○はじめに PS版には既にスルメさんの真・初期ステータスクリアがあるが、 本攻略は乱数調整をフル稼働させてさらにギリギリの条件を目指した制限攻略である。 なお、この攻略に置いてはスルメさんの真・初期ステータスクリアをかなり参考にさせていただいた。 (ディストの洞窟の歩き方、一部ボスの戦術など) ○条件 ・全てのボス戦(+不可避雑魚戦)を初期ステータスのフリオニール、マリア、ガイのうち誰か1人だけでこなしてくりあ。 ここでは初期ステータスは基本パラメータは初期値、各種Lvは1の状態のこと。 魔法は習得可、Lvが上がっていない限り熟練度が上がっていても可。 魔法はLvが上がっても捨てて再習得すれば可。 装備による能力の修正も可。 他のキャラはボス戦闘前に殺しておく。 当然、戦闘中にレイズ等で復活させるのも禁止なので誰かを壁にする戦術は使用不可。 ・雑魚から逃げる時は誰が生きていてもかまわない。 雑魚から一人で逃げるのにはかなりの労力がかかるのでその軽減のため。 ・ボス戦後にステータスが成長してもかまわない。 一人で戦い抜く以上成長が避けられないこともあるので許可。 ただし、成長したキャラは初期ステータスではなくなるので以後のボス戦に参加不可。 ・必要最少限敵撃破 クリアに必要な必要最小限の戦闘勝利数かつ必要最小限の敵撃破数でクリア。 資金はさほど問題ではないが、戦闘アイテム、習得可能魔法に制限ができる。 ・一撃魔法禁止 乱数調整さえすれば大抵のボスはデジョンの本で簡単に瞬殺できるので禁止。 ○基本戦術 ・乱数解析 このゲームでは乱数は多くの場合時間のみで流れることは無い。 同じ乱数条件で同じ行動をすれば同じ結果になる。 本攻略では乱数解析の成果を使用している。 乱数解析によって、戦闘の完全シミュレーションが可能。 言い換えれば未来の予測が可能。さらに、行動を選ぶことで未来を選択することが可能。 これによって「発生率がそれ程高くないが起こったら困ること」を回避できる。 また、逆に「発生率は低いが起こって欲しいこと」を狙って起こすことができる。 どの程度まで回避、呼び込みを行えるかは「乱数調整能力」による。 乱数調整能力とは自由に取りうる消費乱数の種類数のこと。 行動の選択肢の数と言い換えてもいい。(乱数調整能力が高い=自由に取りうる消費乱数の種類が多い) 乱数調整能力が高いほど有利になる。 とはいえ乱数条件は有限(6144)なので極端な幸運は絶対に起こらない。(例:最初のくろきしの攻撃を回避) ・ボス戦までの流れ このゲームでは戦闘前の乱数条件はそのまま戦闘時の乱数条件に移行する。 よって、戦闘前に乱数特定し都合のいい(=勝利できる)条件に調整することができる。 ボス戦前は以下のような流れになる。 ボス前へ(途中で不参加キャラを始末)→メモファイルにセーブ→ロード→乱数特定→乱数調整(都合のいい条件が無い場合はリセット)→ボス戦闘開始! ロードによって乱数条件を256に絞り込むことができる。 ケアル1全を使ってその回復量から乱数条件を特定する。 特定には最低2回、通常3回のケアルが必要である。 (2回回復した時点である程度絞り込めるので、ヤマをかけるのも可。 また、そのまま回復したら1つに絞り込めない場合はポーションで調整) ケアル1全の回復量は10-19なので3回で30-57回復する。 HP1のガイ(最大HP40)で何とか特定できるかどうかといったところ。 他のキャラの場合はダメージゾーンが利用できない場合は、 HP1、猛毒で30歩以上敵が出ない状態でセーブし、 回復→歩く→回復→歩く→回復 で乱数の特定を計る。当然、特定後は、毒消しかエスナで猛毒を直す。 MP回復は必要時のみ。 乱数テーブルは256周期で24種類あるが、ときには特定したテーブルでは勝利できないことがあるので、 その時はリセット&ロードして勝てるテーブルが来るまで繰り返す。 ちなみに24種類のテーブルの出現率は8種が1/16、16種が1/32であると考えられる。 調整はポーションを死亡キャラに使用して調整する(1回に付き1乱数消費、ポーションはなくならない)。 ときには200回以上使う必要があるので大変。回数を間違うとアウト。 ・敵の攻撃に対する対処法 こちらは弱いうえ一人なので、敵の強力な攻撃を耐える必要がある。 以下のような手段を取る。 瞬殺 攻撃を受ける前に倒す。 一撃魔法は禁止なのでHPが低いか有効な弱点があるボスのみ。 させない 使われたら厄介な行動をそもそもさせない。 しかし、完全無害な行動を多用するボスは少ない。 守る 直接攻撃のダメージを0に抑える。 黒装束、金の髪飾り、盗賊の小手がすぐにそろうので序盤のボスは攻撃ダメージを0に抑えることができる。 今回は使用しなかったが、カーズで相手を呪うことで中盤以降のボスの攻撃ダメージも0に抑えることが可能。しかも防御が下がるおまけもあり。 だたし、クリティカルを受けたらアウトなので、攻撃回数の多い後半の敵にはそれほど有効ではない。 回避する 直接攻撃はブリンクを利用して全て回避。 直接攻撃の多い敵には通用。 ブラインで暗闇にして敵の命中率を下げる方法も考えられるが、後半の敵は攻撃回数が多いのでほとんど効果が無い。 止める 敵を眠り、麻痺、混乱等にして攻撃行動をさせないようにする。 眠りは回復率が低く有利、混乱は回復率は高いが自滅が期待できる。 ターゲットにならないので回避の熟練度が上がらないという利点もある。 ・こちらの攻撃法 ダメージを与えないと倒せない。 武器攻撃 それなりに強い武器があればある程度のダメージが与えられる。 ヘイストを併用すればダメージ効率はかなり向上する。 力アップの危険性があり、必ず熟練度アップする。 魔法攻撃 使えるのはアルテマぐらい。 魔法の本 最大2冊しか持てないのでHPの低いボスのみ。 大地のドラム 消滅率が低く、効く敵には安定して120程度のダメージが与えられる有効な手段。 大地属性を持つ敵には2倍のダメージを与えられるが、空中属性の敵には必ずミスになる。 その他アイテム 南極の風、硫酸の瓶は特定の敵にのみ有効。 混乱攻撃 直りやすいが強力な攻撃を持つ敵には有効。 ・乱数調整手段 乱数調整力は多い方が有利である。 逃げる なにもしない。乱数消費0。 無意味なアイテム ユニコーンの角など消えにくいアイテムがよい。多くの乱数が流せる。 武器の持ち替え 武器の左右や種類、一刀流、二刀流といろいろ組み合わせを変えることで攻撃回数、hit数を変えることができる。 また、乱数消費が同じでも与えるダメージが多い組み合わせを選ぶことができる。 さらに、ミスを前提で自分を攻撃する手もある。 無意味な魔法 多くの消費乱数種が確保できるがMPに制限があるので有効な手段ではない。 ○ボス戦時の検討事項 実際に行った作業はプログラムを作って勝てるパターンをはじき出すだけであるが、 プログラムがうまく働いているかチェックする意味でも検討した。 検討でXXX/256またはXXX/512とあるのは乱数テーブル中の乱数の頻度からの見積もり。 XXXX/6144とあるのは全乱数条件について検討した結果である(一部例外も有り)。 なお、乱数調整する前提では「勝率」は意味を持たない。 ・序盤突破 予定した戦術で序盤(こちらに行動選択肢が発生するまで、または安定状態にもっていけるまで) がクリアできる乱数条件が存在するかを確認する。 1つでもあればOK。 ・毎ターン突破 ターン毎の生存、又は安定維持ができる割合を検討。 この割合に乱数調整能力をかけた値が1より大きければ概ねOK。 ・勝利条件突破 ダメージを与えた上で、ステータスアップなどを抑えつつ、 狙った戦利品を獲得できる乱数条件がどれだけありそうかを検討。 テーブル毎に1つ程度あれば何とかなる。 ・プログラム 手作業で勝利までのシミュレーションを行うのは手間が掛かりすぎるので、 プログラムを組んで勝利パターンを探した。(主にCを使用) プログラムにおいてはまず各乱数条件で、あらかじめ想定した各行動を取った時に ターン突破条件を満たすかどうか、次のターンの乱数条件、与えるダメージ等をデータ化した。 あとはそのデータをもとに可能な全ての行動を調べる方法(通常シミュレーション)や、 終了状態から最善と思われる行動を逆にたどる方法(ベスト法)を取った。 通常シミュレーションは様々なパラメータの変化に対応でき、 結果も最善であることが保証されているがターンが多くなると時間が掛かりすぎるのが欠点。 ベスト法は、速やかに結果を出せるが、複数のパラメータの変化には対応できず、 ステータスアップまで考慮するには攻撃回数等をある程度仮定する必要がある。 結果も最善であることは必ずしも保証されない。 ○クリアまでの流れ ゲーム開始〜クリア ○各ボス戦の流れ サージェント戦 アダマンタイマイ戦 ボーゲン戦 レッドソウル戦 海賊戦 ビッグホーン戦、 キマイラ戦 ラミアクィーン戦 ベヒーモス戦 ゴートス戦 フィン城地下雑魚戦 ラウンドウォーム戦 ファイアギガース戦 アイスギガース戦 サンダーギガース戦 竜巻3連戦 ラスボス戦 ○総括 スリプル大活躍のおかげてちょっと単調に。 スリプルを禁止してもブリンクが出てくるだけで単調さは変わらないが。 竜巻3連戦でステータスアップが避けられないのが残念。 何とかして攻撃アイテムを持ち込めればいいのがだが、3戦目はブリンクの本がないと突破不可。 1、2戦両方をカーズ、スリプル等の魔法だけで突破するのは不可能で、何かしらのアイテムは必要。 まだコンフュの可能性はあるが、望みは薄い。