日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2006/11/13 ☆
聖剣2、ちょっとだけ加筆訂正。

一通り見直しが終了したが、思いのほか誤変換、脱字が多い。
意味が分からなくなってたところは直した(つもり)だが、
他は大抵見逃してしまった。


2006/11/11 ★

聖剣伝説2の低レベル2週目終了。
今回は単にボスのデータ取りと戦術の改良をしただけ。
プリムの魔法上げをルナだけにしたのでかなり労力が減っているはず

その他、いろいろと調べた結果をまとめて

聖剣伝説2攻略情報作成

魔法の基礎攻撃力のデータが変わっているので注意
あと、スポイト逆吸収がティンクルバリアで防げるというのか勘違い
(おそらく攻撃をティンクルバリアで防いだときにスポイトのダメージが無効になったため)


2006/11/3 ★

ルドラにサーレント育成追加
専用ツールもJavaScriptで作成。

あと、その他の追加がちゃんと見れなかったので修正。

サーレントのデータを去年取ったものなんだよな。
まあ、あの頃はそれなりに忙しかったからな。


2006/11/1 ☆
コンテンツ見直し(途中)。
ここだけに上げられてた物とか、その他に追加。

あとは間違いの修正、見直すと疑わしいものへの注釈などを予定。

しばらくPCゲームに逃げていたが聖剣2を再開
っていっても極限低レベルをデータ取りながら再プレイしてるだけ。

メモに勘違いが数箇所あったり。
無駄な行動があったりしするのをなんとか。



2006/8/13

聖剣2真(?)極限低レベル(経験値)クリア達成!
ウンディーネの魔法を獲得後は全て経験値獲得なしで突破。

総獲得経験値292!レベルは5,1,1。ランディ集中型。

210の経験値のタイガーキメラのせいで、分散して最大レベルを抑えるのは不可。

バグ技(売却バグ、必殺技バグ)は当然使用。
売却バグ運と戦術次第で不要になるが、そこまで苦労したくないので。

一応メモも更新。


2006/8/8

聖剣2極限(?)低レベル(経験値)クリア達成!
?が付いてるのはガーディアン分を削れるかもしれないから。

ワープ技は結局未使用。
それ以外の裏(バグ)技はほとんど使用。

その代わり魔法のくるみ24個所持とか物量で勝負した。
バグ技完全未使用でもいけないことも無いと思うんだが、
要塞の奥にたどり着くまでに無事でいくとか、
最後の連戦で運が必要だったりできつそう。

一応暫定レポート(というかメモ)。



2006/7/25

・聖剣2
やったことをだらだらと

ダメージ計算はどうにも手が付けにくい
(敵のパラメータが分からないとどうもね……)
まあ、やろうと思えばいつでもできると思って、低レベルを再挑戦中。

スタート→プリム加入→バド戦(プリムで撃破)→ポポイ加入のルート
以後、ファイアギガースまでプリムで撃破。

序盤は資金増殖して回復アイテムを充実させれば無問題。
ファイアギガースは魔法で押したので調整が面倒だったが。

ルームガーターで苦戦。
というのは撃破直後死亡で経験値確保が回避できるという有力な情報があったから。
色々試行錯誤。

ようやくルームガーターを経験値なしで撃破に成功。

その際は、

ランディー、プリムが生存
→ランディの剣攻撃で本体撃破
→直後に左目の重りにらみでランディに致死ダメージ

だった。

物理攻撃での撃破者が死亡判定(HP0)のときに経験値(とルク)が入らないのかな?

ちなみに、
目玉左右と同時撃破(目の分の経験値のみで済むのでは?)→普通に経験値が入る
ポポイのHP0魔法攻撃で止め→残りのキャラに普通に経験値が入る
押しつぶされる直前に魔法攻撃→魔法エフェクト後全滅

要は……

物理攻撃の場合は撃破時に熟練度換算(撃破キャラが誰かが重要)
→HP0なのでキャラ不定→経験値が入らない?

一方、魔法攻撃は使用直後に熟練度加算されるので使用者が誰なのかは問題ではない?

うまくやればバドも回避できたかなあ。

セーバーとカウンタマジックの使用直後攻撃で経験値回避を確認。
思ったよりタイミングがシビアだなあ。

なんか、低いレベルで如何に勝つかというより、経験値を如何に回避するかの方がメインになってるような……。


しばらく無難なボス戦が続く……。

で、サタンズウォール戦
ここも大苦戦。

ちびっ子ハンマーを使ってHP0のキャラに攻撃させたりできないかと調べたがダメだった。
(当たり判定がないみたいだ……)

そんな中、突破法発見!
追い詰めたらポポイのフリーズ連発→スポイト
ポポイ逆吸収で倒れる→敵死ぬで経験値なし。

ついでに次のバンパイアもこの方法で経験値なし。

この方法は闇属性の敵にしか通用しないので、
あとはダークストーカーとバンパイアロード、ダークリッチのみ
後ろ二つは普通にカウンタマジックでいけるし、
(というか、多分1しか与えられないので)
最初の一つは別の方法があるらしいので実用的なのはこの2戦だけのようだ。

帝国は普通に突破。フラミー入手。

これで今のところ1,20,1

以後、ワープ技で光以外の種子と反応、
メカバーンを経験値なしで倒し、ドリアード
光の塔をカウンター撃破、
ワープで要塞へ、
要塞のボス2匹カウンターで倒す。
ダークリッチと……あれ、戦えない。

バンパイアロード戦にワープで直接いったのがまずかったらしい。

最初からやり直すことにする。



ダメージ計算検証。

防御と魔法防御は単純減算式。
防御を1上げれば1減る訳だ。

魔法レベル(と知性精神?)に依存するであろう基本ダメージに対して
魔法の場合は弱点で2倍、属性一致で半減。
複数化で人数割り。
(999以上は999に?)
それから防御分を引いて、ランダム成分加減算?

肝心なレベル依存性はいまいち不明。
精霊のマントの軽減効果を反射で調べたが、特に効果なし。
むしろダメージが微妙に増加している気がする。
魔法の鎧も同様。

……というより、反射だと全体的にダメージが大きい気がする。

魔法の威力自体は…

超で
960程度 セイントビーム、バースト
880程度 フリーズ、サンダーボルト、エクスプロージョン、ファイアーボール
820程度 アースクエイク、ラーバウェイブ、エアブラスト、
780程度 ダイヤミサイル、アッシドストーム、ファイアカクテル

プリムの魔法にはまれにかなり低い時がある。
低いときの値は同じ(ランダム性がない)。


バットラー売却バグは魔法のロープとか関係なしに起せることが判明。
低レベルでも、最初のニキータの店で早くも可能。

この技は同じアイテムを2枠分(計8個)所持する手段でもあるので結構重要かも。
魔法のくるみ常時8個所持ができるからかなり楽になるし、回復薬にも困らない。
ただしアイテムは全部で12種類しか持てないのでモーグリベルトは取らないほうがいいか。
……アイテムいっぱいのときに風の太鼓を取ろうとするとどうなるんだろう。



2006/7/9

魔法のロープ売却条件

手順
状態ランディL1,プリムL1(死神)
ドワーフの宿→買い物→ロープ取得→入り口のニキータに売る

まんまるドロップx1→×
まんまるドロップ+プイプイ草→○
まんまるドロップx4→×

このことからアイテム2種所持が必須か

ロープ取得後2種購入→×
ロープ取得後2種購入しロープ使用→×
ロープ未使用→×
ロープ取得後一種売る→×

ニキータでセーブ&ロード→×
ニキータでセーブ&ロード後ロープ使用→○

売るときにカーソルの最初が魔法のロープじゃなきゃダメらしい。
売却時まで前2種を維持する必要がある。

3種類以上持っている場合は、2種類売ってキャンセルすると残りの一種がバットラー化



バットラーを売ると八回周期で空白が出てくる。






2006/7/8

聖剣2

カウンタマジックで止めをさしまくって
聖域突破時点で1,32,1。

バンパイアロードで経験値何故か取ったのを気づかずにセーブしてしまう。終わり。
要塞のボスは反射ダメージが大きいから苦労はしないな。
一応、神獣戦までは1,34,1で行けた。

神獣倒せなかったが、Lv1ランディのマナ剣クリティカルで30ぐらいしか当たらないんだけど……。
300発ぐらい必要だよね、エナジーボールは10回分ぐらいだから30回、MPは60必要、Lv32でMPは24、くるみ2個。
ダークリッチでどれだけ節約できるかにかかってるな。
あとは敵の攻撃をハンマーとベルトでどれだけしのげるか。

……サイトを調べたら、魔法反射以外にも経験値を取らずに倒す方法が存在するらしい。
敵のマジックカウンタとか、セーバーとか。
あとはお供付きで倒したと同時にお供にやられるとか。

究極的にはセーブバグ使えばフラミー取った後、一気にダークリッチ戦までワープできるなあ。
(神獣戦まではワープできなかった……)
もちろん、マナエネルギーと精霊の確保もセーブバグでワープ。
理想的には1,21,1ぐらいまでいけそう。

とりあえず、
・魔法のロープバグ
・ダメージ計算式
・ボスの防御&魔法防御
のデータがほしいな。


2006/7/2

しばらくぶり。

聖剣2をやってみた。

一通りクリアした後、低レベルに挑戦。
経験値は最初のボス以外プリムに集中。
裏技絶賛使用。

ボスは
ひたすら攻撃
連続魔法+くるみで短期決戦(全体魔法が怖いボス)
MP切れ待ち(ルームガーター)
で撃破中。

魔法のロープ売りの裏技の条件ってなんなんだろう。
レベル5以上とかいう情報があるが、レベル1でもできたので無関係か。
必要なのはアイテムの種類数なのか総数なのか、今のところロープ以外に総数6個以上が有力。
あとは、タイミングがロープ取ってすぐ使うとか、その辺りが必要なのかどうか。
しかしどういう原理なんだろ?
魔法のロープ使用→内部的に0個に
アイテムを売る→全てのアイテムが0個
売却画面にて0個のもの認識しない→インデックスエラー発生みたいな。
ならばちびっ子ハンマーとかでもできそうなんだがな。

あと、アーマー増殖したあとに加えたキャラのアーマーは無装備状態と同じになった。
装備しなおすと直ったけど。


2006/3/14

そろそろこのサイトの移転を考えなくてはかな?
多分、消されることはないと思うけど、
いきなり突然消されたりするかも。
コンテンツを見直して容量の節約をしておいたほうがいいかも。


・サガ3
カウンター発動率には回避率が関わってるっぽい
回避0なら発動100%
状態変化の回避は良くわからない…。単純な回避率関与ではなさそう?

モンスター一人クリアに挑戦してみたが、ティールに勝てない…。
闇のウイルスを無効化するために閻魔車にするとHPが低いので
敵の攻撃が二回連続命中でアウト。回避は70なので単純計算で約1/10でエンド?
クリティカルは一発でアウトだからもっと危険性は高い。そのかわり闇のウイルスは平気だが。
一方攻撃はアシュラの235が最大、ミスや敵の防御も考えれば150発ぐらい必要なんですが……。
もうちょっと耐久力があるヒドラやブラックドラゴンでは麻痺、眠り、混乱から復帰できない。
いずれにせよクリティカル喰らったらアウト。
ラグナはもっと簡単に倒せそうなのになあ。


2006/3/6

・サガ3
敵の6連発を調べてたら、
(最大HP/10+攻撃+10)/2*ヒット数*3/2
のようだ。前に調べた味方のときと計算が合わない。敵の防御分を誤ったか?

魔法回避率の調査
結論はすでに雪影さんのところの掲示板に書いたので、それに至る過程でも。

元々ロボットが回避しやすいという話だったが、強化サイボーグも十分回避できるのでチェック。

まずは全員L99サイボーグ、ボラージュも含めて魔法回避102(表示99)、
でサイボーグのうち二人は変身して戻る(パラメータが下がる)。
で、ラグナ相手に、二人が回復役、残り二人+ボラージュはずっとかわす。
で、魔法攻撃を受けた回数とミスの回数を数える

結果
 デューン:36/75
ポルナレフ:33/74
ミルフィー:39/76
 シリュー:34/73
ボラージュ: 0/72

ボラージュは全然回避しない。
あとはかわすやパラメータに関わらず約半分かわす。

パラメータは関係なさそうなので4人まとめて数える。ずっとにげるで。
魔法回避60: 45/154
魔法回避15: 14/164
魔法回避 0:  0/141

回避が関係なかったのはカンストの可能性があるので全員かわすで
魔法回避60: 61/180
魔法回避 0: 20/125

60のとき5%ほど回避が多かったので定率加算か?と思ったが0のときをみるとそうでもなさそう。

種族ごと調査。装備の魔法回避は基本103で

   人間+エスパー: 0/101
   トランスレディ:77/159
レオナルド+アヌビス:55/139
       パズズ:80/131

人間は予想通り0、ロボットはサイボーグと同程度、獣人はそれより低い気がするが……
それよりも魔法回避より低いはずのパズズのミス率が明らかに高い
強化サイボーグよりパズズが高いものは「回避率」しかない。

そこで、ノーマジーンでアクセサリーのみで調査
回避率2、魔法回避15:2/100
回避率4、魔法回避29:2/102

これで魔法回避ではなく回避率が関係していることが確定。
さらに回避率の高いブラックドラゴンで確認
回避90:155/181

実際のミス率は回避率を%とした場合よりも多少低い。
これをサガ2とかと同様に、0-255の乱数を100程度で余りを使用するやりかた、、
乱数 % 101 <命中率-回避率
なら命中、という感じの判定かと思っていたが、
命中率が80程度の敵でも回避90で結構当たるので
命中判定→回避判定と分けて行っていると思われる。
となると回避判定は
100 - 乱数 % 100 < 回避率
だろうか?

人間、エスパーだと無理ということは種族依存か?

次にレベルが低い場合のテスト。
以後は数回攻撃(魔法以外も含む)を受けてある程度回避すれば回避できると判定。
低レベル獣人4人のデータを持ってきたが全然回避しない。
レベル30ではラグナからは回避できないが、雑魚なら回避可。

どうやらレベル依存らしい。ヨルムンガンドからはレベル30から突然回避できるようになった。
雑魚でもレベルが高い雑魚からは回避できなかったが、
その雑魚に変身できるレベルになると回避できるようになった。
回避できるレベルは、ラグナは43、ティール38、ボルボック35となった。

これをボスのレベルと考えてもいいかも。
先制、奇襲の可能性からレベルを見積もるとととてつもなく大きいやつがいるので。
例えばL99四人+ボラージュL40(平均L87)でもモズマには奇襲されるし(不意打ち能力?)


2006/2/27
・サガ3
ロボットの能力を調査したがカウンターの威力は他と同じだし、
ドレインアイはドレインタッチとほぼ変わらない
能力威力1.5倍ではないらしい。
単にロボット専用能力の多くに倍率に1.5倍補正があるだけ?
また、(HP/10+攻撃)/2が基準と思っていたが、1倍の攻撃ではそうなってない。
六連発は
(HP/10+攻撃)/2*ヒット数*3/2+48
と解釈すべきか。
ついでにアイアンネイルの防御ダウン効果は15。

敵の反撃系は発動率100%か?
味方は五分五分ぐらいだったと思うが。
ダメージが0のときは表示がないが。

他に調べたことは雪影さんのところの掲示板に書いておいた。


2006/2/23★

・サガ3
調査した小ネタをまとめたので
サガ3のページを公開。
低レベルクリアも更新。

武器と盾の増殖技を見つけたのはいいが有用性はそれほど高くないなあ。


2006/2/16

・サガ3
電源技を調査。
基本的に時間で乱数が流れるので、出来ることは
電源を入れてからメニューでA押しっぱなし、
画面が変わる前に方向キーを押しっぱなし、方向転換もスムーズにやれば可能。
これで、出現までの歩数と出現敵グループ、
を固定することは出来る。
戦闘中もボタンを押しっぱなしで
余り意味なし。

ただし、ダメージゾーンで乱数のタイミングをずらすことが出来るので出現グループの調整も可能。
具体的にはナスの谷でヨルムンガンドを狙うことが可能。
GBASPでいろいろ試したところ、
溶岩2歩→通常1歩→溶岩42歩
でヨルムンガンドを出現させられる。
経験値稼ぎには使えるかな?

ソール戦で全滅
普通にやり直しが出来る。
ってことはやり直し不可はラグナが来てからになるな。

敵と同時全滅
ムラマサ使用
敵倒れる→味方倒れる→全滅

ムラマサで自分に来るダメージもランダム。
恐らく
255 + (乱数 % (与えたダメージ%256 + 1))
与えたダメージが256の倍数のときは255固定になる。
調べてないけど、HP吸収攻撃の回復量も同様にきまってるかも。
これでランダム数字は、毒ダメージ、ムラマサ自滅ダメージ、HP吸収攻撃の回復量の3つになった。

サイボーグで最大HP0にしてみた。
ハイパーブレインをHP3000程度からHPループさせたが、ほぼ丸一日かかった。
した直後は1、回復でHP0になる
戦闘終了時に1になる、移動中回復でHP0に
ダメージ床でも1に、ここはSaGa2とは違う。
HP1の状態で戦闘中回復すると1ダメージ(色がないので回復と区別しにくいが)喰らって気絶。
一方HP0なら0ダメージ食らっても、回復しても大丈夫。
ダメージ32768越え(表示が65536-本来のダメージ量になる、恐らく回復扱い)のときもそうだが、
数字が正のダメージのときのみ気絶判定するようだ。
これを使うとHP吸収攻撃で自滅できる。

ダメージ32768越えといえば、
雑魚は一応撃破扱い(倒れた表示なし、グラフィックもそのまま、攻撃対象にできる、
          が、行動しない、攻撃は他の生存敵に行く、他の敵を倒せば戦闘終了)
しかし、ボスは生存扱い(現在HPがループ、回復させると最大HPまで減少)
うまく調整すればHP0状態でボスを生かすことも出来るんだろうな。

2006/2/5

・サガ3
サイボーグの限界突破について調査。
どうやら「戦闘開始時」に攻撃が255のとき、戦闘終了後(逃げるも含む)に防御、魔力、素早さも255になるらしい。
戦闘中に装備解除して攻撃が落ちてもそうなった。

サイボーグの素の能力
訂正:防御以外の能力4/5(?)→7/10
一度他種族に変身して戻ると防御、魔力、素早さは規定値に、攻撃も変化
計算してみたところ、素の値+(HPの上昇量/10)%256で合った。

ソール
3ターン目まではラグナ移行なし
4ターン目に7000以上与えればラグナ移行
5ターン目必要ダメージが6000,5000と減って10ターン目では1000まで落ち、以降は変わらない
ただし、逃げた場合は必要ダメージは減らない

ラグナ
メビウスバリアは残りHPが8000以下で必ず解ける
それ以前に解ける条件は不明(ラグナが身を守るのが必要条件だと思われる)
メビウスバリアは257ターン目にも使ってくる。(恐らく256ループ)
また、256ターン目冒頭のステスロスの攻撃からステスロスのメッセージが復活する。

全員石化で戦闘
大抵フリーズ、
ただし、ボルボック戦で、奇襲→自爆ホーリー→全滅
となったことがある。
恐らく、敵のターゲットが全体の時のみフリーズしないようだ。
(フリーズの原因はターゲットが居ないことと思われる)

ロボット
おそらく、能力の威力3/2倍
殺しのダンスが
(HP/10+攻撃)/2*11/2*3/2 [およそ (HP/10+攻撃)*4.125]
強化トランスレディ(HP1195=196+999,攻撃147=48+99)の場合
(1195/10+147)/2*11/2*3/2=(119+147)/2*11/2*3/2=266/2*11/2*3/2=133*11/2*3/2=1463/2*3/2=731*3/2=2193/2=1096
六連発は
[32+(HP/10+攻撃)/2*6]*3/2 [およそ (HP/10+攻撃)*4.5+48]
強化キャノンヘッド(HP1183=184+999,攻撃145=46+99)の場合
[32+(1183/10+145)/2*6]*3/2=[32+(118+145)/2*6]*3/2=[32+131*6]*3/2=818*3/2=1227
ヘイストで強化すれば1722まで行く。それでも獣人の卍固めにはかなわない。

メビウス砲
ミス率は1%程度、クリティカル率は10%程度?

聖剣
ボス以外にも、閻魔車、オシリス、ゼンプリーストで威力倍
共通点は即死耐性か

とりあえずこんなもん


低レベルレポートも手直ししないと。


2006/1/15

・サガ3
一応低レベルレポートは書いたけど…
いまいち。やはり、ボス戦と冒険は分けたほうがいいか。

ついでに調査したことを挙げておく
防御0相手のダブルキック、2回攻撃は
(最大HP/10+攻撃)/2*5 (1回ヒットならこの半分)
HPが65530、攻撃255なら17020だ。
トランスレディのスカイアタックを調べたら
HP196、攻撃48で172
多分、(最大HP/10+攻撃)/2*7/2*3/2
ややこしいな。
HP1195、攻撃147で697になる。弱いな。

サイボーグの能力
敵として出現時の…
HP,MP:2/5
防御以外の能力4/5(?)
防御:敵として出現時の1/5
*だだし個人補正あり(デューンはHP-10 MP+10、など)

ロボット
敵として出現時の…
HP:敵として出現時の1/5
攻撃:素早さ 1/2(?)
防御:1/10
*アイテム増強はそれぞれ+99まで(HPは+999)


2006/1/11

忙しさも山を越えた。やれやれ

・サガ3
正月から忙しい中やってた。
一応極限低レベルクリアをやった。
7111はやった人がいるみたいなので
3223型で。
アイテムで強化できるサイボーグ、ロボットは使用禁止。
あとは裏技(バトルアクス、資金増殖、結界突破)含めて自由

「まもる」が強力なのでボスが一体ならエリクサーが切れない限りまず負けない。
ラスボスに限って言えばエリクサー90個あれば必ず勝てる。

苦労したのは
 ミロク・・・・暗闇状態にしたのは失敗か…
 ボルボック・・攻撃の隙がなかなか来ない…
ぐらい。
雑魚の対処のほうが面倒。

一応レポート執筆中。

気づいたことを日記サイトに載せたメモも含めて書いておく

・全体攻撃のかばう
かばったキャラは命中、クリティカル、状態変化判定はかばった分と自分の分の2回判定。
しかし、ダメージは一回分のみ判定。
さらに、2度目の判定でミスなら1度目で当たっても、クリティカルが出てもノーダメージ。
防御ダウン等の効果は一回分?

・逃げるの成功率
敵と味方の動いてるキャラの平均のすばやさとを元に判定。
遅いとどうにも逃げられない。
遅いキャラが倒れてると逃げやすい。
低レベルなら、サブキャラ以外を石にしておくと逃げやすい。

・奇襲、先制攻撃
こっちはパーティーの平均レベルが関わるようだ。
仮にすばやさが低くても先制攻撃なら逃げられる。
ちなみに、奇襲されるとステスロスの砲撃がない。

・獣人のレベルアップ変身
火⇔水、土⇔風
というように属性が反転。

・プロテス、ヘイスト
最大255まで、255を超える場合は無効になる。
元が99なら249までしか上がらないことになる。

・石化
地形ダメージは食らう
4人とも石化状態でサブキャラが抜けるて、そのままだと戦闘時にフリーズ。
同様にサブキャラ以外石化していて、直す方法を持っていない状態になると
ムオンやサモンが使えないので場所によってはハマルことがある。
戦闘中にはメビウスのつえでは石化は直せない。

・エンカウント
乱数の流れのタイミングのせいだと思うが、
歩き始めのほうが敵が出やすく、逆にずっと歩き続けていると敵が出てこないことがある。
このため、ダンジョンではジャンプ移動よりも歩いたほうがいいかも。
ちょっと変則的なグループは歩き始めのすぐに出ることが多い。

・資金増殖
2^24でループ。敵を倒したり、アイテムを売ったり、アイテムを買おうとして買わなかった場合など
に999999に減少(ただし2^24を超える場合は激減)。


#本日某大型掲示板に書き込んだのは秘密

2006/1/1

・セレクション〜選らばれし者〜
GB初期のADVRPG。魔界塔士と同時期のゲームだ。パスワード制。
冬休み中にものすごく久しぶりにやる。

最近知ったが、このゲームではボスを含む全ての敵から逃走可能。
しかも、ラスボス以外は逃げても勝ったことになる。
ラスボスから逃げたらその前の戦いからやり直しになるが、
左手に剣持ったままの状態になる(全滅したら元に戻る)。
ただし、逃げられる確率=敵より先に行動できる確率なので、行動力が低いと駄目。
ラスボス前とラスボスはLV最大にしても行動力で負けているので、逃げるにはひたすら行動力を上げなくてはならない。
理論上は行動力アップ魔法を覚えるレベル5でクリア可能のはずだが、まあ無理だね。

ついでにパスワード解析でもやって、さらについでにセレクションのパスワード生成プログラムを作成。
解析してわかったことには実はレベルは32にできるんだよね。
苦労したがレベル33もできた(おそらくそれ以上も可能)。
ただしパスワードではレベルが1になった。

追記

・FF4A
出現する敵グループにむらがあるらしい、ってことで兄が持ってたので借りて調査。

前人たちの調査を参考に
出現までの歩数と出現するグループを調査

歩数(グループ)
  ?(8) 64(3) 32(1) 10(1) 20(1) 48(4) 47(1) 6(1)
 21(8) 64(3) 32(1) 10(1) 20(1)       96(1) 6(1)
 21(1) 64(3) 32(1) 10(1) 20(1)       96(1)
 28(1) 64(3) 32(1) 10(1) 20(1)     86(5)
 38(1)  89(6) 7(1) 10(1) ...

判ったこと

・エンカウント用の乱数テーブルとグループ決定の乱数テーブルは共通。
 乱数テーブルは256で一周、一周すると値が1程度増加。
 値が1違っても、エンカウントする乱数位置も、出現するグループもほとんど変わらないので特定のグループばかり出現することになる。

・乱数の初期位置はロード画面での時間に依存する。
  できるだけ早くロードすれば最初にグループ8(アラームで出るやつ)が出現
  ロード画面で音楽一周程度放置した場合グループ5が頻出するあたり(乱数テーブル15周程度)
  おそらく1秒で30個の乱数が流れると思われる。

特定のグループに合いたい場合は狙ってるグループが頻出するあたりまで乱数を流せばいいと思う。
あらかじめエンカウントパターン、時間と乱数の関係を調査しなくてはだが。

さらに追記、遠藤さんのSFC版の乱数テーブルに当てはめ、ほぼ一致することを確認。
ただし、 GBA版の基本乱数テーブルはID%16=8の列が256の補数になっている。
これから、危険度8のときのエンカウント予想が可能。


2005/11/24☆

・ルドラ系微修正

防御の効果ってキャラによって違うのか。
狂戦士だと防御が落ちる。

言霊禁止(正確には言霊欄空欄)制限でプレイ中、
シオンは10日目まで、Lvは50程度
パドラが強敵だったが、そこでLvを35ぐらいまで上げたのであとは楽だった。
(トリフィドには絶対勝てないだろう)
サーレントは12日目まで、Lvは60程度
基本的に問題なし。
最終的なHPが最も上がるように体を入れ替え。
リザ6日目まで、Lvは20程度
ブルスティが強すぎ。
勝てそうな気が全くしない。
経験値を稼ぐのは手間がかかりすぎるし、ヌークによる支援もここではできない。
ひとまずここで終了。
ヌークで支援しない限りつらい。

2005/11/13★

・ルドラの秘宝
調査を元にRTA戦術を練り直し再挑戦

結果:2時間57分

前回より10分短縮。
3時間切ったことだし、大きな革新がない限りこれが最後か。

タイムアタックレポートを含めてルドラコンテンツをひとまず公開。
でもちゃんと整理してないから判り難いかも
あとで落ち着いて読み直そう

2005/11/10

・ルドラの秘宝
更なる調査。

ブルスティの間でも脱出バグ発見!リザパーティーでサイゾウと戦える。
シオンで海底散歩〜言霊山〜冥界へ行った場合でもクリア可能かも。

物理ダメージの検証。10000の位は表示されないようだ。
物理防御もループ確認。
ただし、防御効果があるとちゃんと255に補正されるようだ。

4ターン効果の各種補助魔法は別の4ターン効果を掛けた時点でターン数がリセットされる。
全員にクリティカルを掛けた後は3ターン置きにリフレクナなり、を掛ければクリティカル効果は消えない。

リフレクにも魔防アップ効果あり。
しかも普通の魔防アップと違って(威力*2+賢さ/2)/4らしい。MP吸収形と同じで攻撃言霊の場合の約1/8だ。
リフレク単体では威力0なので使えないが、組み合わせ次第では普通の魔防アップより強力だ。
最強の魔防アップ(全)はリフレクヘグになる。(単)ならリフレクジンとか。
消費MPが馬鹿にならないが。

しかし、複数化した場合の計算はいまいち不明、単純に3/4しても+-1のずれが出ることがあるし。
賢さを1個ずつ変えて調査するしかないがものすごく面倒だ。

調査結果をまとめなくては、タイムアタックレポートもあるが、
調査の成果を利用してちょっとした改良案を思いついた。
ただし、タイムが縮まるかは微妙。コマンド操作の速さにかかってる。

2005/11/8

・ルドラの秘宝
弾みがつくととまらない。
とにかく調査。
リザのシナリオ飛ばし確認。
デューン編でカーン、バベルまでは行ける。
それ以外はオカリナを使ってもヘグの影に憑かれるだけなので行けず。

言霊ダメージ計算式
威力*(255-魔法防御)/128
弱点の場合はさらに2倍、逆は1/2

威力は
命攻撃 (240+賢さ/4)*3/2
通常攻撃・単数の場合
 基礎威力=(言霊威力*2+賢さ/2) 
 威力は基礎威力-基礎威力/16+1から基礎威力までの各値と基礎威力+基礎威力/16の値をとりうる。
つまりひとつだけ飛びぬけて大きい値をとる。
基礎威力が16以下の場合はダメージ固定になる。

言霊最大ダメージは賢さ99+127の言霊威力234のウキクスヘグで雷属性の魔法防御0の相手に対して
(234*2+226/2)*17/16*255/128*2=2458かな

あと、魔法防御は256ループ。

2005/11/3

・ルドラの秘宝
昔やった実験をいろいろ確認。
・デューンで地上歩行。メイファ戦。
・シオン、サーレントでソドムを倒してクリア。
・シオン海底散歩
あとはサーレント海底散歩とか、
リザのシナリオ飛ばしか。時間かかりそう。

それよりも、フィールド以外にもメニューでセーブできる場所があることに気づいた。
今のところ、
 言霊山のゾラの部屋
 飛行中の方舟の出入り口
の2箇所。
一つ目は脱出技を試すにはもってこい。
二つ目は、終章突入後にサーレントやシオンでセーブができる唯一の場所(通常プレイの場合)で、
またはデューン最初のセーブポイントになる。


2005/10/30

・ルドラの秘宝裏タイムアタック
いくつか無駄なイベントしてたので削ってみた。

ニューゲ−ム  0:00
リザ   0日目 0:00
 言霊作成終了 0:05
リザ   1日目 0:06
リザ   2日目 0:10
リザ   3日目 0:18
 セタピザ撃破 0:21
サーレ  0日目 0:22
サーレ  1日目 0:23
 言霊作成終了 0:25
リザ  3日目続 0:30
リザ   4日目 0:32
サーレ 1日目続 0:33
サーレ  2日目 0:33
サーレ  3日目 0:38
リザ  4日目続 0:41
サーレ 3日目続 0:42
 オズヌ撃破  0:44
サーレ  4日目 0:45
サーレ  5日目 0:47
サーレ  6日目 0:51
リザ  4日目続 0:57
リザ   5日目 0:59
リザ   6日目 1:03
 ソーマ撃破  1:06
サーレ 6日目続 1:09
  ロスタム完 1:13
サーレ 6日目続 1:13
 ラズム撃破  1:16
サーレ  7日目 1:16
リザ  6日目続 1:20
リザ   7日目 1:26
サーレ 7日目続 1:28
  ヒューイ完 1:32
リザ  7日目続 1:32
リザ   8日目 1:35
ラウーメン撃破 1:42
リザ   9日目 1:47
リザ  10日目 1:49
リザ  11日目 1:56
リザ  12日目 2:01
リザ  15日目 2:03
  リザ完   2:11
終章開始    2:11
   リザ合流 2:17
ブラズニル撃破 2:19
   ウルズ着 2:20
 ハウゼン撃破 2:28
  スクルド着 2:29
 サイゾウ撃破 2:31
ベルサンディ着 2:32
ラスボス戦開始 2:38
ラスボス戦勝利 2:44
「終」表示   3:06
背景暗転    3:07

前回より26分短縮。
章を切り替えるタイミングを変えたので途中の比較が難しいが
リザの章でおよそ12分、終章でおよそ6分短縮。
サーレントは細切れになって良くわからない。
言霊の作成とボス戦の戦術をあらかじめ決めた分が大きいかな。
後は細かい操作ミスとか、無駄なセーブ、装備確認、
ラスボスで後一撃にもかかわらず1ターンつぶした部分
とかなくせば2~3分は縮まりそうだが、そこまで精度を高めてもしょうがない。
別のミスとか不運とかあるかもしれないのでタイムがよくなる保証はないし。

とりあえずULTIMAGARDEN掲示板に初報告。
ちょっと誤字があことに気づいたが気にしないことにする。

ところで、ニューゲームからノーセーブで誰かの章をクリアしたら、どうなるのか気になったのでやってみる。
結果、デフォルトカーソル位置のデータが変になった。
どうやら、そのデータのクリアフラグとキャラデータの一部だけ上書きされたようだ。
詳しいことはもう少しちゃんとやらなきゃわからないが。


2005/10/26

ルドラの秘宝・裏タイムアタック
やりました。以下タイム。

ニューゲ−ム  0:00
リザ   0日目 0:00
リザ   1日目 0:11
リザ   2日目 0:15
リザ   3日目 0:24
サーレ  0日目 0:25
サーレ  1日目 0:26
サーレ  2日目 0:36
サーレ  3日目 0:41
サーレ  4日目 0:49
サーレ  5日目 0:52
サーレ  6日目 0:55
ロスタムクリア 1:06
サーレ  7日目 1:09
ヒューイクリア 1:18
リザ   4日目 1:22
リザ   5日目 1:26
リザ   6日目 1:30
リザ   7日目 1:44
リザ   8日目 1:48
リザ   9日目 2:02
リザ  10日目 2:05
リザ  11日目 2:14
リザ  12日目 2:21
リザ  15日目 2:23
リザクリア   2:31
デューン 合流 2:38
   ウルズ着 2:42
  スクルド着 2:51
ベルサンディ着 2:54
ラスボス戦開始 3:02
ラスボス戦勝利 3:10
「終」表示   3:32
背景暗転    3:33

およそ3時間半かかった。
多分、無駄な動きを削ればあと5-10分は向上できるだろう。
もし、裏技無しなら少なくとも+2時間はかかるだろうな。

ルート上での選択肢は
 ファールの遺跡への経由(アヴドルを経由)
 マリーナと分かれるタイミング(落ちてきた直後)
ぐらい。多分どちらでも大差ないだろうけど。


2005/10/23

ルドラの秘宝が無性にやりたくなったのでやる。

やったこと1
言霊なし(正確には「ことだま」コマンド不使用=MP消費なし)でラスボスが倒せるか?
→HP999に強化したパーティーで回復アイテムと言霊袋をほぼ使い果たしてようやく勝てた。
言霊なしクリアはちょっときついかも。戦術を工夫すればあるいはといったところ。

やったこと2
タイムアタックの下調べ。
裏技なんでもありで。
久しぶりなので各所で戸惑ったが、きちんとやれば5時間は切ると思う。
アイテム回収なし、買い物なしでも言霊次第で何とかなりそうだ。

やったこと3
ネット上の情報を集めてダヨン/ウラルドラを前提に
とにかく威力の高い言霊を。

今のところこんな感じ。
攻撃言霊(単数)
火:メキクグヘグ
水:ヲキナニヘグ(要水浄化)
雷:ロキナニヘグ
風:ウキクグヘグ(この中では最強)
陽:ヨキナニヘグ
陰:キエナニヘグ
無:ガキナニヘグ

回復(全):ウキルラヘグ
賢さup(全):ナニキスヘグ
防御up(全):プロテスヘグ
魔防down(単):ウキゼロへグ

ステータスアップ系はある程度強いほとんど差なし。


2005/9/18

ゲームは相変わらずやっていないが、
古本屋でワイルドカード(Vジャンプ) と
チョコボランド(デジキューブ)の攻略本を安く購入。

チョコボランドのほうは隠し仲間の条件とかが載っていてちょっと便利な程度。
ワイルドカードのはデジキューブ版に比べて情報が薄いような…。
デジキューブ版より優れているのは
シナリオに登場する敵の属性と、雑魚敵の行動原理ぐらいか。
あとはモーの年齢(ある意味ネタばらし)。


2005/8/28

2ヶ月以上も空いた。

最後にしたのは6/26辺りにSaGa2だったか。
とりあえず成長関連は要再調査らしい。

後半年近くは余裕がなさそうだ…。

2004/8/30-2005/6/18の記録