日記&更新記録 (★メジャー更新) (☆マイナー更新) 2007/1/31☆ ・FF5 計算機をちょっと修正、注意を加筆。 同じ半減属性でも魔法剣とそれ以外では扱いが違うのね。 亡者の巣窟でヒュロボロス相手にカウンター調査してみたが 連続魔メテオ→チョコボキック のときに、チョコボキックの対象が誰であろうと メテオの2番目の対象がケアルガカウンターする。 あと、ファイナルアタックが発動した時に、他のカウンターが抑制されている気がする。 一撃目でファイナルアタックが発動した時には2撃目の他の敵からのカウンターが来ない。 あと、連続魔で一撃目が(全体攻撃対象不在により)効果が無かった、 になると二撃目のエフェクト(+ダメージ表示)が無くなる。 二撃目フェニックスの場合は天使がダメージを与える。 リターンとかテレポとか結構面白いのでネタに追加。 一月も終わりだし、FF5はひとまず終了。 やり残したことは、 SFCでマジックポットにりゅうけん(それだけのために最初からやり直すのも面倒) 極限低レベル、オールバーサーカーで神竜撃破(戦術構築済み、これだけのために極低を進めるのも面倒) 2007/1/30☆ ・FF5 ダメージ計算機を作ってみた。 無駄に多機能にしたので、うまく動かない部分もあるかも。 2007/1/29 ・FF5 スリップカウンターバグ、SFC版でも確認。 理論上の一撃最大ダメージ。 MAXチキンナイフ+ハイパーリストで基本攻撃力137 歌でレベル、力、素早さ99、攻撃基本倍率154 弱点ガ魔法剣+剣の舞+バーサクで計24倍 あわせると137*154*24=506352 実際にやると9999(50632%65536=47600>9999)になるので正しいかは良くわからない。 属性回復も65536でループ確認。 ループで丁度0になった時はダメージのカウンターを受けない、当たり前だが。 攻撃からカウンターまでは乱数は進むが時間は進まない(コマンド入力待ち時間と同様)。 2007/1/27☆ ・FF5 小ネタにカウンター回避について追加。 リリスのロッド+マンイーターの剣の舞で、 ネオエクスデス出現させずに勝利できることを確認。 あと、スリップダメージは死亡判定の直前に入るらしい。 それに関するバグネタも追加。 敵の場合はカウンターが終わるまで死亡判定をスキップするみたいなので起こらないんだけどな。 ごうせい 追加効果のあるもの ガード〜以外は 成功時消費乱数3、失敗時2 成功時はダメージ+追加判定+何かの消費乱数 ガード〜は 成功時消費乱数4、失敗時2 ダメージ+追加判定+魔法命中判定+魔法回避判定 と思われる。 相手の魔法防御が高かったり、レベル差が大きいと追加はほとんど起こらない。 全般に ばらつきは基本攻撃力/8 防御、魔法防御の効果を受けない、シェルの効果を受ける。 属性強化の影響を受ける。 種族特攻はダメージ2倍。 2007/1/25☆ ・FF5 蛙状態は魔法防御、魔法回避率ともに0扱い。 とらえる 調べた結果 ゴルナゴの壷なし:宣告効果「前」の現在HPを参照 ゴルナゴの壷あり:宣告効果「後」の現在HPを参照 マジックポットのリジェネオーバーフロー、 回復量+現在HPが丁度65536になるようにしたらリジェネの回復直後に倒れた。 まあ予想通りか。 その他、どくろイーターの捕え方とか必殺バグとか小ネタに追加。 2007/1/24☆ ・FF5 ネタにちょこっと追加 宣告を使えばどくろイーターを捕らえられるのではないかと試してみた。 丁度宣告のダメージが通った直後に「とらえる」…失敗。 ライブラではHP0なんだが…。 ナッツイーターでもうまくいかない。 試しにゴルナゴの壷装備。 ナッツイーターは成功! どくろイーターも成功!! というわけでGBA版はどくろイーターを「とらえる」ことが可能。 しかし、HP0の状態が1/8は駄目で1/2はOKってどういうことなんだろう? あと、どくろイーター6体時に左下のやつをどうカーソルを動かしても選択できないんだが。 2007/1/23☆ ・FF5 瀕死攻撃について調べたので微妙に更新。 あと、魔力の逆ループ(-1=255)がSFC版にのみ確認できたのでネタに加えた。 こびと+源氏の盾で極限低レベル+オールバーサーカーでも神竜が倒せるかも。 レベル43だと楽勝だった。 2007/1/22☆ ・FF5 これまで気づかなかった(新?)事実。 ナイフ、忍刀、弓系は相手の回避率半減 よって回避が100のオメガ改にも攻撃が当たる。 攻撃力のばらつき4固定武器全般かといえばライジングサンとか、ムチの一部は違うのでそうでも無い。 これによってこびと時の回避率を再調査、2倍になっていることを確認。 (前の調査の時はダガー+こびとで打ち消していた) ただし最大は99なので、源氏の盾+小人でもまれに(1/128)攻撃が当たる。 逆に蛙の時は0に、こびとでかえるのときも0。 シェルで魔法命中率半減よって魔法が効きにくくなる 連続魔の一発目が蘇生魔法でかつ、二発とも対象が同じで、その対象が味方で戦闘不能である時、 2発目はオートターゲットによる対象修正を受けない。 対象が石化しているときのエスナも同様だが、対象が石化+戦闘不能の場合はこの効果を受けない。 詳細は小ネタへ追加。 2007/1/21 オールバーサーカーで戦闘不能ゾンビーを使った戦術でオメガとオメガ改と戦ってみた。 ちなみにレベルはレナ43で他45。 オメガは勝率ほぼ100%、多分もっとレベルが低くても倒せる。 オメガ改は20回ぐらい挑戦してようやく倒せた。 素早いので回復の隙無く波動砲連発されたり、ミールストームがきつい。 この戦術、他のボスにはいまいち。 ゾンビの盾としての性質を捨てることになるからメテオや死の宣告に弱い。 2007/1/20★ FF5の項目追加 内容は基本的にここに書いてきたこと。 2007/1/18 ・魔法防御無視魔法 実際は魔法防御1/32 ・メルトダウン 水晶竜に判定なしで追加スリップ無効 ボスには確率追加スリップが効かない? ・カーズ 必中 乱数%13で 0 蛙 1 小人 2 毒 3 暗闇 4 老化 5 睡眠 6 麻痺 7 混乱 8 狂戦士 9 沈黙 10 停止 11 鈍化 12 スリップ ・デブチョコボ 乱数%100<8 で確定 ・魔法発動時間 アクティブにしたら魔法の遅延時間は無くなった。 恐らく、ウェイトでウィンドウから行動選択すると行動が遅れる。 GBA版だと遅延は4になった。 誰かの行動中に選択完了した場合は遅延はなし。 ・行動と選択の優先順位 あくまでも推測だが、 同じタイミングでゲージが溜まる→乱数で優先順位を決める(乱数がずれるのはこのため) →先のキャラの行動決定→先のキャラの行動→後のキャラの行動決定→後のキャラの行動 わずかにタイミングが違う→先のキャラの行動決定→後のキャラの行動決定→先のキャラの行動→後のキャラの行動 別の面から言うと 発動時間が1の行動の選択した場合に… 既にコマンド待ちキャラがいる→行動したあとにそのキャラの行動決定 直後にゲージが溜まったキャラが居る→そのキャラの行動決定をしたあとに行動 2007/1/16 FF5A全員LV99 ・2倍 種族特攻、確率、必殺クリティカルはダメージ2倍、 両手持ち、溜める、槍ジャンプ、剣の舞は「プロテス処理前」の倍率2倍。 例えば元々な倍率が47ならプロテスした敵には クリティカルで46倍相当、 両手持ちなら47倍相当のダメージ。 ・ほうげき ジョブレベル依存はなし。 防御で軽減されるがシェル半減。 追加効果は必中。 ・ロッド 全切りで倍率3/4 魔法攻撃扱いってわけでもなさそう あらかた調べつくしたし、そろそろまとめるか。 2007/1/15 FF5A裏ダン2周目 裁きの杖がぶんどる時とたたかう時で攻撃力が違う。 ちょっと調べた感じだと ぶんどる、ジャンプ、ためる、つるぎのまい 90 たたかう、みだれうち、ぜんぎり、みねうち 45 光の杖も攻撃力が変わる。賢者の杖は変わらない。 ダメージのばらつきも90を基準に計算されてるので攻撃力2倍とは異なる。 2007/1/14 FF5Aの2周目ネオエクスデス撃破。 ひらがなモードはなかなか新鮮だ。 「む」って。 各部位から盗みやったけどあらかじめ素早さの歌をやっとけば楽勝だね。 ティンカーベル用スクリプトも作ってみた。 2007/1/12 FF5Aの2周目中。 クリスタルから「すす」4個手に入れた。 専用スクリプト付き手順書も作ってみた。 3回ほど確認したのでスクリプトはうまく動いてるはず。 ウェイトモードで敵の行動中に何かのウィンドウを開いて、行動中に決定するのと、 敵の行動終了後に決定するのとでは発動時間に微妙な違いがあるような気がする。 バトルスピードが3でやってる時に「たたかう」の行動が他の味方に抜かされたりした。 2007/1/8 FF5Aそろそろ2周目やるか…… ・めいやく 乱数%16で 0- 5 3/8 スケルトン 6- 9 2/8 ピラミディア 10-13 2/8 フレアー 14-15 1/8 ドラゴンゾンビー こっちは普通に乱数%16 ・ほうげき (乱数%100)%16で 0- 5 52/128 黒 6- 9 31/128 紫 10-13 30/128 赤 14-15 15/128 × コンプリートガイドと大分違う。 ひょっとしたら必殺同様ジョブレベルに依存するかも(調査はマスター状態) 攻撃力はそれぞれ120、120、180、220で防御半減かな(追記・魔法防御で軽減でした)。 ・ソーサリマント、ロイヤルクラウン 装備してても戦闘中の回避率は盾のもののみ。 回避率アップの効果は確認できず。 ・ハイパーリスト 攻撃力とともにダメージ範囲も変わることを確認。 (例:ブロードソード 15-16→25-28) 素手、魔法杖には効果なし ・武器の分類 ダメージ計算から見た武器の分類 物理系 性質 防御、プロテスで軽減 みだれうちで倍率半減、防御無視 ねらう、みだれうちで必中(ブリンク時除く) ブリンク有効 バーサクで攻撃力1.5倍 こびと時の攻撃力は3で固定 種類 基本(剣、槍、刀、etc) ばらつき小(短刀、弓) ばらつき大&防御1/4型(槌、斧、ハンマー、ベルの半分) ばらつきなし(チキンナイフ、ブレイブブレイド) 素手(ハイパーリスト無効) 魔法系 性質 魔法防御、シェルで軽減 みだれうちでも倍率変化なし、魔法防御は無視されない ブリンク貫通 バーサクでも攻撃力変化なし 種類 ロッド型:ばらつき大、リフレク反射(ねらう、みだれうちでも命中、回避判定) 魔法杖型:必中、ハイパーリスト無効、属性強化が有効 ベル型:ばらつき大、必中(ギヤマンとティンカーのみ) ブラッドソード型(ねらう、みだれうちで必中) その他 攻撃力0で必中、ブリンク貫通(癒し、力のつえ、魔封じの弓矢、竪琴系) ドキドキ攻撃(リリスのロッド) ・その他 戦闘中のステータス異常表示が移動中と同じに よびだすフェニックスの対象は戦闘不能の一番上のキャラ? 戦闘不能キャラがいないときは一番上のキャラ? 2007/1/7 FF5Aエヌオー撃破。 グランエイビス:とにかくみだれうち アルケオデーモン:リフレクかけてみだれうち。けんじゃのつえが強い。 しんりゅうかい:クイック→ひりゅうのやり二刀流ジャンプ オメガかい、下3人にリフレクトリング、上はアイスシールドに炎の指輪で 連続魔クイックライブラ→連続魔弱点ガ魔法味方全 ガーディアン:連続魔バハムートものまね→魔法剣フレアみだれうち エヌオー:青、白魔法、ねらうを適当に駆使して倒す。 ネクロマンサーのアンデットって死んでるときは普通にレイズが効くのね アンデット+そせい=瀕死+MP全快 マジックポット(魔法防御255)にりゅうけんしたらMPを9999も吸い取った。 かめのこうらわりをしたら(魔法防御127)1x倍率だけ、 もう一回したら(魔法防御63)3x倍率だけ、 さらにもう一回したら(魔法防御31)4x倍率だけ、魔法防御なしと同じ。 オメガ(魔法防御150)は普通に0だが オメガ かい(魔法防御200)は9999 恐らく、MP吸収系は魔法防御1/32で計算するが、 攻撃力-魔法防御が0よりも小さくなる場合のチェックが甘いんだろうな、 4-255/32=4-7=-3=65533みたいに。 理論上だと魔法防御が160以上で起こりそうだが、 そんなに魔法防御があるのはマジックポットとオメガかいぐらいだ。 リターン(ワンダーワンド)は無敵の敵を対象にしたのがまずかったらしい。。 2007/1/6 FF5A調査続き ・ひっさつ (乱数%100)%16で判定。 素直に乱数%16にすればいいのにややこしいことするな。 おかげで判明に時間がかかった。 剣闘士L4のときの発動率は 失敗: 72/256= 9/32 クリティカル: 64/256= 8/32 エレメントAT:120/256=15/32 になるはず。 砲撃とか盟約も同様の判定をしていると思われる。 「クリティカル!」と判定された時は武器の追加が発生。 コマンド系効果だとクリティカル効果は失われる。 ツインランサーは2回ともクリティカルする。 クリティカル効果自体は倍率2倍のようだ。 武器そのもののクリティカル判定はしない。 命中、回避判定は通常通りなのでミスもする。 ・バックアタック 先制攻撃と同様に 乱数<Yで判定と思われる。Yは恐らく16。 先制攻撃とバックアタックの判定はどちらが先かは不明。 ・その他 ゾンビパウダーが隠れたキャラに当たらなくなった。 ゾンビ化直後にジャンプしなくなった。 ゾンビ化直後に隠れた場合現れる。(SFCは確認してない) 属性魔法攻撃力処理は 全体化1/2→属性強化3/2。 戦闘不能ゾンビは可。 ゴブリンパンチでダメージオーバーフロー確認。 ぜんぎりでもキラーボウの追加は発動。 リターンした時におかしくなる現象2回ほど(画面暗転フリーズ、画面暗転のまま続行) 2007/1/4 FF5Aクリア。 ・メテオ ものまねでもMP消費は変わらず。 MP切れの時も同じくMPが足りない表示なし。 バグるのは敵の場合か? 連続魔のときは後にメテオを選択してもMP消費は先に判定されてるらしい。 MPが100の時に連続魔クイック→メテオとしてもクイックがMPが足らずにメテオが発動する。 ・先制攻撃判定 乱数<X なら成功(今のところXは32が有力) 先制攻撃のアビリティがあるときは 乱数<2X なら成功 になると思われる 1/8(先制攻撃のアビリティがあるときは1/4)で先制攻撃のはずだが 感覚よりもずっと高い気がする。 リターンをずっとしてもバックアタックにならない。 リターンの仕様か? ・チキンナイフ コマンドが開かなくても逃げられるようになった。 ・さばきのつえ 全体化してもフリーズせず。 ・変更点? 戦闘中の武器欄に「すで」が表示されなくなった。 (ものまねで使用した場合は「すで」のまま) ・追加要素 回避率が上がる新アイテム。全然回避アップの効果が感じられないな……。要調査。 攻撃力のほうはちゃんと上がってることを確認。でもランダム幅には影響なし(追記・影響してました)。 全切りは倍率3/4のようだ。 追加武器のほとんどが使用したときに対象決定をしない。 (ものまねでやったら敵単体になった) 2007/1/3 ・FF5A キラーボウはSFC版でも光る。 くらやみのゆみやはSFC版では光らない。 GBA版で光るようになったわけだが、SFC版だと追加が発生してるかわかりにくかったからいいかも。 追加効果処理(ダメージの後に判定)自体は同じようだ。 特に追加効果の無い弓矢でも攻撃時の判定が一回多い。 ツインタニア戦で乱数調整開始。 数回の失敗(バトルスピードを1にしなかった、ねらうで攻撃したらずれた) ののち無事にティンカーベル入手。 きょじんのおのを盗み忘れていたのでもう一度挑戦したが、問題なく取れた。 乱数法則自体は今のところSFC版と変更点は確認されていない。 ものまねによる武器使用の対象変化は可能。 SFC版と違い、ひかりのつえ(ホーリー)を全体化してもフリーズしない。 さばきのつえ(ディスペル)はとってないので不明。 空欄使用による魔法剣ファイアも確認。敵にもちゃんとかかる。 実際ツインタニア戦では全員炎の指輪をして敵に魔法剣ファイアと祝福のキッスで乱数を測定した。 2007/1/1 FF5Aを借りたのでプレイ中。 とりあえず普通に。 ただ後々調査することも考えてジョブマスターはしないで置く。 現在クルル加入直後。 図鑑コンプは既に失敗したみたいだ。 今のところ気づいたのは 暗闇の弓矢とキラーボウの追加発動時にクリティカルみたいに画面が光る。 ぶんどる時も発動する。(キラーボウで殺すと盗まない) クリティカル判定と同タイミングで処理か? あとでSFCでもチェックしてみよう。 2006/12/29 しつこくFF5 ・使用効果の無い武器を使用した場合、対象が自分以外の武器 味方/敵・単 いやしのつえ、ちからのつえ 敵/味方・単 フレイル、ロッド、フレイル、鞭、弓、投函、ベル系全般 スピア、ジャベリン ミスリルハンマー、デスシックル、きょじんのおの かぜきりのやいば ルーンブレイド、フレイムタン、ブラッドソード、エクスカリパー、エンハンスソード、ブレイブブレイド ダンジングダガー、とうぞくのナイフ、チキンナイフ、マンイーター 敵全(右を押すと単に変化) 竪琴系 法則があるような無いような 味方全があればものまねでまさむね全体化できるのにな。 竪琴を使えばロッド壊さなくてもものまねで敵全体に魔法剣ファイアがかけられるな 2006/12/28 FF5思いついたらとりあえず調査。 ・ダメージオーバーフロー 攻撃倍率48、攻撃力171、レベル一致8倍防御無視のゴブリンパンチで128ダメージ [48*171*8=65536+128] 攻撃倍率147、攻撃力127のチキンナイフでマインドフレイアにつるぎのまいで3260ダメージ [(127*2-20)*147*2=65536+3260] ・ブラッドソード 命中25%にしてはやたらミスが多いと思ったら魔法回避率で回避されてるようだ。 ・属性系ロッド ねらうやみだれうちでミスる。 調べたら通常攻撃と同様に命中、回避判定付き。 ・落とす判定 乱数<16 で確定。 ・武器追加効果判定 右手→左手→攻撃判定へ 追加効果のある武器の場合のみ判定 右手がコマンド系で成功した時は左手判定はなし。 2006/12/27 11月後半のから12月頭の日記が見れなくなってたので修正。 ・FF5 セイレーン戦考察 撃破時の3周期ループでの推定消費乱数 フレーム:85[通常時の行動待ち時間]*20+ 42[ヘイスト時の行動待ち時間]*4+ 1[行動決定から行動まで]*24=1892 *素早さによって-20~+24程度のばらつき 行動決定:2[行動+対象]*18=36 ヘイスト、プロテス、ライブラ:0*4 スリプル、スロウ、サイレス:2[命中+回避]*3 ケアル:1[回復量]*2 通常攻撃、だきしめる:3[命中+回避+ダメージ]*8+1[ダメージ] 合計:33 オートターゲット期待値:3[味方対象]*13+7[敵対象]*5=74 総計2035 素早さが低めかオートターゲットが大きめならループできるかな。 バトルスピードを上げる(遅くする)ことによって1周でループできないかの考察 ヘイストパターンの場合 フレーム:516(+8-4) オートターゲット込みの行動決定 アンデット時の行動3回分計:24(盾発動ごと-1、眠り時-2) ヘイスト:9程度 ケアルorライブラ:10程度or5程度 プロテスorスリプル:9程度or8程度 合計で564--576程度 バトルスピード6で2回(5で4回)の行動待ちで480流れるので 合計1044-1056程度、1024に合わせるにはオートターゲットが期待値よりかなり下じゃないと難しい。 ヘイストじゃない場合はフレームが+172程度、サイレス、スロウは8程度なので 合計735-747程度 バトルスピード5で2回(4で4回)の行動待ちで240流したとして 合計979-987程度、圧倒的に足りない。 バトルスピード5で「まもり」最速入力を数回加えればいけるかも(最速入力でどれだけ流れるかは不明) 「にげられない!」で消費乱数を測りながらやればいけないことも無いかもしれないが、それを何回もするのは酷だ。 ・メテオ GBAの沈黙やMP0でのメテオで変なメッセージが出るバグがあるらしいが、 SFC版で「MPが足りない!」と表示されないことと関係あるのかな? MP0でも前弾ネオエクスデスのダミーに当たった時はエフェクト表示された(当然ダメージはない) ・逃げる 逃げやすい雑魚で逃げたら最短でスリップ4ダメージ[16単位時間前後]で逃げられた。 イマイチ仕組みが分からないな。 ・落とすアイテム 乱数が13はOK、21はNG、やはり1/16か ・敵のカウンター キングベヒーモスで調査 (引き起こす行動)→行動選択→対象選択→(フレーム)→(通常の攻撃と同じ判定) 2回カウンター時は繰り返し。 フレームをはさむので、その間に味方のコマンドが開ける。 2006/12/26 乱数解析はネタ切れ気味FF5 ・乱数ずれ 低レベル素手攻撃でも確認。 やはり乱数%1みたいな処理でずれるみたいだ。 ・どうぶつ、ちけい 乱数%(レベル+1)の値で種類決定。レベル99以上は99扱い。 ・逃げる 消費乱数からするとヘイスト水晶竜の攻撃間隔(35)程度に付き 1回しか判定していないようだ。 ・ものまね 空欄(盾含む)を使うと魔法剣ファイアの効果。どこかの掲示板(追記・にゅすけさんのとこでした)に書かれてたのを確かめた。 遠藤さんのデータによれば魔法剣ファイアはIDが0なので、空欄は0扱いなんだろうな。 これまで調査では味方に炎の指輪を装備させて魔法剣ファイアとバーサクを敵にかけていたが、 アイテムとものまねだけでできたのか。わざわざ、ちょうごう、れんぞくま、まほうけんを使ってたので損した気分。 ・乱数消費の目安 スリップダメージ1当たり4。 どんなバトルスピードでも通用するみたいだ。 ・詠唱時間 ヘイスト状態等は無関係に2から7単位時間(乱数数)ぐらい(状況で変わる。あんまり安定して無い) しかもその間に味方の行動番が来ないことが多い ・魔法の対象変更技 ちょうごう欄を開くと開始、アイテム欄を開くと解除 使い分けられると便利かも。 ・消費アイテム 選んだ時点で消費。使わずに終わっても戻らない。 ・低確率アイテムを強引にぬすむ まず、盗める高確率アイテムがアイテム欄に無く、低確率アイテムがアイテム欄にある状態にする。 そして、装備できる武器(できれば2種以上)を沢山用意する。 戦闘中に片方の武器装備→他方の武器解除を繰り返す。 そのうちアイテム欄がいっぱいになって装備が外せなくなる。 この状態のとき、高確率アイテムが盗めなくなるので低確率アイテムが取れるまで粘れる。 持ってないアイテムは盗めないので、99盗みと併用不可だし、実用性は全くない。 2006/12/25 引き続きFF5 ・混乱時 使えない術が選択された場合は再決定のようだ。 ・りゅうけん 予想通り乱数位置ずれる ・デブチョコボ 乱数%100<Xで判定、出現率Xは7か8 ・メテオ MPが切れてると「MPが足りない」とも表示されない。 MPが切れてると「ものまね」でも発動しない。 「ものまね」でもMP消費 ・魔法の命中率 レベル255同士だと効かないから255が最大? 2006/12/24 ・FF5 混乱時の行動判定は大体分かった。 まず乱数%100が50未満なら魔法使用 魔法使用の場合乱数%54で白黒時から種類決定。 魔法に抜けがあるときにどうなるかは不明。 乱数%54=17のときにファイアだった(順番的にはディスペル)ので 使わない魔法があると次の魔法になる? 「おどる」 乱数%4で決める。(0:ミステリーワルツ、1:ふたりのジルバ、2:みわくのタンゴ、3:つるぎのまい) 特殊装備時は改めて判定 乱数%2が0ならつるぎのまい 1ならまた乱数%2で決める。 まあ、確率的には一般に言われているのと同じ。 つるぎのまいは攻撃力2倍&ダメージ2倍 ミステリーワルツが発動すると乱数テーブルがずれる(基本テーブル二つの組み合わせ方が) おそらく、内部的には乱数位置が2つあって、多くの処理では交互に一つずつ進めているのだろうけど、 ミステリーワルツでは片一方を連続で使う(2つすすめる)のだろうな。 ミステリーワルツの攻撃力が4で魔法攻撃一般の1/8ランダム幅が0になるためか? もしそうなら「りゅうけん」や攻撃力7以下の敵でもずれるかも。 2006/12/22 ・FF5 思いついたことを手当たり次第調査。 バーサクキャラは混乱しない、逆に混乱キャラはバーサクしない(祝福のキッスも無効) 混乱時は回避不可 いやしのつえは必中(ブリンクも貫通)、2とうりゅう時は追加判定2回→回復量2回 MPが足りなくてもリフレク反射する 呼び出すは乱数%15で決定(召喚魔法が揃ってない時は?) 暗闇状態でもものまねでは「ねらう」できる ものまねでロッド系を使っても壊れる 魔法剣ブレイクみだれうち、すでに石にしたキャラを狙うと空振り 連続魔の一撃目で自分が(状態変化として)死ぬと二発目が発動しない(追記:対象が自分のテレポ、リターンの時のみ) ミュート状態では魔法バリアも無効 マインドフレイアにオールドかけるとマインドブラストが一時的に強くなる(謎) 自分を攻撃すると回避効果が0に(判定はしている様子) 混乱時の行動決定はいまいちうまい調査法が確立きてない。 2006/12/21 ・FF5 ゾンビ状態 レベル5デスでも戦闘不能になる。さすが耐性無視。 うまく使えばオールバーサーカー対オメガ戦を低レベルでも倒せないかな。 常時バーサク状態 戦闘開始時に該当キャラのみ生存だと逃げられない。 戦闘中に通常キャラがやられた場合は逃げられる。 戦闘中に通常キャラが復活した場合も逃げられる。 「誰かのコマンドが開かれること」が逃走可能条件かな? 検証 「バーサク」アビリティ付きマスターすっぴんに素早さ強化+エルメスの靴を女性3人 (レナにはマサムネとチキンナイフ) ナイト+巨人のこて+重装備バッツ で調べたところ チキンナイフが発動するとバッツの番が来るまで空振りを続け、 バッツのコマンドが開くと同時に逃げ出した。 逃走可能条件は「誰かのコマンドが開かれること」で確定か。 敵の先制攻撃だとなかなか逃げられないのも納得。 2006/12/17 ・FF5 メテオは行動直前に対象決定のようだ。 アイテム変化 変化成功を確認後に装備変更をしたら変化が取り消された。 リターンでも変化して無い状態に戻った。 融合or自爆選択→ゾンビ化→融合or自爆使用 で戦闘不能+ゾンビ状態になった。 見かけは顔色が悪い状態で倒れている。敵の攻撃対象にならない。 ロマサガ1のアニメートを喰らったときのようにに時々起き上がって他の味方を攻撃してくる。 他の味方がジャンプ中などでいないと空振りする。 戦闘中はフェニックスの尾も聖水も受け付けないので回復不可。 移動中に聖水を使えばHP1の戦闘不能状態に、蘇生アイテム等を使えばHPのあるゾンビ状態になる。 いずれも戦闘が始まるとすぐにHP0になって普通の戦闘不能やゾンビ状態に。 2006/12/16 ・FF4 同じATBのFF4でもFF5同様な解析ができるか? コマンド放置することで戦闘のループはできた。 が、不安定で、スタートボタンで中断しただけでずれる。 ATBの時間とは関係なく乱数を進めているらしい。 遠藤さんの解析によると、時間カウンタを使って乱数を飛ばす処理もあるそうだし、 無理っぽい。 遠藤さんの解析でプリンプリンセスからピンクのしっぽを取れる確率が60/65536らしい。 5匹では単純計算でおよそ1/218とのこと。 しかし、5匹倒した場合は独立試行ではない可能性が高いとのことなので 時間カウンタが判定中に進まないとした場合で計算。 一つ以上のピンクのしっぽが取れる確率は310/65536(およそ1/211)となった。 二つ取れる確率も1/65536ある。 独立試行とした場合より少し高めになっている。 ・FF5 メテオ キングベヒーモスのカウンターメテオは 対象決定(いない場合は再決定)4回分→ダメージ4回分 の順で判定。 連続魔ケアルガ+メテオの場合、ケアルガ回復の次の乱数からメテオダメージに使われている。 対象決定は選択時にしている?それとも行動直前? 2006/12/13 ・FF5 戦闘開始時の乱数条件を調べようと思い立つ。 ・手段1 素早さの高くしたキャラが戦闘開始直後にWケアルガ全 テーブルと乱数位置を確実に特定できる。コマンドをれんぞくまで記憶させればA押しっぱなしでフレームはずれないはず。 →悪くないが、リターンするとカーソル位置がたたかうに戻ってしまうのでコマンド入力が遅れてしまう。 ・手段2 素早さの高くしてバーサク付けたキャラがルーンブレイドにとうりゅう。 敵4体時は、ターゲットで4,ダメージ幅51^2で乱数条件を約6.5個に絞り込めるはず、後はもう一度攻撃するか、ケアルガでテーブル特定 →乱数特定スクリプトでは攻撃倍率をフリーパラメータにしているせいで、正しく絞り込めない。 (攻撃力幅が広いせいで倍率と攻撃力を逆にしたケースも拾ってしまう) ・手段3 素早さの高くしてバーサク付けたキャラがツインランサーにとうりゅう。 敵4体時は、ターゲットで4,ダメージ幅8^4で乱数条件を約4個に絞り込めるはず。 マインドフレア4対相手に12回調査したが、9個の条件しか出なかった(3回ダブり)。 さらに、テーブルは4種類だけ。(5個は同テーブルの開始位置違い) 敵グループによってある程度制限されているのだろうか? バーサク攻撃間の消費乱数が安定しないので調べてみたら、 ターゲット決定は攻撃の直前に乱数%8で行っていることがわかった。 該当敵がいない場合は再判定される。 しかし、それを考慮しても攻撃間の消費乱数が安定しない。 というわけでこの方法では正確な初期位置は割り出せない(ターゲット決定の不確定性のため) ・手段4 素早さの高くしてゾンビー化したキャラがツインランサーにとうりゅう。 ツインランサー2回が攻撃が発動しない、戦闘開始直後は行動しない。 リターン使わずにWケアルガするしかないか…。 リフレクもオートターゲット同様に対象を決めている。 また、どんな魔法でもリフレク反射は生きてるキャラにしか当たらない。 つまり反射レイズやエスナで復活は不可。 ターゲット再抽選によって レフレクトリング放置戦術ならかなり強力にループに引きずり込まれることが予想されるな。 以下、乱数解析とは関係ないこと ゾンビパウダーは戦闘不能とか石化とか隠れてるキャラも対象になる。 石化キャラに当たるとHP1回復。(ゾンビ耐性時と同様) 隠れてるキャラがゾンビになると順番が来ると停止。 隠れてるキャラはスリップ状態でも隠れている限りHP1残り、倒れない。 2006/12/5 ・FF5 調べられそうなことは調べてしまえ。 ・命中 暗闇状態で殴っても命中した時の消費乱数は暗闇ではない場合と同じ。 おそらく単純に命中率を1/4してるようだ。 また、回避武器を装備したときは敵の攻撃は 対象決定 フレーム? 装備武器ガード 命中? 回避 ダメージ の判定順の様子。 敵に命中率というパラメータはなさそうだけど、100固定なのか。 敵の攻撃は剣タイプ(ランダム幅1/8、魔法剣可)なので100なのか? ・オートターゲット(敵)調査 行動選択時は戦闘不能者が居ようと、隠れたキャラがいようと(存在を消されたキャラの場合は未調査) 乱数%4で決定。 攻撃時にターゲットがいないと、乱数%4で再決定。 それでもいないと再度、乱数%4で再決定…と決まるまで。 全員いない場合はどういう処理しているか(どの段階で「こうかがなかった」ことにするのか)は未調査。 したがって、一人旅ではループが起き易い(オートターゲット時に合流が起きるため)。 ・落とすアイテム Wケアルガで乱数テーブル特定、 バハムート+ケアルガ全で敵を全滅させ、撃破時の乱数条件を特定を繰り返す。 どうやら、撃破後の2つ目の乱数から判定に使われていて(1つ目は撃破直後のフレーム消費?) 乱数<xなら落とすようだ。 (サンプルが少ないので乱数%100である可能性もまだ否定できないが) xは8以上は確定。落とすアイテムは6.25%(1/16)らしいので恐らくx=16と思われる。 この場合「敵4体出現した時に、全てがアイテムを落とす」確率は 単純計算だと1/65536だが、乱数テーブルの性質を考えると4倍の1/16384と思われる。 2006/12/2 ・FF5 盗むレア判定を詳細に調べてみる。 乱数値9までレアだった。 従ってレア率は10/256になり、 昨日のは以下に訂正。 失敗 高確率 低確率 盗賊の籠手なし 136/256 112/256 8/256=0.0313 盗賊の籠手あり 40/256 207/256 9/256=0.0352 何か盗めるまで粘った場合 高確率 低確率 盗賊の籠手なし 112/120 8/120=1/16=0.0667 盗賊の籠手あり 207/216 9/216=1/24=0.0417 粘った場合は籠手無しが1.5倍ほど有利。 エルメスの靴を装備すればさらに効率的。 回避判定調査 白刃取り→装備武器ガード1→装備武器ガード2→エルフのマント→命中→盾(回避率)→分身 のようだ。白刃取りと武器の回避は25として問題ないようだ。 エルフのマントはそれより大きく、31以上47以下で、33が妥当か。 また、同種武器、ディフェンダーと佐助の刀の組み合わせだと、装備武器ガードは一度しか判定しない。 どうやらディフェンダーと佐助の刀は競合してしまうようだ。 別の話。 ラスボスはダミーが居るせいか、消費乱数が安定しない。 眠らせた敵が居る時も同様。 何もしないダミーや、眠り状態でもATが溜まって行動決定(対象決定のみ?)だけしているような気がする。 マインドフレイア3体眠りのときに消費乱数が多くなるのもこのためだと思われる。 この場合は、行動決定→対象決定→(1単位時間)→命中判定→回避判定→ダメージ になるか。 敵を暗闇状態にすれば命中判定をしているかどうかが分かるかな。 2006/12/1 ・FF5 やり方を変えてまずレアアイテムを盗む条件を調べることにした。 4人とも両手に巨人の斧装備でラスボスからぶんどる。 テーブル特定はWケアルガで、位置特定はダメージから。 ルーンブレイド二刀流のほうがいいのだが、一つしか持ってないので。 結果、盗む部分で使われる3つ目の乱数が7から11未満の時に低確率アイテムが盗めるらしいことが分かった。 どこかのサイトの情報では8/256とあったので、それが正しければ8未満の時ということになる。 仲間から盗む時は2つしか乱数を消費しないので、明らかに処理が違う。 よって何も盗めないと考えていいだろう。(おそらく、何も持っていないが、持っていないフラグが立ってない) さて、盗む成功判定→レア判定は間に用途不明の乱数消費を挟んでいるため、 盗む判定はレアアイテム判定の二つ前の乱数になる 乱数テーブルの性質上、ある乱数の二つ前の乱数は常に同じ数であるので、 レアが盗める可能性があるときの乱数組み合わせは 盗む レア 134 ・ 0 盗む成功 11 ・ 1 盗む成功 204 ・ 2 盗む成功 188 ・ 3 盗む失敗 38 ・ 4 盗む成功 235 ・ 5 盗む成功 14 ・ 6 盗む成功 248 ・ 7 盗む失敗、盗賊の籠手装備時は成功 238 ・ 8 盗む成功 30 ・ 9 盗む成功 131 ・10 盗む成功 になる。 注目すべき点は、この中で、盗賊の籠手の有無が影響するのが一つしかないということ。 仮にレア条件を8未満が正しいとした場合、 失敗 高確率 低確率 盗賊の籠手なし 136/256 114/256 6/256=0.0234 盗賊の籠手あり 40/256 209/256 7/256=0.0273 となって、低確率を盗める確率はわずかしか上がらない。 さらに敵から盗めるアイテムは一つなので、何か盗めるまで粘った場合 高確率 低確率 盗賊の籠手なし 114/120 6/120=0.0500 盗賊の籠手あり 209/216 7/216=0.0324 とかえって下がってしまう。 よって、低確率アイテム狙いの時は盗賊の籠手はしないほうがよい。 乱数テーブルが変われば当然結果も変わってしまうからSFC以外はどうか分からないが。 2006/11/30 ・FF5 そういえば、昔疑問に思ったことがあった。 味方からアイテムは「ぶんどる」ことができるのか? 一応調査してみる。 水晶竜にバーサクと魔法剣ファイア(調合→連続魔)、 ナイトに炎の指輪、他は瀕死。 で準備。 乱数テープルと現在位置を敵の攻撃のダメージから割り出して、 盗賊の籠手を装備しつつルーンブレイドと盗賊のナイフの二刀流でナイトを攻撃。 ルーンブレイドは攻撃力幅が大きい(51)ので乱数位置の特定に便利。 幅だけなら巨人の斧が最大(92)だが、命中率が低い(90)のでミスした場合に不利になる。 ルーンブレイドの命中は99なのでミスした場合はさらに特定がしやすくなる。 通常攻撃のときは消費+7(=発動判定+[命中+回避+ダメージ]*2) ぶんどるが発動するとさらに消費乱数+2された。 ためしに敵にぬすむをすると 高確率をぬすむ成功:消費乱数+3 ぬすむ失敗:消費乱数+1 なにももってない:消費乱数なし 低確率のはぬすめなかったのでデータなし。 おそらく 盗む判定・成功→低確率アイテム判定・失敗→高確率アイテム判定・成功 または 盗む判定・成功→高確率アイテム判定・成功→低確率アイテム判定・失敗 のどちらかだと思われるが。 ぬすんだ後リターンして繰り返し調査できるように、 連続魔ケアルガ全体掛けで乱数テーブルを特定できるようにする。 全体掛けすると乱数込み(攻撃魔法なら魔法防御も?)の攻撃力が半減するだけで、倍率には変化なし。 で、5回ほど水晶竜に挑戦したわけだが、全てエリクサー。 低確率の方は一体どれだけの確率なんだ? 分かったこと 確率系判定はいずれも乱数%100で行っているようだ。 ぶんどる発動率は33、成功率は40、ルーンブレイド命中率は99として矛盾しない。 ルーンブレイドは攻撃力のばらつきだけじゃなくて防御1/4効果も斧系とおなじ。 敵を老化させると素早さが最終的に1まで落ちた。 ルーンブレイドは後列+プロテスで倍率が3まで落ちてたのにクリティカル時は13に復活した。 2006/11/23 そういえば、FF5にも武器の命中率てのがあったっけ。 ということは、こっちの攻撃は命中と回避を別々に判定している可能性が高いな。 魔法も命中と回避で2つ消費かもしれない。 マインドフレイア(素早さ20)4体グループで3体眠らせてバーサクして調べたら 消費109、2体ならそれぞれ112と110になった。 バーサク状態の敵の消費乱数は対象決定、回避判定、ダメージ判定のみと考えられる。 これで素早さの個体差は確認。 未確認だが出現数が大いと素早さが微妙に落ちるのかも。 行動順が入れ替わる際に、消費乱数量が最終的に2増加した。 対象、ダメージからの乱数の流れの予想 ・抜かされる2ターン前 乱数増加 0 敵Bの攻撃対象決定 1 ? 2 ? 3 敵Bからの攻撃回避判定 4 敵Bのダメージ 5 ? 6 敵Aの攻撃対象決定 7 ? 8 ? 9 敵Aからの攻撃回避判定 10 敵Aのダメージ ・抜かされる1ターン前(攻撃対象決定割り込み発生) 乱数増加 112 敵Bの攻撃対象決定 113 ? 114 敵Aの攻撃対象決定 115 ? 116 ? 117 敵Bからの攻撃回避判定 118 敵Bのダメージ 119 ? 120 ? 121 ? 122 ? 123 敵Aからの攻撃回避判定 124 敵Aのダメージ ・抜かされターン 224 敵Aの攻撃対象決定 225 ?(敵Aの攻撃対象決定はこっちかも) 226 敵Bの攻撃対象決定 227 ? 228 ? 229 敵Aからの攻撃回避判定 230 敵Aのダメージ 231 ? 232 ? 233 ? 234 ? 235 敵Bからの攻撃回避判定 236 敵Bのダメージ ・その次 335 敵Aの攻撃対象決定 336 ? 337 ? 338 敵Aからの攻撃回避判定 339 敵Aのダメージ 340 ? 341 ? 342 敵Bの攻撃対象決定 343 ? 344 ? 345 敵Bからの攻撃回避判定 346 敵Bのダメージ 攻撃対象決定から攻撃までの間に1か2のフレーム消費乱数があるが、 他の敵の攻撃対象決定や攻撃が割り込んでフレーム消費分が増えたと考えられる。 (行動の後、次の行動まで数フレーム待つため) こっちの行動も割り込むと乱数がずれると思われる。 気になる点はいくつかあるが、フレームが関わることに関してあまり根を詰めても 仕方ないのでこの程度にしておく。 スケルトン戦のデータ見直し。 2ターンループで、2ターン目は対象決定前に乱数を取得して乱数%3==0のときにクリティカル発生のようだ。 おそらく、どの敵でも行動が3つ設定されていればそれぞれほぼ1/3の確率かな。 4ターン置きに発生率が高かった気がしたが、単なる乱数の偏りのようだ。 あとは、戦闘開始時の乱数条件がどれだけあるかだが、 これも高々256種類の乱数で決まると思われるから256以下程度と考える。 ただし、別条件から合流するのはまず不可能と思われるので、 セイレーンの最低勝率は1/256ということになるのかな。 後は特に調べたいこと無いなあ。 実戦では乱数による予測と調整なんて不可能に近いし、 レアアイテムを盗むのに、乱数調整するよりリターンを繰り返したほうが楽だし。 2006/11/22 ・FF5 基本乱数テーブル2つをずらして合成して512周期にすれば、 うまく説明できることが分かった。 これまで想定しているよりも乱数消費量は2倍で、 2フレーム(1AT単位)毎に乱数が流れることになる。 (とはいっても消費量が438〜446と戦闘によって違ったりするのは謎のままだが) 乱数テーブルのずれ量は戦闘によって違う。 理論上はすばやさ15のスケルトンは1回攻撃辺りフレーム乱数105+1(順番来るまで+選択から実行まで)、 行動決定(偶数ターンのみ?)、対象決定、命中(回避)判定、ダメージで 110(109)消費だが、なにかの理由(すばやさに個体差がある、など)でずれると。 盾回避時はダメージ判定がないのでその分消費乱数が減少 消費乱数を調査した結果、 ダガーでの攻撃は3(回避とダメージと何か) 素手は片手辺り4(回避とダメージとクリティカルと何か) メイジマッシャーは4 ミスした場合はそれぞれ2,2,3。 追加は命中より先に判定されるようだ。 ケアルは1(回復量) ライブラ、ヘイスト、プロテスは0 スロウ、サイレスは2(失敗時も同じ、命中と何か) サンダーは不定(300個ぐらい、エフェクト?) バーサクをかけた敵のターゲットの4つ後の乱数がダメージ用 つまり、 ターゲット決定 ? ? 回避判定 ダメージ の順で判定 回避判定は乱数%100<回避率なら成功かな?(99や101かも知れないが) 二つが不明だが。選択と攻撃の間のわずかなフレーム成分なのか? バーサク水晶竜の行動一回攻撃辺り消費乱数は… 通常 … 76(71+5) スロウ …147(71*2+5) ヘイスト… 40 (71/2+5) リターンして見たらテーブルもリセット。敵のすばやさ(?)もリセットされたらしく、 通常 … 75(70+5) スロウ …145(70*2+5) ヘイスト… 40 (70/2+5) になった。 あと、まれに原因不明に乱数が一つ進むことがある。 何かの加減でフレーム分が増えたのかしら? 分かったことまとめ ・乱数は512周期、テーブルは戦闘毎に異なる(最大128種類)。 ・2フレーム毎に乱数を消費 ・敵のすばやさは戦闘毎に微妙に異なる ・バーサク時は攻撃一回あたり基本的に乱数5を消費(うち2つは用途不明) ・盾が非装備(回避率0)でも回避判定は行う。 ・追加効果判定は回避判定より先、クリティカル判定は命中後(ダメージより先かは未調査) ・バーサク1.5倍はランダム攻撃力を加えた後の数値に対して行う。 本当にすばやさに個体差があるのか(もしくは基本となる120が変動しているか) は味方や同種複数敵に対してバーサクをかけて調べるしかない。 2006/11/21 スケルトンで乱数調査……。 400ターン近く戦ってもループしない……。 「クリティカル」攻撃率を調べると 4n+1回目の攻撃 0/99 4n+2回目の攻撃 23/99 4n+3回目の攻撃 0/99 4n+4回目の攻撃 46/99 となって(開始ターンは覚えてないので暫定)、 クリティカルが1/2発生のターンと1/4発生があり、 少なくとも4ターン周期らしいことが分かった(開始ターンは不明)。 1000ターンもやってられないので終了。 攻撃対象決定から得られた乱数消費も 1→2 80 2→3 55 3→4 29(+256?) 4→1 55 すばやさ15敵のゲージは105なので フレームで流れる乱数は52程度と考えられる。 55は次は通常攻撃のみのターンなので対象、命中、ダメージの3つで55。 問題は2ターン目のクリティカルか攻撃かを判定するのに最低25も乱数を消費していること。 通常攻撃の場合もクリティカルの場合も消費乱数は変わらないのでエフェクトの差ではない。 4ターン目に至ってはさらに理解不能。 まあ、消費乱数さえ一定ならパターンハメ予測は可能なのでいいのだけど、 敵やターンによって違うとなると実に厄介だ。 もう一回、今度はスケルトン*2+カルキュルスル*2でスケルトンだけ残して調べたら… 1→2 102 2→3 56 3→4 9(+256?) 4→1 56 全然違うんですけど……。編成のせいか? もう一度スケルトンのみ 1→2 122 2→3 55 3→4 245 4→1 55 もういっちょ、先制攻撃 1→2 55 2→3 24(+256?) 3→4 55 4→1 85 そのあと一回だけ3ターン目の攻撃を盾で防いでみた 1→2 55 2→3 85 3→4 55(防いだ直後は85) 4→1 24(+256?) パターンずれた?、盾回避で乱数消費? 行動決定で大量乱数消費しているわけではない? 安定しない……。 とはいっても4ターンでの消費乱数は219~223(+256)で比較的安定してるな……。 乱数条件が256しかなくても消費乱数パターンが複数あるとなると、 意図的にループを狙うのはうまくいかなさそうだ。 次は敵にバーサクつかって(敵の消費乱数は安定化) こっちの行動の消費乱数を調べておくか……。 2006/11/20 ・FF5 気になったことをWEBで勉強。 スピードゲージとか。 毒もゲージ制か。 となると、すでに毒状態でも だきしめるを喰らった時点で毒のゲージがリセットされるのかな? もし、それなら毒ダメージもループも理解できる。 ナイトのガラフは体力48なので408フレーム毎にダメージ。スロウならその倍。 セイレーンは素早さ35なので172フレーム毎に攻撃、ヘイスト状態ならその半分の86(端数処理の仕方に因るが)。 したがって周当たりのフレーム数は1376、ヘイストを使った周は1036かな? 7ターン目にだきしめる→ヘイスト→5ターン目にだきしめる となった場合は700フレーム以下しか経ってないから毒を受けなかったわけか。 つでに最初に乱数パターンをドラゴンエイビス(素早さ22)にヘイストとバーサクをかけて ターゲットの変化で攻撃毎の消費乱数を調べたら27になった。 計算上98フレーム毎に攻撃なので(バーサクだと待機時間はなしと考えて) 最低、ターゲット、命中、ダメージは判定すると思うから24個がフレームで流れた乱数か? となると4フレーム毎に乱数を一つ流していることになるな(端数の処理が微妙だが)。 セイレーンに戻って、通常一周の1376フレームは乱数で344、ヘイスト一周1036は259。 端数とか誤差もあるが、 344*2+259=947=1024-77で77個を敵の行動や仲間の行動で消費していればループになるか? 勝利パターンのようにこっちは乱数消費しない場合、敵は変身を除いてループ中18回攻撃するので 一回攻撃あたり平均4程度の消費があるとするとうまくループするわけか。 乱数を使うのは行動決定、対象決定、命中判定、ダメージ判定、追加効果判定、エフェクト関係、 ぐらいかな? 行動決定は複数個乱数を使う可能性もある。 最低限、各行動の消費乱数さえ分かればループを狙いやすくなるのは事実だな。 2006/11/19 ・FF5 調査2回目、41個のパターンだった。何故か昨日の調査と被らないのが気になる。 ループして同じ条件と思われるときに、まれに同じようにずらしたはずなのに予期しないところに飛ぶことがある。 オートターゲットが不定といったのもこのせいか。 乱数をずらしたはずなのに敵の行動が変わらない箇所がある。見えない所で打ち消されたか。 2周同じなら同じ乱数条件と考えてたけど、1周目が同じであることが保障されないな。 実に厄介だ。 ヘイストありの周+ヘイストなしの周2つの3周ループのパターン、その倍の6周ループのパターンが多い 一応永久パターンを一つ見つけたのでこれにはめることを狙って本番開始。 3ターンループだから3/256で遭遇できると思うんだが。 もちろん、データ取りも兼ねる。 これまで取得したパターンになかなかならない。 パターンが分からないと調整もできない。 そして17戦目。 1順目 ヘイスト→ライブラ→スリプル→変身→攻撃→だきしめる(ガード)→だきしめる 2順目 ヘイスト→ブリザド48(直後に回復)→プロテス→攻撃→攻撃→抱きしめる 3順目 サイレス→ライブラ→スリプル→攻撃→攻撃→抱きしめる 4順目 ヘイスト→ケアル64→プロテス→攻撃→攻撃→抱きしめる 5順目 スロウ→ライブラ→スリプル→攻撃→攻撃→抱きしめる ん?ヘイスト+それ以外*2のパターン 6順目 サイレス→ライブラ→スリプル→攻撃→攻撃→抱きしめる よし3順目と同じ!! 7順目 ヘイスト→ケアル64→プロテス→攻撃→攻撃→抱きしめる 間違いなくループ。この勝負もらった! その後……ケアル:MPが足りない! よし反撃開始。 敵が3回目の魔法を使うときに守りを選択→守り最速選択→ポーションを敵(HPが少ないときは自分)に を繰り返すこと19回(数えてないけど計算上)。 撃破成功! 戦闘に30分ぐらいかかった。 後半は単純作業になったが、操作ミスしないように緊張しまくってた。 結局乱数調整らしい行動はせずに済んだ。 17回は運がよかったのかどうかは分からないが (ループしやすい状態をお膳立てしたのはあるかもしれないけど) 少なくともループに入るまでの3パターンとループの3パターンは勝てるパターンだから 勝率は6/256〜1/41はあるはず。 もうやる気しないけどね。 一応ビデオに撮ってあるが最初以外単調すぎ。 まあ、毒ダメージのペースとか、MP切れ状態でのループの仕方とか見直してみるか。 追記 戦闘の流れ完成 ビデオの状態悪いな、まあ7年ぐらい繰り返し使ってるテープだから仕方ないか。 MP切れ後は16周ループ 毒のダメージの周期が時々安定を失うのはなぜだろう? 毒ダメージタイミングも何故かループしている(スロウ後はペースが半分に落ちるみたいだが) あくまでも推測だが、毒ダメージは特定の位置の乱数に対応しているような気だする。 (例えば乱数テーブル一周ごとにダメージ、またはATで流す乱数が1以下とか) MP切れ辺りで毒ダメージがしばらく無いのは丁度その位置の乱数が敵の行動決定に使われたので飛ばされたとか。 2006/11/18 ・FF5 もっとうまい方法考えた。 強化キャラで256パターン全てを収集しつつ、 各パターンのつながり方(生き残り方)を網羅してしまえば 実際の挑戦は2ターン程度持てばパターン検索→行動確定で簡単にいけそうだ。 パターン収集が面倒だが仕方ない。 エリクサーを集めつつバッツのレベルを上げてやってみるか。 A版ならボスラッシュで戦える(?)らしいからデータ集めは楽そうなんだけどな。 毒のダメージが乱数に影響しないことを確認したあと、とりあえずパターン収集開始。 …オートターゲットの消費乱数は不定のようだ…。行動決定を敵の行動にあわせれば固定できるが……。 …攻撃を防がない限り盾装備による乱数の変化は無いようだ。 収集休止。 得られたデータ(整理後)。 結構粘ったのにループを除くと39通りしか調べられてないな。 39パターン中ブリザドかサンダーがくるのが23通り。 生き延びパターンはまだ最大5周。 最速ループは3周。 まだ道は長いが、安全なループさえ確定すればいいので、 そんなに時間はかからないと思う。 2006/11/17 今度は何のゲームやるか悩んだ結果 FF5:レベル1ひとりセイレーン撃破の可能性の検証 ただひとりレベル1一人で倒せないセイレーン。 理論的に可能だが現実には(勝利が低すぎて)不可能ということになってる。 まず、自分なりに戦術を考える。 にゅすけさんによるとモンクガラフ一人では勝率は数十万分の1以下らしい。 単純化して計算してみる スリプルとスロウをNGとして他は何とかなるとしたら 通常時のセイレーンの各行動を等倍率として敵行動一周期辺り生き残れるのは4/9。 攻撃はポーションらしいが、こっちの回復のため攻撃できるのは一周期にせいぜい1回。 3ターンに1回程度の割合で60か64回復されるから蓄積は一周期辺り30程度。 30ターン程度かかる計算だが20周期程度で敵のMPは尽きる。 敵のMPが尽きたらこっちのものなので20周持てばいいとすると、勝率は (4/9)^20=9.04*10^-8 およそ11,000,000分の一低すぎる! 実際には毒と魔法ダメージの組み合わせでやられたりする 一方、スロウやスリプルは失敗することもあるので勝率はもっと高いかもしれない。 どうせ魔法に耐えられないのならとナイトの投入を考える。 ナイトならば「まもり」でスリプルとスロウの脅威は無くなる。 一方サンダー、ブリザドはほぼ負け確定。 MP切れまで耐えればいいのは同じで、NG魔法2種というのも同じ、 ただ、許容する魔法の種類の関係上こっちは21周かかるので 勝率は25,000,000分の一程度になる。 こっちの場合は他の危険要素はほとんど考える必要はない。 (正確には一度は回復する必要があってそのときに ポーション→ヘイスト→なにか→スリプルでやられる可能性がある) いずれにせよ絶望的な勝率であることが分かった。 そこで、理論上可能を実際にも可能にする方法、乱数調整の導入を考える。 まず、乱数調整の実現可能性について。 ・開始時のパターン数 戦闘開始時の乱数状態を固定するのは不可能なので、 何回も戦って、同じ乱数条件の場合を積み重ねることによって 生きながらえる道を模索することになる。 あまりにも乱数状態が多いと積み重ねが困難になる。 (…調査…) 256パターンしかない(256の乱数テーブル) のようだ。乱数テーブルとしては短い。 戦闘がループする可能性も十分ある。 (うまく安全なループに持ち込めれば勝ったも同然) ・要求される入力精度 調査から戦闘中でも時とともに乱数が流れないと考えられるのは 誰かの行動中、ポーズ中、ウェイト設定でアイテムウィンドウを開いたときなど。 つまりほぼATが溜まっていく状態。 ただし、バトルスピードが1以外のときでATが止まっているときも乱数が流れるようだ。 まとめると、まず、押しっぱなし、放置しっぱなしなら基本的に問題ない。 また、ATが動いているときは行動決定が多少ずれても基本的に行動や行動順が変わらない限り敵の行動は変わらないようだ。 (敵の行動決定までに流れる乱数の量が変わらない)。 乱数を消費しない行動の場合は行動順も不問。 逆に、コマンド表示が出た後、ATが動き出す前に行動を決定してしまうと敵の行動が予測できなくなってしまう。 一人だとATが動いているのか確認が難しいのでバトルスピードを1にする(ATが止まらない)か、 押しっぱなし以外は敵の行動中に決定するようにするかのどちらかが必要と思われる。 ・乱数調整力 防御、チェンジ、ポーションやエリクサーを敵や自分に使った場合は乱数消費0。 ナイフ(ダガー)、片素手、両素手で攻撃はそれぞれ消費乱数が異なる(敵や自分を攻撃しても同じ消費乱数)。 さらに死んでる仲間にアイテム使用や攻撃をした場合はさらに乱数消費(オートターゲット)。 ほかにも盾装備の有無で敵の攻撃を受けた場合に違いがでるかも。 ・具体的な方針 ナイトのガラフ(HP50)を投入。 理由は、 1:「まもり」押しっぱなしでOK(操作ミスしにくい)、 2:モンクに比べて乱数調整力が圧倒的に高い、 3:スロウ前の攻撃魔法なら生き残れる可能性がある、 から。 とりあえずバトルスピードは1で(行動のタイミングが悪いとやられる危険性があるが、乱数の流れが安定してるから)。 GBA版なら直前で中断、再開である程度初期乱数状態を絞れるかもしれないけど、持ってないからSFCで。 明日からビデオ取りながら(データ収集のため)1日10戦を目安に挑戦してみるか。 簡単にいいループに入れる乱数条件があればいいけどなあ。 さもないと1周に最低1回程度は試行錯誤をいれないといけないだろうから 21周まで行くのに5000戦ぐらいかかってしまいそうだ。 せめて1周あたりの標準的な消費乱数が分かればいいんだけど。 2005/8/28-2006/11/13の記録