日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)
2018/12/16
ニコニコでいい動画を見つけた。
【ロマサガ1】同系統武器を装備したときの武器熟練度の成長について
(解説編:https://www.nicovideo.jp/watch/sm34288085)
(検証編:https://www.nicovideo.jp/watch/sm34299140)
自分は調査・解析はしても、わかりやすい解説とかはあまりしてないので、こういうのは非常にありがたい。
また、自分の調査には、怪しい部分も結構あるので、検証してもらうのは非常に助かる。
ちなみに、最近は3DSのVCで星のカービィ2とか、ゼルダの伝説神々のトライフォースをやってる。
2018/11/22
ルドラの秘宝の低レベル制限攻略動画がニコニコに上がってた。
昔、自分が計画だけ立てて放置してたのをベースにしているようだ。
当時自分が書いた記事を読んでみたが、意図が分からない部分が結構あったり。
ワリオランド3をようやく全面クリア。
2の時も思ったが、不死身といっても、ミスした時のリカバリーが面倒すぎる。
丸ごと保存機能を解禁せざる終えなかった。
カービィボウルも通常面はクリア。追加を出す方法は知らないけど。
2018/10/21
最近は3DSのVCで、星のカービィとか、ワリオランド3とか、カービィボウルとかを適当にやってる。
まだ星のカービィしかクリアできない(しかも通常モードのみ)だけど。
他に、セレクション2とマザー2もダウンロードしたけどまだプレイしてない。
2018/9/16
・魔界塔士(GB初期版)
RTAチャートをもっとちゃんとしたものにした。
もうタイムの大幅更新は見込めそうにないので、RTAはもうやらないかな。
後期版ができるならやりたいけど、プレイできる見込ないし。
2018/9/7
・魔界塔士(GB初期版)
調査結果を基に、RTA再挑戦。
ゾクの町でチェーンソー役の人間男を2人入れて、以後バラバラにしまくるチャート。
結果、45分台でクリア。入れ替えなしよりも4分ほど短縮できた。
白虎以外は1ターンで終わらせることができたのと、本体リセットの回数を3回節約できたのが大きい。
ただ、手順が面倒になった部分もあって、4回ほど途中ミスってリタイアした。
完走した2回も小さなミスが散在した。
まあ、ミスが一切なくても45分切るのが精一杯だと思うが。
エスパーの素早さを育てて、原始アリをワンパンするチャートも考えたが、不意打ち判定のせいか行動順が狂ってダメだった。
2018/9/2
・魔界塔士(GB初期版)
ロード後、初撃ムチが当たるかどうかを、攻撃者の素早さを変えつつ(7~100)調査。
イーブルアイ(速55):外れない
デスマシーン(速70):素早さ37以上で外れる
朱雀(速85):素早さ52以上で外れる
アシュラ(速90):素早さ11〜36で外れる
電撃ムチの場合は素早さ+16扱い(デスマシーンなら素早さ21以上で当たらなくなる)
素早さ依存はわかるが、法則性は不明。
初撃以外も調べれば、何か見えてくるかもしれないが面倒。
とりあえず、素早さ10以下ならどの敵にも当たるってことで。
行動順についても、ニューゲーム時のパーティを変えつつ調査。
今のところの結論としては、ランダムで暫定的に行動順を決めた後、
その先頭キャラから順に、次の順のキャラの素早さと比較して、劣ってる場合は入れ替え。
例えば、ロード後初戦敵1体出現の場合、
全員同素早さなら、41敵32
1番目だけ素早ければ、14敵32、
2番目だけ素早ければ、41敵23、
3番目だけ素早ければ、413敵2、
4番目だけ素早ければ、41敵32、
敵だけ素早ければ、4敵132、
1番目だけ遅ければ、4敵321、
2番目だけ遅ければ、41敵32、
3番目だけ遅ければ、41敵23、
4番目だけ遅ければ、1敵324
敵だけ遅ければ、4132敵
といった感じ。
これが正しければ、一番素早さの低いキャラは常に最後に行動するはず。
2018/8/25
・魔界塔士(GB初期版)
のこぎり・チェーンソーの命中率について調査してみた。
命中率は「ちから」依存。
ロード後の1回目で命中させるには、チェーンソーは力75以上必要だが、のこぎりなら力21以上でOK。
ロード後の2回目で命中させるには、チェーンソーは力39以上必要だが、のこぎりは力0でも当たる。
チェーンソーは力11以上なら6回目で、それ未満なら22回目に当たる。
おそらく、命中判定式はこんな感じ。
力+武器命中率≧乱数[0-100] を満たせば命中
武器命中率は、
チェーンソー:1
のこぎり:55
判定用乱数位置はロード時に初期化、ハード依存はなし。
戦闘に勝利すると乱数位置がジャンプする(100ぐらい?)
神戦でも何かの理由で乱数位置が変化してる模様。
調査はバグを利用してやった。アイテム生成とかすごい便利。
2018/8/17
魔界塔士のRTA動画をニコニコにアップ。
前と仕様が変わってて手間取ったが、投コメ解説も一通り付けた。
ただ、解説が足りてない部分が多々あるので、あとで追記する予定。
2018/8/15
・魔界塔士(GB)
RTAやり直したら50分切れたのでひとまず満足。
そのうち動画を投稿するつもり。
行動順について、前はFF3的と思ってたがちょっと違うっぽい。
全体的に素早さが低いと概ね素早さに沿った行動順になるが、素早さが高くなるとあまり関係なくなる感じ。
2018/8/13
・魔界塔士(GB)
とりあえずRTAを実行してみた。
特に縛ってるわけではないが、人間4人、入れ替えなし、ドーピングなし。
アシュラまでは鞭で足止めしつつラストパンチ連打、四天王2はサンブレード、神はチェーンソー。
以下撃破タイム、きっちり基準を決めずにざっくり計ったので精度5秒。
玄武 8:40
青龍 16:35
白虎 25:55
朱雀 38:10
アシュラ 42:00
神 48:50
シーユーアゲイン 51:30
途中、踊りだこに捕まって1分15秒程度ロス。
他にも、剣の王のシンボルにも引っかかって数秒ロス。
他、操作ロスが少なくしたり、を捨てれば50分切れる感じ。
以下簡易チャート。
GBP使用、カラー設定↓
最初
・全員人間女
・英雄の町でサーベルとレイピア2本売って1人目のパンチセットアップ
・盗賊のアジトB1トカゲ横でセーブ&リセット
・鎧の王に会った後、盾の城北の森付近でセーブ&リセット
・剣の王撃破後2Fの角でセーブ&リセット
・玄武戦前にセーブ&リセット
・玄武戦後、2人目のパンチセットアップ&ムチを前二人分購入・装備
5Fまで
・3Fの階段部分を出た辺りでセーブ&リセット
・2番目の洞窟内、左下でセーブ&リセット
・海底の洞窟内、入り口が見えなくなった辺りでセーブ&リセット
・竜宮城、鍵の部屋入ったらセーブ&リセット
・竜宮城3F、最初のタコ付近でセーブ&リセット
・北東の町で青龍刀購入、3,4人目のパンチセット。
・なぞなぞ出題後にセーブ&リセット
10Fまで
・6F右下でセーブ&リセット
・9F右下でセーブ&リセット
・アジト戦前にセーブ&リセット
・サーベルタイガー戦前にセーブ&リセット
・恨みの剣回収
・小悪魔(複数)戦前にセーブ&リセット
・白虎戦前にセーブ&リセット
16Fまで
・12F到着後セーブ&リセット
・チェーンソ−回収
・14F出口が見える角前でセーブ&リセット
・ゾクの町から出たらセーブ&リセット
・アメ横から出たらセーブ&リセット
・発電所内に入って最初の角でセーブ&リセット
・デスマシーン前でセーブ&リセット
・シンジュク、横長通路で入り口が見えなくなって半画面進んだらセーブ&リセット
・地下鉄ホームフロア左上でセーブ&リセット
ラストまで
・17F踊り場でセーブ&リセット
・20F踊り場でセーブ&リセット
・ガラスの剣入手後22Fでセーブ&リセット
・ガラスの剣と恨みの剣を売り、サンブレード購入し1人目に装備、3人目にチェーンソー装備、他2人装備解除
・四天王2戦前にセーブ&リセット
・22F相当フロア上段でセーブ&リセット
白虎〜アシュラまでのボス戦は以下で完封。
1ターン:ムチ、レイピア、パンチ、パンチ
2ターン:ムチ、レイピア、パンチ、パンチ
3ターン:パンチ、ムチ、パンチ、パンチ
4ターン:ムチ、レイピア、パンチ、パンチ
5ターン以後:ムチ、パンチ、パンチ、パンチ
神戦は「パンチ、なし、チェーンソー、なし」で6ターン。
神もパンチでやろうとしたが8ターン辺りで乱数調整の限界を感じたので断念。
アメ横ギルドで仲間を入れ替えればもっと早くなるなりそうだが、ちょっとつまらない。
2018/8/10
・魔界塔士(GB)
とりあえず、戦術が通用するか試すためにクリアしてみた。
本体はGBPを使用した。電源投入後3回逃げられるので。
リセットでも乱数はほぼ初期化されるが、微妙に変化することがある。
具体的には3回目の逃走に失敗することがある。
一応、↓スタートの初期乱数ずらしでこの問題は対処可。
無限化成功パターンが見つからない。
元々成功率低いし、弱くて戦闘で粘れない。
強化したり、複雑なパターンを探す手もあるが、手間がかかりすぎるうえ、うまみがない。
そもそも無限化してまで強化する必要なさそう。
リセット後のチェーンソーが当たらない。
ヒットするのに最低6回使用する必要がある。2ターンはかかるので要肉壁。
あと、行動順はFF3と同様に、味方の順番(素早さ依存)に敵の行動が割り込む感じっぽい。
2018/8/5
・魔界塔士(GB)
10回程度ソフトリセットして成長乱数を確認してみたが、
成長判定用と取得能力用の初期乱数位置の差は9で固定だった。
一方、HP成長用の方は1だけずれることがあった。
原理的には取得能力用の方もずれてもおかしくないが、確率的に低そう。
裏技あり(ただし前期版限定は禁止)でRTAをやってみたい気もする。
前半はラストパンチ連打、後半はチェーンソー、みたいな感じ。
素早さの素やHP400を無限化して使うのも面白いかも。
乱数パターンを見切れるなら、テレポート習得狙いもあり。
住人を一か所に集めて石化くちばしとかが入手できる技も活用できると面白いが、手間がかかりすぎる。
原理が判明して、もっと具体的な条件が判明すれば使えるかもしれないが。
2018/7/30
・魔界塔士(GB)
tasvideosのforumにリセット時の乱数の初期化について書かれてた。
それによると、やはり限られた乱数パターンしか出ないらしい。
石化にらみも無理っぽい。
ところで、フル再現RTAってないのかな?
逃げられなくなる雑魚戦前に電源OFFで乱数リセットすればかなり効率的に行けそうだが。
あと、後期版でラスト技を連発できる裏技が使えないっていう情報を見かけるけど、本当だろうか?
WSCオリジナルモードだと可能だからできそうだが。
2018/7/21
・魔界塔士
ここ1年ぐらいのRTA動画を見直して気になったこと。
まず、GB版でエスパーが石化にらみ習得可能なのか?
ソフトリセット後の乱数状態にある程度パターンが存在するかどうかが重要。
データ取りが面倒なので調査は保留。
あと、前期版と後期版に乱数的差異が存在するか?
WSCオリジナルモードとはかなり差があったがその辺りはどうか。
しかし、後期版を持ってないので調べようがない。VCで出してくれればいいのに。
2018/6/9
FF5スマホ版における「ぼうぎょ」の仕様(http://www.nicovideo.jp/watch/sm33312953)をみた。
スマホ版では防御の仕様が違うのはいいとして、
「攻撃力/2+乱数-防御」と「(攻撃力+乱数)/2-防御」どちらかは上記動画の検証では判別できなかった。
属性武器攻撃半減の場合は後者だったので、そっちの可能性が高いと思う。
あと、属性武器攻撃半減+防御の場合は1/4になるんだろうか?
スマホ版は今後もプレイすることはないだろうが、気になる。
2018/6/3
最近は適当なWEBゲームを適当にプレイしてるだけ。
ネコジャラ物語も確率関連の調査しか残ってないので、あまり気が乗らないし。
FF5で試したいこともあるが、追試か小ネタレベルの事項だし。
2018/5/12
・ネコジャラ物語
主人公のプッツン必殺について調べたところ、
ネコポン60辺りから発生し出し、(確認できた最低値61)
ネコポンが高くなるほど出やすくなり、
ネコポン100では5割程度発生するようになるようだ。
通常の必殺率については、よくわからなかった。
とりあえず、確実なのが、麻痺や眠り状態の敵にはかなり出やすい(混乱はダメ)ってことだけ。
あと、ネコポンが高くなると出やすくなる気がするし、
素早さも影響しそうだが、イマイチ傾向がつかめなかった。
例えば、麻痺状態の敵に対して、レベル41ネコポン30程度(素早さ141)でほとんど出ないが、
ネコポン30未満(素早さ70)にしたら高頻度で出るようになった。
2018/4/30
・ネコジャラ物語
ネコポン30未満で敵のホミーラで素早さが下がった後、
ネコポンが30以上になると素早さがどうなるか調べたところ、
元の値に戻っていた。
というか、30をまたぐか否かに関わらずネコポンが変化した時点で素早さは戻るようだ。
ホミーラで主人公の素早さを1に下げた後、夢の5円玉で敵を変身させて痛恨の発生率を調べたところ、
痛恨の確率が敵によって結構違っていて、オーバーフローのためかとも思ったが、
同素早さのスネークマンとくまったクマでも違いがあったので、素早さ以外にも依存していそうだ。
調査で夢の5円玉を使いまくったが、雑魚のうち、弱虫と僕ボクサーは確認できず。
こんチワワ、ダックス以外の固定敵にもならなかった。
また、麻痺中の敵への攻撃に妙に間が開くことがあるが、素早さを1や0に落とした敵を攻撃するときも同じようになることがある。
麻痺中は素早さ0か1の扱いなのかも。
2018/4/28
・ネコジャラ物語
レベル39→40の必要経験値8192、40→41が8473、41→42は50446。
42以上にするとデメリットが出るのでレベル上げはひとまず終了。
行動順を調査。
恐らく、前作(選ばれし者)と同じ感じで、
敵の素早さと主人公の素早さ+ランダム補正の大きい順。
同値の場合は主人公優先。
レベル1素早さ10で極楽トンボ(素早さ15)に常に後手
レベル1素早さ5で弱虫(素早さ10)には常に後手、でんでんムシムシ(素早さ9)にはたまに先行。
レベル2素早さ12でヤブ蚊(素早さ17)にたまに先手。
レベル41素早さ141で氷の鈴とホミーラを掛けた勝手ガラス(素早さ200-15-20=165)にまれに先行。
以上の結果から、ランダム幅は 4+レベル/2 のようだ。
素早さによる回避率もざっくり調べたが、素早さの差ではなく比が影響してるっぽい。
ただし、敵より素早さが十分大きい場合でも回避率は40〜50%程度が上限になるようだ。
痛恨率も恐らく同様かな。
2018/4/21
・ネコジャラ物語
レベル37→38の必要経験値12493、今回は楽だと思ったら、
次の38→39は65133、きつい。
力のベルトの壊れるまでの戦闘回数計ったら2回とも40だった。
2回しか調査できてないので、不十分だが、イガグリの帽子の2倍って感じだと思う。
オトメごころの調査。
効果は以下の8種類のようだ。
・プンプン(無意味)
・フミー(無意味)
・ルンルン(無意味)
・ネコポン解消(40になる。40以下の時は効果なし)
・HP15-19回復
・MP10-14回復
・HP全快
・MP全快
ネコポンを減らすこともできるが、80以上になるとアイテム自体使えなくなるのでイマイチ。
MPが減ったときに全快狙いで使うのが一番か。
2018/4/10
・ネコジャラ物語
レベル36→37の必要経験値50446。また多い。
移動中、毒ダメージで丁度HPが0になった場合は力尽きない。
毒を治せばHP0のままで活動可能。
ダメージを負ったヤブ蚊から吸血攻撃を受けると、0吸われて死ぬ。
また、処理の順は 毒ダメージ→死亡判定→魔法の腕輪回復 らしいので、
魔法の腕輪を持っている場合はHP0生存はできない。
2018/4/1
・ネコジャラ物語
敵を全滅させたと同時に毒で死ぬと、負け扱いになる。
イヌ大王に猫目石を使った場合は、正体を現わすイベントが発生し、猫目石が消費されるが、イベント進行はしない。
この場合、猫目石はもう手に入らないので、反射で倒すしかなくなる。
イガグリの帽子入手から壊れるまでの戦闘回数を15回ほど調べたところ、17-20戦の範囲に収まった。
思ったより安定している。
2018/3/21
・ネコジャラ物語
レベル35まで上げた。
MPが100を超えたが上の表示は下2桁のみ。
34→35は経験値4322だけで済んだが、35→36は60079とまたきつい。
参照してるのはいったい何のデータなんだろ?
・FF4
Lv1セシルひとりでゼロムス時にセシルの行動が遅れるという話。
これは、スリップ解消で優先権を取られたせいだと思われる。
多分こんな感じ。
0 ビッグバーン(スリップ発生)
1 (空き)
2 (空き)
3 (空き)
4 セシル行動選択権
5 ゼロムス行動選択/セシルコマンド
6 (空き)
7 セシル行動
8 ゼロムス:ブラックホール
..中略
16 ゼロムス:何もしない
..中略
24 ゼロムス:振動
..中略
28 セシル行動選択権
29 ゼロムス行動選択/セシルコマンド
30 セシル:スリップ解消
31 ゼロムス:ビッグバーン
自分も昔、ジャンプ戦術で遅れたことがあったが、
そっちは多分、ウェイトで敵行動後にウィンドウで入力完了したことによる、コマンド受付遅れと思われる。
2018/3/19
・ネコジャラ物語
レベル32から経験値を稼いだら、普通にレベル33になった。
やっぱり、ヒョウのツメとライオンのキバの魔法を覚えた。
次のレベルまでの必要経験値は52564。ちょっときつい。
最強装備(カツオブシ15個含む)で攻撃力が128になったら、必殺が全部ミスになってしまった。
攻撃力2倍扱いのせいで256=0になってしまったようだ。
まあ、まだ力のベルト分を無くせば問題ないからレベル41までは大丈夫。
おそらく、この辺がデメリットなし超過レベルアップでの限界か。
カツオブシもなしにすればレベル49までいけそうだが、取ったらリセットはちょっと面倒。
2018/3/18
・ネコジャラ物語
このゲームの最高レベルは設定上は経験値33035稼いだ後のレベル31だが、
さらに経験値を稼いで、丁度+65535にするとレベルアップしてレベル32になる。
経験値が1でもオーバーしたら上がらない。
レベル32になると、ヒョウのツメとライオンのキバの魔法を覚えたりする。
能力値はちゃんと上がる。
次のレベルまでの必要経験値16707と表示されるので以後も上がり続けると思われる。
なお、33035+65535=98570だが、経験値はループするので表示は33034
この経験値は前作のセレクションのレベル32での経験値0状態と同じなので、おそらく同じ仕様と思われる。
まあ、これをヒントに、65535稼いだらレベルアップするかもと思って検証したら実際に上がったという話。
セレクションではレベル31になると経験値が増えなくなったので、稼いであげることはできなかったが。
あと、敵が毒死するとマークがやられたことになるという話を聞いたので検証したところ、
敵が毒ダメージでHPがマイナスになるとマークが倒れる。
丁度0になる場合は普通に敵が倒れる。
毒ダメージは最大HP/40+1のようなので、最大HP40以上の敵が出る、地底以降で発生する可能性がある。
2018/3/17
・ネコジャラ物語
吸収攻撃系は単純にこんな感じ。
最低吸収量=基礎威力
最高吸収量=基礎威力+基礎威力/8
基礎威力
吸血:10
空腹:20
M瓢箪:30
H瓢箪:40
もちろん、使用者の減少量や対象の現在値以上にはならない。
ペンギンのいばる行動での防御力アップ量は30程度。255でカンストか?
あまりちゃんと統計を取ってないが、敵ドロップは
たいのウロコ:1/32、福引カード:1/64で、カツオブシとマタタビづけがそれぞれ1/128ぐらいのようだ。
2018/3/15
・ネコジャラ物語
物理ダメージも調べたところ以下のようになった。
最低ダメージ=攻撃力-1-攻撃力*対象防御力/256
最高ダメージ=最低ダメージ+攻撃力/4
一部特殊攻撃も以下の攻撃力の物理扱い。
毒咬み:10
渦:20
毒バサミ:20
柿の種:25
カマ:40
毒ヅメ:45
必殺・会心・痛恨時は攻撃力2倍。
プッツン攻撃も必殺と同じ模様。
なお、防御が高いとダメージが0になることがあるが、その場合は「ミス」となり、ネコポンが上がることがある。
これに合わせて、魔法攻撃ダメージも以下に修正。
最低ダメージ=基礎威力-1-基礎威力*対象魔法防御/256
最高ダメージ=最低ダメージ+基礎威力/4
魔法防御
マーク:レベル*4
敵:レベル*2
これで、物理も魔法もほぼ同じ計算式になる。
2018/3/14
・ネコジャラ物語
魔法・鈴のダメージを調査してみたところ、こんな感じになった。
最低ダメージ=基礎威力*(128-対象魔法防御)/128
最高ダメージ=最低ダメージ+基礎威力/4
魔法防御
マーク:レベル*2
敵:レベル
基礎威力
雷の鈴:20
ガミー:23
ホミーラ:40
氷の鈴:40
炎の鈴:55
ガミーラ:60
ソミーラ:90
デホミー:135
使用者の能力は無関係っぽい。
2018/3/12
・ネコジャラ物語
木や壁を見たり叩いたりするとアイテムが拾えることがあるが、
どの程度の確率で何が入手できるかが気になったので調査。
闇の洞窟で何か入手できるまで壁を見る&叩く調査を100回した。
入手できたのは以下の通り。
福引カード:98
オトメごころ:54
まほうのヒゲ:24
モリモリのミ:24
大体、4:2:1:1の割合。
何回目の「みる」「たたく」で入手できたのかは以下の通り。
1回目:64
2回目:29
3回目:33
4回目:24
5回目:11
6回目:9
7回目:8
8回目:5
9回目:1
10回目:4
11回目:1
12回目:3
13回目:4
15回目:2
17回目:1
27回目:1
出現率は大体25〜30%ぐらい。
1回目の出現率が高めなので、回を重ねるたびに徐々に成功率が減っているのかも。
なお、「みる」と「たたく」で出現率に特に違いはなかった。
また、これ以上入手できないものがある場合は、いくら調べても何も出てこないことがあるが、
恐らく、アイテム出現判定に成功すると持ちきれなくて入手できなくても入手済みフラグが立ってしまうから。
マップ移動すると再度入手できるようになるが、戦闘しただけではダメな模様。
2018/3/11
・ネコジャラ物語
福引ではこれ以上持てないアイテムは当たらないようになっているが、
その分他のアイテムが当たりやすくなるのかどうかの調査。
8等まほうのヒゲ、9等モリモリのミ、11等オトメごころ、12等たいのウロコ、以外は所持してる状態
8等:18/64
9等: 9/64
11等:21/64
12等:16/64
外れ: 0/64
8等まほうのヒゲ以外はフル所持してる状態
8等:14/46
外れ:32/46 (おまけ13)
9等モリモリのミ以外はフル所持してる状態
9等:15/33
外れ:18/33 (おまけ0)
11等オトメごころ以外はフル所持してる状態
11等:21/27
外れ: 6/27 (おまけ3)
12等たいのウロコ以外はフル所持してる状態
11等:9/9
外れ:0/9
おそらく、まず、1等から12等のどれが当たるかを決めたあと、
そのアイテムが持てない場合は自動的に下の物が当たるようだ。
下がどれも一杯ならハズレ。
つまり、下位のアイテムをフル所持していても上位アイテムが当たりやすくなるわけではなさそう。
とはいえ、ハズレ時のおまけがあるので、無意味ではない。
ただ、モリモリのミ以外所持時の、外れ時のおまけが全然もらえなかったのが気になる。
2018/3/6
・ネコジャラ物語
極限低レベルクリア完了。
ラスボスもサイレント戦術にしたら5戦目でサイレントが成功して、あっさり勝てた。
念のため、もう一度挑戦したら31戦目でまたサイレントが効いて、やっぱり勝てた。
成功率が低いとはいえ、サイレント強いな。
・FF4
セシルLV1縛りの動画がようやく完結したようだ。
なお、ゼロムスの素早さは63でなくて101。
遠藤さんの所や、WSC版の攻略本では63となっているが、
これはデータ上の値であって、プログラム上ではこれを101と解釈すると思われる。
GBA版の攻略本やInuさんの解析のデータではこれが正しく反映されている。
ちなみに、プレイグの素早さは29-32。素早さ43のセシルが先行できるかは半々。
あと、ゼロムス戦でシェルが意味ないのは、ブラックホール等で魔防上昇分が消されるからでなく、
この戦闘では上昇自体が無効になってるからのようだ。
2018/3/5
・ネコジャラ物語
極限低レベルクリアの最大の難関である犬大王撃破できた。
31回目の挑戦で36ターンで撃破できたが、かなり運が良かったと思う。
一応戦術は、最初にガードした後にサイレントを成功するまでやって、
効いた後は猫のぬいぐるみを使い続けるだけ。
ぬいぐるみが壊れたらあとは適当に無駄行動するしかない。
サイレント成功したのは撃破時含めて2回だけ。成功率でいうと1/16ぐらい。
あとはラスボスだが、100回挑戦してまだ勝てない。
レベル8クリアの時と大差ないので普通に勝てるとは思うが、
こっちもサイレント使ったほうがいいかも。
2018/2/26
・ネコジャラ物語
極限低レベルクリアを目指してデータ取りつつ途中まで進めたけど、
炎の鈴のダメージが後の敵ほど明らかに落ちてるな。
トドのつまりだと47-60、こんチワワは45-58、ジャイアントブルだと42-55。
ちなみにレベル1でよわむしに対しては54-67だった。
レベル差の影響かな?
2018/2/14
・ネコジャラ物語
「ネコのぬいぐるみ」について調査。
使用すると、物理攻撃や物理特殊攻撃を4/5程度の確率で防ぐ。
合計80程度のダメージを受けると効果が消えて、ぬいぐるみが壊れる。
ぬいぐるみを選択→敵の攻撃でぬいぐるみ破壊→ぬいぐるみ使用
とすることで再度ぬいぐるみの効果を得ることができる。
(ぬいぐるみは消えたままなので、さらなる延長は不可能)
イガグリの帽子とムガードを併用しても攻撃反射率は約1/2と変わらず。
後の疑問は、ボス戦でアイテムドロップや消滅が発生するのか?ということ。
ダックス戦で福引カードを入手したことはあったが、他のボスはどうか。
2018/2/5
・FF5
とある動画を見てたら気になったこと。
老化後にヘイストをかけても弱体化スピードはほとんど速くならなかったはず。
(次の弱体化までの時間は半分になるが、以後は変わらず)
早めたければヘイストを先にしなければいけない。
逆にかけた後ならスロウをかけてもの遅くはならない。
これは、毒ダメージ等の他の周期変化系でも同じ。
FF4でもほぼ同じ。(現在のタイマーも変化がない点だけ違う)
2018/2/4
・ネコジャラ物語
低レベルクリアをやってみた。
最初は雑魚から逃げつつ進めるだけだが、お金が必要なイベント(占いババとウクレレ)
が済むまではやられたらリセット。
地下に入ったら、適当なところで壁を見たり叩いたりして各種アイテムを集めて、
あとで福引で装備をそろえる。
多くのボス戦はぬいぐるみを使ってから氷の鈴や炎の鈴で攻撃。
ジャイアントブルは仲間を呼ばれたらアウト。その前に眠らせて倒す。
ラスボスはぬいぐるみとガードを使ってから攻撃する。
低レベルでもそこそこ魔法回避ができたのでそこまで苦労しなかった。
苦労したのは攻撃反射がでにくいニャームスポンドと、長期戦になるラストぐらいだが、
それでも20回程度の挑戦で勝てた。(他のボスは5回以内)
レベル推移配下の通り。
1戦に1レベルまでしか上がらないので、経験値超過している部分がある。
LV EXP 次
1 0 10 最初
2 80 35 トドのつまり(80)撃破後
3 130 85 こんチワワ(50)撃破後
4 230 165 ニャームスポンド(100)撃破後
5 320 265 ダックス(90)撃破後
6 410 405 ダックス(90)撃破後
7 560 585 なんだコリー(150)撃破後
8 650 785 ダックス(90)撃破後
8 760 785 ジャイアントブル(110)撃破後〜ラスト
なお、極限低レベルは、犬大王を攻撃反射で撃破した場合のレベル6。
丸ごと保存を使って倒せることは確認したが、普通にやれば3桁レベルの挑戦回数が必要そう。
2018/1/30
・ネコジャラ物語
ようやくクリアした。色々迷ったせいでレベル29だった。
次は低レベルクリアでもしてみようかな。
戦術が、物理反射に期待するだけになりそうだが。
2017/12/30
FC版DQ2のデルコンダルシドーRTAの動画を見て、
祈りの指輪を使用後に他キャラに渡すと壊れない
という話は、発売当時の裏技集に載ってて当時は信じていたが、
それ以後はそんな話を聞かなくなったからデマ的なものと思ってる。
実際のところどうなんだろ?
2017/12/26
最近は3DSのVCでネコジャラ物語をやってる。
前作に相当するセレクションに比べて難易度低めっぽい。
結構進んだ思うけどまだボス敵みたいのが出てきてないし。
2017/12/4
・FF5
興味深い動画を見つけた。
SFC FF5 バグ 連続魔メテオ関連(https://www.youtube.com/watch?v=9QDIyR88GMY)
連続魔メテオ+ライブラをすると、先頭キャラが高速で毒ダメージを受けるらしい。
実際に試してみたが、確かに単位時間ごとに毒ダメージが発生するようになる。
元々毒状態だとダメージが発生しないことから、周期0の毒タイマーが起動した模様。
ライブラのメッセージが出る代わりにメモリの変なところがいじられたようだ。
GBA版で試してみたが普通にライブラが発動した。
この動画の投稿者の他の動画でも、いろいろFF5の検証をしてるのでおススメ。
2017/11/30
・FF5
魔法を「ものまね」する際に、真似対象の本来の消費MPより、現在MPが小さいと「こうかがなかった」になる
という謎の誤情報をみつけた。
メテオ特例が誤解されてるのか、蛙や沈黙での不発と勘違いしたのか、特殊な状況で実際に起きるのか。
2017/11/15
・Fキャラ大集合
ガチャコンプした。
外したら終了させればCが無駄にならないので、
最後のほうは50%ぐらいで抑えた。
・FF4(SFC)
1戦最大獲得経験値の話。
64階層バグで覚えられる「召喚」を使えば
第2グループの敵ならボスフラグ持ちでも255回倒せるからもっと高くできそう。
最高は、四天王戦で、40000+62500*255=15977500かな。
2017/11/5
3DSの藤子Fキャラ大集合を買った。
キャラゲーとしては結構いい出来じゃないかな。
特にショップ店員がヨドバ氏なのがいい。
Cコインは、パーティだと10×ターン数、ミニゲームだと1回5で、
COMの難易度でふつう+5%、つよい+10%、げきむず+15%、勝利時+10%の補正がかかるようだ。
難易度が混在する場合は、補正が大きいほうが優先される。
一番効率がいいコイン稼ぎは、
ミニゲームの空気砲バトルで応援に「げきむず」を入れて「よわい」のと対決して勝つ
のだと思われる(A押すだけ、1回あたり+6)。
しかし、ガチャで全部取るのにいくら必要なんだろ?数えたら全部で186種あるみたいだけど。
2017/10/27
こんな動画が投稿されていた。
【FF4】最大獲得経験値の追求(http://www.nicovideo.jp/watch/sm32164611)
昔、経験値のオーバフローが低レベルに役立つかもしれないと検討したことがあって、
結局役に立たないという結論になったが、獲得経験値はカンストするかどうかは気になっていた。
ただ、この動画では金竜+銀竜の組み合わせだったが、
サーチャー+機械竜+機械砲の組み合わせの方が経験値は多いはず。
2017/10/9
・FF2(FC)
ちょっと気になったので、敵ドロップ判定を軽く調査。
アダマンタイマイをアルテマで倒して、アルテマのダメージから乱数位置を特定する。
ダメージ乱数の次の乱数がドロップ乱数になる。
結果、乱数12でダイヤシールドのドロップを確認。
0-99の乱数に直すと5に相当するので、WSC版以降と同様の条件と推測できる。
これが正しいとすると、FC版のドロップ率はこうなる。
乱数 100段階 確率
0- 13 0- 5 14/256 宝1(レア枠)
14- 26 6-10 13/256 宝2
27- 52 11-20 26/256 宝3
53- 78 21-30 26/256 宝4
79-104 31-40 26/256 宝5
105-155 41-60 51/256 宝6
156-207 61-80 52/256 宝7
208-255 81-99 48/256 宝8
レア枠より、2番目の枠のほうが若干確率が低い。
2017/9/24
旧DSのタッチパネルがずっと前から不調だったので、せっかくだから2DSLLを買った。
特に3DS用ソフトは買ってないが、適当に無料ソフトで遊んでる。
・DQ5(SFC)
仲間を呼んだときに、敵の内部的な順番がどう変化するかを調べてみた。
結論としては、新たに呼ばれた敵の占める領域にいた敵を消し、
残りを繰り上げたうえで、最後尾に呼ばれた敵が入る。
例えば、さまよう鎧がABCDの4体いて、ABCの3体を倒した後にホイミスライムが中央に呼ばれると、
BCの存在が消えて、1:A(死亡)、2:D、3:ホイミとなる。
倒すのがABDでCが残った場合はホイミスライムは、Bの位置に来るので
1:A(死亡)、2:C、3:D(死亡)、4:ホイミになる。
2017/9/19
FF5のRTA動画を見て思ったこと。
能力値によって、ダメージ乱数幅が同じでもダメージ頻度分布が変わる
仕様のゲームってあるんだろうか?
当然、命中判定込みならある(命中率が高いと高ダメージの確率が上がる)が
ダメージ判定単独の場合はどうだろう?
2017/9/15
・FF5
【ゆっくり】FF5 同時全滅によるアイテム入手の検証(http://www.nicovideo.jp/watch/sm31905148)
を見つけた。
ドロップ狙いはデスシックルしかしてなかったので面白かった。
狙う敵によってパーティ編成から考え直す必要があると思ってたけど、ほとんど流用できちゃうのか。
あと、条件となる「行動」は行動タイマーに依るものが対象なので、
行動発動だけじゃなくて、行動選択(コマンド発生)も含む。
つまり、1単位時間だけなら遅れてもよい。
・DQ5(SFC)
ドラきちやホークスといった飛行仲間モンスターは、
普通はモシャスの対象にならないが、たまになることがある。
条件は不明だが、調べた限りだと、1ターン目限定で、1匹目のジェリーマンがモシャスするらしい。
それに、ジェリーマンは2匹出た時より1匹だけの時のほうが変身しやすい気がする。
行動の再選択処理とかが絡んでいそう。
あと、モシャスすると地面に落ちた感じになるが、
ホークスにモシャスしたときにグラフィックがバグったことが一度だけあった。
2017/9/10
・DQ5(SFC)
昨日のバグ狩り動画についての裏話とか補足。
低攻撃力利用は、昔から有名な技の条件を詰めたもの。
低賢さモンスター利用は、2番目の敵を狙う性質を利用できないか調べて最近見つけたもの。
ちなみに、賢さが10〜19でも、一部の特技を覚えていても、効率が悪くなるが狩れないことはない。
それに、試してないが、低攻撃力と併用してもいけると思われる。
バグ狩り対象として、メタスラとかゴールデンゴーレムも考えたが、
メタスラ最速はサンタローズの洞窟になるが、馬車が使えないので面倒。
それ以降に狩るなら、はぐメタまで待ったほうがいい。
ゴールデンゴーレムは都合のいい組み合わせが中々でないうえ、98匹狩れば金カンストなので狩る気になれない。
2017/9/9
なんとかDQ5の動画投稿完了。
最初は高画質(1280x720,1000kbps)で動画を上げようとしたが、何度も失敗したので、
低画質(640x360,400kbps)にした。
2017/9/3
結局、動画ネタはDQ5のバグ狩りに決定。
ついでに、DQ5小ネタ集用の動画素材も集めたけど、こっちはまた今度。
せっかくなので抜粋小ネタ画像。






2017/8/24
・サガフロ2
ヘルウィンガー戦の動画編集を始めてみたが、編集が大変な割に見てても面白くない気がしてきた。
64交換作業とか、見ても長いわりに何やってるかよくわからないし。
代わりにワッツ&グレタ連れまわし手順をちゃんと作ってみた。
2017/8/20
そろそろ、前回の動画投稿から1年だから、何か作るか。
有力候補は、サガフロ2で64交換バグを使った、サルゴンパーティでのcかな。
一応、FF2、DQ1.2、DQ5、FF5の小ネタ集も候補だが、去年も小ネタ集だったからな。
サガフロ2といえば、64交換バグ利用RTAって自分がやって以来、誰もやってないのかな?
まだ、かなり改善の余地はあると思うんだが。
2017/8/13
・FF5
TAS動画が来てた。
孤島〜フォークタワールートがピラミッドルート思ったよりずっと早かった。
【ゆっくり実況】FF5低レベルABP0アイテム禁止縛り part13(http://www.nicovideo.jp/watch/sm31737366)
で、昔やった低レベルでのプチチャリオット戦術が参考にされていた。
一応補足しておくと、ガルキマセラを放つのは一番最初である必要はなくて、最速キャラより10単位時間程度までなら遅くても大丈夫。
攻撃役と同程度の素早さになると若干面倒なので素早さは高めにしたけど。
2017/8/11
ネタ切れ気味。正確には調査する気力がわくほどのネタがないというべきか。
秘宝伝説のエスパー能力とか、ビッグホーンの珊瑚の指輪とか、気になる事項はあるが情報が足りないし。
・FF3(FC)
防御コマンドは、実行時に防御力2倍、ダメージ計算時にさらに2倍で実質4倍のようだ。
両手盾でもヘイストで攻撃回数を上げればダメージが出せるかと思ったが、そもそも命中率0なのでダメだった。
攻撃力が512以上になると、ダメージの乱数幅が小さくなる(乱数幅のオーバーフロー)。
2017/7/25
・FF3(FC)
アモンにクエイク、合体タイタン、黒・合体リバイアをかけて吸収されると数字が出ない。
蛙+こびと状態だと、戦闘中トードやミニマムで治せない。
乙女のキッスの効果音は次の効果音が鳴るまで、ループし続ける。
こびとや蛙の時は追加効果は出ないが、属性効果は出る。
死亡したりしても、ステータス異常は治らない。(混乱のまま死んだキャラがいると、とんずら失敗)
二刀流時は「おうえん」は右手の攻撃力しか上がらない。
2017/7/17
・FF3(FC)
召喚魔法だとバリアチェンジに影響されないって話があるが、
調べた限りだと通常魔法と同じく弱点以外は普通に吸収される。
死に設定か?
前に、ポイズンやブレイクを反射したときに、
反射先に対応する反射元陣営のキャラがステータス異常を受ける、という話をしたが、
そうなるのは反射先=使用者の場合のみで、そうでない場合はステータス異常が反映されないらしい。
2017/7/3
・FF3(FC)
ボス戦でブレイク無効が有名だが、他にも、コンフュとポイズンも無効化される。
あと、追加効果のST異常も発生しない。
ボス本体に対してのみ無効なのは、ST異常各種と、イレース、トルネド。
現在HP+回復量が65536以上になるとオーバーフローして現在HPが減る。
これを利用して初回暗闇の雲を倒せないか考えたが、
敵回復は魔法防御が影響するので、最強のケアルダでも最大435しか回復しないので足りない。
ちなみに、敵へのプロテス、ヘイストにも魔法防御が影響するようだ。
2017/7/2
・FF3(FC:VC)
バグ技を駆使して、キャラ強化してみた。


以前に同様の作業をFC版でやったが、その時の反省を踏まえて、
今回はたまねぎ剣士の熟練度を抑えることで、オニオンソード装備時に攻撃力255になるようにした。
作業としてはやっぱり熟練度上げが一番大変だった。もっと楽な方法はないものか。
要改善点としては、敵が逃げないように、一人目のレベル上げを最後に残すべきだったかも。
2017/6/18
・FF3(FC:VC)
ゴーレムの杖使用時には、通常、徐々に石化効果が出ないが、
敵の特殊攻撃の後に使った場合は徐々に石化効果が出るようだ。
参照ミスの一種っぽい。
あと、
片手ゴーレムの杖で攻撃3回で石化するが、両手ゴーレム+片手ゴーレムだと石化しないのとか、
4人目がトードで自分を治せないのとか、
味方混乱キャラの下にコマンド入力できるキャラがいないと、混乱行動しないとか、
分裂後に毒ダメージで再分裂して即死ぬのも撃破数にカウントされてるとか、
を確認。
2017/6/14
・FF3(FC:VC)
昨日の乱数の件、どうやら、戦闘中はフィールド乱数は退避してあり、
その領域を別用途に使用するため、使用後にリセットすると、それがフィールド乱数位置に反映されるらしい。
解析資料によると、該当部分は、行動者の一時ステータス異常の3,4番目のキャラが影響しているようだ。
(3番目がエンカ歩数、4番目がエンカ内容)
他のキャラや正常キャラの行動後だと、0になるのでリセットされたように感じただけらしい。
試しに、4番目の敵にスリプルとシェイドをかけ、その敵の行動(まひ)後にリセットしたら、
再開3戦後にレア敵グループが出てきた。位置としては、遭遇パターンの211戦目のようだ。
眠り[64]かつ、マヒ残り2ターン[128+8*2]で、208になったらしい。
レア敵狙いの方法としては水辺調整よりも確実性が高い程度だが。
あと、VC版の開始時の初期乱数をちゃんと調べたら126戦目から(FF2と同じ)だった。
再起動が長いとはいえ、レア敵狙いにこっちの方が便利。
2017/6/13
・FF3(FC:VC)
wiiのVCでやってるわけだが、リセットボタンしたときに、起動時同様に最初のメッセージが出るときがある。
どうやら、戦闘で行動後にリセットするとメッセージが出るようになるらしい。
この時、乱数もリセットされてるらしいので、エンカ再現とかに使える。
ちなみに、エンカ乱数初期位置はFC版と同じらしい。
FC版でも同じ仕様だったのかしら?
反射バグを、味方小人一人生存でポイズンを反射した場合に倒れる敵を調べたら以下のようになった。(空欄部分は未調査)
反射先 反射元
敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 敵6 敵7 敵8
味方1 ____ ___4 __34 _234 _234 _23_ _2__ ____
味方2 ____ ___4 __34 __34 __34 __3_
味方3 ___4 ___4 ___4
味方4 ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
8体分だけ、敵の頭からチェックするが、反射バグの位置で反射先の味方の位置に入れ替わって、
5体目以降は対応する味方が戦闘不能だと死ぬ感じか。
あと、反射元が5番目以降で、反射先の味方の位置と同じ位置の敵が死んでると、反射先の味方のHPが0になるようだ。
味方4のみ生存で、ポイズン全体化すると、反射バグの次の対象が敵1に戻るようだ。
2017/6/12
・FF3(FC)
リフレク訂正。
ブレイク・ポイズンのST異常部分は元対象そのままではなく、反射位置に対応するキャラに発生するようだ。
例えば、敵3へのポイズンが味方1に反射したら、敵1が毒になる。
反射回避バグも色々試して見た。
ポイズンは小人状態だと無効らしいので、バグ発生に使える。
複数掛けの途中でバグが起こると、それ以降のダメージが表示されず、
それ以前のキャラもHP0で死なないことがある。
やっぱり法則性はわからなかった。反射キャラの位置は影響してそうだが。
あと、今更気づいたけど、33000ギル以上の商品は10個まとめ買いより4個まとめ買いのほうが値引き率が高いのね。
値引き額が65536以上だとオーバーフローするってことか。
2017/6/11
・FF3(FC)
リフレクで色々試してみる。
まず、反射回避バグ(http://966-yyff.cocolog-nifty.com/blog/2011/12/post-7926.html)を確認。
HPが残ったままで突然死ぬ。どのキャラが死ぬかの法則性は不明。
ウォールデスみたいに狙って敵が倒せると面白いんだが。
その他。ブレイク、ポイズンは反射するのはダメージ部分だけで、ST異常部分は元の対象に行く。
複数魔法を反射して、使用者が死んだ場合、それ以降のダメージ処理が発生しない。
256回重ね掛けすると効果が消えるという話もあるが、面倒なので確認はしない。
2017/6/10
・FF3(FC)
とりあえず、「ちけい」は単体対象の場合のみ、選択時に0-7の乱数を取得して、対象を決めるようだ。
他の判定同様、対象が存在するまで乱数取得する。対象外判定は多分なし。
選択しなおすたびに乱数消費するので、ある程度の乱数調整ができるが、
敵が少ないと細かい調整ができない。
敵が1番目のみの場合、乱数位置が18通りに絞られるのでパターン構築には便利かも。
加えて、次の乱数である敵1の行動速度が低めになるので、必ず味方の最速キャラが先に行動できる。
ちなみに、敵1の行動速度が低めになるのは、これ以外にも、
敵が1番目のみで単体攻撃、かつ、味方側は素早い1番目以外戦闘不能という状況でも起こる。
テーブルAの場合はこれで味方先確定になる。(テーブルBの場合は遅れることが若干ある)
つまり、低レベル2ヘッド戦で、先頭キャラのみ生存でジャンプするだけでも半分は勝てるはず。
・サガフロ2
戦術確認もかねてサルゴンパーティでヘルウィンガーを倒してみた。
2回挑戦して、1回目は5時間、2回目は4時間半で倒せた。大体計算通り。
2017/6/6
・FF3(FC)
最近増えたRTA動画も解析して、ようやくバリアチェンジの仕様がわかってきた。
まず、通常の特殊攻撃同様に命中判定を行う(命中100らしいので失敗はない)。
で、本体部分は、攻撃対象と同じく、対象外を選んだあとに、それ以外が選ばれるまで再選択。
戦闘開始時にも、同じように弱点を決めるようだ。
個々の判定では選ばれる比率は、炎:氷:雷=1:2:1 だが、
対象外判定があるので、テーブルAなら1:2:1、テーブルBなら3:2:3になり、
総合すると5:6:5になるようだ。
2017/6/4
最近の疑問、サガフロで6連携以上すると連携履歴ってどうなるんだろ?
サガフロ2だと4連携分しか容量ないみたいだけど。
・FF3(fC)
情報提供してもらった解析資料を大体読んだ。
これまでの調査での予想と違ってたのが、乱数テーブルと、命中回避判定の乱数幅。
乱数位置は取得後移動らしいので、実際の乱数テーブルは想定してたものよりも1つずれてることになる。
まあ、実用上は問題ないので特に修正しないが。
命中回避判定時の乱数は0-100(FF2仕様)ではなくて0-99らしい。
一方、他の、先制、特殊攻撃、逃走とかの判定では0-100でいいらしい。
追加効果はFF4と同じように、成功率:[命中率-回避率]でヒット回数判定らしい。
FF4同様にこれには隊列や暗闇の影響なし。
幻術召喚の白黒は行動時に0-99の乱数で50未満かどうかで判定らしい、実質1:1判定。
敵数と物理対象外以外にも、殴りエフェクトで乱数2を使うらしい。
行動順にクイックソートアルゴリズムを使ってるので、味方同速時の優先順が複雑。
例えば全員同速なら、3412の順になる。
地形は行動選択時に内容と対象が決まってるらしい。
対象の決め方は不明だが、キャンセルすれば乱数調整可能か?
攻撃が失敗扱いになった(他の魔法なら「こうかがなかった」)時に自分にダメージらしい。
敵の混乱についてはあったが、味方の混乱行動については見つからず。
肝心のバリアチェンジはターン冒頭での行動決定らしき部分はあったが、行動内容は記述なし。
自分で調べるしかないか。
2017/6/3
・サガフロ2
ワッツ&グレタ連れまわしのためのヘルウィンガー戦術についての補足。
連携以外は星屑のローブ×3とラストリーフ(毒・即死耐性)と妖精王リラ(音波耐性)で防げる。
連携ではダメージを受けるが、
解析データによると、連携しうるのは全体攻撃[振動波、烈風、叫び]→グライダースパイク時のみ。
右:全体攻撃→左:グライダースパイクでの連携は、
遠距離で低スキルLVの槍技で間に割り込みで防ぐ。
(ヘルウィンガーの連携対策(http://ch.nicovideo.jp/EAQUS_DFF_A/blomaga/ar1266343)と同様)
左:全体攻撃→右:グライダースパイクでの連携は、
グライダースパイクを中距離キャラしか狙わせないことで封じる。
2番目のキャラとして、ロール「オトリ」、高HP、中LPのサルゴンを置くことで、確実に狙ってくれる。
初期状態だとサルゴンは低LPなので、ワッツのLPを減らして調整する必要がある。
使用する技は、LPB率が高くて、消費JPが回復JP(最大でも12)以下のものから選んだ。
複数の技を切り替えるながら戦えば効率は良くなるが、放置プレイができなくなる。
JP使用技LPB率ランキング
消費JP LPB率(/2048)
アルダーストライク 15 306 消費多すぎ
イズナ 9 240 悪くないがエフェクトが長い
ウィンドブレーカー 8 210 採用
双竜波 9 182 割り込み枠で採用
天雷 9 182
光の矢 7 156
ニードルバースト 12 156
ミズチ 6 132
火炎車 6 110
メガボルト 12 90 全体攻撃だが、効率はいまいち
2017/6/1
・サガフロ2
アレクセイの手下戦でも習得技術消滅ができることを確認。
やり方は、潜入!アレクセイ一味で、コーデリアを選んだ後に、
ヴェスティアでイベント進行をいったん解除(174bに0とか)すると、
コーデリアに話しかけると仲間にできるので、仲間にしてサブパーティに移動してから、
イベント進行を戻して(174bに4を入れる)、後は戦闘をしないようにイベントを進めるだけ。
最後のメガリスまで行かなくても技術を消せるので、こっちのほうが便利かも。
体術習得不可能キャラにゴッドハンド装備させて体術技を閃き習得させたい時とかに使える。
2017/5/31
・FF3(FC)
Javascriptで乱数特定ツールを作って、適当なRTA動画のハイン戦の乱数調査してみた。
結果、バリアチェンジのターンは敵行動決定で乱数消費なし(つまり、判定なしでバリアチェンジ固定)
バリアチェンジ自体の消費乱数は一定でない(4と5のケースを確認)ってことだけしかわからなかった。
ついでに、属性吸収時は回避判定なし、威力に知性/2の上乗せなし(基礎威力のみ)、魔法防御軽減ありってことが分かった。
やっぱり自分でデータを取らないとダメか。
・サガフロ2
習得技術が全消去される方法が見つかったらしい。
その手順自体は以前にやったことがあるんだが、消えてることに気づかなかった。
習得技術の周辺メモリのカスタムアーツやら連携履歴は消えてないから、
習得技術をピンポイントで消すらしい。
おそらく、戦闘開始時に取得技術を戦闘用メモリに移動させる処理と、
戦闘終了時にひらめき等を反映させるために戻す処理ってのがあって、
全滅状態で戦闘開始すると、前者の処理が行われずに後者の処理が行われるためと考えられる。
この考えが正しければ、全滅後も継続する戦闘なら起こせるはずだが、
他に可能そうなのはアレクセイの手下戦ぐらいか。手順が面倒そう。
ついでに、サルゴンパーティでのヘルウィンガー戦術メモも見つけた。
2017/5/26
・FF3(FC)
ハインのバリアチェンジについて調べたいが、ちょっと基礎知識が不足してて、
手ごろなデータもないのでとりあえずネットで情報だけ集める。
戦闘開始時に、炎、氷、雷のどれかが弱点になり、他2つは吸収。
(弱点・通常・吸収に分かれると記述しているところもあるが)
3ターン毎(通常攻撃はカウント外なので、正確には特殊攻撃3回毎か?)にバリアチェンジして弱点チェンジ。
前の弱点が継続することもある。
ってことでいいのか?
とりあえず予想できることは、普通に乱数で決めていれば、その性質上、
弱点に選ばれる割合は1:1:1ではなく、1:2:1になりそう。
動画等を見る感じ、多いのは氷か?
2017/5/16
・FF3(FC)
最近、低レベルだの再現RTAだのが流行ってるらしいので、5年前の自分の乱数解析を見直してみたら、大体解析済みだった。
まあ、TAS動画の乱数解釈がメインで、自分で直接調査したのは乱数テーブルと盗み判定ぐらいだが。
あと、調査の余地があるのは、召喚魔法の白黒、風水、バリアチェンジ、混乱行動、追加効果処理といったところか。
2017/5/14
最近(?)見たバグ利用動画についてコメントでも。
・【FF4】セシルに白魔法全24種覚えさせてみるpart1【64階層バグ利用】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm30660864)
64階層バグでセシル白魔法コンプできることは理論上わかってたが、
変わった魔法を覚えさせたいならエッジやフースーヤで十分だし、
セシルを変更するのは階層移動が多くなって面倒なので試したことはなかったので興味深い。
ただ、手順にある、魔法習得キャラのレベル上げの必要性はほとんどないと思う。
特に白魔法は極力覚えないほうがデジョンなしで快適に該当階層を抜けられるので、
ポロムやローザのレベルは上げないほうがいいと思う。
・【サガフロ2】ワッツとグレタで完熟エッグを倒す【64交換バグ】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm31208786)
自分もヘルウィンガーは何度か倒したが、最終的に、LPB率の高い槍と弓の術技を使ってた気がする。
防具は回復JPが高いのだけで固めてたはず(星屑×3+ラストリーフみたいな感じ)。
炎道場と完熟を両立させる方法は思いつかない。
撃破フラグはいじれるが、JPの都合上空欄を送り込めないので0にできないんだよなあ。
追記:撃破フラグに対応するのは耐久度のほうだったので 0回の結晶体を作れば行けるかも?
今後も64交換バグのネタで動画を作るらしいので期待。
・琴葉茜・葵の裏ワザ紹介実況 第五弾 FC版DQ4RTA_4時間46分47秒 Part1/8(http://www.nicovideo.jp/watch/sm31036973)
最近楽しみにしてるシリーズのひとつ。
パノンを連れまわしを組み込んでるのが面白い。
欲を言えば、有用な裏ワザ以外の小ネタ等も紹介てほしいところ。
・チョコボの不思議なダンジョン2 真ED RTA 4:15:49 Part1(http://www.nicovideo.jp/watch/sm31027915)
現時点ではまだ途中だが、色々なバグをうまく使っている。
利用してないバグの解説もあるのもよい。
泥棒後にシドを仲間イベントを起こすと、イベントの敵が変わるのってのは初耳だった。
敵のランク情報がそのまま使われてるのかも。
・【バグ技使用あり】聖剣伝説2 RTA 2時間57分10秒 Part1(http://www.nicovideo.jp/watch/sm30176393)
こっちも途中だが、新しいバグが見つかったらしい。
死神憑きキャラですり抜けできるのは知ってたが、イベントスキップの可能性の調査は序盤の方しかしてなかった。
他にも、炎の神殿のイベントスキップとかも知らなかったし、自分が低レベルクリアしてた頃よりで色々進んでる感がある。
2017/5/5
・FF2(FC:VC)
パラメキア城7Fでテレポ・デジョン可能な場所があるが、
そこで、デジョン7を使うと、落ちるイベント用のマップに行ける。
ただし、そのマップでは一切動けず、テレポ・デジョンも不可なのでハマりになる。
ちなみに、そこではメニューを閉じるたびに落ちる音が発生する。
2017/4/29
・FF2(FC:VC)
ついでに、魔法最大ダメージも出してみた。
知性108以上の属性魔法で弱点さえ突けばいいので、ファイア以外でも可。
物理最大はブラッドと256回攻撃のせいで計測不能なのでやらない。
あと別の話だが、精神99超え状態で聖者の心を使ったら、99扱いになった。
アイテム使用キャンセルで乱数を操作できるが、
敵の行動決定→味方の行動決定→行動順決定の順らしいので、
そのターンの敵の行動は操作できない。
2017/4/25
・FF2(FC:VC)
アルテマ最高ダメージを実際に出してみた。
敵の行動決定の対象は再選択式なので、特定のキャラ(今回はフリオ)だけを前列にすることで
狙った乱数に誘導しやすくなる。
さらに、ダメージから乱数位置を特定するスクリプトを作って、
自分にアルテマして乱数位置を特定した。
2017/4/8
DQ1,2のバグ・小ネタ集にいくつかネタを追記。
かなり前に、DQ2でデルコンダルで上陸しようとしたら海上歩行状態になったという報告をtwitterで見かけたので、
いろいろ試してみたが再現できず。
上陸する瞬間、半マスだけ動いたところでコマンドが開けたり、毒ダメージを受けたりするのが怪しいのだが。
2017/3/26
・DQ5
仲間になる敵が2種類1匹ずつ居たとして、
左を倒した後にメガンテで右を砕くと仲間にならないが、
右を倒した後にメガンテで左を砕くと仲間になる。
昨日の調査結果も含めて考えると、
・敵のドロップが発生しうる(=「魔物の群れをやっつけた」ではない)場合、
敵データの一番目がドロップ対象(=最後に排除された敵)に置き換わる
・最後に倒した仲間になる種族が敵データ上にいない場合は仲間にならない
・敵データの空き枠はスライム扱い
と解釈すると、仲間になったりならなかったりする現象がうまく説明できる。
2017/3/25
・DQ5
逃げたモンスターが仲間になるかが気になったので調査。
もちろん、普通に逃げたら仲間にならないので、一度倒した後に蘇生してから逃げてもらう。
で、調査の結果、以下の3つの場合だけ仲間になることを確認した。
パルプンテの効果で逃げた場合
他のモンスターを倒さずに全部逃がした上で、対象と同種のモンスターが最後に逃げた場合
対象がスライムの場合
おそらく、敵データが逃げによって削除されるので普通は仲間にならないが、
他の敵のデータが残っていない場合は削除の影響を受けない、といった感じ。
スライムが特別なのは、敵の空き枠はスライム扱いだからか。
ちなみに、二フラムは通常逃走と、メガンテはパルプンテ逃走と同じ感じ。
あと、敵が仲間を呼んで敵データが上書きされた場合も仲間にならないようだ。
敵1匹だけ倒して、それと別種の敵が逃げて戦闘終了した場合は仲間にならない
という現象が知られているが、スライムはこの場合でも仲間になった。
2017/3/20
・FF2
小ネタ集動画をそのうち作りたいが、動画にして面白そうなネタは、
メニューすり抜け各種、アルテマ最大ダメージ、皇帝スプリンターぐらいしか思いつかない。
小ネタ集動画を作るなら15分以上の量が欲しいのでもうちょっと欲しいところ。
アイテム消失バグ、MP1/257消費で魔力成長もあるが、わかりにくいので動画向きではない気がする。
256回攻撃、蘇生後再行動、敵毒死とかは、知名度が高くて微妙。
2017/3/5
・FF2
バッカスの酒に回避率ダウン効果があると色んなところに書いてあるが、実際はどうなんだろ?
回避16−99%でバッカス2個使っても、ジェネラルの攻撃が当たらなかったから、効果なさそうだけど。
WSC版でも回避は下がらなかった気がする。
あと、敵の全体特殊攻撃でフリオの精神カウントが上がるって話があるが
敵が自分たちに特殊攻撃を使った時も変な場所のメモリが影響受けそう。
2017/2/26
・FF2(FC)
よく考えたら、暗闇にすれば魔法回避率半減するから、アルテマの最大ダメージは敵にも出せるな。
アダマンタイマイとかが狙い目か。
あと、アルテマといえば、相手の魔法防御が高い場合、小人や蛙の時の方が高ダメージが出せるはず。
小人や蛙だと命中回避判定をスキップするからどっちも0になるんだが、
アルテマの追加命中分が回避されない分得になるので。
蛙状態だと魔法が使えないし、小人はすぐ直るので役には立たないが。
2017/2/25
・FF2(FC)
アルテマのダメージ算出法は、以前調べたPS版のオリジナルモードと同じらしい。
乱数テーブルを考慮して、精神109での、アルテマの最大ダメージを計算してみたところ、843になった。
ただし、対象の魔法防御が1-35以下である必要があるので、対味方限定。
敵に対しての最大は788のようだ。
各種成長判定は、こんな感じらしい。WSC版とは乱数と同じ値の時の扱いが異なるようだ。
HP,MP 最大HP,MP/消費HP,MP≦乱数[0-8] HP,MP消費1以上で判定
力,知,精 選択数≧乱数[0-45,25,15] 選択数1以上の時に判定(乱数は無条件で消費)
能力ダウン 乱数[0-5]==0 成長時に判定
素早さ 回避率/4≧乱数[0-255] 回避率/4が1以上の時に判定
体力,魔力 (最大HP,MP/消費HP,MP)%256<乱数[0-9] (最大/消費)%256が1以上の時に判定
乱数範囲の両端は出現率が半分になっているので、実際の能力ダウン率は約1/10になる。
ただし、能力アップ成功後の乱数なので、選択数が少ない状態でアップした場合にはダウンしやすい。
例えば、戦う1回だけして、力が上がった場合(9/256)、7/9で知性が下がる。
2017/2/24
・FF2(FC:VC)
敵判定判定はこうなってるらしい。
(味方総HP -敵総HP)/32 +敵逃げやすさ -170 > 乱数[1-100]
ただし、(味方総HP -敵総HP)は0以下だと0になる。
また、[(味方総HP -敵総HP)/32 +敵逃げやすさ]は256以上でオーバーフローする。
一番逃げやすい、ゴブリンやホーネットなどは逃げやすさ180なので、初期状態でも10%ほど逃げる。
また、(味方総HP -敵総HP)が2432以上になるとオーバーフローして逃げなくなる。
実際に味方総HP2500ぐらいだと、レッグイータ(逃げやすさ180)は逃げなかったが、
バンパイアソーン(逃げやすさ150)はすぐ逃げた。
WSC版だとこのHPでのオーバーフローは確認できず。
2017/2/23
・FF2(FC:VC)
レッドソウル戦でフリオがアイテムを使い続けてみた。
アイテム扱いになるならMPは永久に切れないはずだが、ある程度でMP切れになった。
アイテム扱いになるときとならない時があるらしい。違いは不明。
あと、プロテスを調べてみたが、やはり自分にしか効果がない。
自分に使った時の防御上昇量は1ヒット当たり精神/4(複数掛け時はさらに1/4)だった。
WSC版では、魔法やアイテムを使ったことのあるキャラにもプロテスの効果があるのを確認。
アルテマやエリクサーを使った後は効果が大きいので、前行動時の魔法攻撃力で間違いなさそう。
ちなみに、WSC版では防御がカンストしたヒットはミス扱いになるらしい。
例えば、防御63、魔法攻撃力100のキャラにプロテス1をかけると、
1回目は普通に上がって、2回目はミス表示だがちゃんと防御は上がるようだ。
PS版以降は詳しく調べてないが、普通に効果があるっぽい。
2017/2/22
・FF2(FC:VC)
機能紹介したサイトの解析情報を見て一つ気づいたのは、
成長判定で、最大HP/消費HPや、最大MP/消費MPの値を使うが、
体力や魔力の成長判定では上位バイトを無視する。
実際に最大MP257の状態で、戦闘でMP1だけ消費したら、かなりの確率で魔力が上がることを確認。
WSC版ではそうはならなかった。
ちなみに、最大MP257にするには、初期状態のレオンハルトの魔力だけ1上げた後、
MPと魔力を同時に7回あげればいい(最後は魔力が上がる必要はない)。
2017/2/21
FC版FF2を解析してるサイトを見つけた。
http://izumobridge.blog.fc2.com/blog-category-4.html
一部解釈が間違ってる部分があるが、
全般的にかなり詳しく解析されてて興味深い。
各種判定は、乱数分布による偏りを除けば、WSC版とほとんど同じようだ。
明らかな違いはアイテム消滅判定のタイミングと、
魔導士の杖の対象の決め方(というよりターゲット設定関連)ぐらいか。
2017/2/20
・FF2(FC:VC)
アイテム消滅バグについての調査。
アイテム使用時に他のキャラのアイテムが消えるらしいのだが、
自分は遭遇したことがないので、まずはネットで調査。
とりあえず、死者が影響するとかしないとかといった漠然とした攻略サイトの情報と、
ラミアクイーン戦でフリオが聖者の心を使ったら、ガイのアイテム欄のウィングソードが消えたという具体的なtwitter情報
あとは、実際にラスボス戦でガイのバーサクの本が消えたRTA動画。
最後のは、フリオ:死亡、ガイ:賢者の知恵、敵:隕石、マリア:聖者の心使用だった。
怪しいのは聖者の心か敵の特殊攻撃と見当つけて、キャプテンで調査。
いろいろ調査した結果、フリオが消費アイテム選択時に、キャプテンが弓を使うと、
キャプテンの前に行動したキャラの道具が消えた。
フリオ死亡や蛙時はマリアが消費アイテム選択時になった。
他に、敵複数体の場合でも試したが、敵の魔法行動直前に行動した味方全てのアイテムが消えた。
というわけで、結論としては、
先頭キャラが消費アイテムを選択した状態で、
敵が特殊行動をすると、その前の行動順の味方キャラのアイテムが消滅する。
死んでる味方の行動順も影響する。
先頭キャラは死石蛙でない、敵の行動直前における、先頭キャラ(フィールド表示キャラ)と思われる。
消滅する位置は先頭キャラが選択した位置と同じ。
恐らく、条件を満たすと敵の特殊攻撃が
MP消費ではなく、前に行動した味方のアイテム使用扱いになると思われる。
また、アイテムの消滅判定は行動選択時にあり、その判定を引き継ぐ。
アイテム消滅バグを防ぐには、特殊攻撃をする敵がいる時に、先頭キャラがアイテムを使わないようにするのが一番。
やむを得ず使う場合は、消滅する可能性のある位置に重要なアイテムを置かないようにする。
ちょっと別の話だが、
アイテムを使った後に死んで、次のターンに蘇生後行動でもう一度アイテムを使った場合、MPを消費する。
2017/2/18
・FF2(FC:VC)
対象の魔法防御を変えて調べたところ、スロウは命中回数=回避回数でも命中扱いだった。
つまり、スロウは0ヒット≠ミスである。
また、0ヒットでもヘイストの効果を消せるので一応意味はある。
HP0生存キャラが魔法、アイテムを使うと1体目の効果が出た後に死ぬ。
MP・アイテム消費の時に死亡判定があるっぽい。
1体目の敵を倒した場合(ダメージで倒したときのみ?)はその敵はグラが残る。
(毒死した場合と同じ。)
ちなみに、ドレイン全体をアンデッド軍団に使って、途中で使用者が死んだ場合はそこで打ち切られる。
蛙バグも調べてみたが、
フリオとガイ死亡で、マリア蛙、レオン生存だとマリアは行動しなかった。
どうやら、蛙状態だと、自分より上のキャラが全員死んでたり、蛙だったりすると、行動しないらしい。
2017/2/15
・FF2(FC:VC)
折角VC買ったので、スロウでの異常ヒットの調査。
どうやら、元攻撃回数-スロウ効果がちょうど0の時に256回位攻撃するらしい。
(元攻撃回数<スロウ効果なら1回に補正)
あと、詳細は不明だが、ダメージが大きすぎると0になるようだ。
スロウ1を掛けて、当たったように見えても効果がない時がある。
エフェクト発生条件が1以上ヒットだけではないのかも。
(命中回数=回避回数でも発生、命中・回避両方とも0回でも発生、など)
2017/2/11
・ロマサガ(SFC)
「サルーイン絶対石化させるマンになる方法理論( http://ch.nicovideo.jp/Clutchon/blomaga/ar1180211 )」
でメニューの乱数が細かく調査されていた。
自分の昔の6戦クリア時のメモを見直したら、
メニュー開閉で57ってだけしか調べてなくて、乱数調整は主に戦闘中にやっていた。
ちなみに、初期乱数はX(0)=1のテーブルのX(73)=9で、使った石化乱数はX(248)=101だった。
あと、敵の術対象決定では対象の数だけ乱数消費して
(HP/5+乱数%(HP/5+1))%256が一番大きいキャラを狙う(2003/8/1の日記より)ので
人数が増えたら幻影魅力術選択時の消費乱数が増えるのは当然として、
他の攻撃呪文も対象決定消費乱数が増えるはず。
(アニメートは主人公限定なので対象決定消費乱数1で固定)
2017/2/8
FFのVCが半額セールしてたので、FF1,2,3,5を買ってしまった。
残念ながらFF4は以前に購入済みだった(バグ調査でデータが消えまくったので)。
2017/1/27
久しぶりにGB版のDQ1.2とDQ3を起動させてみたら、セーブが全部消えてた。電池切れらしい。
持ってるGBソフトの中では比較的新しいのに。
ちなみに、DQ1.2は電源入れるたびに例のメッセージが出てくる。
DQ3のほうは普通に初期状態。
2017/1/14
・GBサガ3
超強化サイボーグのダブルキックでクリティカルを出すとダメージ反転してHPが回復するのを利用して、
最大HP超え現象をモズマで調べてみた。
HP32896では正常だが、32656になると死んだ扱いになった。32768が境界か。
同様な境界はHP16384付近にもあって、8192周期で性質が変化するっぽい。
他の雑魚も調べたが大体同じ感じ。
ただし、毒状態でも死んだ扱いになったので、パゴスのときとちょっと違う。
もうちょっと細かい条件を詰めたいところだが、クリティカル出さなきゃなのが面倒。
2017/1/4
・GBサガ3
パゴスの「のみこむ」を調査。
単体の場合は普通の吸収攻撃いいとして複数の場合:
最後の対象がミスなら吸収なし
吸収量は合算される
かばって同キャラに2回当たった場合も、吸収量は2回とも合算される
逆吸収となったダメージも合算される
回復とダメージは相殺で合算される
表示される数字=合算結果=実際のHPの変化量
バグについてはなゆきさんのところに書いてある通り。
個々の対象の吸収量の上限は普通の吸収攻撃と同じっぽいので最大HPを超えることがある。
で、最大HPを超えるとなぜかステータス異常の状態が変化。
変化は、呪い:1、毒:2、暗闇:4、沈黙:8として-1。
具体的には、黙→呪毒暗→毒暗→呪暗→暗→呪毒→毒→呪→正常
元が正常のとき倒したことになるのは、0-1=255となって石化や気絶を含む異常になるからと思われる。
同じように回復量に最大HP制限かかってるFC版FF3で、
属性攻撃をリフレクで複数人反射して属性回復した場合の合算処理はどうなるんだろ?
FF4以降や二刀流ダメージ合算を考えると、表示と実際の変化は別物だと予想できるが。
というか、そもそも属性吸収やドレインにも最大HP制限が適用されてたっけ?
2017/1/2
・FF5
最近TAS制作が活発になってるが、様子を見てて気になることは
「飲む」「調合」が注目されてるが、防具を「投げる」のも一応候補では?ってことと、
座標を好きにいじれるなら、第一世界で孤島の神殿とかピラミッドとかにいけるのか?ってこと。
2016/12/31
今年ももう終わりだが、特にこれといったことしてないな。
DQ5の調査とか、サガ2のRTAに口出したぐらい。
サガ3とかFF5とかで見つかったバグとかもそのうち検証したいところ。
2016/12/23
最近、DQ2のゲームブック(エニックス版)を久々にやってみたり。
でも、よく見ると、HP0時の行先がおかしいところが2か所あったり、
カインがコナンになってたり、
毒蛾の粉の使い方がわからなかったり、巻末データとシートで売値が違ってたり
星降る腕輪が入手不可だったり、
ゴールドカードで資金増殖が可能だったり、不具合も目立つ。
あと気になるのは
明らかにされない祈りの指輪の効果とか、出番がほとんどないリレミト、
下巻で使う場面のないキメラの翼。
それに、敵がラリホーするときの処理って、攻撃ダメージ+1ターン休みでいいのかな?
単に1ターン休みだと、ただの振り直しだし。
低歩数的な感じで場面移動最小でクリアとか考えるのも面白いかも。
2016/11/27
・DQ5DS
馬車のドアを閉められた後に全滅ってのをやってみたが、普通に教会再開になった。
棺桶でアルカパ宿再開になるには他の条件が要るようだ。
嫁単騎でグランバニアで妊娠発覚イベントして、城から出るとフリーズは確認。
2016/10/31
最近、DS版のDQ5をちょこちょこやってる。
ただし、会話システムのせいであまり進んでない。
ネット上で調べた限りでも、そこそこ面白そうなバグもあるんだが(特にザイル加入関連)。
2016/9/27
・FF4
たぶん知ってる人は知ってるであろうネタ。
バブイルの塔のルビカンテが炎魔法を吸収するのは最初の行動(マントを開く)の前のみ。
以後は炎魔法で普通にダメージを与えられる。
この最初の状態はマントを閉じているが、氷を吸収するわけでもなく、氷が弱点でもない。
一度マントを開くと氷が大弱点となり、以後継続する。
大弱点が消えないのは敵も味方も同じらしい。(一応、四天王みたいに上書きされる場合はあるが)
2016/9/20
・FF4
空きキャラ枠は敵の全体魔法のダメージにも影響してるようだ。
三人パーティでの、リルマーダーのサンダガのダメージが、
五人パーティの時と比べて、かなり少ない。
とはいえ、通常プレイで影響してそうなのはダークエルフの三連魔法ぐらいか。
ダメージ合算なので検証は難しいが。
2016/9/19
FF6の52回全滅バグRTAを見たが、計測開始前に乱数調整してるのがRTA的には問題だと思った。
(speedrun的にはOKなのだろうが)
RTAとはプレイ開始時点からクリアまでの時間を測定するものだから、
クリアのための戦術にかかわるプレイが開始前に存在するというのは定義的におかしい。
逆に戦術に影響しない限りは計測開始や終了をどこに持って来ようとかまわないと思う。
事前乱数調整といえば、GBサガ2の駅伝ルールだと開始前に乱数を動かす事になってるが、
あれも、やりようによっては好きな乱数位置で開始できるのでどうかと思う。
(本体による初期乱数の違いを是正するためというならアリだが)
あと、既存のセーブデータの有無、本体、連射パッド等が戦術に影響するのもどうかと思うが、
プレイ環境の違いということで記録的に分ければ納得できる。
2016/9/18
・FF4(SFC)
小ネタ動画解説続き
「盗み装備(セルフ)」
行動前にコマンドが開く現象自体は、youtubeで知った。
エッジは武器の付け替えが肝なので炎の槍を装備させても、あまり有用ではない。
ダメージだけなら投げればいいし。
「セルフ壁殴り」
海外サイトで知ったネタ。
ジャンプ不在の影響はほかにも、リバイアサンやフェイズにもある。
「部分斬鉄剣」
この現象自体は、斬鉄剣の効く敵と効かない敵が混在するケースの調査から。
この後に召喚士を生き返らせても、グラは消えたまま。
「ダメージ0!?」
発見の経緯は忘れた。たぶん、いなづまのダメージ量が一万超えることからの類推か。
ちなみに、普通の0ダメージは表示されない。
「死の宣告で敵を倒す」
それなりに知られてるネタだが、適当にやると成功しないので誤解されやすいようだ。
臭い息もそうだが、結構意外な技が反射可だったりする。
2016/9/17
・FF4(SFC)
小ネタ動画解説続き
「矢をまとめる」
結構昔から知られてるネタ。
でも、最初に21本以上という条件に気づいたのは結構最近。
「狙うミス」
中央キャラボーナスを知った後に、調査して知ったネタ。
ちなみに、暗闇状態ならオーバーフローしないので必中のまま。
「石化破壊」
数年前にyoutubeで見つけたネタ。
ジャンプ中に死んだ後に、生き返らせると、FF5同様の危険がある。
「どこでも反射」
比較的最近見つけたネタ。
味方への魔法がオートターゲットされないなら、ジャンプ中でも行けるのではという発想。
ちなみに、敵がジャンプ中などのキャラに魔法をかけることはないらしい。
「磁力解除」
戦闘不能時のステータス異常解除について調べてた時に発見したネタ。
バーサクで無理やり動かすより手間はかかるが安全。
装備変更するとまた動けなくなる。
「謎の透明キャラ」
TAS動画のリディアのATB表示を見て、思いついたネタ。
リディア出現前に自爆して、見た目誰も生きてないのに勝利、というネタもあったが没。
「毒状態でも眠る」
そもそも毒状態でスリプルとか催眠ガスが聞かないことを知らないと「だからどうした?」なネタ。
魔法系では永久異常>一時異常だが、追加効果では逆になる。
「石化キャラを狂戦士にする」
某大辞典の「石化キャラにバーサクをかけると」的な記述を試してみたというだけのネタ。
「ねらう」の性質と、ステータス異常の優先順の話の応用でもある。
没にしようかとも思ったが、もったいないので入れた。
2016/9/16
・FF4(SFC)
小ネタ動画をアップ。
今回は解説を簡素にしたので、いくつかここで補足しておく。
「ダークマターを使う」
没にしたネタ。
0個の装備を装備変更で消してできた空欄をアイテム欄に移動して
そこに盗んだアイテムが入ると使えるようになるというもの。
3年ほど前に0個装備が消えることを見つけたときに、FF5の99盗み的な応用で発見した。
テントやコテージも使えるが、それらはモノマネ技で十分なのでダークマター狙いにしたが、
ダークマターを盗む確率が低くて時間かかったので没。
「橋落ち」
数年前にツイッターで見つけたネタ。
橋を渡ったところにあるイベントマスが怪しい。
ミストイベント終了後もできる。
「踊り子と重なる」
海外サイトで見つけたネタ。
もっとも、マップキャラと重なるだけならファブールの踊り子?でもできるし、
話しかける方向次第でドワーフ城の酔っ払いでもできるが、
自分から重なりに行くところがポイント。
当たり判定が発生する前に行く感じ。
「ずらし乗り」
ミストの村すり抜け技を知った際に、いろいろ試した時に見つけた。
本来いけない場所に行けるようになるわけでもないので、役立たず。
続きはまた今度。
2016/9/12
・FF4(SFC)
4人パーティ以下でにシルフを使うと、キャラのいない枠が回復することがある。
(回復量はその分下がる)
どうやらその枠にいた離脱キャラの影響が残っているらしい。
離脱時に戦闘不能だと回復しないが、宿屋にとまった後は回復するようになった。
「くすり」の人数割りの謎も同じ原因かも。
2016/8/19
もうすぐ、前の動画投稿から1年たつ。
そろそろ何か作成するか。
現在の有力候補は、FF4の小ネタ集か。
去年やるつもりで、ある程度制作済みだし。
ほかにも候補はあるが、バハラグの低経験値は長すぎるから気合い入れた編集が必要だし、
FF5やDQ5のネタもあるが、作りかけのFF4より優先するほどでもない。
DQ4のネタ集もあったのだが、作りかけで放置した結果、素材がパソコンごと逝ったし。
面白い新ネタが湧いてくれるのが一番なのだが。
・FF5
スリップ死カウンターで戦闘が止まった状態で、敵側に効果のある予言が発動すると、
戦闘が普通に進むようになる。
以前調べたときダメだったのは、味方のみの効果だったからのようだ。
また、カウンター中は敵はスリップダメージを受けないようだ。
つまり、敵側にリタイア判定もスリップ判定もない。
2016/8/14
・FF5
「のりうつり」について動画が上がってたのでGBA版でちょっと調べてみた。
まず、データ上はサークルと同じく、対象を離脱させる効果。
使用者も消えるように見えるのは、正体不明のカウンターは2回行動で
1回目に「のりうつり」、2回目に「消滅」してるから。
対象替えをすると、この2回とも指定対象に行う。
のりうつりが成功すれば対象離脱により「消滅」は不発、失敗すれば「消滅」の効果で戦闘不能になる。
指定した対象が既に戦闘不能だったりする場合は、オートターゲットで対象を選びなおすので、
この2回の対象が異なる場合がある。
「のりうつり」が敵に当たったとき、対応する味方の姿も持っていかれる。
姿を失った味方は、特定の行動以外を選択すると、行動時にフリーズ(隠れる死蘇生と同じ)。
別の話。
敵はカウンター中は死なないが、味方のカウンターでもそうなのか調査。
敵に全体魔法を打たせて、一部を反射し、魔法バリアを発動と同時に敵を倒してみた。
結果、魔法バリア発動後に敵が死んだ。
味方のカウンター中も敵は死なないようだ。
2016/8/11
・FF5(SFC)
乱数調整動画を上げている人の資料を見てみたが、ちょっとわかりにくかった。
原因の一つは、「フレーム」という基準があいまいなことだと思われる。
上記の人は、フレーム=逃げられない表示としているみたいだが、
inuさんは「戦闘プログラムが処理している時間の最小の単位」としている。
加えて、ゲーム処理的な意味でのフレームもあるのでややこしい。
あと、気になったのは、ポーションとフェニックスの尾の発動までの時間が長いこと。
恐らくアイテム欄の位置によるバグと思われる。
ただ、待ち時間が25になるアイテム位置はこれまで調査した範囲にはなかったので
どこか気になる。
・DQ5(SFC)
パルプンテ戦闘終了ドロップ、凍り付き以外は最後に逃げたり砕けた敵。
凍り付いた場合は、凍り付く前に最後にいなくなった敵、のようだ。
2016/8/7
・DQ5(SFC)
死者の盾の原理は概ね理解した。
有効な対象が死者しかいないと、対象再選択で、生存敵の位置にいる味方が狙われるらしい。
狙いの位置の味方が死んでたり不在だったりすると、通常攻撃になる。
敵が9匹以上いた場合が気になるが、そんな組み合わせがあるか不明。
あとは不毛な調査。
敵が上下にいるときにメタスラ化したら配置はどうなるのか調べたが、
ちっともメタスラ化してくれない。上に敵がいるとメタスラ化しないのかも。
また、敵を1体倒した後でパルプンテの効果で敵が居なくなって戦闘終了したとき、
ドロップはどの敵のものなるのかも調べたが、今のところドロップ確認できず。
2016/7/24
・DQ5(SFC)
死者の盾技なるものを試してみた。
ミルドラース変身後で、メラゾーマのターンに、
相手に先行してマホキテにした場合は普通にメラゾーマを打つ、
既にマホキテのキャラのみの場合はメラゾーマがスキップされ、
マホキテ・死者と並べたときは先頭のマホキテキャラに当たり、
死者・マホキテの時は通常攻撃になった。
これはだいたい、死者の盾技の記述どおり。
ミルドラース変身前で、メラゾーマor凍える吹雪のターンに、
マホキテキャラのみの場合は凍える吹雪しか出ない
マホキテ・死者や死者・マホキテの時と並べた時はどちらも
メラゾーマがマホキテキャラや馬車内の先頭キャラに当たったり、
通常攻撃になったりした。
灯小僧やホーンデビルでも調べたが、同じような感じだった。
敵が単体と複数では振る舞いがちょっと違うのかも。
また、ダメージ魔法以外でも、不気味な光や、マホトーンなどで死者の影響が見られた。
例えば、味方全員が魔封じ済みだとマホトーンは使ってこないが、
死者が混じっていると使ってくる。
2016/7/3
・GBサガ2
RTAがもっと更新されてた。
SGB系ではおそらくこれが限界だろう。
これ以上の早くなる可能性があるのは、
GBC系本体の起動時の色調整で初期乱数が最適なものを当てるぐらいしかないか。
狙った乱数を引くのは人力ではかなりのムリゲーだし、
そもそも、SGB系より有利なのが存在する保証もないが。
2016/7/1
・GBサガ2
RTAがさらに更新されてたみたいだが、
ボタン入力を意識するレベルなら、
最初の逃げられない足軽の直前で装備変更&セーブして
エンカ後即リセットでやり過ごしたほうが微妙に早かったはず。
その場合、次のジャガーをファイアで倒して肉ゲット、
リムフォリンクスはとかすで倒して肉ゲットする。
自分の操作速度だと1秒弱しか早くならなかったので、
更新要素としてはいまいちという結論だったのだが。
2016/6/29
・GBサガ2
毒バグRTAが更新されていてた。
2ターン毒バグだったが、敵の行動が多い分、
自分のベストパターンより遅いと思う。
あと、ソフトのバージョンで乱数が違うと言っていたが、
そんなことはないはず。
実際、自分のソフトは前期型だけど、
後期型らしい、このRTAの人が再現できてたし。
2016/6/27
・GBサガ2
昔のRTA用の毒バグ乱数調整のメモを掘り出してみた。
パーティ 速度 行動1 行動2
レッドボーン 10 毒針→骸骨 毒針
人間男 6 ブロンズの盾 ブロンズの盾
エスパーガール 6 炎 ロングソード
メカ 6 デリンジャー→ハエ男 デリンジャー
カイ 17 バトルハンマー→骸骨 ケアルの書
骸骨 5
ゴブリン 4
ハエ男 7
乱数 数値系内容 確率系内容
0 200 順:レッド/12
1 225 順:人間男/7 先制
2 188 順:エスガ/12 不意打ち
3 2 順:メカ/8 行:骸骨
4 47 順:カイ/28 対象
5 121 順:骸骨/6 行:骸骨
6 251 順:骸骨/10 対象
7 170 順:骸骨/7 行:骸骨
8 167 順:ゴブリン/6 対象
9 110 順:ゴブリン/4 対象
10 51 順:ゴブリン/5 行:ゴブリン
11 45 順:ゴブリン/4 対象
12 159 順:ゴブリン/8 行:ゴブリン
13 41 順:ハエ男/8 対象
14 235 順:ハエ男/10 行:ゴブリン
15 133 順:ハエ男/12 対象
16 23 ダメ:ハンマー 行:ゴブリン
17 65 ダメ:爪 対象
18 220 ダメ:炎 対象
19 93 ダメ:炎 行:ゴブリン
20 240 ダメ:炎 対象
21 38 ダメ:爪 行:ハエ男
22 219 ダメ:爪 対象
23 74 順:レッド/18 行:ハエ男
24 120 順:人間男/7 対象
25 241 順:エスガ/9 行:ハエ男
26 19 順:メカ/11 対象
27 141 順:カイ/20 ハンマー/命中
28 128 順:骸骨 爪/命中
29 118 順:骸骨 毒針/命中
30 203 順:骸骨 毒針/失敗
31 229 順:ゴブリン 爪/命中
32 247 順:ゴブリン 爪/命中
33 94 順:ゴブリン 銃/ミス
34 252 順:ゴブリン 行:ハエ男
35 189 順:ゴブリン 対象
36 16 順:ハエ男/7 対象
37 198 順:ハエ男/13 行:ハエ男
38 187 順:ハエ男/10 対象
39 21 回復:ケアル 対象
40 103 ダメ:爪 行:ハエ男
41 81 ダメ:剣 対象
42 12 ダメ:毒 対象
43 237 毒針/命中
44 95 毒針/成功
45 233 盾/成功
46 171 銃/ミス
47 186 盾/失敗
48 40 爪/命中
49 254 剣/命中
50 227 盾/成功
51 226 毒/継続
52 207 逃/成功
パターンを探す際は、毒針が成功するような乱数を探して、
そこに毒針が来るようにその前の行動を調整する感じでやってたはず。
SGBで乱数リセット後1戦目なので、
1ターン目は毒針が成功する乱数に持っていく余地がなく、
2ターン目が最速だった。
2016/6/26
・GBサガ2
ニコニコに毒バグRTAが上がってたけど、
ほとんど昔の自分の動画そのままだな。
もっと早いパーティとか戦闘パターンとかあるのに。
2016/6/6
・バハムートラグーン
白さんのデータを見たら、ちゃんと毒耐性とか、異常の発生率も書いてあった。
ただ、毒沼で毒状態になるかどうかは、毒耐性と反転してる気がする。
耐性のあるはずのペルソナも毒状態になったし、
5章での草と蝙蝠は毒状態になるのに、鳥はならないし。
2016/5/22
・DQ5
刃+皆殺しでの経験値稼ぎその2。
はぐれ+メタルでパルプンテ麻痺を使った方法でも256体程度倒すと打ち止めになるが、
打ち止めにあった後、刃+皆殺しでさらにはぐれを倒せば、さらに256体いける。
おそらく、さらに繰り返せば1戦で経験値カンストも可能と思われる。
2016/5/15
・バハムートラグーン
難しいダンジョンの低レベル攻略を検討してみた。
ボスの遠隔攻撃が近いキャラ狙いなのでかなり厳しいが、
回復アイテムを十分用意して、時間さえかければどうにかなりそう。
ただ実践するなら、低レベル的に20章でやる必要があるので
またそこまでやり直す必要がある。
そういえば、低レベル攻略中はボスの+αのアイテムは
ずっとDランク(ドラッグ、万能薬、なし)だったけど、どうしてだろ?
実はレベル依存だったりするのか?
2016/5/14
・バハムートラグーン
低レベルクリアをやり直してみた。
意図的な稼ぎをしなくても、資金は十分足りることが分かった。
リセゲー前提ならプチデビが省エネで強いから助かる。
問題は、25章でパピーがどうしてもボスを狙ってくれないこと。
ドラゴンのターゲット決定ってどうなってるんだろ。
あとは、レスタット以後のボスは毒状態にならないと思われているが、
実は低確率だが毒が効くボスがいるかもしれない。
2016/5/7
・DQ5(SFC)
ひと月ほど前にも裏技発見のニュースがあったようだ。
こっちは試さなくても(むしろ試せないので)嘘とわかるし、反応も冷めていたが、
「どこへ」でキャンセル等、先日のに似てる部分もあって関連性が疑われる。
刃皆殺しをメタル狩りに使ってみた。
皆殺しを使えるエミリー(レベル8以上のエリミネーター)と
刃の鎧を装備した味方(ピエール、ゴレムスなどできれば二人)を用意して
左から3匹以内にメタル系を含む敵グループに遭う。
エミリーがそれと向かい合うように並び替え、
皆殺しをして反射が成功すれば、メタル系を倒せる。
これは成功率を考えると、毒針の急所狙のほうがましだが、
効率の良い経験値稼ぎもできる。
はぐれメタルと他の敵の組み合わせを狙う。
まず、はぐれメタルを普通に倒す。
敵を一匹だけ残して、他はニフラムや風神の盾などで消す。
刃キャラとエミリーを出す(順番は残った敵とはぐれメタルの位置関係で決める)
あとはひたすら皆殺しを打てば、はぐれメタルをどんどん狩れる。
味方の回復が尽きるか、残った敵が倒れるまで続けられる。
残す敵をザキ系無効の敵にすれば皆殺しで1程度しか受けないのでかなり粘れる。
刃キャラを瞑想が使えるゴレムスなどにすれば回復の心配も不要。
メイジキメラが倒れるまで稼いだが、一時間程度で80万ほどの経験値が得られた。
流石に、はぐれメタル+メタルスライムを使った稼ぎには劣るが、それなりに稼げることになる。
2016/5/6
・DQ5(SFC)
刃皆殺しをミルドラース戦でやってみたが、変身前後とも戦闘終了にはならなかった。
(変身前については仲間呼びが止まらない現象に遭遇する危険あり)
特殊なイベントバトルだから終了するという推測があったので。
戦闘終了になるのはブオーンとエスタークのみなのかな。
17年ぶりの裏技発見が一部でニュースになっていたが、ぶっちゃけ嘘くさい。
発生条件が合理的じゃないし、重要な情報(どこの実が変化するか)が不足してるし、
それなのに5分ぐらいで成功したとだけ報告されてるし、意味もなく17年ぶりとか言ってるし、
この情報元らしいスレも見つからなかったし、この話を聞いて実際に試したという話も聞かないし、
どの機種かの情報もないし、SFC版でやってみたがそんなことは起きないし。
2016/5/4
・バハムートラグーン
低レベル・低経験値クリアの改善できそうな点をまとめてみた。
序章:フレイムヒット1回に抑える
4,6,7章:毒殺や溺死も検討
10章:ランサーで溺死狙いにする
17章:ランサーで点火する
21,25,26,27章:とどめを刺す際はパピーの物理援護にする。
あと、できれば全滅ループによる稼ぎを無しにしたい。
当然グンソーの???を集める作業も。
低レベルとは関係ないが、ニューゲームバグを使って何かできないものかな。
両親のいないパピーがちょっとしたネタ。
大きいのはバグ編成があるが、バグ過ぎてよくわからない。
2016/5/1
・バハムートラグーン
昔、低レベルクリアをやったが、
その際、獲得経験値で妥協した部分を何とかできないかと、序盤だけやってみた。
序章では敵をうまく誘導すればフレイムヒット1発で抑えられ、
直接対決も2回に抑えられることが分かった。
また、直接対決では敵の攻撃対象はばらけるようで、
味方が敵より多ければ、味方が複数回攻撃を受けることはないようだ。
要するに敵の攻撃を無経験値でしのぎたい場合は敵数が少ないほうが圧倒的有利。
4章では溺死狙いもいける。焼殺よりも時間かかりそうだが、リセットは少なくて済みそう。
あと、高レベルデータではボス毒化もできたんだが、毒化の成功率ってどうなってるんだろ?
攻略動画にまとめようかと思ったが、1章あたり1時間近くかかるのでちょっと長すぎる。
2016/4/27
・DQ5
皆殺しが刃の鎧で反撃を受けると、
ブオーン戦やエスターク戦が即終わるという話を聞いたので、
いろいろ試してみた。
どうやら、皆殺し使用キャラの位置に対応する敵にダメージが行くらしい。
対応する敵が撃破済みなら、あのバグみたいに、さらに倒すようだ。
対応する敵が存在しない場合は、スライムを倒したことになり、
1グループ目の数が減るようだ。
イベント戦でなければ、スライムが仲間になることもある。
いくつかのボス戦で即終了するか調べたが、
ブオーンは確かに終了したが、ラマダ、イブール戦では駄目だった。
基準は何だろう?
皆殺しでなく、混乱でもできるか調べたが、
そもそも混乱では味方に対して攻撃しないっぽい。
・FF5A
スリップHP0カウンターで戦闘時間が止まっても、予言が発動することを確認。
予言が発動しても止まったままだったが、予言効果で敵を全滅させれば勝利になった。
2016/4/25
・バハムートラグーン
久々にやってみた。
序章で全滅ループしてミストのレベルを25まで上げたら、
14章での加入時のレベルがどうなるか調べてみた。
結果、通常通り24だった。つまりレベルダウンした。
能力も24相当になってるので、特に利点はない。
2016/4/16
・FF4
複数回行動でダメージと回復が混在したらどうなるのかが気になったが、そういうケースはなさそう。
ダークエルフ戦で属性耐性装備があったらできたんだが。
代わりにモノマネ技でドレインを全体掛けした時の挙動を調べてみた。
敵全体に使用した場合、
アンデッドが居ない、普通にダメージ合計値分回復。
アンデッドのみの場合、普通に回復合計値分ダメージ。
混在する場合、対象の筆頭がアンデッドかどうかによって、回復するかダメージ化が決まる。
使用者の回復・ダメージ量は、敵に与えた数値をダメージ回復区別なく合計した値になる。
使用者を含む、味方全体に使用した場合は、使用者の位置によって回復量が異なる。
使用者より優先度が高いキャラに与えたダメージ分のみ回復といった感じ。
ちなみに、FF5(対象替え)では、対象1体ずつ個別にダメージと回復を処理しているようだ。
使用者に対するダメージ/回復表示は最後のものになる。
FF5Aの剣ドレイン全切り(ブラッドソードも可)だと、表示上は合算されるが処理自体は同じなので、
HPが一時的に0になったり最大値になる場合、HPの変化が表示通りにならない。
2016/3/25
・FF5
カウンター縛り動画で、エクスデス戦のガラフはHP0だとカウンターが出ないという話があったが、
この場合、丁度スリップでHPが0になった場合はどうなるんだろう?
通常バトルなら、戦闘が進まなくなるんだが、
HP0でも戦闘不能にならない場合は普通にカウンターするんだろうか?
そのうち試そう。
沈黙や蛙だと「よびだす」が発動しないようだ。
ちなみに、FF4でも同様の状態だと奥義の書が発動しない。
2016/3/12
過去日記を分割。
そういえばFC版DQ2での乱数固定を解説してるRTA動画があったけど、
SFC版DQ6にも乱数固定っぽい現象の報告例があったような。
こっちはどういう原理なんだろ?
2016/3/2
・FF4
よく考えたら、エンディング時に武器攻撃するジョブは魔法剣士だけじないことに気付いた。
ナイト、モンク、すっぴん、バーサーカーなどだが、やっぱり右手で攻撃するらしい。
当然、GBA版だと右手アイスシールドだとアウト。
でも、これでフリーズしたという報告は特に見かけなかったなあ。
結構遭遇しやすそうに思われるんだが。
2016/2/20
・三國志4(SFC)
徴兵時に下がる民忠の量は、 徴兵数*12/(徴兵上限数+1) のようだ。
人口や徴兵数が同じでも、金や米が少なくて徴兵上限が小さくなっていると、民忠が大きく下がるので注意。
民忠を下げずに徴兵できる限界は、徴兵上限数/12になる。
2016/2/14
・三國志4(SFC)
各種計算機を作ってみた。
でも、序盤で少しでも物資を節約したいときにしか使わないな。
とりあえず、戦争・徴兵コマンド禁止でクリアとかやってみた。
埋伏と太守引き抜きで領土と兵士を奪ってから勧告するだけ。
埋伏は政治力が低いキャラを送るのがいいっぽい。
あと、埋伏キャラは太守になってる間は6か月過ぎても帰ってこない。
・FF3(DS)
最近のバグありRTA動画を見た。
もっと再現を多用すれば早くなりそうだけど、再現は大変だからな…。
前から考えていたことだが、インビンシブルスキップして、その分を稼ぎに回したほうが安定するかな?
あとは、平均育成でなくて一強にするとか。
・FF5
年末の小ネタ集動画で見た魔法ロッドの話。
あれって、単に最後に右手に装備してた武器で攻撃するだけっぽい(GBA版で検証済み)。
それ系を装備してないなら、多分、右手に盾を装備していたんじゃないかな。
盾エフェクトは装備変更カウンターと同じ模様。
なので、GBA版では右手アイスシールドの魔法剣士がいるとENDまで行けない。
ちなみに、カウンターを使えば魔法拳、魔法槍、魔法弓、魔法琴、魔法ベルでも何でも簡単にみられる。
もちろん見かけだけだが。
あと、動画にあったバリアの塔のガラフ二人は有名だけど、トゥールのファリス二人の方はあまり聞かないな。
自分が小ネタ集動画作るなら、上記二つと、
アイアンクローとカルナック共存、ワンダーワンド破壊あたりかな。
もう一つぐらい手頃なのがほしいけど、アトモスの吸い込みは単発動画向けだし、
クイック系(連続クイック、歌全滅、アイテム指定変化)は説明が面倒だしなあ。
ついでに任意アイテム増殖を再調査したら、3番目の敵が全体攻撃すればいいだけらしい。
増殖法をSFC小ネタ追記しておいた。
このバグの影響範囲を誰か解析してくれないかしら。
2016/2/2
・三國志4(SFC)
褒美金と忠誠上昇量の関係がようやくわかった。
√(金*太守の魅力+君主の魅力)/24+相性
のようだ。
相性は、ここでは1金与えた時の上昇量と定義。
2016/1/18
・三國志4(SFC)
埋伏武将を送った勢力を勧告して味方にすると、埋伏武将が自分のところに埋伏した形になってちょっと変。
各種計算がどうなってるのかネットで調べてみたが、米収入と施しの効果しか見つからなかった。
とりあえず金収入を調べてみたらこうなった。
(30+太守の魅力/2+民忠*7/10)*(60+商業*7/10+(30+商業*7/20)*都市規模)/7*難易度補正
都市規模は都市によって決まっていて、2〜4。
対応はこんな感じ。
○ ┌△―――┬○―△
| | ○┬◎
△―△ △ |└―△
| |┌△├―○┴○ |
|┌◎┘└◎┐├△┼○|
△┤|┌―┘└◎―○├△
||└○―┐┌――┘||
├○┐└△└△―――△|
△ └○┴◎┬△―△┴◎ 規模
| ┌┘ ┌┘| | | ◎4
◎ ○┬―○―┼―○ ○ ○3
| |△┬――○ | △2
└△┘ △―△┘ △
訓練の効果も調べてみたが、ランダム成分が含まれてるのでいまいちよくわからなかった。
とりあえず、わかったことは以下のことぐらい。
士気の上昇量は練度の上昇量/2+1になる
兵士1に対しては、武力と統率の総計/10程度上がる
ただし、一度に上がる練度は15〜20程度が最大
また、兵数を増やせば上昇量は当然減るが、減り方は比較的緩やか
どんなに能力が低くて兵数が多くても1は上がる
輸送についても調べたところ、ランダム要素は無く、
政治*2-移動都市数*10
の値が、
90以上なら無事に届く
20以上90未満なら、値/100の割合だけ届く。
0以上20未満なら全て無くなる
0未満でも無事に届く(オーバーフロー?)
となった。
申し出た場合は値を1.5倍。
2016/1/1
・三國志4(SFC)
年末からなんとなくプレイ。
兵数バグとか使えないから、多分VC同様の修正版と思われる。
シナリオ1の董卓で内政重視引きこもりプレイした。
普通にやってれば280年ぐらいで人材が枯渇してクリア不可能になるんじゃないかな。
ただ、寿命で死なない方法を見つけたのでこれを使えばもっとずっと後でもクリアは可能。
季節の変わり目に戦闘継続してると戦闘参加者(と、その君主)が死なないってだけだが。
とりあえず328年までやってみたが、永久に行けそう。
年代や年齢がどこまで増えるかが気になるが、ちょっと面倒そう。
後は全武将を出現・生存させた状態を目指すこともできそうだが、これも面倒だなあ。
2014/10/ 5--2015/12/21の記録
2013/10/ 1--2014/ 9/28の記録
2012/11/27--2013/ 9/21の記録
2012/ 5/13--2012/11/16の記録
2011/ 8/23--2012/ 5/ 9の記録
2010/ 8/ 1--2011/ 8/ 3の記録
2009/ 8/ 7--2010/ 7/16の記録
2008/ 7/29--2009/ 7/11の記録
2007/ 9/ 2--2008/ 7/27の記録
2007/ 2/ 7--2007/ 8/12の記録
2006/11/17--2007/ 1/31の記録
2005/ 8/28--2006/11/13の記録
2004/ 8/30--2005/ 6/18の記録
2004/ 5/ 6--2004/ 8/27の記録
2003/ 5/ 4--2004/ 5/ 2の記録