ミシディアの塔その1

・ファイアギガースの能力
	HP  1800
	MP   240
	攻撃  100
	防御  100
	命中 6-95
	回避 1-40
	魔防 4-50
	素早さ 32

  乱数%100 確率   行動    戦利品
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 1  0- 4  30/512 通常攻撃  コンフュの本
 2  5- 9  30/512 通常攻撃  フレイムアーマー
 3 10-19  62/512 通常攻撃  フレームソード
 4 20-29  58/512 ファイア16 1000ギル
 5 30-39  59/512 岩石9   800ギル
 6 40-59 113/512 通常攻撃  800ギル
 7 60-79  80/512 ファイア16 600ギル
 8 80-99  80/512 岩石9   600ギル
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岩石は命中100?、威力15
ファイア16は命中100?、威力10


・方針
例のごとくにマリアでスリプル→大地のドラム。
また、コンフュの本をもらっておくことにする。


・前準備(追加のみ)
アスピルの本(ミシディアの洞窟)
テレポの本(1500ぎる)
金の髪飾り(2個目、レイラ初期装備)

マリアにテレポ、アスピルを習得
テレポは撃破後の脱出用。


・装備
マリア
右手 ダイヤシールド(回避7の盾なら何でも可)
左手 黄金の盾(回避7の盾なら何でも可)
 頭 金の髪飾り
 体 なし
 腕 なし
持物 大地のドラム、ユニコーンの角

回避 1-51

後列に配置

フリオニールに素早さアップ3点セット

敵に先手を取られるとやばいことがあるので回避率重視。


・乱数特定
1フロア前のダメージゾーンを利用してケアル。
部屋に入る時に乱数消費1がある。


・序盤突破

フリオニールは素早さ40なので先制率は
 味方先制 1762/6144(=0.287)
   通常 3196/6144(=0.520)
  敵先制 1186/6144(=0.193)
となる。
色々面倒なので敵先制は不可とする。
また、味方非先制時に先手を取られて岩石やファイアを食らうとアウト。
 先手を取られる・・・1588/6144(=0.258)
 岩石、ファイア使用・ 277/ 512(=0.541)
あとは例のごとく
 スリプル成功・・・・95/6144(=0.0155)
 起きない・・・・・ 174/ 256(=0.680)

全て満たす割合は約1/130、乱数条件にして各乱数テーブルにつき2個弱、
テーブルによってはアウト。


・毎ターン突破
ビッグホーン戦と比べてアスピルが増えたぶんさらに有利に。


・勝利条件突破
通常の条件
 前ターンに敵が起きない・・・174/256(=0.680)
 大地のドラムが消えない・・・241/256(=0.941)
 MPが上がらない・・・・・・・171/256(=0.668)
 知性が上がらない・・・・・・246/256(=0.961)
 素早さが上がらない・・・・・244/256(=0.953)
 魔力が上がらない・・・・・・157/256(=0.613)
 コンフュの本入手・・・・・・ 15/256(=0.0586)
で約1/71になり、条件を満たす乱数条件は256中3.5個程度になる。

また、アスピルで敵からMPを奪った場合は、
 前ターンに敵が起きない・・・174/256(=0.680)
 大地のドラムが消えない・・・241/256(=0.941)
 知性が上がらない・・・・・・236/256(=0.922) アスピル1回を想定
 素早さが上がらない・・・・・244/256(=0.953)
 コンフュの本入手・・・・・・ 15/256(=0.0586)
のみにできるので約1/30と2倍以上になる。


・シミュレーション
これまでの3つに加え、アスピルを使うパターンを加えた。
あとは同じ。

ID マリアの行動パターン
00 逃げる
01 大地のドラム(地震10、消滅率5)
02 ユニコーンの角(バスナ16、消滅率10)
03 アスピル敵単


・実戦
予定より早く倒してしまうという事態が発生。
原因はベスト法ダメージ蓄積を逆順に行っていたため。
(これまでの戦いでも起こりえた)
この部分を修正して撃破。

その後やり直したので再度撃破。
その際にアスピルを使わないパターンが発生する事態も。
面倒なので結局アスピル使用しない設定で撃破。

以下のパターンは2度目の時のもの。

table:10
ターン:乱数ID-行動ID[ダメージ]
st:147 先制攻撃
 1:153-スリプル
 2:172-01[127]
 3:232-01[114]
 4:034-02
 5:064-02
 6:094-01[120]
 7:152-01[107]
 8:206-02
 9:236-01[131]
10:042-00
11:055-01[111]
12:113-00
13:126-01[141]
14:188-01[134]
15:250-01[127]
16:052-00
17:065-00
18:078-01[117]
19:134-00
20:147-00
21:160-01[129]
22:220-00
23:233-01[138]
24:037-00
25:050-01[107]
26:106-01[ 94]
27:160-00
28:173-00
29:186-00
30:199-01[126]

コンフュの本獲得

スリプルの熟練度31→40

(乱数の流れ詳細)


・考察
アスピルを必ず1回は使うという条件を与えるのは結構難しい。
2ターン目に必ずアスピルとすると、ただでさえ厳しい序盤突破がさらに悪化してしまう。
アスピルは単体がけと全体がけで消費乱数が違うことが分かったので、
それも導入すればアスピルの使用率が高まっていいかも。


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