日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2004/5/2


エスパーの力は防御並み?に上がりにくい。
また、HPが1024を超えると他の成長しにくくなるかも?

まだ細かいこと色々未調査だが、概ねは
分かったので解析はひとまず終了。

分かったことを使って何かやろうかと思ったが、
たいした事できそうに無い。
電源技のパターンを探すのにいくらか有効なぐらい。
一応、ボス戦の行動予測や行動抑制に使えるが、ラスボスの前には無力。


2004/5/1

山の神(L11)で調査
アイテム 乱数%101が??以下
アイテム種は数値系乱数で決まる。
乱数%4が(%8かも)
0:サブマシンガン
1:チェーンソー
2:電撃鞭
3:なし
だった。
ひょっとして装備能力の乱数%(装備能力数)+1番目の道具の場合落とすのかも。

HP成長、えのき
HP0 → 175 
HP320 → 91(細かくは未調査)
およそ
HP/4より大きいかどうかで決まっていそう。
ただし、HPが960でも1であがったのでストッパーがかかっていそう。

また、0の時の上昇条件は
10+Lv*15と思われる。

まとめると、

上昇条件
10+(Lv*15-能力*2.5)≦乱数%201
HPについては1/10を能力とする。
と思われる。
防御は常に0時のみ
装備品の効果も含まれる。秘宝効果は含まず。

裏技発見

HP0の状態でダメージゾーンに入るとHPが65535(推定)になる。

魔法は成功判定よりも失敗判定している感じ

混乱時の行動
正気に返るか(%101で10以下?)
能力使用(%8+1番目)
対象(未調査)
能力の種類に関わらず対象判定はするようだ。

技の命中は数値系テーブルを使っているらしい。

2004/4/30

行動決定:
やどかりんの場合
乱数    行動
0--144,255 2つのはさみ
145--218 殻に入る
219--254 麻痺爪
だった。
((乱数+1))%256 の値によって決まるようだ。
しゃちほこも調べたが、

どうやら、((乱数+1))%256をR使用可能技数をAとして

R<2^(A-1)*256/(2^A-1)
 →1番目の能力
R<(2^(A-1)+2^(A-2))*256/(2^A-1)
 →2番目の能力
…
R<(2^(A-1)+2^(A-2)+...+2^(A-N))*256/(2^A-1)
 →N番目の能力
...
R<(2^(A-1)+2^(A-2)+...+2+1)*256/(2^A-1)
 →A番目の能力

のようだ。
ただ、しゃちほこでは微妙にずれる。
((乱数+1))%256では無くて
255ときだけ全部チェックが外れる→1番目
かも。

行動順決定

素早さ*5/4+乱数%(素早さ*5/4+1)の大きい順。
敵と味方で違うかも。255を超えると0に戻りそう。
バイアスもあるかも。

その他、
耐性があると命中判定しない。
盾判定が命中判定より先
魔法系攻撃ターゲットは乱数%5で決まる。
グループ内では
 手前の敵から順に行動決定され、
 奥の敵から順に行動する。
肉、乱数%101が20程度以下

命中補足

素早さ99、乱数99で対ジャガー(素早さ5)ディフェンダーミス!
武器の本質的な命中率以上は出せないのか?)
つまり
武器命中率-(対象者素早さ-行動者素早さ)*2 ≦ 乱数%101
か?

成長

まだ調査中だが、乱数%201が小さいほど上がりやすい。
えのき(all 0)で対最初のボス(翼竜Lv2)の場合各能力が上がるのはこの値が
HP、力、素早さ 40以下の時
防御 0の時のみ(1の時は未調査)

複数回使用しても変わらず。

HPの上がり方は
5+乱数%11
だった。(ただし、乱数は確率系を使用)

あと、乱数の流れ方を見ると
肉判定→謎の判定→HP判定→能力判定(該当行動時のみ)
謎の判定はエスパー能力獲得に相当するものか?
*なお、HPが上がった場合は能力値上昇判定はしない。

あと、GBSP起動時に色をぐりぐり変えて粘ることで
乱数の初期値を変えることが出来るが(GBCでも可)
常に
確率系乱数テーブルの初期位置=数値系乱数テーブルの初期位置+1
のようだ。

ちなみに確率テーブルの位置は
しゃちほこから逃げまくって敵の行動パターンから測定。
ある程度場所が絞れていれば2ターン、さっぱりわからない時も4ターンほどで決定可。

逃げる
選ぶことによる乱数消費は無い。
ひょっとして、戦闘開始時の2つ目の乱数で逃げられない回数を決めているのでは…。


2004/4/28

秘宝伝説の解析を始めてみた。

数値系テーブルの値は5から始まっていた。(GBASP)

・まずは不意打ち発生
方法:下水の蟹でリセットしながら

結果:
128戦でループ
64戦で似非ループ
敵警戒時も乱数消費
敵不意打ち所持時も同じ乱数消費
不意打ち非所持でも同じ乱数消費
戦闘を進めると違うパターン/ずれ
敵の2回攻撃直後にリセットした場合直前リセットよりも1つ進む。

考察:
どうやら乱数消費は2
(ただし、4以上消費もありうる)

仮説:
味方先制判定→敵不意打ち判定→(不意打ちが有効かチェック)

・次にミス、ターゲット判定
方法:第一世界の最初のエンカウント(ジャガーx3)
   でこちらは何もしない(使用可能アイテムなし状態)

24戦でループ
ターゲット順の合計+ミス判定+ターン数x3=256
    ↓
行動決定に1つ、キバのミス判定に1つ乱数消費
攻撃ターゲットは先頭キャラから順に判定。

仮説
行動がターゲットを要する場合先頭からターゲットにするかどうかの判定
(でも、回復行動はどうなんだろう)

味方の素早さを徐々に増やして、どの素早さでミスになるかのデータ収集中。
ついでに行動順も解くつもり。

気になること
素早さを変えるとミスの数が変わり、
行動順も変わると思われるが、(実際味方の順は変わる)
ジャガー内ターゲット順は同じ。
ひとまとまりの敵内ではIDがいいかげんなんだろうか?


追記
収集したデータに数値系のテーブルをいろいろ当てはめたらうまく合った。
命中判定(予想)は

武器命中率+行動者素早さ*2-対象者素早さ*2 ≦ 乱数%101

これが正しいとするとキバの命中率は98になります。

ターゲットは
乱数%101≦50
で判定。
よって狙われやすさは
1 153/256
2  64/256=1/4
3  30/256
4   7/256
5   2/256=1/128

となるはず。(人数が少ない時は不明)

但し、この判定を連続でやると(例:敵が複数)
1 89/153
2 34/153 =2/9
3 23/153
4  5/153
5  2/153
になりそう。

先制攻撃も判定式は同じ。

あとは行動決定、
予想は:一番上の能力から行動判定、否なら次の能力へ
だが、やどかりんの行動データからすると…。


2004/4/19

・DQ2
アトラスをロ1、ム1、(サは経験値負わせて置き去り)
の条件で勝率を試算…
 光の剣成功まで…約1/5
 撃破まで…約1/230000
もちろん、会心の一撃も考慮して、である。

やはり、ターン毎全滅率:2/3、は辛い、
やはり無謀であったか。

SFCなら、2回攻撃二人には当らないし、
世界樹の葉が11枚もあるので少しは楽そうだが、仮に勝率が10倍になったとしても
やる気が起きるレベルじゃない。

レベルを妥協するなら3人で1,1,4か?
別のところで苦労するなあ。
1人増えたり、ムのLVが上がったからといって、勝率も劇的に向上するか怪しい。
破壊の剣も取れないし。
どうやら勝率計算だけで楽しむのがいいらしい。


2004/4/16★

レポート(?)完成。
おまけのダメージ分布に図をつけた。

一区切りついたので次にやりたいことを考える

やり込み
ロマサガ(WSC):初期装備&初期術&初期パーティー
  果たして可能か?…無理かも。
DQ2:最少勝利数クリア
  低レベルにあらず。
DQ2:低レベルアトラス撃破
  SFCなら難易度低いだろうな。
半熟:半熟レベル0&将軍雇用制限、その他色々禁止
  出来そうだし、あんまり面白そうじゃない。

(乱数)解析
ロマサガ(WSC)いろいろ
 調査が面倒。やり込みと同時にやるか。

サガ2(GB)判定系
 数値系のことは既にかなりの程度解析されている。
 調査も比較的簡単だし、そんなに大変ではないはず。

FF1,2(WSC)乱数解析できそうかの検証。
 やってみなけりゃ分からない。
 第1段階はひたすら同じ行動を取りつづけてループするかを調べること。
 FF2は有望そうだが。

2004/4/15★

DQ5PS版でスロットの裏技があるらしい。
持っていないが乱数解析人としての血が騒ぐ。
てわけでやってみました。

おまけパートもほぼ完成。
こんな数字だらけを見てもしょうが無いが。

2004/4/12★

レポート更新。
おまけと考察まじめに計算しようと思っているがやる気があんまりでない。
まあ、やっても後に続けるものが無いからなあ。

全然関係ない話1
ドラえもん以外の藤子Fの文庫版コミック古本収集完了。

全然関係ない話2
"cheapさん"でぐぐって見たら結構ヒットした(大文字区別せず)。
自分関連は3割程度か。
全部小文字の全く同じ人も数名いそうだ。
単なる英単語だから当然といえば当然だが。
紛らわしいから変えたほうがいいのかしら?
まあ、現在の活動範囲で被ることはなさそうだが。

2004/3/29★

レポート更新。
あとはおまけと考察。


2004/3/19★

レポートに冒険2まで追加。
レポートになってないような気もする。
それにしても時間が無い!


2004/3/9★

・DQ2
対ハーゴン戦1675戦641勝
対シドー戦641戦1勝!!!

というわけでDQ2(GB)1,20,1でクリア!

レポート作成中…シドー戦だけとりあえず作った。


2004/2/10

日記は月一更新に減速状態。

・DQ2
対ハーゴン戦1586戦614勝
こっちも減速中。

・半熟英雄
ひとまずクリアしました。
将軍募集、タマゴの回復と切り札使用を禁止してみました。
あと、リセット禁止。
しかし、裏切り多すぎ。
チキータに裏切られたらぎりぎりで負けてしまう。
それに限らず、SFCに比べてレアイベントが出やすいような。
99年でやっと1度見たパロポロが30年で3回も。
違いといえば、変化したときに回数が回復しない。
ラスボスHP固定?
キャンプで崖越えができない。
移動中操作性がいまいち。
メッセージが一部違う。「あつく もえる ほのおの じんけい!!」
戦闘中、モンスターの出現/消滅時に時々グラフィックが変になる。
ラスボス戦で、敵の姿が変わるべきときにこちらの姿が変わったり、
まついさんふさいが消えるときに敵側に消えた部分が写ったり。

・ポケットの中のドラえもん
480円で売ってたので買ってみた。
ドラえもんとの会話を楽しむ(?)ゲーム(?)。
感想:売れないわけだな…。
操作法の分からんミニゲームもあるし。

・ロマサガ
行動パターンの変化法則はこれまでの経験と調査から予想すると
武器の使用条件:
乱数>128+8*敵ランク(SFC)
WSCでも基本的には同じ。ただし乱数%255になると思われる。
要は敵ランクが15以上しか出なくなったら
サルーインに限らず術を使うやつはほとんど術ばかりってこと。
ただし、中には別条件で武器を使うやつもいる(シェラハとか、SFCサルーインとか)。
ただ、WSCでランクと対応させた実際の検証はしてない。

2004/1/13

・DQ2
対ハーゴン戦1489戦580勝
相変わらずです。


正月はゲームなんてほとんどしませんでした。
これからもあまるやる暇なさそう。
原因は
・古本屋めぐって藤子F漫画を購入→読む
・ドラえもんのDVDを購入(テレビ版1~12、春1,2 計\45780税込)→見る
で時間を食っているから。
とはいってもWSC版半熟英雄入手(中古\1554税込)。
移動中にでも普通に楽しむことにします。
調査とか時間と気力を要することはお預け。

あと、休暇中にメールボックスの空きがなくなっってしまったため
1/12から1/13の正午までのメールは届いてません。
お手数ですが再送をお願いします。

2003/12/28★

・ロマサガ
武器のLvアップ法則ほぼ解明。

[ランク+(使用回数/2)+(同じ系統の武器の最大Lv-武器Lv)]*10%256-(武器Lv*25/2)
*計算で負が出たら0とする。

本来は「同系統の武器のLvが高いと上がりやすい」ことを意図しているはずだが、
%256のせいでものすごく上がりにくくなる場合がある。
WSCでは直っているだろうか?

ついでながら敵グループのLv(=ランク)-構成員対応表を作成。
これを見る限りではレア敵には会えそうに無い。
ランク10のケルベロスが不自然。グリフォンのミスか?
ランク3のキャンサーも不自然。おおだこのミスか?
WSCではこれを使ってSFCとの相違を検証するつもり。

・DQ2
対ハーゴン戦1381戦531勝
ロマサガの調査でペースダウン。
まあ気長にやりますか。

今年の更新はこれが最後。


2003/12/22

・DQ2
対ハーゴン戦1315戦499勝
最近調子がいまひとつ。


・ロマサガ

訂正
>能力に関しては1上がるごとに2つ閾値が下がる。
よく調べたら2でなくて47/20(2.35)のようだ。なんて半端な。
まとめると
HP成長の閾値
(ランク*5)-最大HP/10
能力成長の閾値は
((ランク+成長特性+2*(grow回数))*8-3)%256-能力*47/20
法力成長の閾値は
(ランク*5+使用回数*20)%256-法力*4/5

みだいだ。

武器はうまく定式化できない。
同じ回数使っても一つ目の武器と二つ目の武器の閾値違うし。
使う順番より並び順に問題ありそう。

ちなみにHPの上昇した場合上昇判定に1つともう一つ乱数1つ余計に使うが、
HPの上昇量=5+(判定に使った乱数)%4
のようだ。なぜ?
特殊な状況でHPが8以上がることは経験してるので
そんな場合に関わっているかも。

2003/12/15☆

対ハーゴン戦1184戦455勝

対シドーダメージ最高記録更新!
第425回戦 1449
あと301か…。ベギラマ6発…。まだ長い…。

ロマサガ
ほっぽって置いた成長の調査を開始。
Javascriptで作ったこれ(ある程度マシンパワーがないと快適には動かないかも)で乱数状態を
測りつつ、どんな乱数状態のときにステータスアップするかを調査。
ひとまず、SFCでの標準ステータスアップ法則は掴んだと思う。
敵グループにはランク(0から20以上)があって
(ただし、おなじ敵編成でもランクが違う場合もある)
ランクが上がるごとに
HPは5
能力は8
武器は10
成長の閾値が上がる。
ロード直後に「戻す」使用後の状態でランク20の敵に勝つと閾値は
HP 100
腕力〜精神 136
愛、魅力  168
レイピア  200
になる。

能力に関しては1上がるごとに2つ閾値が下がる。
成長タイプが違うと閾値は最大72違う。(シーフxシーフの素早さと知力)
武器を1回使うごとにそれに対応した能力
(WSC版の攻略本のgrow+ ただし、パンチとキックは逆)
の閾値が16上がる。(この分を行動附加とする)
同様に攻略本のgrow-分もあって
メイジスタッフを1回使うと腕力の行動附加が1回分下がる、
火術1回使用→アイスソード使用で火術は上がらない、等の効果も起こる。
HP、法力、武器レベルはもっと調査が必要。
WSCでは固定敵を使って敵のランクを固定できなさそうなので面倒なので当分パス。
(多分基本的なことはSFCと同じ)。


2003/12/8☆

現在のデータをもとにサマル一人の攻略も更新してみた。
でも、結構いいかげんなので、いまのやりこみが終わったら
レポートと統合しよう。

対ハーゴン戦 1063戦403勝

相変わらずシドーの強さを実感します。

参考までにこれまでのベスト10は
回戦/ダメージ
104/1338
191/1284
202/1252
310/1173
 56/1148
343/1099
 35/1062
302/1049
295/1007
197/ 967
うーん、トップ3はここ200戦変わってない…。

2003/12/1

面倒なのでメモの更新はなし。

対ハーゴン戦 958戦363勝
最近ハーゴン戦の勝率がよい。
別に戦術を変えたわけじゃないので単なる運だろうが。
そろそろハーゴン戦4桁行くな…。

しかし、DQ2って最後のセーブポイントからラスボスまでが
他のDQより格段に短い気がする。
ランダムエンカウントするのはフィールド、神殿2F、3F(計200歩弱)だけだし。

2003/11/25☆

対ハーゴン戦 850戦314勝

1000越えを3回ほど出すが新記録はおろかベスト3にも入らず。
調子はいいんだけどな…。

あんまり関係ないけどHTML と JavaScriptを少し勉強。
でもこれまでのpre文を直すことは無いだろうな。
DQ2をクリアレポートから使ってみよう。
でも、いつになることやら。

2003/11/21☆

相変わらずDQ2メモ更新

対ハーゴン戦 752戦270勝

260回戦のあとやっぱりシドー戦にゲオルグを参加させてみる。
まだ10回だけだがこれといって変化ない(当然)。

スタートから一月…。思ったより数はこなせたが…。
勝利の期待値は0.5にも満たない。

2003/11/17☆

DQ2メモ更新(だいぶサイズが大きくなった…)

対ハーゴン戦 683戦246勝

通常攻撃で誰が狙われやすいかの統計を取ってみる。
全員生存時(サンプル50程)ではほとんど同じ、
ゲオルグとトーマ(30程度)ではゲオルグ:トーマ=2:1程度
トーマとソフィア(230程度)でトーマ:ソフィア=6:4程度

シドー戦前では(ボケない限り)ソフィアを生き返らせているが、
盾にするという観点ではゲオルグのほうが有利か…。
そもそもソフィアを使っていたのはべホイミを毎ターントーマに
掛けることで生存率のアップを図ろうとしたのだが、
シミュレーションではそんな(意味の無い可能性が高い)行動するより、
光の剣やいかづちの杖を使ったほうが良いという結果が出たので
戦術的には(呪われてなければ)ゲオルグでもいい。
でも、まだ統計が十分でないし、シドー戦前に装備を変えるのは面倒なので
もう少し様子を見ることにする。


2003/11/14☆

DQ2メモ更新
前回小ネタの更新をアップし忘れたのでアップ

対ハーゴン戦 574戦209勝

久々にシドーへのダメージ1000超え(第202回戦)。
しかし、記録更新はならず。
次1000超えるのはいつだろうか?


2003/11/11☆

DQ2メモ、小ネタ更新

対ハーゴン戦 507戦184勝

これまでのデータをシドー戦シミュレーションに反映させたら
勝率が0.0014にアップ…。勝率に影響してるのはやっぱり幻状態ミス率だろうな。
ミス率が1/256違うだけで勝率が0.0001変化するからな。

ハーゴン戦497戦以降ゲオルグの盾をロト→死神に変える。
呪われてもデメリットはトーマに薬草が使えないときがあるだけ。
逃げ、防御には影響なし。
守備力+10のメリットのほうが大きいと判断。
鎧はさすがに呪文耐性のあるロトの方がいい。

ハーゴン戦冒頭で最初のスクルト後に力の盾→スクルトとやっていたんだけど、
裏目に出ることが多かったので回復なしでスクルトの場合と生存率がどちらが高いか調査。
結果はやはりHPが満タンで無い限り力の盾→スクルトのほうが有利と出た。

次の問題はハーゴン戦でHPいくつ以下なら回復するか?
これまではそのときの気分次第で104だったり106だったりしたが
第505回戦で106で回復しなかったらやられた。

お遊びでシドー戦前に悪魔の尻尾を付けてみたが、特にいいことはなさそうだ。
呪いのアイテムでしかもかなりのデメリットがあるから
何かいいこともあってもいいと思うが…。

以下妄想
  ・風のマント…身に付けると攻撃をかわしやすくなる。
  ・悪魔の尻尾…呪文が確実に効くようになる(攻守共に)

お遊びでFC版で1,20,1の復活の呪文を作成してプレイしてみる…。
敵デカイ…のはいいとして、アトラスに攻撃かすりもせず負ける。
スクルトで+12って何。全く別のゲームであることを改めて悟る。

ロマサガ調査とかやりたいことはいくつかあるけど、それをやりだすと
こっちに手をつけられなりそうでいやだなあ。


2003/11/7☆

DQ2メモ更新

対ハーゴン戦 390戦140勝

ひたすら単調作業が続く…。
数をこなせば勝率がアップするわけでなし、
また、プレイヤーのスキル(=メモ打ちの速さ)も飽和状態だから
効率の向上は望めないし。

少しペースを落として他のゲームと平行で進めようかな…。


2003/11/4☆

DQ2メモ更新

対ハーゴン戦 331戦119勝
シドーへのダメージ更新 1338(104回戦)

とうとうシドー戦100敗超え。
119戦中、トーマ死亡までに100以上与えられたのが14回。
500以上は8回、1000以上は3回である。
シミュレーションと比較すると100は5,6回少ないが1000は1.5回ほど多い
それに、最近ハーゴン戦の勝率が落ちた気がする。
甘い息にやられるケースが増えたせい。


2003/10/31★

対ハーゴン戦 208戦78勝

結構調子よくベギラマモードまで行けたのが何回かあったが、
いずれもダメージを高々500程度与えて撃沈。

ハーゴン戦なんか行動ミスが多いな、
メモに気を取られて集中力落ちてるし、
メモも時々変になるし、
対戦回数を数えなおしたら間違ってるし。

メモ→データテーブル変換スクリプトver1完成。
これでメモのチェックし、かつ各種統計量を引き出すことが出来る。
現時点でのメモとデータを一応公開してみる。

例えばハーゴン戦でのベギラマ
成功:678
失敗:483
これはおよそ7:5である。(あれ?5:3じゃあないのかなあ?)

ついでにベギラマのダメ−ジ分布はこんな感じ
50 23 XXXXXXXXXXX/
51 13 XXXXXX/
52 40 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
53 43 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX/
54 43 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX/
55 60 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
56 96 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
57 63 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX/
58 95 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX/
59 82 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
60 63 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX/
61 46 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
62 35 XXXXXXXXXXXXXXXXX/
63 18 XXXXXXXXX
64 24 XXXXXXXXXXXX
65 25 XXXXXXXXXXXX/

明らかに範囲の中央付近の値が多く出ている。
これは他の固定範囲ダメージ攻撃にも言えるようだ。

まあシドーになかなか勝てなくても統計の精度が上がるし、
すぐ勝てたらそれはそれでよし。

2003/10/28

対ハーゴン戦 148戦58勝
シドーへのダメージ更新 1148(56回戦)

最初調子がいいとき(初ターン:シドーがスクルト使用、攻撃をかわす)
に限って光の剣成功率低い気がする。


2003/10/24

DQ2
対ハーゴン 64戦24勝
シドーへのダメージ記録は更新ならず。

珍記録

対ハーゴン56回戦にて
ハーゴンにベギラマを連続11回効かず。
成功率は50%以上なので0.05%以下のレア現象。
シドー戦の勝率よりも低い!

対シドー第24回戦にて
トーマ5ターンでやられるもソフィアそれから9ターン粘り計360与える。


2003/10/21☆

DQ12小ネタ更新
福引攻略更新
ベリアルのHPを310?に修正
ハーゴンのHPを460に修正

DQ2
ハーゴン戦 21戦7勝
シドー7戦目で864ダメージ!
シミュレーションではここまで行く確率はおよそ2%、かなり運がいい部類だ。
実際、敵のミスとかスクルトが多かった。
倒すにはこれの約20倍の運が必要。

2003/10/20

DQ2
現在ハーゴン戦 10戦3勝
シドーにはかすりギズ1つ与えてません。
メモ取りながら戦うのがかなり面倒くさい。
が、データ取得も肝心なので我慢。
このペースだとクリアまでに3年程度かかりそう。
まずはハーゴン戦最良の戦術を導かなくては。
3人で戦えるまでやり直すか、1人でも行くかも重要だし。
ちなみに、現在のところ、

48回中
ハーゴンの神殿4Fまでたどり着いた 14回
そのうち3人健在           2回

そのうち先制率、逃走成功率も集計してみるつもり。


2003/10/14☆

DQ12小ネタ更新

DQ2(GB)
1.20.1クリアを目指す計画再開。(いつやってたっけな…)
「ロンダルキアでレベル目標値達成データ」があったのでベリアルまで倒してみる。
でも、最初からやり直そうかな。
名前もずっと
ロ「グレイ」、サ「ガラハド」、ム「ミリアム」
だったのでGB版でしか出来ない
ロ「ゲオルグ」、サ「トーマ」、ム「ソフィア」
にしたいし。
でも、また福引三昧はつらいなあ。

それに関連してシドー戦シミュレーションプログラム更新する。
レベル1キャラが一人参戦したときの勝率の変化を見るため。
ロ1、ム19(おそらく最低合計レベル)のときは勝率0.11%
ロ1、サ20、ム1のときは勝率0.12%
いずれにせよ800~900回の挑戦が必要。ハーゴン戦の勝率は後者のほうが圧倒的に高そう
だから、トータルではロ1、サ20、ム1が現実的か。
データを取るつもりで気長に挑戦することになりそう。
ビデオに取れるようにSGBを準備する必要ありかな?

2003/10/7

最低目標:日記週一更新。

・マジカルバケーション
ガラムマサラオニモード突破!
「オニモード快適突破指南書(仮)」でも書くかな…。
…もうやること無いなあ。
あとはMDパーツ解析とか。

・ギガゾンビの逆襲
やりました。なかなか楽しめました。
シナリオ:まあまあ。もうちょっと作りこまれてると良かった(FCだから仕方ないけど)。
システム:もっと、未来道具っぽい効果があればよいのに。
     ドラもネズミ系モンスター出現時に麻痺するのはいいとして、
     ネズミが健在のうちに直るのは変。
バランス:レベル第一。終盤の敵の攻撃が強すぎ。
     全滅しても町に戻されるだけというヌルさもあるが。


2003/9/29

間が空いてしまったが、

マジカルバケーション
・主人公以外に経験値分配禁止
後半は実質一人旅。
ブラウニ装備を奪えば楽勝、レベル100程度

・魔法禁止&精霊0%
かなり厳しかった。準ラストバトルまではレベル65程度だったが、
「倒していけないキャラがボスの前列」にいて「物理攻撃は近距離」なので
物理攻撃が出来ない!
よってほとんどダメージのないアイテム攻撃しかない。
回復アイテムが持たない。
結局、レベル80まで上げて撃破。
ポイントはポイズンボムの毒効果の期待。
1人を敵の攻撃の合間に割り込ませてアビスボムを使うのも大事。

ラスボスはとにかく数を減らすことが大切。割り込みアビスボムも無ければすぐ全滅。

ドラクエ2
にゅすけさんがSFCで1,23,1でクリアしたらしい。
自分も一応GBでサ23でラスボスを「正攻法」で撃破したので、
多分SFCでも「正攻法」クリアは可能だと思う(もちろん勝率は低いが…)。

2003/9/17

マジカルバケーション

チョコボランドが終わったのでこっちを開始(9/13)。
・・・本日クリア、プレイ時間は40時間ほど。
ウィッシュが1体だけ…。
裏ダンには行かずに2回目突入。目標は
「主人公以外に経験値分配禁止」
要は主人公以外弱いってこと。多分問題なくクリアできるはず。

このゲームは通信相手がいないと上方向に極めることができないので
制限系で楽しむしかなさそう。
でも、レベル最大まで上げてみたいな…。


2003/9/12

しばらく日記の日付が1年前になっていたので修正。
最近、「ドラえもん熱」が再発したのでゲームは余りしてません。
ギガゾンビの逆襲やってみたいな…。

チョコボランド

ようやくぜんぶくりあー。
しかし、相変わらずスタッフロールは印象的。
だけど「・・しすてむのヒト」はも少しひねって欲しいな。

ロマサガ

予想外れ。よく考えたらあのルートでもアルベルトは
どの道仲間にしなくてはいけないからなあ。


2003/9/1

チョコボランド

現在70勝。後30か…。
最近これしかやってない。
なにも考えずにできるし、自分の番がくるまで他のことができるので。

ロマサガ

にゅすけさんが「完全初期ステータスひとりクリア」を達成したらしい。
レポートを見てないので大したことは言えないが勝手に解説。
まず「ひとり」とは重要である。
一人の条件さえなければ「のりおすくりゅう〜」53戦クリアのルートで完全初期ステータスは
労せず達成できる。
どこで重要かと言うとフレイムタイラントを抜けること。
敵は100%先制で炎、よって抜けるには仲間一人を犠牲にするか、火耐性装備をつけるか。
もちろん一人なら火耐性をつけるしかない。
普通に取得できる火耐性はアクアマリンのみ。
では、アクアマリンを確保しつつスカーブ山を聞き出すにはどうすれば良いか。
例えば
仲間に預ける→一人クリアに反する。
もどす→術習得に引っかかる。
よってナイトハルトからスカーブ山を聞き出すのは無理。
となれば…主人公バーバラしかない。
そして「のりおすくりゅう〜」のルートに…以下略。
果たして考えが合っているかはレポートを楽しみに待とう。

2003/8/25★

前回の日記アップし忘れ。

ロマサガ
最少戦闘数クリアの手引きなるものをアップしてみる。

調査は方針を検討中。

チョコボランド
現在、隠された闘技場52勝
50勝で半分クリア!って終わりとばっかり…。
50勝での変化といったら、
音楽コンプ。
隠し攻撃アイテム系が購入可能になった。
対戦時のキャラ追加。
ライバルの知能も上がった…気がする。
そろそろ疲れたので1日1ゲームが限度か…。


2003/8/20

ロマサガ
新たな調査ネタを思いつく。
よって39戦ノーダメージはお預け(指痛いし)。
1勝クリアについて考える。
主人公候補はジャミル、グレイ、ホーク、アイシャ、バーバラ
ミニオンはバグ抜けが前提。
戦術はサルーイン戦だけを考えるだけでよい。
石化くちばしは禁止しないと楽すぎ。


チョコボランド
現在、隠された闘技場36勝
安全地帯作戦は悪くないが立地条件が悪いと1対1になったときに
勝てないな…。


2003/8/18★

6戦クリア達成!(クリアしたのは8/14)
攻略メモ(暫定版)をアップ。
総プレイ時間は10時間ほど、うち過半が雑魚避けに費やされた。
フレイムタイラントは1戦50分
ミニオン四連戦は4回の挑戦で突破。
サルーインは乱数確認の後1回目で撃破。

ソフトリセットでも乱数はある程度固定されるらしい。
そのせいで無駄にソフトリセットのやりすぎ、右の親指が痛くなった。

チョコボランド
現在、隠された闘技場28勝
私的に使える友達魔石
・デビルフィッシュ   相手を足止めして、乗っ取られにくい。
・カーバンクル     あらゆる攻撃を防げる(防げないこともある)。
・ムース(マモン)   行動の選択肢が増え安定性が増す。敵をかく乱できる。
ムースがおすすめ

2003/8/12

ロマサガ
ひとまず雑魚避けの訓練をかねて6戦クリアをやってみることにする。
2時間ほどでトエマ火山まで到達。まだ0戦。
WSCに比べて明らかに避けやすい。
ただ、メニュー待ちができないので囲まれた状態から抜け出すのが大変。
やはり、囲まれないようにするのが鉄則か。

2003/8/11

ロマサガ
調査(=乱数シミュレーション)は終了。
後は実戦あるのみ。

チョコボランド
GBAのソフトが無いのも何なので出張時に秋葉原によって買ってみた。
結構面白いが、1ゲームに時間がかかるのが難。
中断すると状況再確認が大変そう。


2003/8/4

引き続きロマサガ1(SFC)で調査。
そろそろ飽きてきた。

サルーインが撃剣破を使う条件
行動決定時の1つ目2つ目の乱数が武器攻撃を満たし、
かつ、4つ目の乱数%15が12以上であること。
この15はきっと武器LV+1だと思う。
きっと12というのは撃剣破が使えるレベルであろう。

術種決定過程
行動決定時の3つ目以降の乱数を使用
その系統の使用可能な最強の術から乱数判定
知力*2+α以下ならその術を使う
その系統の全ての術で使用判定が通らなかったら次の系統の術又は武器判定へ。

*αについて
  敵が十分強い後半は通常は0のようだ。
  ただ、ロード直後の固定敵(ミニオン戦)ではかなり大きい値の様子。
 要は『ロード後に雑魚戦を挟むか否かでミニオンの行動は大きく変わる』
 ただ、雑魚戦を挟んでも行動が大して変わらない場合もあり?
  (挟む雑魚による?)
 ノーセーブクリアを目指すなら要注意。

使用術(判定順)
ヘイト ブラックスフィア、ブラックファイア、ホラー、ダークネス
ストライフ ファイアウォール、セルフバーニング、ファイアボール
ワイル アニメート、イーブルスピリット、アゴニイ、ポイズンガス
サルーイン
 火 ファイアボール セルフバーニング
 水 レインコール、力の水、癒しの水
 土 ダイヤモンドウェポン、アースハンド
 風 ライトニング、エレメンタル、ウィンドバリア
 闇 フラックファイア、ホラー、ダークネス
 邪 アニメート、イーブルスピリット、アゴニイ、ポイズンガス
 魔 エナジーボルト
 幻 幻影魅力術、睡夢術、火幻術

サルーインの知力125では乱数251以上じゃないと弱い術
使わないから滅多に見られない
ちなみににゅすけさんが「ノーセーブノーダメージクリア」で経験した
「ワイルがイーブルスピリット使用」の確率は単純計算で
 (256-84*2-1)/256*(84*2+1)/256=14703/65536=0.224
   (乱数テーブル考慮しても863/3940=0.225)
ノーダメージの大敵、ポイズンガス使用率は0.026

調査のための調査はそろそろ止めて
特殊攻略のための調査に入る。
候補1「39戦クリア+ノーダメージ」
当然、バグ系技は禁止の方向で。
以前にやった「39戦クリア+召喚禁止」
ではアイスソード+腕力法がメインだったから今度は別の手を使うか…
でも、ミニオン戦突破できるかなあ。

候補2「バグあり6戦クリア」ってのもいいけど。

ちなみにミニオンバグ抜けの条件は
 「前の戦闘(セーブ&ロード有効)で勝たない」
 であり、上記条件では発動不可。

これを使うとしたら
候補3「最小勝利数クリア」(候補3)又は
候補4「RTA」(候補4)


2003/8/1

さらにロマサガ1(SFC)で調査。

まず、通常の術の対象決定を調査。
結果、(HP/5+乱数%(HP/5+1))%256が一番大きいキャラを狙うことが判明。
同じ値のときは後ろのキャラが優先。

類推するに、WSC版では乱数を使わないのでHP/5だけで判定してると思われる。
ただし、SFCと違い同じ値のときは前のキャラ優先。
WSC版術法反射もHP/5が0になることが原因であろう。

これを踏まえて術法反射についてさらに調査。
パーティーが主人公のみ(一人)のときの必要条件(十分条件かどうかは不明)
・「敵が2匹以上出現した戦いの2ターン目以降」
 又は「その後の戦い(セーブ&リセット後は不可)の最初の術」であること
・そのターンの行動決定において最初の術であること。
・術の対象決定時の術対象の重み[=(HP/5+乱数%(HP/5+1))%256]
 がある程度(敵のHP?に依存)小さいこと。
なお、反射対象は敵のHPに依存(前ターンのHP?)する。

一応乱数も関係してますね…。

予想過程

・行動決定後(又はターン終了時)に敵が複数(逃げた、倒したの含む)
  ならば「術反射スイッチ」がオンになる。
  (ひょっとしたら行動順決定判定が関係しているかも)
・「術反射スイッチ」がオンの時に敵が術を使うと判定されると
  術対象判定に敵も含まれるようになる(ただし、敵に乱数成分は無し)。
  また、「術反射スイッチ」はオフになる。
・「術反射スイッチ」はセーブされない。ロード直後はオフ。

トライアングルフォーメーション2ターン目以降の敵の術や
そのままサルーインに挑めば最初の術が敵対象なら反射できます。
(ファイアボール、レインコール、ブラックファイア、ライトニング、幻影魅力術[無効])

応用すればミニオン四連戦の最初のヘイトの最初のブラックスフィアを反射で無効にできます。

パーティーが2人以上のとき上記条件では術法反射できなかった。
2人以上じゃできないのか?

2003/7/25

引き続きロマサガ1(SFC)で調査。

分かったこと
・サルーインに睡魔剣、炸裂剣の追加効果有効(狂乱撃も効くが意味あるのか?)
・技による状態変化成功判定は
  基本成功率(大抵30か50) + 武器のレベル*7 - 対象の体力*2
  (ただし0以下のときは0)が 乱数%101 以下であること
 ただし、例外の技もある模様(冷たい風とか)
 サルーインに睡魔剣Lv15をかけると
   50+15*7-95*2=155-190=-35
 なので乱数が0,101,202のときだけ成功。(3/256)
 石化剣による石化も基本成功率が30になるだけなので同じ。
・自発的に起きる条件 自分の行動時に乱数判定し128以下なら起きる
 同様にマヒが直るのは64以下のとき
・炸裂ダメージを受ける条件 ターン終了時に判定、乱数%101が21以上のとき。
  (毒より受けやすい)

 炸裂でサルーインが受けるダメージが6ターン後は変わるので
 最大HPは本当に変化しているようだ。

2003/7/22

ロマサガ1(SFC)で調査。
久しぶりにやってみたら、メニュー画面のときに画面の左端に2本の縦の白破線が出現する。
(しかもキャラのアニメーションと一緒に破線のパターンが動く)
いろいろやってみたけど消えない!
セーブデータは無事だし、初期乱数も以前と同じなので問題はないと思うけど…。

調査のテーマはミニオンバグ抜けと術法反射。
ミニオンバグ抜けの条件はほぼつかんだ。
最小戦闘数クリアではまず使えない事がわかった。
一方、術法反射は謎のまま。
スルメさんのデータを乱数解析して分かったのは、
「ターン開始時の行動決定の時点で反射するかどうか決定されている(らしい)」
っていうことだけ。乱数は無関係の模様。

2003/7/8★

イベントバトル攻略を充実。
他微修正。

2003/7/7★

Cres 極限低レベルクリア達成!!!
その攻略メモ、ラスボス攻略をアップ

前との違いは
 ・雑魚戦でお金やアイテムを稼ぐの禁止
 ・サブキャラも低レベル

これから各イベントバトル(強制戦闘)を検証しなければ…。


2003/6/27

Cres 8,8,9,9でラスボス撃破!!!
9,9,9,9との違いは
最強の銃、クォークがない
ドラゴンアイズがない

です。

ソースからボスの行動パターン、
グラビティ、斥力の使用条件を満たせばインフレは使ってこない、
から編み出した戦術
「インフレーション封じ」が大成功!!

具体的な戦術は
前半はディザのみ安眠してルーイン自滅を待つ
残りLPが7000程度になったらルーインの隙に生き返して
グラビティを誘発(実際には条件が予想と違ったので失敗)
グラビティは4回で切れるので切れたら
斥力を誘発(実際こちらは大成功)
斥力は17回できれるのでそれまでに10800未満のダメージ
そこからは総攻撃で1200与えられれば勝利!
凍った豆腐もこのときに使う!
最後の敵の攻撃でインフレが来なかったのは運がよかった。
この戦術で一発勝利したので勝率は不明だが30%はありそう。

今度は安眠を封印してみるかな…。
他のキャラも低レベルでやるか…。
とりあえずレポートでも書くかな。

2003/6/26

Cresレベル9,9,9,9,でラスボス撃破!!
(証拠?画像)

ワールドなしでもいけますね、挑戦3回目で、しかも前2回は変身前にやられてます。
クォーク+アッサシンリング+パワーブースト強力すぎ900以上与えます。

今度は8,8,9,9に挑戦中クォークとドラゴンアイズなしで倒せるか。
今のところ5回ぐらい挑戦して9500まで与えたのが最高記録。
何とかいけそうな気はする。

そういえばルビードラゴンをカウンターで倒そうとしても粉砕アニメーションが出るが死ななかった。
あきらめて普通(?)に倒した。
ちなみに山の神戦はカウンター戦術で勝てた。
フォールン戦は回避盾戦術で。
今回は前回と違ってアッサシンリング、ふんどし2個目、白帯を取ったのでかなり楽。
特にアッサシンリングは強力。


2003/6/23☆

Cresteaju低レベル攻略を微修正

ひたすらCresteaju。
前回は1,4,23,6でしたが今度は全員一桁クリアを目指します。
果たしてワールド(1ターン敵の攻撃無効化)なしで勝てるだろうか?
現在眠り草の収集がようやく終わり、バイツに到達したところでレベルは5,5,9,6。
今回は苦労して盗賊からアッサシンリング(クリティカル率1/3)やエドから
ふんどしアーマー(ファーストアタック)2個目を取ったので苦労しました.
これから
山の神戦
(ユミで雑魚から大地の衣とデスカッター取得
ルビードラゴン戦
フォールン戦
エターナル2連戦
エターナル4連戦
をこなさなければならない
大変だ。


2003/6/17★

また間があいてしまった。

しばらくはずっとCresteaju
(Shouさん製作のWin用RPGでフリーソフト)
ばかりしてました。
このゲーム、フリーとは思えないぐらいやり応えがあります。
GBAのソフト何か買いたいと思ったけどこのゲームに劣るものに
数千円も出したくないのでしばらく我慢してます。

とりあえず低レベルラスボス撃破をやってみました。
公式掲示板で質問したついでに自慢したら
リクエスト?があったので
そのメモをアップ。


2003/5/29★
魔界塔士の情報をまとめてアップ。
記憶とデータだけで書き上げたので間違いがあるかも。
DQ1とDQ3の小ネタを追加


2003/5/28

2週間ぶり。
この2週間にやっていたことといえば

DQ2(GB)
魔よけの鈴効果調査
 ラリホー(ラリホーアント)のみ調査(LV MAX)
  鈴装備 6/100 ~1/16
  鈴なし 7/100
  尻尾  10/10
  尻尾+鈴 10/10
効果なさそう。
 原因
  1、効果ない(少なくともラリホーに関して)
  2、レベルが高くなると装備しなくても効かなくなってくる
  3、一度装備したら外しても有効
  4、持ってるだけで有効
あまり面白みが無いので原因の検証はなし

ラリホーの効果調査
 対象、バシリスク、幽霊など
 結論
 ラリホーがかかって...
    1回目の行動で起きる確率 0
    2回目の行動       1/4
    3回目の行動       1/2
    4回目以降の行動     3/4
運がよければ7ターンぐらい眠ってくれるがほとんど4ターンまでに起きる

DQ3(GB)、
呪文習得禁止をやってみる。パーティは戦士3人。
LV45ぐらいでクリア、楽勝
薬草の回復量は思ったより多い(35-50)
バラモスは世界樹の葉2枚使用(一つは溶岩まじんから)

呪文使用禁止で1人クリア可能か調べる。
まずバグ技使って勇者のHPを999、力、素早さ、運のよさを255にする。
ついでに武器防具も生成(ただし、その時点で本来入手不可なものは使用しない)
カンダタ    問題なし
やまたのおろち ドラゴンシールドがあれば問題なし
ボストロール  問題なし
バラモス    まずくさなぎの剣で守備を下げる。
        次の相手の行動によって刃の鎧、魔法の鎧、ドラゴンシールド、魔法の盾を
        使い分ければ何とか勝てる。
キングヒドラ  賢者の杖で十分回復可、楽勝
バラモスブロス HPが低いので守備を下げて攻撃しまくれば勝てる。
バラモスゾンビ 強敵。
        ルビスの剣、光のドレス、勇者の盾、般若の面、石のかつら装備で回復が追いつくかどうかのレベル
        敵の2回攻撃が少なければ勝てる。
        (今思うと隼の剣なら回復なしで押し切れたかも)
ゾーマ     光の玉使用。上記装備で十分回復は追いつく。楽勝。

2003/5/11★

サマルトリアの王子レベル23ひとりでシドー戦の詳細を追加。
ちなみに他の二人のレベルは相当上げてます。(雑魚対策)
ロ王子一人やム王女一人の場合も理論は構築済み(実戦はしないけど)

今度は3人がかりの場合か・・・
この場合次のどれを目指すかで方針が全然変わるな…

低平均レベル  きっと1、20、1又は1,1,19…一人と大差無し、今すぐ可能?
低最高レベル
低総経験値(最終レベルになるのに必要な分)
低最高経験値(同上)

種や水の羽衣を誰に与えるかとか。
面白そうなのはロ王子の打撃+ム王女のルカナンのコンビネーション

SFCとの違いも効いてきそう
○力の種が多い
◎バリアのダメージが実質半分
×世界樹の葉増殖不可
△はぐれメタルが不思議な帽子

特に世界樹の葉増殖不可はハーゴン戦で
2人以上生き残れないとシドー戦は2人で挑むことになるので重要。

2003/5/10

サマルトリアの王子レベル23ひとりでシドー撃破!!

理論だと3.5%だけれどもミスもあったせいか49回目の挑戦でようやく。
…シドーのHPが1750だったとは…1700とばかり思っていた。

2003/5/9★

行動順やダメージの分散法則が適当だが
シドー戦勝率計算ソフト作成。
これによるとLv20のサマルトリアの王子に・・・勝機はない。
詳しくはdqのページで。

シドーのMPとか調べてみる。
また、最大ダメージを簡単に調査。254が最大のようだ。


2003/5/7

シドーに挑戦メモ開始から8戦目ベギラマ9発でダウン
まだ1/3もいってない・・・
果たして勝率1%以上あるのか!
あきらめてレベル上げるか…

行動順
さっぱり分からないが、どうやら
「敵と味方で違う」ようだ。
どうもお手上げっぽい


2003/5/6

SPでDQ12をやってみる。
・・・
・・・
ワイドにすると変
バックライトなしでは見えない&色が変
ソフトリセットやりにくい
ソフト出っ張って邪魔。

何かソフト買うか…。
でも新しいゲームに手を出す余裕は無いな・・・

DQ12行動順
敵と味方で同じなのか怪しいので調査することにする。
方法はLV1王子二人とアイアンアント3匹(共に素早さ4)で
アイアンアントAよりも遅かったのが敵味方どちらが多いのか計測することにする。


2003/5/5☆

ブラウザによってtxtファイルが見れないという指摘があったので
IEで見てみたところ(通常はWazilla)確かにそうなっていた。

とりあえず
「テキストファイルの頭に"< pre >"をつけ、拡張子に".html"をつける。」
というスクリプトを作ってtxtファイルに対して実行。
よって"cheap.txt.html" とか言う名前になっている。
さらに「"index.html"内の ".txt\"" を".txt.html\""に変換するスクリプトを実行。

これで大丈夫だと思う

GBASPを買ってしまう。ヨドバシのお買い物券の期限が今日なので…。
専用ソフトは現在のところ買う予定無し。

DQ1.2の行動力解析
難しい!数字が見えるわけでもなく、乱数が分かっているわけでもないため、
ooはxxに先手を取れるか否かをいくつも調べ無くてはならない。
しかも、2つの乱数がかかわっているため必要な試行回数が多すぎ。

2003/5/4★

公開してしまったので、これまでのファイルの整理とかをする。
文字コードはJIS(LF)に統一してみた(つもり)。
魔界塔士のメモを追加

・ゲーム状況
現在進行中
DQ2(GB)でサマルトリアの王子LV20でシドー撃破
 アトラス、ベリアル、バズズ、ハーゴンは撃破完了、シドーは無理っぽい
 勝率計算のため行動順解析開始

現在挫折中
ロマサガ(WSC)最少歩数ホーク編
 ミニオン戦で停滞、乱数解析で突破するためのプログラム作成が面倒

ロマサガ(WSC)武器、術無し1人旅
 バーバラでスタート、ミニオン戦までこぎつけるも、
 乱数解析の結果、ミニオンには絶対に勝てないことが判明
 1人旅条件を外せば何とかなるが・・・

ロマサガ(WSC)召喚無し無成長
 準備不足のためデスに勝てずに挫折
 中盤ので能力上がりやすすぎるので
 愛とか魅力とか武器レベル(戦闘後再装備)とかは条件から外すか…

DQ2(GB)戦う、呪文禁止
ロンダルキアまで到着、しかしアトラスには絶対に勝てない・・