日記&更新記録 (★メジャー更新) (☆マイナー更新) 2005/6/18 ・ワイルドカード エカテリーナ一人旅終了。 真ボス戦でバースデイスーツのクリティカルがなかなか出なかったので ひょっとして制限掛かっているのかと不安になったが40戦目で出て安心。 とりあえず224戦目で2度目の2回クリティカルが出て撃破。予想より掛かってしまった。 前戦のドラゴンは3戦で倒せたのに。 真真ボスは96戦で撃破。クリアLvは40.一応真真クリアでは理論上最低Lv。 クリティカル率は敵によって違うのか? 敵のディフェンダーの効果は20+対象ラブと思っていたのに0-20だった。意味不明。人数とかLvにも依存するのか? 2005/6/14 ・ワイルドカード 調査してたらロードのカーソルが別データになって面倒だったので500戦で諦め。 変わりにエカテリーナで一人旅リベンジ。 現在ステージ3、Lv13、水5、光3 あと3枚でバースデイスーツ。 でも新規に覚える確率低いなあ1/16ぐらいな気がする。 調査(枚数制限なし)では簡単にゲットできたことを考えると、 ブレイン加算が少ないのか、1回しか使えないせいか。 おまけ、真真ボスはラブが大きいとちょっとだけ有利。 2005/6/7 余裕を見てはワイルドカードをしていたり。 一人旅再現試行。 教団→教団→魔王→女神 と選んだら、 ステージ3、5:教団+リザード、 ステージ7:目的は星のかけら、なぞの男+ゴーレム になってしまった。 手持ち17枚では倒せそうにないので、カードを増やして倒す。 で、現在「真・最後の戦い」中。 426回やっているが勝てない。 後1ポイントというところまでは行ったこともあるし、 フレームドラゴン使い切ったが及ばなかったこともあった。 前は良く勝てたもんだ。 戦闘メモから敵の行動順決定則がつかめたので、 勝率を計算したら0.0018になった。 勝てないのも納得。 さっさと倒して真真・最後の戦いの調査をしたいが。 2005/5/15 ・ワイルドカード ステージクリア条件がほぼ分かった。 クリア時にステージポイント(仮)が一定数(奇数は20、偶数は10)たまっているとと次ステージへ。 ステージポイント(仮)はシナリオクリア時に+1、失敗時も+1されるが、連続失敗時は2回目以降は加算されない。 たとえばステージ1で飛び級なしの場合 失敗なし全クリア ―→Lv20で終了。 失敗→クリアの繰り返し ―→Lv10で終了。 失敗しまくり→クリアしまくり―→Lv19で終了。 クリア時に何か出現するのは残り4になった時。 偶数ステージの開始Lvは直前ステージのLv-5。 奇数ステージの開始Lvは前回の奇数ステージの終了Lv。 飛び級(魅惑)を使って飛び級しまくった場合は、 理論上はステージ1でLv32、ステージ3でLv65まで行くはず。(ステージ1でLv31まで実践済み) ステージ2のハードルが高いが。 調査中に、水Lv2と土Lv5しか覚えていないはずのモクがゴルゴンシールド(火土)を覚えた。どうなってんだ? また、パラメータ2枚でもスキル派生、上級技習得確認。 2005/5/12 ・ワイルドカード ちょっと余裕が出てきたので、久々に。 ・マナ8枚装備時でも火→土の派生を確認。3枚でも派生するから、後は1,2枚のときか。 確率計算は面倒なので当面パス。 ・ステージクリアレベル関連の調査。 面倒だから一山制限付けてたらクリアができない…。計画練り直し。飛び級の影響も知りたいし。 出現レベル調査もやるか。 2005/5/3☆ 半年も放置されて見苦しいので、掲示板を削除。 (元々2ヶ月放置で消えるつもりだったのだが) 書く込んでくれた方ありがとうございました。 ゴールデンウィーク?何ですかそれは?状態。 ワイルドカードを久しぶりにやってみたかったりするが、 敵/アイテムの出現レベル調査とか地道なことこか、 一人旅再現とか面倒なことをするつもりなので余裕が出てから。 DQ3の行動順調査もしてみたいなあ。こっちも面倒。 ルドラの秘法のフラグ系バグ関連もまとめたいなあ。やっぱり面倒。 ロマサガ(WCS)の敵出現グループ関連もやんなきゃな…。 2005/4/21 今日は何かの発売日らしい。 あるキャラが禿げたぐらいの情報しか得てないが。 ちなみに、新作を発売日当日にやるという芸当はWSC-FF1が最後。 以後は値崩れ(中古)ゲームかお下がりばかり。 で、1月以上もゲームらしいゲーム(作成も含む)をやってないわけだが、 決してゲームをやる時間が全然無いというわけではないが、ゲームやる気力が沸かない。 少なくても6月ぐらいまではこの状況が続くか。 2005/3/19 ゲームやってない…。 ネタ何もないのもなんなので、ゲームの謎の思い出でも書き留めておく。 ・不思議な踊りを踊るメタルスライム(DQ3FC) いつもととおりガルナの塔最上階でメダパニを連発しながらメタスラ狩りをしているときに起こった。 間違いなく踊った(混乱してないやつが使った)、と思う。 その後もまた見たような、見ないような。 ・アイスソードを持っていないガラバド(ロマサガSFC) まだロマサガ歴の浅いころ。ガラハドがアイスソードを持っていることを知って間もないころ (最初の数回はグレイ主人公でガラハドと一緒ばかりやってた)。 他キャラではアルツールで仲間にするにはハードルの高い(フレイムタイラントに会う必要あり)ガラハドだが、グレイでは楽に仲間になるのでは、と考えた。 で、グレイでプレイして、ガラハドと別れ、アルツールでの出現を待った。 来た!仲間にした!装備は…、槍…。やはりそんなうまい話はないか…とがっくり。 近年、どこを見てもそんな情報はないので再現しようとしたが、どうしても仲間にできなかった。 いや、まだ何か見落としが…。それとも記憶違いか、でも、あのがっくり感は印象に残っている…。 謎じゃないけど印象深い思い出として、DQ2(FC)で 船ゲット→うみうしx2遭遇→敵先制→痛恨の一撃(ダメージ60)x2→ローレ死亡 なんてのもあるなあ。 2005/3/7 ★ ・DQ1 4戦ほど追加しても勝てず。というか、MPを温存する余り変身前にやられる。 Cで変身後の最善の行動を知るためのプログラム作成。 まずは各自HP、MP、薬草数、ターン%4の状況における、こちかが後何回攻撃できるかの期待値を 最大にする行動とその期待値を計算し、表として出力させるやつを作る。 2回ほど戦うが、勝率が見えないし、攻撃回数と勝率は比例しないので何か釈然としない。 よって敵のHP状況も考慮することにする。 敵HPそのままだとメモリが足りないので、1回あたりの攻撃ダメージの平均値=22.5で規格化し、 HP16の敵に対して通常は1会心の一撃の場合はダメージ5を与えるとした。 そして最善行動とその時点での勝率を計算し、表として出力させる。 で、いざ竜王戦。変身前撃破後の状態はHP81、MP90、薬草1。で勝率0.1程度。 2ターン目に会心の一撃が出てからは0.5前後で推移。 ところが最後のベホイミのタイミング先手を取ってしまったとたん、勝率が一気に0.03にダウン。 HP10で最後となったターン、累積ダメージは攻撃14回分(1回会心+9回攻撃)。 先手をとって攻撃できても会心の一撃が出ないと15回分なので敗色濃厚か・・・。 で、先手攻撃、22ダメージ。竜王を倒した。 えっ。ダメージ計算したら453。各ダメージ(特に会心の一撃)が平均より少し多めだったらしい。 というわけで17勝+ラスボス戦でクリア達成。 DQ1をLv17でのクリアは多数あれどロトの鎧不使用はそんなにいないと思う。 さらにあとでプログラムを見たら問題あり、事後ながら修正。 MPをベホイミの消費MPで規格化して敵のHPの規格化をはずした。勝率自体は大差なかった。 ちなみにプログラムをちょっと改造してLv16でロトの鎧ありの勝率を見たらベスト状態で約0.0000287(~1/35000)と出た。無理だ。 ・DQ2 DQ2でも最少勝利数クリアを目指そうっということで獲得経験値に関する調査をした。 ポイントは ・撃破引数は256匹以上カウントされるか? ・獲得経験値に最大はあるか? で、やったことは ・フレイムのみを256匹撃破→フレイムはいなくなった(経験値なし) ・フレイム255匹+キラーマシーン撃破→経験値65535 ・マドハンド276匹撃破→276匹分の経験値 要するに、種族撃破数は256ループし、経験値は積算されるものの撃破数が0扱いではもらえない、と。 2005/3/4 ・DQ1 メタスラ4匹目を倒した後はLv17まで単純作業。 しかし、ローラ姫って、何度助けに行っても初対面扱い…。記憶消されてる? Lv17なりました。ここまで17勝、きっかり経験値17000。 HP118,MP106,攻撃力121,守備力92、素早さ75 あとは竜王…。ためしに2回戦う。変身前は楽に勝てるが。変身後の激しい炎が凶悪。 ロトの鎧が取れないのが痛い。 あと、中途半端に素早いので無駄な回復が避けられない(素早さの種を使わないほうがよかったか…)。 理想的なパターンで、1ローテーション(=4ターン)で回復2回、攻撃2回ができたとして、ベホイミは13回なので攻撃も13回程度、 与えられるダメージは20-25なので、仮に全部最大値25をとったとしても倒せない。よって会心の一撃必須。 2005/3/3 ☆ DQ1の小ネタ追加。ここの昔の部分を分離。 ・WW DQをサガ風にアレンジしたものを作れないかと考えたり。 DQ1ぐらいだったら容量的にもいけそうだし…。 ただ、簡単なゲームさえも作れていない現状では…。 ・DQ1 というわけで、久しぶりにやってみる。当然GB版です。 とりあえず、勝利回数をできるだけ抑えてクリアを目指す。 名前「ゆうしゃ」でスタート。 最初の120Gは竜のうろこ、皮の盾、薬草で使い切り。 ゴールドさえ持ってなければ死亡のリクスは皆無、むしろタダ回復。 マイラでアイテム回収、リムルダールで鍵購入。 町を出て入りなおそうとしたらリカントにやられる。 ラダトームとガライの宝ゴールドで鉄の鎧購入、余りは薬草。 その他種木の実回収、使用(不思議な木の実はまだ効果がない)。 岩山の洞窟で死の首飾り4個確保。 ガライの墓B1と岩山の洞窟のゴールド(~1560G)+死の首飾りx4売却金(4800G) +鉄の鎧売却金(500G)+銅の剣売却金(90G)+聖水運用利益(~800G)で魔法の鎧購入 ここまでLv1。 メタルスライムを狙いにいく。 現在2匹撃破。Lv9。あと2匹、それとも先にゴーレムを倒すかといったところ。 2005/2/23 相変わらず、深くゲームやる気がしない。 で、 はたぼーさんが FF5のメテオのダメージデータを公開していたのでで調査してみる。 FF5の乱数については遠藤さんのところでかなり解析されている。 さすがにダメージ計算式はなかったが、以下のことが分かった。 ・基本乱数テーブルは256周期で0-255の値を持つ。 ・基本乱数テーブルの値に加算値(0-255)を加えた値(%256)を乱数値として返すルーチンが存在する(この場合65536周期になる)。 ・上記の場合乱数テーブルが1周するごとに加算値が一定量だけ加算される。 ・また、FF4と同じ方式--乱数値を範囲で割った余りを使用する--がある。 はたぼーさんのExselファイルの記述やFinal Fantasy Devolutionによるとメテオダメージは1回当たり 14*(50+x) 0≦x≦150 らしい。 まず、0-150のランダムな値を乱数列から得るには上記の情報からすると (X)0-255の乱数 から (a)範囲で割った余り:乱数%151 が当然思い浮かぶ。 もちろん、以下の可能性もある。 (b)均等割り付け方式:150*乱数値/255 (151*乱数値/256, 151*乱数%A/A,..etc) (c)複数乱数使用(複数回攻撃仕様) 乱数A%76+乱数B%76 (乱数A%51+乱数B%51+乱数C%51,...etc) また、これらとは独立に別に (X)ではなくて (Y)0-65535(以上) の可能性もある。 データではメテオダメージのテーブルは確定していないので出現頻度から考えてみる。 まず、(c)の場合は(X),(Y)にかかわらず山型分布になる。 次に(Y)の場合は(a),(b)ともほぼ一様分布になる。 (X)で(a),(b)の場合は乱数範囲256に対して値範囲が151である以上、 出現頻度が1/256の値が46個とと2/256のが105個になるはずである。 (a)の場合は0-104がそれぞれ2/256で105-151がそれぞれ1/256 (b)の場合は2/256と1/256の値が周期的に出現するはず。 とりあえず432のデータに対して出現頻度を調べてみる。 平均出現頻度は432/151で3弱になるはずだがサンプルが少ないためばらつきはかなりある。 すくなくても山型分布ではなさそうなので(c)を却下できるぐらい。 そこで、(X)-(a)を仮定して、0-104の出現頻度の合算値と105-151の頻度の合算値に分けて考える。 (X)-(a)なら0-104の出現率は210/256(~0.820)、105-151は46/256(~0.180)、 それ以外なら0-104の出現率はほぼ105/151(~0.695)、105-151は46/151(~0.305)、 になるはずである。 実際に調べると、 0-104 353/432(~0.817) 105-151 79/432(~0.183) となって(X)-(a)の仮定の場合とほぼ一致する。 よって(X)-(a)とみなして問題ないと思われる。 さてと、問題はここから、 ひとまず、 ・メテオの1回当たりの消費乱数 ・メテオダメージに使われる乱数とその周期 を知りたい。 消費乱数はダメージ以外にも、ターゲット決定、エフェクト、エフェクト中フレーム消費等が考えられるが とりあえずぜんぶひっくるめて、メテオのダメージ1回当たりの消費乱数は一定であると仮定。 まずパターンに注目、あるダメージ(乱数%151)の後のダメージ(乱数%151)のパターンが3つ以上ある場合がある (たとえば1092(28)の後には2674(141),1848(82),1568(62),1372(48),910(15),1694(71),2366(119)と7パターンもある) ことから、周期は256よりかなり大きいと考えられる(256周期なら最大2パターン)。 そこで、基本乱数テーブル値+加算値であるとして、メテオ一回あたりの消費乱数を0-255振って、データを当てはめる→合わない 消費乱数が256以上の場合を想定して周期追加加算値とは別に毎回追加加算値も導入→やっぱり合わない。 可能性としてはダメージとダメージの間に乱数によって乱数消費が変わるような処理がなされている可能性が高いと思われる。 たとえば、隕石が落ちるエフェクトのタイミングに関する部分が乱数で決まっていて、 それによってフレーム消費乱数量が変わってくるとか、 (メテオは結構でたらめなタイミングでダメージ表示してた気がするし)。 つまり、これ以上お手上げ。 他人のデータ使っておいてなんだが、 加算値込みの実乱数テーブルを出すには普通の全体魔法攻撃(同時ダメージ計算?)のほうが扱いやすい気がする。 65536周期だと大変そうだが、加算値さえ抑えれば何とかなりそう。(加算値が状況で変化してたらお手上げ) 仮に、テーブルが出来たところで、見えない乱数処理(エフェクト、フレーム処理等)がわからないと役に立たないが。 2005/2/1 最近はmassiveなことをやる気になれない…。 WWのゲームやったり、ミスティッククエストを久しぶりにやってみたり…。 掲示板なかなか消えないな。規約では45日書き込みがなかったら消去されるはずだけど。まあいいか。 2005/1/14☆ WWで作ってみたいものがいろいろ浮かんできたので、ここにまとめておく。 パッと見、カード双六が簡単そうだな・・・ ゲームブックはシナリオが出来てからにすることにして、もっと簡単そうで見栄えのする双六を作るか。 (熱意が続けばいいが…) あと、そろそろ掲示板が消えます。 2005/1/5 年末年始休みに「スクウェアのトムソーヤ」(中古屋で箱取説付き350円で購入)をやってみる。 詰まりつつも何とか向こうからやってきたフランクリンを撃破。 その後サウスタウンの銀行が見つからず、他のイベントを求めて洞窟と、小屋と各町をウロウロする。 結局攻略サイトにお世話になり、改めて銀行を発見、逆転に騙されつつクリア。 感想 ロープ→ロ〜プのように「−」でなくて「〜」が使われるのには意味があるのか? そのくせ敵のウースソースは「−」なんだから訳わからない。 町のマップが無駄に広い気がする。いや、縮尺的には合ってるのか? ジャック速過ぎ。連射パッドを使って辛うじて勝てた。人間業で勝てるのか? エミ〜のパン発見能力はなんとなく見つけられたが、パンの使い方が攻略サイトを見るまでわからなかった。 とりあえず用途不明のアイテムは移動と戦闘で使って見てはいるが、ハックに渡すまで使えないって…気づくか! ハックが重要なのは取説にもあったからいいとして、2番目じゃないと駄目っていうのはどうかと。 その後、攻略サイトから得た知識を元に、初期ステクリアを目指すも、ジャンケンマンに勝てそうになかったので挫折。 理論上はじゃんけんに300勝0敗なら倒せるのだが普通の反射神経じゃ駄目。 仕方ないのでアル以外の仲間を初期ステ状態で仲間にしてみる。 その際に気づいたことは、「にげる」は残パーティーの平均QPが関わっているようだ。ハックを仲間にしたらとたんに逃げられなくなった。 2004/12/28 だいぶ間が空いた…。 これといったゲームをやってないのでネタ不足。 ・WW 日和ってもっと単純そうなゲームブック的なもの(サウンドノベル?)を作りたくなる。 文章と背景画像で容量を食いそうなのでリソースを圧縮するLZILなるものを IL仕様だったのを適当にプログラムに組み込んでテスト。 データサイズが大きいとおかしくなる…。 どうもソース上で展開前サイズと展開後サイズを取り違えているようだ。 直したらうまくいった。さらに無駄な部分を削って自分好みに改造。 うまく出来たところで圧縮率とか展開時間を調べる。 …64KBのテキストデータは30KBほどに圧縮されて、展開時間は2秒弱ほど。 圧縮法からするとデータサイズが4KB程度以上ならならば増えても圧縮率は大差なさそうなので、 細分化すれば展開時間も問題ないだろう。 画像は一枚(4色一画面分)で28*18*8*2=8064~8KB 文章は1ページ当り22x12字で2B/1字で1Pあたり500B程度。 音響はとりあえずパス。 画像を10枚、文章を100Pほど用意するとして130KB。 無圧縮で音を加えてもこの倍ぐらいは行けそうだな。 圧縮すればさらに倍…。そんなボリュームは無理だろうが。 画面表示&選択肢システムさえ整えれば後は何とでもなりそうだから簡単そうだが。 途中で無期限休止になりそうだが…。 原因を調べる段階でfar とかnearがよく分からなかったので勉強。 アドレスのタイプらしい nearポインタはWORDサイズでアドレスの17ビット目以降は省略/固定されているのだろう。 farポインタはDWORDサイズで20ビットのアドレスを表すらしい。 下位16ビット(セグメント)はアドレスの1-16ビット目、 上位16ビット(オフセット)はアドレスの5-20ビット目を表していて両者の合計が示すアドレスになるらしい。 おなじアドレスでもfarポインタでは示す場合は何通りかあることになる。 アドレスをp++で加えていってセグメント値が65535を超えるとループするので できるだけそうならないようにするために以下のようにして farアドレスの正規化(セグメントの値を最少にする)を行うらしい。 p = MK_FP(FP_SEG( p ) + (FP_OFF( p ) >> 4), FP_OFF( p ) & 0xf); WWで調べた感じだと、 p+=1; だと正規化しないが、 p+=(x=1); のように右辺に整数型変数が入ると自動的に正規化されるようだ。 なぜかは分からないが。 2004/12/6☆ ・SaGa2 毒バグにボス戦について加筆。 結局戦えるのはぼうえいシステム、アポロンのしもべ、オーディン達、ビーナスだけみたい。 えどの世界でオーディン戦勝利でフリーズしなかったのは大きいかな、グングニルのヤリ取り放題。 でも、アイテム変化で○ぶきを変化させた方が効率いいかも…。 ・WW 考えがループして、全然すすまない。 戦闘システムをサガ2そのままにするか、ロマサガの要素(技とか)も加えるか…。 それによってアイテムの役割が結構違うからな…。 2004/11/29 ・WW アイテム/能力のデータ形式を考え中。 必要そうな項目は 名前 回数 値段 移動中の使用可不可 戦闘中の使用可不可 装備箇所 取り外し可不可 宿回復の有無 装備時能力値変化 装備時耐性 選択時対象 行動タイプ(ダメージ、回復、状態変化、その他) 攻撃時基礎AP 攻撃時AP倍率 攻撃時ランダムAP 攻撃時依存パラメータ 攻撃時命中率 使用時メッセージ 使用時エフェクト これらを元々のデータとして設定するか、プログラム上で判断するか…。 設定の利点 ・プログラムを簡潔に出来る(=処理が早い)。 ・アイテムの追加、変更がしやすい。 判断の利点 ・特殊なアイテムを作りやすい。 ・無駄なデータ設定が省ける(軽量?)。 とりあえず、名前、回数、値段、アイテムタイプとパラメータ1つは設定して あとはタイプからパラメータの使い方を判断するのが無難か。 攻撃時のデータは別に作るか…、タイプを細分化して判断させるか…。 2004/11/24 ・WW 再開。 とりあえずSaGa風のゲームを作るつもりで、メッセージ表示周りをつくる。 盛り込んだ機能は… 12pix改行 文字詰め表示 独自文字コード(1バイトでかな表示) 濁点、半濁点の分離 メッセージ速度変更 下線、太字、反転、網掛け(背景を灰にしただけ) サンプルはこれ。 上部の説明が普通の表示。 メッセージ内容は適当です。 これだけ作るのに1週間近く・・・。 2004/11/18☆ ・SaGa2 ネタ集と毒バグに微追加。 改造系サイトを参考に毒バグで変わった能力を手に入れてみる。 「てつげた」から能力逆変化で「ぞうしょく」ゲット。 増殖しても表示されたり、行動できるのは最初からいる一人だけ。 あとはみんななにもしない、しかも行動順は奥からなので行動順が落ちる。 最初からいる一人が気絶すると何もできない。 みんなやられて増殖キャラだけ生き残っても全滅はしないが…。 さらに宿屋に泊まってキャラ増殖(せんせいの能力変更が原因らしい) で4人が増殖を使える状態にして増殖をしまくると、 敵、味方数の合計が32を超えると、行動順が32番目より遅いキャラは行動できなくなる。 「ドア」から「イージスのたて」(アポロン用)をゲット。 使うとターンごとにアポロンの台詞を言うが、ターンが経過すると、 父親がかばったり、砲台0を発射したり、最後にはバグったメッセージが延々と続いたり…。 同様に「ちいさくなーれ」、「げすいのかぎ」から「マサムネ」(アポロン用)が取れるが、 こちらは台詞固定で敵グラフィックを変えたりするだけ、攻撃もするけど。 2004/11/15★ ・SaGa2 毒バグをネタ集から独立。 法則性がかなり分かった。 これを利用してとりあえず第一世界の時点で デスナイト(Lv10)に変身、 グングニルのヤリ入手、 カイにしちしとう装備 とかいろいろやりたい放題。 2004/11/11☆ ・SaGa2 乱数解析結果を修正。 ネタ集を微追加。 武器の命中率は98とばかり思っていたんだけど97か…。昔は何で98と判断したんだろう? 毒バグで起こる現象に法則性はあるのだろうか? たまたま起こった イベントメッセージ+強制並び替え+ジュークボックスを再現させてみたいが…。 特に、強制並び替えは面白そうなんだけどな…。 エスパー4人 26勝 初期HP(成長は力の元4個と素早さの元3個のみ) 戦闘時ノーダメージ(ダメージは溶岩のみ) NPCの積極的関与(敵にダメージを与える、盾で攻撃回避)禁止 加速装置乱用禁止(1戦2回まで) で、クリア。 アシュラ戦までは攻撃を盾で防ぐ。 以後の雑魚はふいうちで瞬殺。 大抵のボスはダメージを食らわない攻撃がメインなので問題なし。 オーディーン戦は 初ターンに攻撃を盾で防ぎつつ核爆弾+強化サイコブラストで雑魚一掃、 あとはヤリを使わせないように調整しつつ戦う。 デスマシーンは石化にらみ。 アポロン、ぼうえいシステムは電撃鞭で行動させない。 1ターンの準備でぼうえいシステムに先手&電撃ムチ命中&巻きつき成功をの条件が必要なのでちょっと大変だったが。 あとLv7程度の敵でHPをあげないように調整するのが面倒だった。 (Lvが低ければ上がりにくいし、高ければ能力取得しやすい) 2004/11/8☆ ・SaGa2 乱数解析結果を修正。 エスパー4人26戦クリアなるものを試行中。 現在ビーナス戦前。 2004/11/5☆ ・SaGa2 乱数解析結果を加筆修正。 女神対防衛システム(似非) 序盤は砲台3を倒した直後に修理完了させないように攻撃を調整すれば問題なく倒せる。 中盤は全く問題なし。 終盤はかなり辛い。 フレア5回+マサムネ3回の計8回分のスターバスターを乗り切らなくてはならない。 女神の心臓なしではまず無理、心臓を使っても運がよくないと勝てない。 カラー変更と初期乱数の位置変化(粘らない場合) →-3 ↓-1 ←-1 ↑-2 A→ 0 A↓-3 A←-2 A↑-2 B→-1 B↓-1 B←-1 B↑-1 2004/11/1★ ・SaGa2 乱数解析結果を修正。 得られたネタ情報をまとめ。 SaGa2調査ネタも尽きたか…。 WWに戻るかな…。 と思ったけど、毒バグ使って擬似的に女神対防衛システムをやってみるか。 2004/10/29★ ・SaGa2 乱数解析結果を公開。 ただし、成長関連はまだまだ調査不足。 2004/10/26 ・SaGa2 モンスター低Lv何とかクリア。 ダイジェストはこちら。 途中火山で毒で倒れた時にバグ発生。 メッセージがバグってジュークボックスのメニュー出現 キャンセルするとレースの町での台詞が出たのち平常化 ただし、1243→1234と隊列が入れ替わった。 この時、なぜか装備能力はそのまま…。(炎はけるスライム、とかせるミニドラゴン) 宿屋に泊まっても能力回数回復できない、名前がバグる。 エリクサーは可。 そろそろ乱数解析まとめるか…。 新たに調査した事項 ・銃器系ダメージ判定 ・技系命中判定 ・エンカウント判定 ・敵数判定 ・敵初期HP ・状態回復率 ・混乱時行動決定 未調査事項 ・銃器系命中判定 ・成長判定の種族依存 ・毒ダメージ ・逃走成功判定 謎事項 ・毒ダメージバグ ・弓系ダメージ あと一息かな。 2004/10/21 ・SaGa2 やどかりんにはつかいまのスリプルは効かない… で、スリプル成功率を調査。 乱数%101≧50+(対象魔力-使用者魔力)*2 (例のごとく、差が負の時は0) つまり、どんなに魔力を上げても成功率は106/256が最大。 逆に相手より魔力が26以上低い場合は絶対に成功しない? どくばりは… 命中判定(通常武器と同様)→成功判定(スリプルと同様) かな? Lv2でもダメか…。 2004/10/18 ・SaGa2 モンスター低Lv(最高Lv最低型)。 裏技無し版開始。 具体的には モンスター4人 各固定敵戦での4人の最高Lvをできるだけ抑える。 ドラゴン乗り回し、アイテム無限化、ゴミ箱技を禁止 NPCについては装備追加とドーピングを禁止 とりあえずビーナスの世界まではつかいま+ミニドラゴンx3で来れた。 でも、やどかりんにはほのおは効かない、Lv1ではここが限界か。 ついでに、「とかす」のダメージは 魔力x6+乱数%(魔力+1)-対象魔力 のようだ。 ・ドラゴンボール(WSC/SC) 新品900円で売ってたのでなんとなく買ってやってみる。 …すぐ終わる。キャラゲーだからそうか。最後の必要修行値(=経験値)のインフレっぷりがすごい。 2004/10/13 ・WW SaGa2解析ソフト考えすぎでちっとも進まない。 あきらめてなんか簡単なゲームでも作るか…。 ・SaGa2 モンスター低Lv(最高Lv最低型)。 裏技使いまくりで全員Lv9でクリア。 ラスボス戦は裏技なし(魔法防御バグ除く)を想定して戦ったので、 通常でもこれでクリアできるだろう。 ただし、裏技なしではこの辺が限界。 努力して1人、あるいは幸運に恵まれて2人のLvを下られるぐらいだろう。 どうやっても最高Lvは9が限界。 あとは裏技を使った場合、 秘宝の装備 マギによる能力値アップ マサムネによる攻撃 女神の心臓による回復 能力無限化 の効果を利用してどれだけLvを抑えられるか 結局スターバスターモードをどれだけ短くできるかが問題なので、最高Lv8でも辛いだろうな。 今回のプレイ&調査で分かったこと 行動順判定では5/4補正は味方のみ。 防衛システム 毎ターン攻撃法?(実際は残りHPで決まる)と 攻撃対象(メスガマッシュのみ、魔法型)のために計2の確率乱数消費。 砲台ダメージは 30+乱数%31 を台数分判定した合計。 メガスマッシュはAP倍率5、命中98の物理攻撃。 スターバスターは99+18*(乱数%31) (*99は力の値とどこかで見た気がする) アポロンは攻撃法の判定はしない(=ターンごとの行動は固定?) マサムネターゲットは魔法型 マサムネダメージは512+乱数%(力+1) フレアはAP倍率8(魔力92以上で魔法防御ループが発生しうる)。 2004/10/7 ・WW-SaGa2解析ソフト 途中まで作る→なんとなく不満で仕様変更 の繰り返しでほとんど進んでない…。 果たして完成するのか? (乱数を考慮しない)ダメージ電卓とか、食肉変化とかの小さ目の機能から搭載すべきか? 2004/10/4 ★ 試しに掲示板を設置。 2ヶ月ほど使ってみてあまりに書き込みが無かったら廃止することにする。 管理能力に限界を感じた場合も当然廃止。 ・WW saga2解析用ソフトを作成中…。 うまくできたらモンスター4匹低Lvでもやるか…。 2004/10/1 ・WW 構造体、アドレス、配列の法則を調査。 ・アドレス //----------プログラム例(#include 部分は略) void add(int *a,int i){//iは表示行 int *b; b=a; *a=2; text_put_numeric(0,i,3,0,*a); //ここで"2"を出力 text_put_numeric(4,i,3,0,*b); //ここで"2"を出力 } void test(){ int a=3; int *b; int i=0; b=&a; text_put_numeric(0,i,3,0,a); //ここで"3"を出力 text_put_numeric(4,i++,3,0,*b); //ここで"0"を出力 a=1; text_put_numeric(0,i,3,0,a); //ここで"1"を出力 text_put_numeric(4,i++,3,0,*b); //ここで"0"を出力 add(&a,i++); text_put_numeric(0,i,3,0,a); //ここで"1"を出力 text_put_numeric(4,i++,3,0,*b); //ここで"2"を出力 } void main() { text_set_screen(SCREEN2); text_screen_init(); test(); key_wait(); } ///結果 3 0 1 0 2 2 1 2 a とaのアドレスが示す値が違うらしい。 aをstaticで宣言すれば期待通りの結果(a==*b)になる。 ・配列 //test関数を以下の様に変更 void test(){ int a[3]={4,5,6}; int *b; int i=0; b=a; text_put_numeric(0,i,3,0,a[1]); text_put_numeric(4,i++,3,0,b[1]); a[1]=7; text_put_numeric(0,i,3,0,a[1]); text_put_numeric(4,i++,3,0,b[1]); add(&a[1],i++); text_put_numeric(0,i,3,0,a[1]); text_put_numeric(4,i++,3,0,b[1]); } //結果 1328 5 7 5 2 2 7 2 やはり実体とアドレスの関係が合わない。 同様にaをstaticで宣言すれば期待通りの結果になる。 ・構造体 テスト詳細略。 static で宣言しないと5バイト以上のデータの受け渡し不可らしい。 これまで使ってきたCと比べて結構不便。 2004/9/29 ・WW FF2PS用乱数測定ツール(暫定版)(ソース)。 コピペ、履歴、セーブ&ロード機能搭載! …肝心のメインの機能がいまいち…。 とりあえず、「配列はグローバルか静的宣言しないと使えない」か。 2004/9/27 ・WW カレンダーを作成。月齢付き(ただし、誤差有り)。 Effect氏の12行環境を使用させてもらった。 FF2PS用乱数測定ツールも作成中。 javaスクリプトでやった穴埋め式でなくて、コマンドライン式を採用してみる。 今のところ、キー入力部分がやっとできたといったところ。 2004/9/18 ・BWB ラジオは敵の行動が分かるといっても調べられるのは敵の行動決定前だからまったくの無意味らしい。 3周目突入。生還0、撃墜最小を目指すことにする。 が…、Wonder Witch(以下WW)を買ったのでしばらくそっちに気が向きそう。 とりあえず乱数特定ツールの移植を目指すことにする。 2004/9/9 ・BWB あ、モノクロでもコントラストは調整できるんだった。 調整すればだいぶ見やすくなった。機体の状態(赤/緑)はほとんど判別不可だが、 プレイ上重要でもないので無問題。 攻略本の通りにアイテム探しに行っているけど入手できないところがあるな…。 記述ミスか?それとも、他に条件があるのか? ラジオの効果が意味不明。予測できて無いじゃん。 2004/9/8 ・BWB 2周目クリア。 サンダーボルト頻出してたのにたった1目盛だった。ループ? 3周目へ。 このゲーム何気にモノクロ対応なので、 電源スイッチでストレスがたまらないことと電池持ちのよさに期待して、モノクロスワンでプレイ。 …見難い。カラーを強引にグレースケールしただけ、コントラストが足りてない。 のでやめ。 最初の訓練でパイアの燃料切れでもクリア可。でもご褒美なし…。 やりなおし。 戦闘でLvアップまで粘った。ダメージが多い時にレベルアップしやすいようだ。 今回はラジオが開発できた。でもあんまり使えない…。 今回は乗り換え多用、レコンカメラ駆使でアイテム収集に精を出すか。 いいかげん飽きてきたが。 2004/9/6 ・BWB 古本屋で攻略本発見。 ソフトの購入価格の8割弱でなんとなく割高だが情報は充実しているので購入。 行動順も開発はある程度決まっているらしい。 超特殊機動の条件もほとんどあった。実際にはLvとの兼ね合いもあるので思ったようには出せないが。 ただ、各機体のHPの最大値とか、機動性、重量の効果とか、レベルの依存性とかが載ってない。 「せいかん」って生還のことなのね。精悍?製艦?何だそりゃ、とか思ってた。 2004/9/1 Blue Wing Blitzクリア。 ラストステージも9ターンで終わり。あっけない…。 2周目へ。 Lv上げようと最初のステージで粘ってたら墜落した…。 ここまで分かったことは ・開発はランダム。 ・Lvアップもランダム。 ・行動順もランダム?(飛空挺は最後) ・速度は大事。 ・特殊攻撃のターゲッティングはA連打でカーソルが出る前に決定してしまえ。 後2周は楽しめる…かな? 攻略本でも探してみるか…。 2004/8/30☆ FF2PS版、全ボス初期ステ一人クリアまとめ、ちょっと修正。 Blue Wing Blitz(WS)を中古で購入。 どのくらい進んだのか分からないが説明書に載っている仲間はそろった。 悪くないゲームだが、 ・セーブ一つ ・HPがバー制 ・戦闘中にHPが参照できない。 ・移動中に残り弾数が確認できない ・補給のLvアップするとどうなると? ・ダメージの計算式が見えてこない。 ・一旦ロードしないと勝利条件が確認できない。 ・アイテムの使い方がよく分からない。 ・ンがソに見える。 点がどうもね。 2004/5/6-2004/8/27の記録