に殺しておく。

 ・無成長

  マリアは初期能力、全ての熟練度が0。

  装備効果による能力上昇は可。

  魔法習得可。

  *マリア以外は自由に強化してよい。

   (素早さを99まであげて、不意打ちを避ける)

 ・戦闘中は道具使用禁止

  装備変更は可

 ・ブラッドソード利用禁止



○ラスボスについて



*「FF2よ永遠なれ」参照にしています。

名前 こうてい

HP 10000

MP   540

攻撃 当れば確実に死ぬほど

防御 普通に傷つけるのは無理なほど

命中 8-99?

回避 1-80

魔防 16-70



敵の行動

乱数%100

  0- 4 ブライン16・単 暗闇になる

  5- 9 デスペル16・全 耐性が無くなる

 10-19  カーズ16・単 呪われる

 20-29  スロウ16・単 ヘイストの効果が消える&攻撃回数が減る

 30-39  通常攻撃・単 HP吸収

 40-59 フレアー16・単 威力20、命中100?

 60-79 いんせき10・全 威力70、命中100?

 80-99  通常攻撃・単 HP吸収



○マリアの能力



頭:金の髪飾り

体:黒装束

腕:盗賊の小手

右手:ディフェンダー 高回避

左手:イージスの盾  耐性

道具1:癒しの杖    判定が特殊

道具2:エクスガリバー 耐性



力   5

知性 15

精神 10

素早さ45(=15+30)

体力  5

魔力  5



攻撃 79

防御 66



命中 1-69

回避 1-76

魔防 1-40



武器全て1-00

魔法全て1-00

フレアー

ブリンク

アルテマ

ケアル

ファイア

ブライン

ドレイン

ヘイスト

アスピル

ブレイク

サンダー

トード

スタン

バーサク



防具は選択の余地無し。

武器は癒しの杖の代わりにリッパーナイフも考えたが、回避に不安があるのでやめ。

癒しの杖を外して、行動順調整の幅を増やし、素手の高命中率でいく手もあったが、

ほとんど意味無いのでやっぱり癒しの杖にした。

{後で回避に余裕があることが分かったのでリッパーナイフがいい}



○戦闘中の消費乱数(括弧内は攻撃命中時)



冒頭

敵全体攻撃(デスペル)時…6

その他………………………7



敵行動

中盤までは生き残れるのは全て17

終盤の通常攻撃は9+ブリンク成功回数…のはず。



マリア

以下の行動を駆使し調整を図る。

逃げる…………… 0

片手攻撃(Lv1時)…2(5)  癒しの杖+盾を想定

両手攻撃(Lv1時)…4(6-9) 両方当ることは滅多にない

ブリンク1・……… 1 重要

アルテマ1・単…… 1 全は不定、ブリンクを使っても意味ない時はこちら

スロウ1・味単…… 2 トード1・味単、ブレイク1・味単も同じ

ケアル1 ………… 3(5)

ファイア1・味単… 4 HP、装備に注意

ブライン1・味全… 6

アスピル1・味単…10

ドレイン1・味……12 ダメージが20になっても死ぬことはない

ヘイスト1・味……16{本当は2} 少なくとも1回は掛ける。{消費乱数間違ってた…}

アスピル1・味全…16

スロウ1・敵単……17 トード1・敵単、ブレイク1・敵単も同じ

アスピル1・敵単…19 MP回復、重要

フレアー1・敵……19 序盤、無駄にアスピルしたくない時

ドレイン1・敵全…20

アスピル1・敵全…21 MP回復、重要

ブライン1・敵全…21 無駄にアスピルしたくない時

ドレイン1・敵単…23

ブレイク1・味全…26

サンダー1・味単…34 スロウ1・味全の方を利用すべし

スロウ1・味全……34

トード1・味全……38

ブレイク1・敵全…41

サンダー1・味全…46 HPに注意

サンダー1・敵単…49

スロウ1・敵全……49

スタン1・味………50

トード1・敵全……53

サンダー1・敵全…61

スタン1・敵………65

バーザク1・全… 241 単は不定



○準備

 ・ 乱数特定スクリプト(gawk)行動決定支援スクリプト(gawk)行動テーブル作成プログラム(C)を作る。

 ・マリア以外の三人をできるだけ強化する(特に素早さ)。

 ・マリア以外の3人でラスボスの前まで行く(マリアは後列配置、装備済み)。

 ・逃げられる敵(アイスギガース+ボム、ファイアギガース)が出るまでラスボスの近くを走り回る。

 ・敵が直接攻撃しか出来ないようにする(ボムを残す・MPをなくす)

 ・マリアを生き返らせ、ブリンクをかける。

 ・十分ブリンク(10回ほど)をかけたらマリア以外は自殺。

 ・マリアは逃げる。

 ・マリアをエリクシャーで回復。

 ・マリアを後列に配置しなおす。

 ・ラスボスの前で中断。

 ・充電済み電池に変えて再開。

 ・ラスボスに話す。



○戦術



・基本

乱数条件を特定し、敵からMPを徴収しつつブリンクで回避Lvを14以上に上げ、

ヘイストで攻撃回数を2回にし、敵のMPが切れたらひたすらクリティカル狙いで倒す。

デスペルを食らったら装備変更して耐性を戻す。

特にブラインを食らったら最悪。他は、まあ、くらってもなんとかはなる。

(エスナでも覚えさせればブラインもなんとかはなるが…)

マリアが先制する乱数条件でも武器をエクスガリバーと癒しの杖に変えれば後手に回れる。



・序盤

1ターン目、2ターン目はフレアー1を敵に使い、ダメージや敵の行動、行動順から乱数を特定。



1ターン目は半分以上の確率で先制攻撃になり、そうでなくても通常攻撃の場合は後列で当らないので(突破率約80%)。

2ターン目は敵が補助魔法を使った場合のみ生存可能(突破率約35%)

乱数を特定できても3ターン目の死が約束されているとアウト(突破率約35%)



序盤突破率 0.8*0.35*0.35=0.10=10%



実際には似て非なるテーブルが多いので2ターンで完全に特定は出来ない(4程度の候補が残る)。

が、似て非なるがゆえに安全な行動もほぼ共通しているので

そういう行動を選びつつテーブル特定を計る。



・中盤



ここでは敵のMPが切れる前にブリンクで回避Lvを十分にあげることが目的。

一般に敵が補助魔法しか使わない乱数条件は90、

そのうち、ブリンクが成功するのは3/5(実際には行動順がある程度調整可能なので、もっと高い)

ブリンクを使った次のターンも安全なのは90/256

よって、ブリンクが使用可能な状態は20程度。

また、アスピルの使用タイミングも重要。

使いすぎると敵のMPがすぐ切れる。



サイクルとしては、

 アスピル→ブリンク→調整→ブリンク→調整→アスピル

 アスピル→調整→ブリンク→調整→ブリンク→アスピル

が基本的。このサイクルでいった場合、

1サイクル当りブリンク2回成功、敵の消費MP=16*5+アスピル分(20程度)

なので5サイクルとちょっとで敵のMPが切れる。

ちょっと分は序盤の特定時に使われるとして、MPが切れるまでにブリンクは10回、回避Lvは11程度が期待される。

これでは回避Lvがちょっと足りない。

よって、

アスピル→ブリンク→調整→ブリンク→ブリンク→アスピル

 アスピル→ブリンク→調整(非魔法)→ブリンク→調整→ブリンク→アスピル

といったような連続ブリンク可パターン、MPを使わない調整を利用して

ブリンク密度を濃くする必要がある。

(後の調査では、ブリンク1回当り回避Lvを2つ上げられるので余裕でした)



行動は行動決定支援スクリプトや行動テーブル(勝った時のもの)を元に決める。



・終盤

敵のMPが少なくなったら、アスピルで回復しておく。

装備がディフェンダー+イージスの盾以外なら直す。

最後の5MPでまだならヘイストをかけ、回避Lvが不十分ならブリンクをかける。

余裕があればアルテマを打ったり、バーサクをかけるのもいいかも。

実戦では回避Lv14あったので調整を止めてヘイスト後は適当にブリンクを使った(4回中1回成功)。



回避Lv15もあれば攻撃はまず受けないので後はクリティカルが出るまで地道に殴る。

ループの仕方によってはクリティカルが出ないので、逃げるを選んで別のループに乗り換える。

実戦では10ターンでクリティカル1回出ループに乗った(ターン毎消費乱数が?)。



実戦の記録

 T( ID)順 マリア(結果)   こうてい 備考



 1( 12)? フレアー敵単(33) ―    先制攻撃

 2( 37)先 フレアー敵単(27) スロウ  マリア先手

 3( 80)後 ブリンク自    カーズ  ブリンク1回目

 4(105)後 攻撃敵(ミス)   デスペル

 5(132)先 攻撃敵(ミス)   スロウ

 6(160)後 ブリンク自分   ブライン ブリンク2回目

 7(185)後 アスピル敵単(17) デスペル

 8(227)後 バーサク味全(x)  スロウ  装備変更忘れてスロウ掛かる

 9(236)後 ブリンク自分   ブライン 装備をエクス+イージスに変更、ブリンク3回目

10(  5)後 ブリンク自分   カーズ  ブリンク4回目

11( 30)後 スタン敵単    スロウ

12(119)後 アスピル敵単(18) デスペル

13(161)後 ブリンク自分   スロウ  ブリンク5回目

14(186)後 ブリンク自分   スロウ  ブリンク6回目

15(211)後 ブリンク自分   スロウ  ブリンク7回目

16(236)後 バーサク味全(o)  ブライン

17(245)後 アスピル敵単(20) カーズ

18( 32)後 ブリンク自分   カーズ  ブリンク8回目

19( 57)先 トード味全    スロウ

20(119)後 ブリンク自分   デスペル ブリンク9回目

21(143)後 アスピル敵単(25) スロウ

22(186)後 ブリンク自分   スロウ  ブリンク10回目

23(211)後 ブリンク自分   スロウ  ブリンク11回目

24(236)後 ブリンク自分   ブライン ブリンク12回目

25(  5)後 ブリンク自分   カーズ  ブリンク13回目

26( 30)後 アスピル敵単(21) スロウ

27( 73)先 アスピル敵単(23) カーズ  装備を戻す

28(116)後 ヘイスト(o)    通常攻撃 ヘイストでスロウの効果も消える。



以後乱数調整は止めて(終盤用のスクリプトを作ってなかったので)

ブリンク4回(4回目以外はミス)、後はひたすら攻撃、

クリティカルでないループにはまったので逃げるで抜ける。

一度クリティカル(87)が出る10ターンループを115回(推定)こなし撃破。



途中でスロウを食らってしまったが、1回以下にはならないし、ヘイストで挽回できるので問題なし。

ブリンク4連続成功する条件が存在したおかげでMP切れまで13回もブリンクが出来た。

実は26ターン終了時点で敵の残りMPを33と間違っていた。

(これは「先制を考慮せず」に16*26=416+アスピル合計101で517、540−517=33というWボケをしたため)

まあ結果的には問題なし。

終盤では最初にクリティカルの出ない、しかもやたらと長いループにはまったので、

ひょっとしてクリティカル出ないのかと不安になった。

ループにはめてから撃破まで約70分。計算上大丈夫と分かっても電池切れしないかはらはらした。



その後、ヘイストの消費乱数に間違い。

ブリンクによる回避Lv上昇がもっとあった、等が分かった。

まだまだ謎が多い…。