日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2007/8/12

・WW
ダンジョンの自動生成を試したくなったのでダンジョンゲームを作成中。
現時点版:idan_00.fx(10KB)

とりあえず、マップの自動生成と基本的な移動操作部分までできた。
詳しく言うと矢印キャラを移動させてダンジョンを歩き回るだけ。
階段に着くと次のフロアが生成される。

マップの自動生成はフロアを縦横に分割していって分割片一つにつき部屋を一つ作る方式。
通路は、部屋間を最大3本の直線をつなげて結ぶ方式。
また、部屋のすぐ外側に沿った通路ができないように、同じ向きの通路が並ばないように、通路が部屋を貫通しないようにだけ制限をかけている。
今のところ通路は最小限で、行き止まり通路やはなし。でも、作ろうと思えばほとんど同じ手順で作れる。


操作は
X:移動(移動方向を向いていない場合は方向転換)
Y:方向転換
 +START:斜め限定
 +B:倍速移動
A:マップ表示
A+B+START:終了

移動の前に方向転換する間が入るのでSTARTボタン無しでも斜め移動はやりやすいと思う。

Aは攻撃ボタンになると思うので方向転換をB+Yにして
Yにメニューとかマップ表示とか遠隔攻撃とかを割り当てるつもり。

アイテム、キャラはサガっぽくしてみる予定だがうまくできるだろうか。



2007/8/6

・WW
とりあえずサガっぽいRPGを作ることを目指してマップとキャラの表示させ方をGBサガを軽くプレイして勉強してみる。
注目点はスプライトキャラの扱い。

魔界塔士:
 前後は左右反転アニメーション、左向きは右向きの反転、合計で4キャラ分の画像を使用。
 マップに対する表示位置は常に同じ。
 屋根、水等では白が透過色。移動中は移動先の表示に従う。

秘宝伝説:
 アニメーションは2パターンあり
  パターン1:一般
   前後は2パターンフルアニメーション、左向きは右向きの反転、合計6キャラ分。
   表示位置は横向きではアニーメーションで1ドット上下させている。
  パターン2:メカ、レース用ドラゴンなど
   前後は左右対称で2パターン、左向きは右向きの反転、合計4キャラ分。
   表示位置は常に同じ。
 屋根、水等では濃い灰色が透過色、移動中は移動前の表示に従う。

時空の覇者:
 前後は2パターンフルアニメーション、左向きは右向きの反転、合計6キャラ分。
 表示位置は前後きではアニーメーションで1ドット左右にずらしている。(マップに対して、左に1ドットずれ⇔ズレなし)
 屋根、水等では濃い灰色が透過色、移動中は移動先の表示に従う。

いろいろ特徴があって面白いね。
たとえば1のスライム・目玉系と2の先生はおなじグラフィックだけど、
横向きの時に1では上下していた頭が2のほうでは頭が上下しないように見える(表示位置の動きで打ち消されている)

表示位置の動きって言うのは今回初めて気づいたなあ。
画像サイズを維持したまま動きを大きく見せるテクニックとしてなかなか勉強になる。

また、屋根等の処理をWWで同様に行おうとすれば、
フィールをスクリーン2に表示して、スクリーン1はメッセージ用、LCD背景色に透過色を、
で、スプライトは基本的にスクリーン2上に表示して、透過部分ではスクリーン2の下に表示すればいいわけだ。
ただ、屋根から移動したときに、屋根の上から出てくるように見えたり、突然現れたりするように見える不自然さを除くのは大変そうだ。
方法としては16ドット四方のキャラは各辺2スプライトで構成されてるから、それ一つづつについて4ドットで表示切替をすれば結構自然に見えるかも。
他にスクリーン1と2の両方ともマップに使って、スプライトのスクリーン表示設定だけでやる方法もあるが、
その場合でも、水場→橋の下といった処理は難しい。スプライトにスクリーン1より下に表示という設定でもあればよかったんだが。


2007/7/31
・WW
双六ゲーム(sugo.fx(37KBにアップ))にBGMを付けてみた。
中学の時の器楽の教科書を見て片っ端から15個ほどMMLを作った。パートが3つ無いものについては
かなり適当な伴奏(単に同じ音の繰り返し)を入れた。
ゲーム内に適当に当てはめたけど、BGM設定を自由に変えられるようにした。
ちなみにBGMはリソースを一つ一つ圧縮していて、演奏前にBGM用バッファに解凍するようにしている。

次はRPGを作ってみたいんだが、ローグ系か普通のか迷っているところ。


2007/7/26
・WW
ここ二週間かけて作っていた双六ゲーム(sugo.fx(35KB))がようやく形になった。
効果音は前回同様http://www.wonderwitch.com/のフリー素材のものを適当に加工して使用。
途中段階でもアップしようと思ったが、少なくとも思った形がバグなくできるまで突っ走って作った。


今回はマップのスクロールシステムの製作が課題。
基本どおりに画面から見えないところにどんどん新しいマップを書き込んでいく方式。
そして、マップと一緒にスプライトもスクロールさせるのだが、
その際にずれが生じないようにするには、スプライト描写→sys_wait→スクロールがいいようだ。

また、キャラクターのアニメーションは最初は全パターンフォントに上げていたが、フォント領域節約のため直接フォントデータを変えて行った。
当初の予定ではキャラクターは16x16ドットだったが見栄えが悪いので24x16に広げた。
キャラクターのドット絵はなかなか難しい。一体できればあとは髪とか服とかちょっと変えるだけで量産できるからいいけど。


また、長区間スクロールを再帰呼び出しで処理していたらハングアップしたので普通のループにした。
マップデータの取り扱いにも苦労した。

ソースをいくつかに分けたが、特にメインとなる3つの部分で依存関係がごちゃごちゃになってしまった。
関数名とか、グローバル変数の所属とかもうちょっと考え直す余地はある。
セーブ機能もつけようと思ったが、必要な変数がばらついているのでちょっと面倒だ。

選択肢やヘルプメッセージ部分などはかなり前に作ったメッセージテストのソースを行間10pixにして利用。


今回も圧縮データ満載。むしろ圧縮を想定して、テーブルデータを利用してプログラム処理を減らす方向で開発した。
とはいえ圧縮による減量は7KBぐらいしかなってないから、そのために起動時のロード時間を取られるのは問題かも。
展開操作を分散して待ち時間を感じさせないようにしてみるべきだろうか。

カードも全てスプライトにしたが、今のところ動かしていないのでスクリーン2に描いたほうがスプライトの節約になる。
とはいえ将来的にカードを動かすことも視野に入れてそのまま。

出来栄えについては、かなり細かい部分まで手を入れられたし、操作性については満足している。
ゲーム性については戦術の幅が狭いのでいまいち。
といって戦術性を高めるとAIをちゃんと考えなくちゃならないし。ボードゲームは難しい。

ちゃんと効果音を作ってみたいが、いちいち転送して確かめるのが面倒だ。エディターでも作るかな。


2007/7/13
・WW
忍者ゲーム(ninja.fx)の得点加算法変更、
ハイスコアをスピード別に変更、ハイスコアを/ram0/ninja.datとして記録するようにした。
そのためかどうか、ファイルサイズが2KBほど増加。


2007/7/12

・WW
昨日のツール(tools.zip)のcompress.cにバグがあったので修正。
あと、テキストデータも圧縮して使えるようなプログラムも追加。
テキスト圧縮してもninja.fxは圧縮処理なしより容量が多い。
でも、バイナリエディタでテキストが覗けなるのでそれはそれでいいかなと。


2007/7/11

・WW
今後、サイズの大きいリソースを扱う時のため、データの圧縮についてで勉強してみた。
(データ圧縮法概説が参考になった)
ハフマン圧縮だとサイズが大きくないとほとんど効果がないので、LZ77符号化を基本に自分でいろいろ工夫して作った。

また、リソースとして付加するより、C言語形式のソースにして一緒に盛り込んだ方がいいとか、リソース化した時のヘッダが邪魔とか、
いろいろあったのでリソース操作ツール群(tools.zip [153KB])を作ってみた。

しかし、先に作った忍者ゲームで圧縮による減少より、追加コードによる増加分が勝ってしまった。
元々音と画像のリソース成分は合計で500B程度で、圧縮によって150Bぐらいしか減ってないから仕方ない。

また、音にリソースヘッダの8バイトは何が入っていても問題ないので、削ってから圧縮し、
プログラム上ではバッファに8バイト空きを設けて展開すればいい。



2007/7/4

・WW
昨日のninja.fxを効果音つきにしてみた(要sound.li)
(http://www.wonderwitch.com/のフリー素材より、ルナークさんの「エスロスゼロ編SE集」 の一部を使用させていただきました)


音の使い方とリソースデータの扱い方も把握できた。

効果音の素材が少ないので気に入った音がなかなかみつからない。
期待に近いものを改造して使ってみた。

BGMはどうしようか、適当な素材があればできなくも無いが。


2007/7/3

ここ数日、久しぶりにWW(ワンダーウィッチ)をいじってた。
2年半ぶりぐらいなのでカンを取り戻すのにちょっとかかった。
そのかていで以前作ったカレンダー(calendar.fx)も修正してみた。

ドラえもんの本物電子ゲームを参考に、
忍者が落ちてくる武器を避けつつ画面の端まで行くゲームを作ってみた。
スプライトを本格的にいじるのは初めて。
スプライト画面をスクロールする方法が見つからないのでちょっと扱いにくい。

一応の完成品はninja.fx。
面倒なので侍はなし。音もなし。色もなし。
音ぐらいは何とかしたいな。


2007/6/23

・FF3DS
挑発による防御低下
ダメージ計算の[(防御+体力)/2]の項の防御のみが低下し[攻撃/防御]の部分はそのまま。

かまえるによる防御増加
ダメージ計算の[攻撃/防御]の項の防御のみが増加し[(防御+体力)/2]の部分はそのまま。
敵の攻撃の場合、[攻撃/防御]の項の影響自体小さいので、軽減効果はほんのわずか。

バッカスの酒
素早さアップ+30%。

山すり抜けバグ
簡単にすり抜けられるポイント(祭壇の洞窟の東側)を見つけた。

山山山山山
山山洞山山
山   山
山   山←この辺から突入
山  木山

十字キー操作でも抜けられる。
一旦山地に侵入すると山地を抜けるまで山地を自由に飛べる。
場所によっては着陸も可能。
着陸後も山地を自由に歩ける。
山地で敵が出現すると背景は場所によって平地や森。
山地に海がつながってる場合、海上を歩くことも可能。
海から陸へは上陸できない。川を経由すれば上陸可能。
海上では海の敵が出現。
山中に止めた飛空挺に乗れない所に出てしまうとハマリ。

すり抜けが任意の場所で可能かどうか1時間ぐらいタッチペンで粘ったけどできなかった。


2007/6/10

オニオレットとオニオンアーマーもパターン化。

グリーンドラゴンからオニオンレット
ロード→海底→???→イエロー逃げ→レッド逃げ→グリーン遭遇
で1,2ターンは4人全員投げ、3ターン目は南極の風+光のカーテン+投げ2回で撃破
2ターン目の最初の投げ(先頭キャラ)はミスするので弱い武器を投げるか、消費乱数が同じエアーナイフを使うとよい。
ロード直後にメニューを一回開いても開かなくてもグリーンドラゴン戦には同じ乱数条件になる。

レッドドラゴンからオニオンアーマー
ロード→海底で一戦逃げる→???→レッド遭遇
で1,2ターンは4人全員投げ、3ターン目はボムの右腕+投げ2回か3回で撃破。
???にはいる前に海底を動きすぎると戦闘時の乱数がちょっとずれてしまうので注意。

どちらもどのターンも敵に先手を取られてはいけない。
レベル60で素早さ重視装備ならば大丈夫。
イエロードラゴン狙いを終えて、ある程度熟練度が上がっていることを想定しているので全員熟練度1だとこのパターンは無理かも。

イエロードラゴンパターンも含めて、実際にオニオン装備4セットそろえたが、
途中手裏剣の補給を2回もする必要があって結構手間がかかった。
また、途中熟練度が上がって、早めに倒してしまって、投げる武器を調整したり結構大変だった。
最終的に全員、忍者の熟練度が1から15まで上がった。

他のレアアイテムに比べればずっと取りやすいので、手裏剣を大量消費してまでパターン化して確実に取ることないような気がするな。
普通に戦って、盾が揃ってから残りをパターンを使って取ったほうが効率的かも。


2007/6/9

イエロードラゴンでパターン調査。
ドロップ率100%なので、乱数テーブルが分からなくても、狙ったアイテムを取るパターンを比較的容易に作れる。

やり方は全員忍者にしてから電源投入後、一定の手順で狙ったドラゴンに遭遇する。
まず調査戦として、つえなど、弱い武器をひたすら投げる。
敵か味方が倒れるまでダメージをメモしながら投げる。
次に、メモからダメージが大きい投げで、直前に敵の攻撃やコマンド入力をはさまない箇所を探す。
(ダメージを81段階したとき、70以上の箇所があればシールド、76程度以上でヘルム、アーマー、レット、79程度以上でソードが狙える)
その箇所の直前で倒せるようにダメージを投げる武器を変えて調整する。


当然、乱数テーブルを考慮したらもっと短いターンでパターンを作れる。
???のすぐ近くの海中でセーブ→ロード→???に入りイエロードラゴンと遭遇
1ターン目 投げる*4
2ターン目 投げる*4
3ターン目 アイテム使用(1個か2個)→投げる*2

熟練度1でも手裏剣で投げ10回で倒せる。
各ターン必ず敵より先に行動する必要がある。
3ターン目の行動順は同速度の場合4132なのでアイテムは1,4番目のキャラが使用する。

3ターン目に使用するアイテム
シールド:ボムのかけら
ヘルム:チョコボの怒り or エアナイフ+亀の甲羅割
ソード:ラミアの鱗+エアナイフ or 毒消し+バッカスの酒 or 南極の風+亀の甲羅 
    or ブラックホール+天使のため息 or ブラックホール+南極の風 

他のドラゴンについてはまだ。
また、乱数が79/81の時にソードとヘルムの2通りあったのでソードのドロップ率は2.5%未満1.5%以上と思われる。
2%が妥当か。


2007/6/8

FF3DSのページ公開。

あと必要なのはオニオングッズのパターンぐらいか。


2007/6/6

・FF3DS
ボス撃破エフェクト?の消費乱数は297

ランドタートル戦で北極の風を取るパターンの改良版

クリスタルルームで中断、再開後そのまま戦闘開始
後退(逃げる)→ポーション→ポーション→南極の風→南極の風→南極の風

これでレベルアップ後のHPも39になる。

バッカスの酒を取るパターンも作れるが、あまり有用じゃなさそうなのでまた今度。


ニードルモンキーで光のカーテン

ロード直後に平地でニードルモンキー2体と会う
ボムのかけら2個と天狗のあくび1個で戦闘終了

前の時とフィールドの乱数位置が8つも違う。
フィールドの状態が違う(???の影出現後)からか?

ついでに光のカーテンの消費乱数は241。
魔法を反射したときも同じエフェクトが出て消費乱数が241増える。

魔法系の消費乱数調査。
白魔法詠唱は618、黒は291

複数掛けた場合は多くは詠唱+単体*人数だと思われる(調べたのはケアル系とファイア、ブリザラだけだが)
今のところケアルガだけはこれでは説明できない。


2007/6/5

・FF3DS
乱数データ取得終了。

これを使ってランドタートル戦で北極の風を取るパターンを探してみた。

状態はLv,熟練度ともに1のルーネスで、
クリスタルルームで中断→再開→メニュー1回→戦闘開始
防御→前進→後退→防御→防御→防御→防御→片手ロングソード攻撃→南極の風→南極の風→南極の風
で撃破。
本来は
防御→前進→後退→片手ナイフ攻撃→ナイフ+ロングソード攻撃→南極の風→南極の風→南極の風
のつもりだったが、後退の時点で敵が片手分ミスしてずれたので強引に調整。

また、レベルアップのHPが39になる予定だったのだが38になってしまった。
北極の風は落としたので調整時点でズレた可能性は低い。恐らくボス撃破エフェクトのせい?



2007/6/4

・FF3DS
ようやく乱数データ取得終了……と思ったが、調べたら一部重大なデータ取得ミスが見つかったので、
あとちょっとだけ調べなおさなくては。
(軽度なデータ取得ミスもとあると思うが、確認は面倒なので、調査時にへんな箇所があったら再確認する程度で)

とりあえず、アイテムの消費乱数残り、
 エリクサー    640
 ハイポーション  675
 リリスの口付け  904

リリスの口付けは使用者自身に掛けた場合はエフェクトが一部省略されるので消費乱数も違うと思われる。
もっとも、コマンド入力時に使用者を選択することはできないのでオートターゲットしない限り自分には掛けられない。

あと、再開直後のランドタートル戦では乱数ズレはダンジョン内再開直後ゴブリン戦に比べ乱数位置+578。
メニュー一回した後だと+584。


2007/5/24

・FF3DS
ダメージ計算スクリプトを作ってみる。
未確定事項がかなり残っているが、コンプリートガイドどおりか確認するためにも。

竪琴でクリティカルが出るかとか
腕熟練度と攻撃回数の関係とか、
モンク、空手家の攻撃力と熟練度の関係とか
が疑問点。


2007/5/21

・FF3DS
乱数データはようやく半分。

弓矢のダメージ計算では[攻撃力/相手防御]の部分の攻撃力が[両手攻撃力の合計/2]っぽい。

また、攻撃力が1(小人)で、相手防御が0でも[攻撃力/相手防御]が1になるので防御が0の場合は1として扱うようだ。


2007/5/16

・FF3DS
味方のダメージ計算では[攻撃力/相手防御]の部分は普通に全体にかかってるみたいだ。
最大は5/2という点も同じ。値によっては桁落ち効果が入るかもしれないが

素手のダメージ計算ではこの部分は[力/相手防御]に、つまり素手の攻撃力=力らしい。
ステータス画面では、移行期間や補正を受ける前の本来の力の値(モンク、空手家は+熟練度)の二倍(両手分?)だが、
こっちは実際の計算には使われていないようだ(盾装備したら0になるが威力は同じ)。

また、素手のときはモンクと空手家以外では熟練度は常に1扱いのようだ。
手熟練度についてはまだ未調査。



2007/5/15

・FF3DS
乱数データはまだ1/4程度。

敵の攻撃ダメージについて、
対小人での一ヒット辺りのダメージの最低値は
  3 ゴブリン、カーバンクル
  4 アイファング、ブルーウィスプ
  5 キラービー
  6 ウェアウルフ
  8 バーサーカー
 11 ゾンビ、スケルトン
 14 ダイブイーグル
 16 ファイアフライ
 17 ラストバード
 18 ルフ
 34 バルーン
 35 レッドマシュマロ
 42 アダマンタイマイ
 49 ニードルモンキー
 55 カトブレパス
106 しのび

こっちの体力とか防御とかいろいろ変えて調べた上での結論

一ヒット辺りの基礎ダメージ=力+(レベル/2)*2+(レベル/9)*攻撃力/相手防御-(相手体力+相手防御)/2
ただし、

(レベル/2) の最小値は1
(レベル/9)*攻撃力/相手防御 の最大値は (レベル/9)*5/2
(相手体力+相手防御)/2 の最小値は1
属性耐性があると結果を1/2


これが正しいとすると、敵の攻撃の最大ダメージは
小人/かえる時にてつきょじんからの38ヒットで9682(クリティカル時は15491)になるはず。

 
2007/5/7

・FF3DS
モグネットしたので最初から。
たまねぎ剣士が使えれば解析しやすいかと思ったがオニオングッズが揃わないとそうでもない。

乱数テーブルを大規模に調査するためボスしのびでデータ取り。
しのびの利点は、レベル40のナイトで被ダメを1以下にできる。
攻撃回数が片手10回で全ミスする確率が低いのでターン辺りの消費乱数が安定。
ターン辺りの消費乱数は最低38で比較的小さめ。

しのびは素早さ55で重量15らしいので、素早さ-重量が19未満なら必ず後手、82以上なら必ず先手になるはず。

これを利用して熟練度13、レベル40のナイトで南極の風を相手に使い続けてそのダメージから21段階乱数を150個おきに取得。
これを最初の位置を一つずつずらしながら150戦やれば21段階の連続した乱数が14000個程度取得できる見込み。
現時点の進行度はまだ一割程度、一戦辺り30分ぐらい掛けるから結構時間が掛かりそう。


防御中にやられたり、操作不能異常を受けた時は防御エフェクトじゃない。
打ち出の小槌、しのびに使っても消費乱数280、耐性があるから?

熟練度13、レベル40のナイトでしのびに南極の風を使った時のダメージは
105,106,107,108,109,111,112,113,114,115,117,118,119,120,121,122,123,125,126,127,128
の21通り、
117*(90+乱数[0-20])/100
で大体合うのだが、123が説明できない。
123をあわせようといじくる[例:117*(91+乱数[0-20])/101]と109が合わなくなってしまう。
細かい部分はもっとダメージの大きい攻撃でしらべるべきか。




2007/4/14

・FF3DS
盗みの法則をほぼ把握した。
乱数一個しか判定に使ってなさそう。

これまでの乱数解析のまとめ
乱数生成式が把握できないと面白そうなことはできそうにない。



2007/4/6

サーバーが新マシンに変わったのをすっかり忘れてたのでしばらく見れなくなっていました。
とりあえず移動完了。



2007/4/2

・FF5A
ちょいネタ。
ブラッドソードとドレインの種類が同じ。
ブラッドソードは「ねらう」で必中。
したがって、ドレイン(ワンダーワンド追加)も「ねらう」で必中。

ワンダーワンドでドレインの時だけミス表示がでるからおかしいとは思っていたが。


・FF3DS
初回バハムートが倒せないか考察。
受けるダメージはせいぜい500程度。
回復は裏技で無限エリクサーで。
攻撃に二発(素早ければ1発)耐えられれば負けることはない。

が、与えるダメージはどうがんばってもせいぜい2。

解析データによるとHPは9999999らしいので
仮に1秒辺り1ダメージ与えられても115日以上かかるんですけど……。
似たような敵のネプト竜や初回暗闇の雲よりも一桁大きいのはなぜだ。
仮に一桁小さくても根気が続くとは思えないが。



2007/3/31

・FF5A
Inuさんが公開していたFF5AのROM解析データより(現時点では見れなくなってるが)、
新たに確認したこと。
ツインランサーとマンイーターは槍系に属するのでジャンプでダメージ2倍。
疾風の弓矢は弓矢で唯一回避率半減効果がない。
鞭で回避半減効果があるのは種族特攻をもつ2種のみ。
大地のハンマーは後列OK。

そういえば、ワンダーワンドを使うと壊れるが、
メッセージで確認する方法が一つ。
亡者の巣窟のサンドウォームをFA封じで倒したあと、
ワンダーワンドをサンドウォームに対して使うだけ。
あなに使っても壊れるが暗転状態なのでメッセージが見えない。


2007/3/27

リンク切れ、閲覧権限を修正。
最近、チェックをローカルでしかしないことが多いので、
アップロードに失敗してたり、部外者閲覧不許可になってたりすることがたまにある。
申し訳ない。

・FF5
サンドウォームの仕組みについて乱数的に調べてみたがイマイチ分からない。
調査の妨げになるのは乱数幅1の流砂と、頻繁な敵の割り込み。
流砂が起こるごとに乱数の位置ずれがずれるし、敵の行動がバーサク攻撃直前に割り込んで
ターゲット決定の乱数位置がいまいち分からない。
バーサク攻撃では通常のオートターゲットが無効になっているような感じ。
リフレク反射は通常通りっぽい。


・FF3DS
レベルアップHPを使って乱数の詳細を求めてみたが、
最低でも567段階ということが分かっただけ。
また、計算式虱潰し調査にかかる手間が1/500に軽減されるぐらい。
それでも膨大な時間がかかるのでやっぱり無理。

小ネタ
テレポや、サイトロを使った後、
そのレベルのMPを変化させずにジョブチェンジすると
そのレベルのMPがテレポ、サイトロを使う前に戻る。

ある武器を99個持ち、さらに誰かに装備させておく(計100個)
戦闘中、その武器を投げる選択た後に装備解除し、投げるをキャンセルするとアイテム欄に100個の状態になる。
投げるを二人にすれば101個、忍者が装備可能な武器なら103個にすることも可能。
ただし、101個や102個の状態でもその武器を一つ増減させた時点で99個に戻る。
矢も102本にできるが、装備した時点で99本になってしまう。

また、消費アイテム増殖でも100個以上にすることが可能だが255個を超えると0になる。


2007/3/23

・FF3DS

武器攻撃消費乱数
モーションパターンは2種類(通常:右→左、回転:右→[左→]回転→右)
左のみのときは通常のみで回転パターンはない。

乱数で決まるものではないようで
最後の敵を倒す時には回転パターンになるようだ。


○回転攻撃パターン

右手短剣 1/1hit  4
右手短剣 2/2hit 38
右手短剣 3/3hit 75

両手短剣 2/2hit 39
両手短剣 4/4hit 113
両手短剣 6/6hit 187

右手長剣 1/1hit 64
右手長剣 2/2hit 126

両手長剣 2/2hit 127
両手長剣 4/4hit 252

右手拳  1/1hit 94
右手拳  2/2hit 132

両手拳  2/2hit 133
両手拳  4/4hit 215

2種類装備時(2ヒットは右手武器で2回とおなじ)
短剣+長剣 4/4hit 141
長剣+短剣 4/4hit 229
短剣+拳  4/4hit 117
 拳+短剣 4/4hit 211
長剣+拳  4/4hit 233
 拳+長剣 4/4hit 239

○回転なし

片手ナイフ 1/1hit 37
片手ナイフ 2/2hit 74
片手ナイフ 3/3hit 111

両手ナイフ 2/2hit 75

片手剣   1/1hit 65
片手剣   2/2hit 130

片ナックル 1/1hit 41
片ナックル 2/2hit 82

弓矢    2/2hit  8
弓矢    4/4hit 15

ナイフ+剣 2/2hit 103

基本は一ヒット辺り、ナイフ37、剣65、ナックル41か。
二刀流だと+1が付く。
回転なしパターンだと一ヒットごとにダメージ計算してるわけでもないのに
きっちり比例してるのが気になる。

ナイフ片手回転1ヒットだとエフェクトの消費乱数が0ということになる。

弓矢だと消費乱数が少な目というのが収穫か。


2007/3/19

・FF3DS
武器攻撃ダメージ範囲の検証
ヒット数が同じならダメージは
中間値、中間値*5/6、中間値*7/6
の3パターンしかない。

中間値は蛙状態の味方を力6でブラッドランスで攻撃した場合
片手1ヒット:225
片手2ヒット:300
片手3ヒット:450
両手2ヒット:360
両手3ヒット:540
両手4ヒット:720

両手ヒット補正3/5と1ヒット補正3/2がある。
二刀流でも片手しか命中しなければ補正を受けない。(追記:←勘違い、補正を受ける)。
両手に違う武器を装備している場合、ヒット数が同じならどちらの手が何回命中しようとダメージは同じ。



2007/3/18

・FF3DS

消費乱数からすると、アイテム判定は敵を倒した時点で行われるようだ。
同種アイテムを二個落とすことはありえるが、
2種類のアイテムを落とすことはなさそう。


レアアイテムのパターン探し
アイテムは同効果の武器使用でも可。
本体が違う場合でもメニューの数を変えれば何とかなる(3回のところを2回に減らすなど)
かもしれないのでメニュー3回までのパターンを挙げてみる。
全て、敵より先に行動して1ターン撃破が最低条件。


○沈黙のお札
浮遊大陸フィールドでロード
トックル近くの砂漠でグリフォン二匹に遭遇

メニュー0回、炎の杖3回で戦闘終了。

メニュー1回、打ち出の小槌(味方)1回とゼウスの怒り2回で戦闘終了。

メニュー2回、ゼウスの怒り1回と神々の怒り2回で戦闘終了。

メニュー3回、毒消し、南極の風、ボムのかけらで戦闘終了。


○亀の甲羅割り
浮遊大陸フィールドでロード
トックル近くの草原でノッカー+フライヤーに遭遇

メニュー0回、打ち出の小槌1回敵に使用後に光の杖2回でフライヤー→ノッカーの順に倒す。

メニュー1回、光の杖とボムのかけらでフライヤー→ノッカーの順に倒す。

メニュー2回、神々の怒りを北極の風でフライヤー→ノッカーの順に倒す。

メニュー3回、ポーション使用後、南極の風でノッカーを倒す。その後フライヤーを適当に倒す。


○光のカーテン
マジシャンがロード後初戦で出現する場所が見つからないのと、
ニードルモンキーが落とす乱数条件が見つかってない。

ファルガバードの滝の裏で中断、再開
そのまま、忍びとのイベント戦闘。

メニュー0回、ゼウスの怒りと神々の怒りと投げるで倒す。

メニュー2回、毒消しと打ち出の小槌を味方に使った後、投げるで倒す。



グングニルは既にパターン化されている上、ぬすむことも考えるとデータ不足。

フィールドでメニュー2回→迷宮をエンカウントなしで突破→オーディーン前でメニュー8回は
オーディーン前で中断→再開→メニューで回復アイテム1回使用→一つ前のフロアと2回往復
に相当。
移動による画面切り替えはメニュー2回か3回程度に相当するので他にもいろいろ調整の仕方がある。
なお、フィールドから海底に沈む際に乱数を150程度消費。


2007/3/16☆

・FF5
要望があったので、
低確率アイテム盗みスクリプト・逃げられない版作成。
バーサク利用した方式も考えたが実践上での手間を考えるとこっちのほうが実用的だと思う。
その代わり、ボス戦限定と成功率が100%じゃないのが問題だが。


2007/3/15

大分サイズが大きくなったので昔の日記を分割。

・FF3DS
小ネタ
毒で敵味方とも全滅しても全滅。
ターン中に味方が全滅しても敵に毒ダメージが入る。
リリスの口付け(ドレイン)は自分には使えない。
上記に関わらずオートターゲットによって自分に当てる事ができる。
その際は自分がダメージを受けるだけ。

乱数から見るとLv98→99はHP2回分アップのようだ

アイテムの消費乱数拡張
同じ魔法効果のアイテムは同じ消費乱数と思われる

ブラックホール   41
ラミアの鱗     79
どくけし     100
南極の風     112
氷の杖      116
光の杖      122
エアーナイフ   122
バッカスの酒   138
チョコボの怒り  167
ゼウスの怒り   170
麻酔針・成功   186
白の香り     194
羊の枕・失敗   195
ルーンの杖    209
炎の杖      210
亀の甲羅     212 前調査時は211?
金の針      220
羊の枕・成功   220
ゴーレムの杖   220 *ミス時
神々の怒り    222
天使のため息   230
天狗のあくび   272
打ち出の小槌   280 敵に使用時は+1?
北極の風     287
山彦草      300
めぐすり     355
乙女のキッス   360
黒の香り     361
ボムの右腕    362
フェニックスの尾 378
ポーション    390
ボムのかけら   394
大地のドラム   644 *敵一体時

ハイポーション、エリクサー、リリスの口付けは相変わらず範囲外(>650)
あとは光のカーテンと沈黙のお札とかレアなのと、長老の杖とかが未調査。
それらを獲得するより、魔法として使った時との差が一定かどうか調べるほうが早いな。


・FF5Aエンカウント
フロア切り替え、地図表示で閾値がリセット(0)される。
フィールド(草原)では1歩毎、海は16歩毎に閾値が1上昇。
乗り物に乗っても閾値はリセットされない。
したがって陸上でしばらく歩いてから海に行くと敵が出やすい。


2007/3/14

・FF3DS
落とすアイテム8種類そろうまでデータ蓄積
  乱数  種類
 4/81= 1/25 1
 6/81    1
    3/25 1
24/81    2
28/81= 8/25 2
35/81    3
   14/25 4
   15/25 4
49/81    4
60/81=18/25 4
   19/25 5
   22/25 6
   24/25 7
80/81    8

アイテム率がもっと高い敵で調べたほうがいいかも。

元の乱数範囲は256以上は確実にありそう。
X_n+1=(X_n*a+b)%c
の形式を想定して条件に合うものをしらみつぶしに探す手もあるが……
32ビットとして、cは2^32と想定できるとしても、a,b,X_0の組み合わせが多すぎてて手が出せないな。

・FF5A
エンカウントを軽く調査。
乱数生成法則は遠藤さんの解析そのまま。
律儀にも現在位置0、加算値0から始まる。
ただし、閾値は歩くほど上がって行くようだ。
ラストフロアでは閾値は初期値0で4歩毎に1上昇と思われる。
(乱数が閾値未満で敵出現)
当然、ロードや敵出現でリセット。
フロア切り替えやイベントバトルでどうなるかは未調査。

「てきよけ」時はエンカウントの再現性がなくなる(再現しにくくなるだけ?)ので
別の乱数生成を使っているかも?


2007/3/12

・FF3DS

味方の攻撃
右手命中→右手追加→左手命中→左手追加→クリティカル→ダメージ→エフェクト
で間違いなさそう。

敵(ゴブリン)の攻撃は
最初二つが不明で3つ目で対象決定している。
あとは味方同様。
片手がミスするとその手の追加判定がなくなるので消費乱数が減ると考えられる。


2007/3/11

・FF5☆
SFC版ではどくろイーターの毒ダメージが1であることを知ったので
どくろイーター捕獲作戦発動。

SFCでもどくろイーターを「とらえる」ことに成功。
GBA版に比べて難易度高い。

以上を小ネタに追加。


以下はたぼーさんの日記に対するコメント

大地のハンマーの地震は地形仕様で弱いのか、
ちょこまか動いたとしてもファイアビュートに負けるなこりゃ。

命中判定と盾回避判定は連続して乱数を取得しているので全ての数の組み合わせを取りうる。

暗闇状態の敵の攻撃(命中率25)が小人+源氏の盾(回避率99)で当たる確率は
乱数のずれ方全128通り中、
0/512 37通り(完全回避)
1/512 46通り
2/512 34通り
3/512  8通り
4/512  3通り(暗闇無意味)

また、ある乱数の二つ目に取得される乱数は常に同じ。
盾以外に白刃取りだけ導入した場合、判定順が白刃取り→命中→回避になり、
回避率99で回避できない乱数99,199の二つ前の乱数は184,136でいずれも白刃取りでは回避不可。

よく考えると盾以外に回避手段がない場合は3/4の割合でオートターゲット決定に使われるはずだ。
しかも184と136のターゲットになるのは両方とも一番目。
つまり、1番目にさえ配置しなければ3/4程度は完全回避ということに。

一応厳密に調べてみると

      1番目   2番目   3番目   4番目
0/512 45通り  96通り  98通り  94通り
1/512 22通り  27通り  26通り  32通り
2/512 26通り   4通り   4通り   2通り
3/512 11通り   1通り   0通り   0通り
4/512 11通り   0通り   0通り   0通り

3番目が一番安全かな?
また、暗闇してない場合でも2番目なら48通りも安全な状態がある。(3番目なら45通り)

とりあえず、小人+源氏の盾戦術するなら3番目配置がお勧めということ。


2007/3/8

FF3がスランプなので。

・FF5A
メテオバグ?の調査。

その1:キングベヒーモスを蛙にしてメテオカウンターを撃たせまくる。

まれにメテオエフェクトが発生、54回復が出たことあり。
MP切れのときは起こらない?
MP切れかどうかに関わらず、イージスの盾が発動する。

その2:蛙状態でものまねメテオ
度々、エフェクトが発生して0ダメージを1、2回与えたり、当てたエフェクトだけ出たりする。
一回だけ244ダメージが出たことがある。
0が出た時にはキングベヒーモスのカウンターメテオ。
当てエフェクトのみの時は打撃(クリティカル)カウンター
また、まれにエフェクトなしでもメテオカウンターを受けることもある。
MP切れ状態ではおかしなことは起こらず。

とりあえず、MP切れ状態では変なことは起きないようだ。


2007/3/7
・FF3DS乱数調査

防御時のゴブリンの攻撃は消費乱数+64

推定乱数消費が65536をちょっと超えるぐらいまで
ポーションとフェニックスの尾を使いまくってみたが、該当するデータなし。
乱数の周期はもっと大きいか、あるいは2^nじゃないのか。
消費乱数の計算を間違えた可能性もあるが。

数日掛けて4300ターンほど粘ってみたがループなし。
ゴブリンのクリティカルもなし。
ミスは18回のみ。確率は0.004程度になる。
ゴブリンは攻撃回数2らしい(1ヒット時はダメージ4、2ヒット時はダメージ6から8と思われる)ので
命中率が95%程度と思われる。


2007/3/2
・FF3DS乱数調査

ノーチラスに乗っても乱数変わらず。

ぬすむ
消費乱数412ぐらい。消費乱数が多くていまいち調査が進まない。

ロード直後のウェアウルフ+キラービーを1ターン最速撃破した場合、
ゴブリン単体に比べて乱数位置+3。
一つは敵数の増加による行動速度判定分として、あと二つはなんだろう?

ロード直後のグリフォン2体を1ターン最速撃破した場合、
ゴブリン単体に比べて乱数位置+4。
一つは敵数の増加による行動速度判定、二つは行動決定かな?


敵の種類が増えても落とすアイテム判定に使われる乱数量は変わらず。
最後(最初)に倒した敵しかアイテム落とさなかったりするのかな。

逃げる
逃げられない戦いでは消費乱数なし
そうでない時で失敗時には消費乱数1

とんずら
逃げられない戦いでは消費乱数121
そうでない時で失敗時には消費乱数124

低レベルでやった感覚上、低レベル熟練度1のシーフでも、
逃げるに比べて成功率が高い気がする。
一回で逃げられることも結構あるし。


2007/3/1

・FF3DS乱数調査
得られた乱数データを使って行動順決定法の調査。

素早さ36重量0での最速は素早さ74重量0の最遅に相当
素早さ27重量0での最速は素早さ56重量0の最遅に相当

から、行動値のランダム幅は0〜素早さ+2までの値をとると思われる。

また、素早さ37重量2での最速は素早さ73重量1の最遅に相当
また、素早さ40重量5での最速は素早さ73重量1の最遅に相当
重量は素早さに対して減算されると考えていいようだ。

素早さ4重量6以上のキャラが3人いたときの行動順は並び順で固定。
素早さ4重量5のキャラは素早さ4で重量6のキャラに対して必ず先に行動。
素早さ4重量6で行動速度が丁度0になると考えられる。
0以下になる時は0扱いと思われる。

調査結果から行動速度の計算式まとめ。

 (素早さ+2-重量)*乱数  (乱数は[1,2]、刻み幅は不明)

素早さ+2-重量が0以下の時は0扱い。

これが大きいほど早く行動できる。
ターン最初にできる行動内での順番もこれによって決まるようだ。
同じ値のときは先頭が先。未検証だが敵味方で同じ場合は行動速度の決定順から恐らく味方が先。

コンプリートガイドは読んで無いからわからないけど、
攻略サイトに載っている式とはだいぶ違うぞ。


2007/2/27
・FF3DS乱数調査
81段階の乱数を250個程度
それに続く形で25段階の乱数を250個程度
ループっぽい様子は見えない。

各値の頻度も結構偏ってるので、もう少しでループってこともなさそう。
乱数テーブルの解析はお手上げか。

「なげる」の消費乱数は246で確定。
はじめの一つが命中判定、次がダメージ、その次がズーム判定(成功率30%のようだ)
あとの243はエフェクトっぽい。
ミスした時はダメージが無くて一つ少ないはず。

防御中相手蛙攻撃=蛙攻撃+34

メニュー+回復アイテムで+224
メニュー+ジョブチェンジ+113、ジョブチェンジ2回で+208、

アイテムの消費乱数調査
 ブラックホール   41
 南極の風     112
 バッカスの酒   138
 チョコボの怒り  167
 ゼウスの怒り   170
 白の香り     194
 亀の甲羅     211
 神々の怒り    222
 天狗のあくび   272
 北極の風     287
 黒の香り     361
 ボムの右腕    362
 フェニックスの尾 378
 ポーション    390
 ボムのかけら   394

*測定可能範囲(〜500)を超えていて不明
 大地のドラム
 リリスの口付け
 ハイポーション
 エリクサー

状態回復薬、状態異常アイテムは未調査。
もっとデータを増やさないと消費乱数も分からないのか……。

乱数と落とすアイテム種別の関係
 1/25 1
 6/81 1
 3/25 1
24/81 2
35/81 3
14/25 4
49/81 4
18/25 4
60/81 4
22/25 6
80/81 8

傾向は分かるが細かい部分はまだ不明。


2007/2/24
・FF3DS乱数調査
グリフォン宝前で再開直後メニューを開く回数を変えて乱数のズレ調査、
メニュー1回、乱数位置+5
メニュー2回、乱数位置+11
メニュー3回、乱数位置+18
メニュー4回、乱数位置+27
メニュー5回、乱数位置+32
増加量が一定していないのは、ズレが他の消費乱数量に影響を与えているためか?
一回辺りが増加していくのかと思いきや5回目で裏切られた。

フィールドエンカウントゴブリン戦だと
メニュー1回、ゴブリン2体、乱数位置+11(敵数を考えれば+10?)
メニュー2回、ゴブリン2体、乱数位置+17(敵数を考えれば+16?)、フィールド→洞窟に相当
メニュー3回、ゴブリン2体、乱数位置+25(敵数を考えれば+24?)
メニュー4回、ゴブリン2体、乱数位置+31(敵数を考えれば+30?)
メニュー5回、ゴブリン1体、乱数位置+33、フィールド→洞窟→フィールドに相当
メニュー6回、ゴブリン1体、乱数位置+41
メニュー7回、ゴブリン2体、乱数位置+51(敵数を考えれば+31?)、フィールド→洞窟→フィールド→洞窟に相当
メニュー8回、ゴブリン1体、乱数位置+62

グリフォンだと行動種類の決定をターン開始時に行うだろうから、単純比較はできないが。

蛙攻撃の消費乱数は攻撃回数+39(両手攻撃時は両手の合計攻撃回数+40)

ゴブリン2体たおしても宝判定用の消費乱数に変化なし。
宝判定に成功した後の乱数で種別判定、値が大きいほどレアらしい。


2007/2/22

・FF3DS
乱数調査再開。
祭壇の洞窟とウル周辺フィールドで蛙攻撃+投げるダメージ+レベルアップHP
で乱数調査。
ターン辺りの消費乱数のばらつきによる穴を防ぐために、調整用攻撃と止めは同一ターンに行う。
蛙時は攻撃回数の合計が同じ時、両手時は片手時に比べて消費乱数が1多い。
追加効果がある武器でも無い武器でも消費乱数は変わらない。
ということは多い一つ分は追加効果か?
洞窟はフィールドに比べて乱数位置が7前(戦闘前の乱数消費が7少ない)
サスーン城の宝箱グリフォンはフィールドゴブリンと同じタイミングで倒して40後。
宝エフェクトでの乱数消費が40程度か。

メニューを開いたときの乱数のズレは一定していない。
ロード→メニュー5回がロード→フィールド→洞窟→フィールドに相当、
フィールドでそのまま戦うより乱数にして41個分進む。

この辺は固定敵のグリフォンでもっと調べよう。

投げるは乱数が大きいと投げるでミスするようだ。
ゴブリンがポーションを落としたときは消費乱数が1多い。
値から見ると、乱数が小さい時にアイテムを落とすことになる。
アイテムの種別判定は乱数一つか。

ゴブリンの攻撃(命中時)での消費乱数が15、ターン辺り20として残りの5個は行動順用か。
消費19の時はゴブリンの攻撃が14消費になったのか?

蛙状態について。
ちなみに、素手状態(盾含む)だと蛙でもそこそこダメージが与えられる(こびとも同じ?)。
また蛙だと戦闘中の装備変更ができないので結構面倒。



2007/2/20

・FF3DS
低レベル攻略のまとめ

裏技禁止だとリリスの口付けがかなり制限されるからまず無理だろうな。
経験値の余裕を全てボム狩りに費やして、仮にボムが単独出現したとして、最大28個
宝を加えて32個、ラスボスで20個は使うとして、
他のボスはできるだけ使わないようにうまく倒して何とか足りる程度。
ボム単独出現が無ければ18個で全然足りない。
(*追記、リリスはニードルモンキーから盗めるみたいなので全くの杞憂)


2007/2/19

・FF3DS
低レベル暗闇の雲撃破(2,3,3,41)達成
(クリアレベルは2,3,3,45)

クリスタルタワーに何階登ったことか。

闇は2ヘッド→アーリマン→ケルベロス→エキドナの順

ラスボス時のイングズのHPは1912経験値387990
ラスボスは乱数固定がうまくいかなかったのでなかなか大変だった。

気になったこと、

防御の歌
詠唱ターンより、その次のターンのほうが効果が高い
 詠唱ターン→使用者の熟練度依存
 次のターン→対象者の熟練度依存
のような気がする。

はどうほう
二回攻撃の一回目発動する時はターンの最後になる(行動が重い)が
二回目の時は通常の速度のようだ。
このためにかなり苦しめられた。
恐らく、ターン冒頭では一回目の攻撃の決定のみがされ、その重さを元に行動順が決まる。
二回目の行動は一回目の行動直後に決定される?

サブキャラ割り込み
全員蛙のときは発生しない。
全員こびとのときは一種類のみ?

この過程で乱数調査のほうも蛙を使う方法を思いついたのでそのうち進めよう。


2007/2/14

・FF3DS
乱数調査

ブーメラン二刀流時は片手づつのときより消費乱数が1多い。

同じロード後ゴブリン一体でも、洞窟内だと乱数が6つ前になっている。
また、メニューを開くごとに乱数が5から10程度流れる。
エンカウントとゴブリン増加の影響があるので固定敵だとどうだろか?
1ターン目に倒すから1程度だと思うが。

これをうまく使えば、長ターンしなくても解析可能だな。

データをよく見たら
1ターン(ゴブリンの攻撃のみ)
の消費乱数が19か20のようだ。(一定でない)

それを使ってブーメランのエフェクト+ダメージ成分を計測したら6ターンに4足らず、
110〜116ってところ。
投げるの方は5ターン+ブーメラン23回攻撃一回程度
つまり、11ターン+19で228から239程度

しかし、1ターン辺りの消費乱数が一定で無いとなるといろいろ面倒だ。

低レベル

経験値計画
   ボス     経験値   レベル
おおネズミ     602→1802   7→9
メデューサ      →3482   →11
とうぞくグッコー   →5786   →13
サラマンダー     →8530   →14
まどうしハイン  8759→12223  15→16
クラーケン      →17503   →18
ギガントード     →21503   →19
ゴールドル      →28063   →20
ゴールドナイト    →32563   →21
ガルーダ       →41363   →22
ヘトカンケイル  42082→56482  23→24
ドーガ      57318→70918  25→26
ウネ         →86918   →27
まおうザンデ   87326→121326 28→30
エキドナ       →187992  →34
アーリマン      →254658  →38
2ヘッドドラゴン   →321324  →39
ケルベロス      →387990  →41
くらやみのくも    →537989  →45

レベル6以降5回雑魚戦吟味が可能なように組んでみた。
闇の世界の順序は暫定。急激にレベルアップするから順番はかなり重要だと思われる。
経験値の余裕はそれなりにあるので、熟練度上げは十分にできる。
とりあえず進めてみることにする。

2007/2/13

・FF3
なぜか投げるで連続した乱数が取れない、ちょっと飛び飛び。
レベルアップ成分だけにすればよかったか。
とりあえず40程度の連続乱数を採取。
もちろんこれだけでは何も分からない。

気晴らしに低レベルクリアでやるか。
各ボス低レベル一人撃破も考えたが、ランドタートルからほっきょくのかぜをとるのが面倒だ。
ルールはラスボス戦レベル2,3,3,41で最終レベル2,3,3,45さえ守れば自由ってことで。

経験値の余裕は11000程度あるはずだから、
シーフとか赤魔とか必要そうなジョブをさっさとマスターしてしまえばいいな。
HPの関係上レベル14でナイトになりたいから……、
あと、できれば高レベルで吟味できればしたいし、
残りの余裕は低レベルでの吟味に……。

ジン撃破時点
イングズLV5HP71EX305
現在シーフ熟練度上げ中
イングズLV6HP85EX363

最大HPの最大増加量って、アップ前のレベル+アップ前の基礎体力+アップ前の基礎体力/2-1
っぽい。
乱数調査の時の上昇量から言っても-1はあると思われる。


2007/2/11

・FF5
はたぼーさんがオールバーサーカー極限低レベル神竜撃破をやってくれた。
こっちで考えてた戦術との違いは
 ・ダメージ源は大地のハンマーの地震
  ファイアビュートに比べ発動率は劣る(256分の75対99)が、
  大地のハンマー自体に地属性強化があるのでダメージは平均745でファイアビュートより200高いので
  期待値的にはほぼ同じ、さらに追加ファイガは攻撃ミス時は発動しないのでこっちがいいはず。
  また、アビリティが自由になる。
 ・攻撃者はクルルでちょこまかうごく
  ダメージはレベルが1でも4でも、魔力を上げても変わらないので素早さを上げて攻撃頻度を上げてるだけ
 ・バーサク役以外はミラージュベスト装備
  暗闇にする前にやられるのを防ぐ。
  また、暗闇+回避99でも攻撃がまれに当たることがあるのでそれに対する保険。

あと、一人アポロンのハープを装備させてスタートダッシュを計る戦術も考えたけど、
安定性が落ちるんだよね。

SFCでマジックポットにりゅうけん調査もしたらしい。
MP吸収量が表示されないらしいが、実際のMP吸収量はどれくらいなんだろう?
魔法剣アスピルで9999以上吸えるらしいから相当吸っててもおかしくないが。

(以上の内容をあちらの掲示板に書き込もうとしたけどプロキシで蹴られたのでここに書いておく)

・FF3
乱数調査にはブーメランが使えることが判明
投擲武器ならヒット数に関わらずエフェクトは同じで左右の違いも無いようだ。
単純に攻撃回数が一回増えれば
調査としては、ブーメランを様々な攻撃回数で攻撃できるようにして

 ロード後初戦
 一定ターン数ブーメランで一回ずつ攻撃
 最後に投げるで止め
 戦闘後レベルアップ

で投げるのダメージで乱数の細分化(80パターン程度)
レベルアップ時のHP上昇で乱数の流れ(ズレ)を確認

十分なパターン数をやれば投げるがミスする乱数条件とか、お宝発生時の乱数条件とかが分かるはず。
あとは1ターン何もしなかった場合の消費乱数とかも分かるはず。

理論上は1回攻撃から35回攻撃までできるはずなので、1ターンでも35パターン調べられるはず。
8ターンあれば256個の連続乱数が得られるはず。
256個を調べれば、256での(擬似)ループ、

実際のところ1回や2回だとミスする確率が高くて使い物にならないからいいとして、
問題は3回ぐらいから35回まで全てをカバーするには低レベルキャラかたまねぎ剣士がいないと難しい。
現データではせいぜい8回から16回ぐらい。
256個を調べるには30ターン掛ける必要がある。
1ターンの消費乱数が256より十分少なければもっと短くてもなんとかなるが。
とりあえず現データでやれるところまでやってみるか。


2007/2/9

・FF3
ダメージ魔法には成功と失敗があって、成功だと基本値の0.9-1.1(0.01刻み、21パターン)
失敗だと0.5〜0.6%(0.01刻み、11パターン)

何故か知性が一定値を超えると失敗が多くなる現象(バグ?)が報告されているが、
ゴブリン(測定精神7)の場合は知性36以上で失敗頻出。
成功率補正が知性-精神なら+29でアウトってことになる。
逆に36より知性が低い時はほとんど(今のところ一回も)失敗しないので基本命中率が高すぎ?

乱数消費は成功判定の結果に依存しないので、21パターンと11パターンの対応を調べてみた。
基本的には21パターン(0-20)について1/2すれば11パターン(0-10)に対応する。
偶数なら1/2したものそのまま、奇数なら前後2パターンに分かれる。

恐らくここも乱数を規格化して使用していると思われる。

完全な乱数テーブルの構築はかなり面倒そうだ。
その前に消費乱数が分からないと話にならないが。


2007/2/8

・FF3
いろいろ模索。

毒のキャラがいるだけで戦闘パターンが固定できない。(毒エフェクトのためだと思われる)
恐らく、他のステータス異常でも同様だろう。
敵はエフェクトが出ないから多分大丈夫だと思う。

キャラが攻撃を受けるとき、防御しているかどうかで消費乱数が異なる。
レベルアップ時のジョブ(体力)を変えてもHP増加の割合(ランダム最大に対する割合)は変わらない。
要するにあるジョブでの上昇の最大値をとる時、同じ乱数条件なら別のジョブにしても最大値(またはそれに近い値)をとるはず。

戦闘不能の味方がいても乱数変わらず。
4人目が倒れてる時の敵の対象の変化は4→3、3→3or2、2→2or1、1→1
恐らく乱数の範囲で対象を決めていると思われる。

以下、レベルアップHP上昇量で調査。

片手通常攻撃は同じヒット数、ダメージでも攻撃した手によって乱数状態が変わる。
同種の武器なら違う武器でも乱数変わらず。

調査は1例のみだが、
右手、9/9hitでも10/10hitでも乱数変わらず、
左手10/10hitだと9/9hitに比べて消費乱数+1。
突破口になるか?

・FF5A
某大手掲示板でワンダーワンド装備でリフレク掛かっている敵に全切りを使うと味方が即死するという書込みがあった。

調べてみたら、ワンダーワンドではならなかったが、
ダメージを与えるロッド系装備して、全切りが複数敵からリフレク反射して2発以上狙われ、
1回以上回避した味方は、ダメージ量に関わらず(例え吸収回復しても)死亡することがあることが分かった。
なお、2発以上全て回避した場合でも0ダメージが表示される。
2回中1回ミスしても倒れない時もあるのでミスの順番も重要らしい。
全切り二刀流で、一発目で死亡条件を満たしても2発目の反射で回復できるので、
即死したのではなく、HPが0になったと考えられる。

敵二体にリフレク(シールドドラゴン二体も可)で3人隠れて、
残り一人が無効属性装備して、その属性のロッドで全切りすれば確実に死ねる。

おそらく、魔法のリフレク反射と同様にダメージ合算処理をしようとしたが、
ミスが含まれるためエラーが出てHPが0になってしまうのではないかと思われる。


2007/2/7
ここ一週間FF3DS版をしてた。
昨日ようやくクリア。
レベル66、全滅は5回ぐらい、フリーズ1回。

消費アイテム増殖は便利すぎる。
おかげで序盤の雑魚瞬殺→熟練度上がらないという罠。

乱数解析をちょっとやってみた。

先人の解析によるグングニル二個パターンはうまくいった。

で本格的に、

・戦闘のループ
256ターンを超えてもループしない。


・消費乱数調査

防御と前進後退はおなじ(消費なし?)

一見乱数と無関係に思われたポーション(回復量固定)でも乱数消費。
ケアルラと長老の杖は消費乱数と回復量が異なる。
ケアルとケアルラは回復量に使われる乱数は同じと思われるが、総消費乱数は異なる。
ただし、行動毎の消費乱数自体は一定(順番を入れ替えても同じ)のようだ。

明らかに見えない消費乱数(エフェクト?)が存在する。
そのせいで乱数テーブル構築までたどり着けない。

何か消費乱数が1の行動があれば他の行動の消費乱数も判定可能になるんだが。
消費乱数が1かどうかは、全体回復時の回復量を見れば分かるはず。

魔法や特殊攻撃だと詠唱、発動エフェクトの乱数が入るし、
通常攻撃は明らかに沢山乱数使ってるし、アイテムもエフェクトが……。

行動を片っ端から調べるのも非効率的だし……。


2006/11/17-2007/1/31の記録