日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2012/5/9

・ロマサガ(WSC)
プログラムでメモリの確保を節約するようにしたら
実行速度が飛躍的に上がった。
自動のガーベージコレクションに任せきりでは駄目か。
というわけで、大体満足いく形に仕上がった。
撃剣波の使用条件もおおむね分かったし、とりあえずはこんなものか。



2012/5/7

・ロマサガ(WSC)
昔やったノーダメ術のみ1人旅を再挑戦。
ボス戦シミュレーションは勉強も兼ねてVC#で作成。
昔は時間がかかりすぎてできなかったサルーイン戦勝利パターン自動作成も1秒程度でできるようになった。
さらに、最短ターン撃破パターンを探すためにいろいろやってみたが、
さすがに時間がかかったりしてうまくいかない。


2012/4/22

・ロマサガ(WSC)

気分転換に武器レベル成長干渉を軽く調査。

戦闘回数が十分大きい状態で、
アイアンソードL15を装備した状態で、ガーラルソードを1戦1回だけ使う。
対象は海賊(弱)。

L0→1 6戦でアップ
L1→2 9戦でアップ
L2→3 1戦でアップ
以後、レベル10まで1〜2戦でアップ

L2→3は10回ほど試したが全て1戦であがった。

L2→3を一般雑魚で戦った場合、L15編成時にはほぼ確実に成長した。

おそらく%256となるタイミングが若干ちがっていて
[{敵Lv+(使用回数/2)+(同じ系統の武器の最大Lv-武器Lv)}*10-(武器Lv*25/2)]]%256≦乱数%255
みたいな感じと思われる。
この場合、L15編成時には左辺値は
L0 44
L1 22
L2 255
となるので、L2時に確実に成長することが理解できる。

SFC版に比べれば絶望的に上がりにくいということはないのであえて武器を外す必要はないだろう。

また、固定敵は、出現可能敵編成レベルのうちの最低値を取ると予想できる。
戦闘回数が十分なら15になるが、このレベルでは術使用率が最大になる。


2012/4/21

特にネタが無いのでFF関連の未調査事項を列挙。
いつか何かのついでがあれば調べるかも。

・FF2(FC)
回避回数の最大値:WSCと同じく255かなあ?
敵の逃げる判定:乱数的な解析
プロテス問題:プロテスで防御が上がるのは自分だけか?

・FF3(FC)
召喚魔法の魔法攻撃回数:熟練度依存性が謎
敵の逃げる判定:依存レベルは、先頭?最低?
先制攻撃判定:依存レベルは、平均?合計?

・FF4(SFC)
「せいしんは」の効果・時間特性


2012/4/10

庭にルドラの秘宝RTAの更新レポートが。

ルドラは7年近く前に自分が初めてやったRTAでもある。
シナリオを飛ばせる裏技を見つけたので活用してみたかったという動機だった。

当時のレポートと比べてみたが、攻略ルートとか、ボス戦術とか
本当にほとんど変わっていないのに驚いた。
まあ、そもそも選択肢が少ないからなあ。



2012/4/1

・トルネコ2
クリア後も引き続き、縛り。
試練の館はクリア。
もっと不思議はまだ28Fまで。
消え去りやパン落としは習得困難なのでこれらが習得できれば楽なんだろうが。

戦士の技の敵を倒すことが習得条件のもののうち、
状態異常がかかわるものは、爆発や受け流しなどでも習得できるが、
特定の種族を倒す必要があるものは普通に倒さないといけないようだ。
メガザルロックがいれば経験値を得ずに倒すことができるが、
そうでない場合は不幸の種でレベルを下げなくてはいけない。
不幸の種はもっとか魔か試練の店にしかでないので集めるのは大変。

他に気づいたことなど。
1フロアでベビーサタンに一定回数(8回ぐらい?)盗まれると、それ以後は盗まれたものが取り戻せなくなる。
(盗んだ奴を倒しても、普通にアイテムを落とすだけ)



2012/3/25

・トルネコ2
レベル、経験値、力、ゴールド縛り
とりあえず戦士でクリア。

草原は普通に抜ける。
武器を拾ったらかべほりを習得して掘りながら進む。
3Fの階段を降りる前にアイテムを捨てる必要がある。
6回でクリア。

屋敷は受け流しを覚えてからが勝負。
受け流しがあれば囲まれても生き残れる。
ボスも受け流しで倒す。
金庫を拾う前にアイテムを捨てる必要があるが、
レベルアップした敵と隣接したままだと盾を捨てる余裕がないので、ファーラットを利用する。
40回でクリア。

城地下は運勝負。
武器も盾も出ないので、杖を投げるしかないが、
有用なのはメダパニ、ラリホーでの足止め、封印でゴーストを遅くする、
吹き飛ばしでちょっと距離をとる、といった程度なのでそこまで使えない。
ゴーストが凶悪で、捕まったらほぼアウト。
このダンジョンからクリア後にアイテムを売られないので捨てる必要がなくなる。
296回でクリア。

墓場は使える草が多いので楽。
鉄化を覚える。
金縛りも覚えたかった。
2回でクリア。

火山は2個持ち込み可能だが、面倒なので持ち込みはなし。
ここから通路で敵が見えなくなるので危険性はアップ。
ダメージ床も最短ルートをふさがれるので痛い。
一方、罠で地雷が出るので、敵を倒すこともできる。
囲まれても、火薬壷で打開することもできる。
鉄化でコストなしで敵の足どめができるので活用する。
40回でクリア。

森でも持ち込まない。
店から泥棒してアイテムを調達するしかない。
敵に追われている状態で店に入った場合は、敵を追っ払うアイテムが無ければアウト。
また、売り物に武器があれば壁掘りで泥棒できるが、そうでない場合はほぼアウト。
まどわしを覚えておくと鉄の斧を見つけた時にかなり有利。
129回でクリア。

遺跡からは持ち込みを前提とした戦術。
脱出を覚えたら、つるはし、鉄の斧、盾などを持ち帰って、持ち込む。
刃の盾でめつぶし状態の神父を反射ダメージで倒せば、経験値0で刃受けを習得でき、
刃受けで1ダメージを習得できるので活用する。
ここからリセットが発生するので回数不明。

不思議は鍛冶屋や合成の壷で盾を鍛える。
いくら鍛えても祈祷師の杖やドラゴンの炎は即死なので注意。
杖は魔法の盾合成で平気になるが、炎は半減しても即死なので、
身代わり、金縛り等を駆使して、攻撃を受けないようにしてから進む。
ボスは身代わりで他の敵に倒させる。


盾を鍛え始めると生存が前提になるので、
ミスして死んだりゴールドを拾った時のリセットが悔しい。

早足を1ターン置きに使えばずっとトルネコのターンにできるので、
ダースドラゴンフロアでも、ミスしない限り死なないはず。



2012/3/17

・トルネコ2
レベル1縛り
森の店でお金を増やして、遺跡でモノカを取って回数増やしたらヌルゲーになってしまった。
試練の館も世界樹の葉を増殖しまくっったら、数回バシルーラするだけで抜けられた。
最大ゴールドも0に縛ることにしてやりなおし。
迷いの森が無理気そうなので戦士でスタートしてみる。
屋敷は受け流しで比較的楽だったが、城地下で苦戦。


2012/3/12

・トルネコ2
低レベルクリアに挑戦中。
「冒険の記録」の最大レベル、HP、力が初期値の状態でのクリア(邪悪撃破)を目指す。
とりあえず序盤の難関の屋敷を突破できた。
火吹き山まで行ければ、中断コピーで強引に突破できそうだが、
面倒なので当面中断なしで挑戦するつもり。
不思議までいければ鍛冶屋とか合成屋で盾を強化できるのでかなり楽になるはず。


2012/3/8

・トルネコ2

先日の屋敷のダンジョンについて。
をよく調べたら、聖域は間違いかも。

メガンテ成功やパルプンテの敵消滅をした後に、
ボス出現ポイントに行くと、いきなり金庫が出現するが、
あらかじめ金庫出現位置にアイテムがあるとなぜかやられるようだ。

他にも、マップ左上隅に、ボスのダミーが存在するらしく、
ルカナン時にエフェクトが発生したり、左上近くでメガンテ成功時にフリーズする。
大部屋使用後だと、魔法に反応するがダメージが発生しない何かが存在する。

メガンテ成功時の経験値からすると、このフロアで出現する雑魚モンスターがダミー化しているっぽい。

ボス出現後、メガンテ成功やパルプンテの敵消滅をした後はダミーが消える。

多分、ダミーをボスに変換しボス部屋に配置、できなければ指定位置に金庫出現、
それもダメなら冒険終了ってことだろう。
通常プレイでもボス部屋を敵で埋め尽くせばいきなり金庫出現はできるかもしれないが、
実質的には無理だな。


2012/3/2

・トルネコの大冒険2(PS)
久々に、ここ一月ほどやっていた。
1のほうは時々やっていたが、敵の動き方とかがだいぶ違う。
裏技使って最初から魔法使いや戦士でクリアとか
試練の館魔法使い素潜りなどをやった。

見つけた面白い現象を二つほど、

屋敷のダンジョンのボスのベビーサタンの出現位置に、あらかじめ聖域の巻物を投げ込んでおき、
ベビーサタン出現イベント発生ポイントを踏むと、なぜかやられたことになる。
聖域の巻物は通常出現しないので、裏技で魔法使いにして潜り、
パルプンテのモンスターアイテム化効果で生成する必要がある。

店の商品にメッキ等の付加価値を付けると、差額は貸しになり、
買い取り金額から差し引いてくれたり、直接払ってもらえたりする。
また、購入額が貸し以下のときは貸し分から引かれるため、持ち出しても泥棒にならない。
さらに、盗賊の壷で商品以外のアイテムを吸い込んだ場合、
吸い込んだアイテムの買値相当が貸しになる。
また、ガーゴイル部屋のガーゴイルが店主モードになる現象(原因不明)があるが、
この時も貸し分を払ってくれる。
当然ながら貸しはそのフロアのみで有効。
高額アイテムと盗賊の壷と吸い出しの巻物でどれだけ貸しを作れるか試してみたが、
1億行ってもカンストしなかった。(持ち金最大は1億−1)



2012/2/21

・FF3(FC)
毒ジャンプバグについて調査。

毒状態でジャンプした次のターンの最初に落下すると姿が消えるようだ。
姿が消えた落下直後の落下も姿が消える。
4人ともジャンプすれば大抵の逃げない敵は何もしないので全員消える。
また、消えたジャンプ落下ダメージで敵を倒しても敵が消えないのでオーバーキルになったりする。

消えたキャラは、コマンド入力時にカーソルで選べなくなるが、敵からは狙われるし、オートターゲットでも攻撃できる。
全員消えた場合は、カーソルが味方に向くような状況になるとフリーズ。



2012/2/1

・FF3(FC)
ドミネーターさんのRTAレポートにあった、防御+プロテスで魔法防御アップの裏技を検証。
とりあえず、防御とプロテスには以下の性質があるようだ。

防御行動後に防御力が2倍になる。ただし最大255。
ターン終了時に、「防御行動直前の防御力」に戻る。
プロテスの効果で、防御力が256以上になる時は、防御力も魔法防御も255になる。
防御力も魔法防御も255のときは、プロテスが無効になる。

魔法防御を手早くカンストさせる手段として使える。
注意点としては、防御中にプロテスしても、次ターンには防御力は戻ってしまうということ。



2012/1/26

・FF3(FC)
麻痺、眠り、混乱は共存ができず、優先順位がある。
麻痺>眠り>混乱の順。
優先順位の高いST異常で低い異常を上書きできるが逆はできない。



2012/1/24

・FF3(FC)
再検証した結果、どうも行動順には死んだ人も影響するらしい。
1人旅とかするときには結構重要かも。

条件を満たしてもナイトのかばうが発動しないときがあるが、
オートターゲットで攻撃された時に起こるらしい。
要は味方が死んだり、ジャンプした後にかばえないことがある。



2012/1/21

・FF3(FC)
早速TASが来るとは思わなかった。
ポーション2個落とさせて、南極の風無視は想定どおり。
(南極の風を資金にして、2000ギルをカットする手も無くはないが、かえって手間がかかりそう)
ただ、最終入力を問題にするならば、目薬使用後の2回目のバグコマンド表示時に4番目のコマンド入力すれば、
あとは字幕イベント後にエンディングが勝手に始まるのでそっちのほうが早いはずだが、再現できないのか?

メニューは座標が影響するのか、となるとマップ描写の作業用メモリとかが影響するのかな。

・FF5(SFC)
連続魔2回目のメテオの消費MPは1回目の魔法のものになるとのこと。
メテオについては昔いろいろ調べたが、GBA版が主だったので、気付かなかった。

・時空の覇者(GB)
ニコ生でRTAを観戦。バグなしRTAは初めて観た。
獣人2人をメインにする戦術で、思ったより早かった。
バグなしならロボットが使えるかなと思っていたが、そうでもないようだ。
また、戦闘中に、ヒール、ヒーラーを使ったとき、
最後尾キャラが戦闘不能だとMPを消費しないというバグがあるのを知った。



2012/1/20

・FF3(FC)
バグRTA、いろいろやって13分弱まで短縮できたので、またニコニコに投稿。
これ以上短縮するのは難しいだろう。

しかし、フィールドでメニューを開いたかどうかが影響するとは予想外。
調査でロード後にやるとうまくいくのに、通しでやるとうまくいかないという状況だったので、
一旦リセットが必要なのかと思ったら、そうでもなかったし。


2012/1/17

・FF3(FC)
例のバグで、エンカウントバトルで、エンディングを出すことに成功。
THE ENDまで時間14分半ほどに短縮。

多分、イベント中かどうかのフラグまで変わったため。

ただし、戦闘直前に特定のイベントを終わらした状態でないとだめ。
イベント状態を示すデータが残ってるためらしい。


2012/1/15

・FF3(FC)
バグRTAをさらに何度かプレイしてみたが、
ターン中にアイテム欄を開いたときの、装備、アイテム並びが影響するらしい。
最終的に、アイテム欄が皮の盾、ダガー、南極、ポーション、以後ダガー、皮の盾の繰り返しで、
装備がダガーと皮の盾ならばジン戦でエンディングに行ける。
個数は変えても影響しないようだ。

他に余計なアイテムを持っていると、ジンが無敵になったりしてそもそも勝てないケースになったり、
倒してもエンディングに行けなかったり、行けても字幕イベントが入って時間がかかったりする。

理想的なのは、パラメータ強化で、1ターンで瞬殺する、
あるいは、行動が即戦闘終了のバグ行動に変わる、といった現象を伴うものだが、
見つけられる気がしない。

ちなみに、今のところ、このバグを実行した際にセーブデータが消えたことは無い。


2012/1/13

・FF3(FC)
バグ利用RTAをニコニコ動画に投稿。
ついでにマイリストも整備。

急ごしらえだったからちょっと粗が目立つかな。



2012/1/12

・FF3(FC)
小人状態でダメージの機能の記述は間違い。
攻撃力が加算された結果、256以上になると小人でもダメージが通るようになるのが正解。
熟練度を上げすぎたせいで、攻撃力がループしていたので勘違いした。
加算攻撃力分は256ループしないので安全。


イベント戦闘でナイフジョブになると戦闘終了後、イベントが暴走してエンディングに行けることがあることが分かった。
バグ利用RTAをやってみたら、5回目の挑戦でTHE ENDまで行けた。
再現性に若干欠けるのが問題か。


2012/1/11

・FF3(FC)
TAS動画の戦闘乱数を勝手に解釈してみた。

アイテムを魔法回避回数が1以上の敵複数に使用した場合に、
右下の敵ほど命中回数が少なくなる傾向があることが分かった。


オニオンソードの特性を調査。
一本あたり、攻撃力が+127される。
オニオンソードの二刀流なら+254され、小人、蛙でも普通にダメージを与えられる。

例えばオニオンソード+ナイフの場合は、両手に+127され、
小人、蛙では攻撃力1のまま。

手以外に装備しても攻撃力加算はない。

まったく同じ特性が、手裏剣にもある。



2012/1/9

・FF3(FC)
行動順を調べてみたが、
ターン開始時に使う16個の乱数のうち
最初の12個の乱数で敵、味方の行動順を決め、
最後の4つの乱数で味方内の行動順を改めて決めているようだ。
素早さは味方内の行動順にしか影響しないようだ。
味方内順序は、素早さ+乱数成分[0〜素早さ*2]の大きさで決まるが、
256でループするので、素早さが86以上あると遅くなることもある。

これが正しいならば、敵より必ず先に行動したり、
必ず後に行動したりすることはできないらしい。
味方内で一番早かったり、遅いキャラは、
敵に対しても速かったり遅かったりする傾向があることになる。

敵の対象決定も調べてみたが、消費乱数が一定でないのでよくわからない。
どうやら、特定の対象を選んだ場合に、選び直しをしているらしいのだが、
法則性が見えない。


2012/1/7★

・FF3(FC)
バグ技便利表を作成。
アイテムID表だけなら探せばすぐに見つかるが、熟練度変換用に作成。

ナイフジョブのコマンド表示についていろいろ調べてみたが、
分かったことは、
 3人目でなくてもよい、
 コマンド表示で謎現象が起こるのはナイフを埋め込んだターンのみ。
 (次のターン以降にコマンドを表示した場合は特に何も起きない)
 何が起こるかはアイテム並びが影響する。

法則性は謎のままだが、
起こることはある程度限られているという印象。
全アイテムパターンを調べれば有用なものが見つかるかもしれないが、
総当たり調査はきつい。


ちょっとした小ネタ。
アーガス城のエリクサーを2個くれる白魔道士に、
エリクサーを98個持って話しかけると、
持ち物がいっぱいと言われるが、エリクサーが99個になる。
何回もできる。



2012/1/4

・FF3(FC)
熟練度た5、レベルた5、HP65535をやってみた。
熟練度が一番手間がかかるが、普通に99まで上げる手間と比べれば雲泥の差。

3人目のジョブにナイフを埋め込んでのコマンド入力時に謎現象が起こる。
戦闘中はHPや行動、ST異常が変化したりし、
戦闘後も場所移動、ショップ、ボス撃破後の字幕イベントなど。
うまくやれば即エンディングも可能かも。

とりあえず、アイテム欄の8番目のアイテムが現象内容に関係していそうだ。


2011/12/28★

・FF3(FC)
バグ関連をまとめてFF3攻略情報に追加。
そのうちキャラ強化法もまとめるかも。

乱数解析をしてもいいが、あと面白そうなのが行動順ぐらいしかない。
召喚魔法キャンセルで乱数を動かせないか調べたがダメだった。


バグを使ったTAS動画もいろいろ参考にさせてもらっているが、
解説で納得できない部分がいくつかあって、
製作者の意見を聞きたいのだが、連絡手段が分からないのでここに書いておく。
・戦闘中の乱数テーブルは移動時とは違うことは把握しているのか?
・ポーション3個ドロップは狙えないのか?
・アイテム32越えバグではどうあがいてもセーブデータはいじれないのでは?
・ドロップは3種類まで可なのに、2種類までというのはどういう根拠が?


2011/12/26

・FF3(FC)
シーフの盗み成功は、(熟練度+レベル-2)<乱数。
盗んだ結果は、乱数の値が、
0-47、48-95、96-143、144-255のどの範囲かで決まる。
落とす場合の低確率側分が4番目に振り分けられる感じ。

乱数テーブルタイプと乱数位置はルーンの杖を2連続で味方に使うことでほぼ確定できる。
乱数位置を特定しても調整法が確立されていないのであまり意味がないが、
タイプの特定は分裂モンスターなどで3番目のアイテムドロップを狙うときなどに重要になる。

最大HPを上げるのは3番目から順にやったほうがよい。
そうしないと前のキャラのHPとIDが被るってしまうので、
を99個バグで前のキャラのHP増やすか、別のアイテムを消費する必要がある。

サンダースピアを埋め込んだジョブで次のキャラの右手の武器や盾の数を増やせる。

32超えバグでアイテム増殖がそこそこ簡単にできることを確認。
アイテム99個バグで、隙間がないとフリーズすることを確認。
アイテム99個バグの応用で99個ドロップが起こることを確認。
32超えバグを実行中に、ウインドイレースの影響が出ることを確認。



2011/12/23

・FF3(FC)
とりあえず、HP65479は比較的簡単にできた。
最大HPを199にして、現在HPをそれ未満にし、
32超えバグで白の香り(ID:199)を消費すればよいだけ。


あと、バグジョブ利用で、ラグナロクを比較的簡単に作れる。

先頭キャラを熟練度経験値を56貯めた玉葱戦士にして、(戦う、防御、アイテムを計14回で56貯まる)、
ギサールの野菜を使って32超えバグで先頭キャラがバグジョブ(ID:153)にして逃げる。
先頭キャラのジョブ選択画面をみると、二人目の右手がラグナロクになる。
元々二人目の右手が空欄の場合、外すとラグナロク0個になり、

装備したり、売ったりすると255(た5)個になる。

ラグナロクに限らず、IDが4の倍数の武器や盾はこの手順で生産できる。


2011/12/22

・FF3(FC)
デスクローからリリスのくちづけドロップでHP48000越えをやってみた。
リリスのくちづけはドロップ可能なアイテムの中で最もIDが多いのでこれ以上のHPにするのは
尋常じゃない手間がかかると考えていたのだが。
もっと簡単にHP65000越えが可能っぽいことが分かった。

アイテム32種類超えバグの応用で、
アイテム欄に現存しない消費アイテムを戦闘中に使用した場合、
使用したアイテムIDと一致するデータをキャラデータのほうまでさがしに行ってしまう。
一致したデータがあれば個数に相当する次のデータの値を一つ減らす。
それが0の場合は255になる。
ただし、データを減らした結果、0になった場合は、
アイテムを消す処理により、アイテムIDに相当するデータも0になる。

また、イベント戦闘で出現する??????も使用することができるので、
これをアイテム欄から消したうえで、アイテムも32種類(重複不可)集めると、
イベント戦後に持ち物がいっぱいとなり、イベントが中断する。
とりあえず、リバイアサンと何度も戦えることは確認。

若干別の話だがメニューからジョブ選択画面に行った時に、
現在の熟練度データがジョブ毎の熟練度データに反映される。
バグジョブの場合は、その延長上のデータを変更してしまう。
変更できるのは、次のキャラの熟練度、装備、魔法、デブチョコボの最初のほう。
これによって、装備品でないものを装備できる。
また、4人目の熟練度を100以上にすることもできる。



2011/12/18

・FF3(FC)
ドロップアイテム99個バグ(アイテム変化など)の原理を理解した。
99個のアイテムより上の部分は影響を受けないことと、
アイテム32種類越えバグより1バイト分だけずれるのがポイントか。
経験値最大や、HP4万越えなどはドロップ1個でも可能。
アイテム32種類越えバグと併用することで、ドロップ1個でも二人目以降のデータもいじれるかも。
また、アイテム並びを工夫すれば、2個ドロップ時に2種類のアイテムを変化させることができる。

あと、戦闘中の乱数はFF2と同じらしい。
これで、落とすアイテムの種類が限られてしまう原因が理解できる。
ドロップ判定→種類判定の順だが、ドロップ判定に成功するのは20以下なので、
種類判定は高々102までしかとれない。これではテーブル3が限界。
盗むほうも似たようなものなので、成功率が低いうちはテーブルの奥のものは取れないと考えてよい。


2011/12/16

・FF3(FC)

アイテム32種類越えバグをやってみた。
データ改ざんできるのは3人目までらしい。
それ以上やると、アイテム欄の一番目のアイテムが使用したものに変化する。
うまくやれば武器や消費アイテムを増殖ができるかも。

バグジョブはバグすぎるのでやらないとして、どんなことが可能そうか検討してみた。

ジョブに杖を持ってくれば、玉ねぎ戦士を空手家に変化し、レベルが1上がる。レベル0も可能?
経験値を1増やせる。もしちょうど255なら0になるかも?
経験値の256の位が0ならば経験値を65536+256*アイテムIDだけ増やせる。
最大HPが丁度256の倍数ならば、最大HPを256+アイテムIDだけ増やせるかも。
熟練度が1ならアイテムID+1まで一気に上げられる。
MPが0なら最大MPを1上げられる。



2011/12/14

・FF2(FC)
成長関連を軽く調べた感じだと、
WSC版から乱数の使い方をちょっと変えただけらしい。
力成長は、攻撃選択回数が0-45の乱数以上で成功。
精神は、白魔法選択回数が0-15の乱数以上、
知性は、黒魔法選択回数が0-25の乱数以上。
同値でも上がる分だけ若干あがりやすいともいえる。
0回選択でも判定用の乱数は消費するが乱数が0でも成長しない。
下がり判定は、0-5の乱数が0の時成功、つまり実質1/10。


2011/12/12

・FF2(FC)
解析用に乱数測定スクリプトを作ってみた。
とりあえず分かったのは、以下の通り。
真ん中二人が狙われやすいのは確実。
行動選択時に、選んだ対象が攻撃不可だと再選択をする。
敵ドロップは乱数が小さいほどいいものになる。
先制攻撃判定は敵→味方の順で判定するらしい。
(HP)、力、(知性ダウン)、?、?、素早さ、(体力)の順で成長判定らしい。
HP、体力は乱数が大きいと成長、それ以外は小さいと成長。
?は恐らく知性と精神で、魔法を使ってなくても成長判定だけはすると考えられる。
MPと魔力は未調査だが、多分HPと体力の後になると考えられる。
ダウン率はそれほど高くない(1/8程度)ようだが、
小さい乱数は連続しやすいという性質から、成長率が低いほどダウンしやすいと感じられる。

細かく調べるのは相当の労力がかかるので


2011/12/4

・FF2(FC)

戦闘中の乱数テーブルをつくってみた。
敵を猛毒でHP0で動けなくして、
バーサクで攻撃力255の命中1-99で回避0のキャラを切ってダメージを記録して、
ループしたらちょっとずらしてを繰り返すだけ。

どうやらGBサガと似た感じの計算によって得られるテーブルを使用しているらしい。
0,1,4,13,40,...と0,2,12,62,199,...の2種類が確認できた。
戦闘毎に異なることもあるようだ。

乱数の使い方はGB魔界塔士と同じようだ。

クリティカル判定で乱数が11以下でクリティカル。
命中判定で乱数が252以上でミス。
恐らく、乱数を0から100までに規格化した値に対して、
5未満だとクリティカル、命中率以上だと失敗。

逃げられない戦いでの逃げるは乱数消費しないようだ。

乱数テーブルの仕様上、小さい値や大きい値は連続しやすい。
そのためクリティカルでも大ダメージになりにくかったり、
命中率が低くても高いヒット数が出たり、その逆があったりする。

全員逃げた場合、ターンあたりの消費乱数が15になった。
12は敵味方の行動順と考えるとして、残り3はなんだろ?
HP0で動かない敵でも行動判定するのか?

味方の行動順に使われる乱数は、敵の数に関係なくターン冒頭の乱数から13さかのぼったところにあるようだ。

アイテムを選択するだけで乱数消費1、魔道士の杖は消費2。何のためかは不明。
とりあえず、ターン開始時の乱数は自由にいじれそう。



2011/12/1

・FF2(FC)
メニューすり抜け調査ではフリオニールのみ育成していて、
それほど不意打ちを受けなかったのが気になったので軽く調査。

フリオニールが素早さアップ装備をするかしないかで、
先制と通常、通常と不意打ちが分かれる状況再現を利用して、
他キャラの素早さアップ装備の有無や生死が影響するかを調査。

結論としては、リメイク同様にフリオニールの素早さのみが影響しているようだ。


2011/11/30

・FF2(FC)
メニューすり抜けを調査。

スタートを押すタイミングが若干難しいが、
イベントマスの一歩手前でメニューを開き、
Bでメニューを閉じたらすぐ、十字キーとスタートを同時押しすると確実に成功する。

メニューではなく、隊列、地図、調べるだと、閉じた後に普通にイベント発生。

定期船:船を操作できる。
ヨーゼフ死:フリーズ。
大戦艦襲撃:メニュー上でイベント発生するだけ。
レイラの船:フリーズ。
闘技場:フリーズ。
リバイアサン:4人目が抜ける。たまに白黒になる。
ミシディアの塔前:メニュー上でイベント発生するだけ。
竜巻突入:メニュー上でイベント発生するだけ。
竜巻皇帝:フリーズ。
パラメキア城落とし穴:メニューを閉じると再びイベント発生。
パンデモニウム突入:フリーズ。
皇帝:フリーズ、Aで会話するとスプリンター戦。



2011/11/24
日記分割。

・DQ4(FC)
勇者消してクリア可能か調べてみたが、
預かり所利用法が通じなくて、フリーズを回避できない。
勇者のIDは0と推測されるので処理が違うのかも。


・FF2(FC)
ウォールデスと45階層バグを調査。
ウォールデスについては相手の耐性や吸収特性も無視して殺せると確かめただけ。

45階層バグは、フロア切り替えとし続けて、45回デジョン先を登録すると、
46回目のデジョン先登録が必要なフロアに行けなくなり、
その状態で戦闘で行動をするとバグってフリーズするというもの。
FF3のものが有名だが、FF2でも先人が調査をしていて、
フィン城やバフスクの洞窟、闘技場などで可能らしい。
いずれもデジョンやテレポが使えない場所だったが、
それらが使えるディストの洞窟でも可能なことが分かった。

具体的にはB3Fの壊れた橋を使って後戻りせずに回り続けるか、
左ルートの階段のうち、B1F-B4Fの階段のどれかを上下していると、起こる。
44回でも戦闘中にフリーズする事がある。
45回後もデジョンで階層を巻き戻すか、テレポで脱出すれば問題なく脱出できるようだ。

また、橋から落ちてからデジョン1で橋を渡る裏技があるが、
それを使って、B2Fから降りてきた階段とは違う階段を上っても、
降りてきた階段のほうに移動するという現象が起こる。
これは、デジョン先を登録して移動するポイントと、
デジョン先を一つ消してその場所に移動するポイントがあると想定すると理解できる。

あと、WSC版では修正されて、デジョン1で戻るのは必ず一階上のフロアになる。



2011/11/19

・DQ4(FC)
ホフマン離脱イベントで勇者を消せば、
アリーナがレベル4、クリフト、ブライ、トルネコ、ミネアがレベル1で
合計8でクリアが理論上可能っぽい。

ただ、2章をクリアできる気が全くしない。


2011/11/13

・DQ4(FC)

味方の攻撃で敵の守備力が高くてミスか1ダメージになる時、
1ダメージになる確率が1/4ぐらいな気がする。


味方の守備力が十分高い時、受ける最大ダメージは、
攻撃力/12-1
になる。
ただし、攻撃力が11以下の敵は1になる。
攻撃力が12〜23の敵の攻撃は守備力が高いとダメージを受けない。
「味方の守備力が十分高い」となるのは、
(攻撃力-守備力/2)/2<攻撃力/12


装備品の混乱耐性を調べてみたのだが、いまいちよくわからない。
モシャスして自分にメダパニを掛けた場合、通常は確実に混乱するが、
金の髪飾りと天空の鎧を装備中は効かないことがある。
メダパニバッタから受けた場合、
天空の鎧を持っているか装備していると1/8程度効いた。
それ以外では、金の髪飾り装備所持に関係なく、1/3程度効いた。
試行回数は各ケースそれぞれで50回程度なので、回数を増やせばはっきりするかもしれない。
とりあえず、混乱対策に金の髪飾りをあえて装備する意義はなさそう。


2011/11/10

昔の大学のサーバーのがそろそろ消します。
こっちに書いても無意味だけど一応。

FC版DQ3の小ネタを細々と追加。モシャス関係だけど。


2011/11/6

FC版DQ4バグあり低レベルクリアの最後付近だけ録画してたのでニコニコにアップしてみた。
動画編集がめんどくさかったので、冗長な部分は投コメを充実させてみた。


2011/10/31★

DQ系にFC版DQの小ネタ系をまとめた。
また、FC版DQ4バグあり低レベルクリアのメモ的なものも公開。


2011/10/30

・DQ4(FC)
バグあり低レベルドーピングを解禁してラスボスを倒した、が天空城に切り替わらない。

いろいろ模索して、特定の道具を預かり所に預ければいいと分かった。

最初からやり直して、勇者7、ミネア1、トルネコ1でクリア。
勇者は素早さを重視してHPとともに吟味。
5回しかレベルアップ吟味機会がないので、データを取りつつ合計で800回近くやり直した。

ラスボス戦は、片腕を切り落とすまで賢者の石で粘り、
片腕形態で8逃し、
色が変わってからは先制まどろみが成功することを期待して攻撃。

3回程度の挑戦で倒せた。
吟味に無駄に手間かけすぎたか。



2011/10/23

・DQ4(FC)

先日のに追記、馬車ありホフマン最後尾でも、馬車外4人だとホフマンが消えるらしい。

理力の杖で攻撃時に、MP足りないとダメージが半減する。ただし会心はそのまま。
パノンは攻撃時に、たまに会心の一撃の表示と音なしに会心ダメージを出す。
馬車外が全滅して飛び出すとターン終了するが、次のターンも行動順が同じ。
戦闘で得られるゴールドは65536でオーバーフローしてループ。
2倍効果のせいかも。

棺桶ガードという裏技をRTA動画で知ったので試してみた。
いろいろ試した結果、
二人以上の生存者がいて、生者の前に死者がいると、最後尾の生者は攻撃を受けない
ということらしい。
でも、土偶戦士では駄目だった。集中攻撃タイプで初撃が魔法だから?


勇者7,トルネコ1,マーニャ1のバグあり低レベルクリアに挑戦してみた。
ドーピングはとりあえずレベルアップ吟味で可能な範囲でかつ成長限界以下という制限で。

ラスボスに10回ほど挑戦したが、今のところ第六形態がベスト。
まどろみの眠り成功と形態変化のタイミング次第でクリアできると思うが。


2011/10/18

・DQ4(FC)

不在パノン離脱時の消滅キャラは最後尾のキャラに依存するようだ。

馬車分離時
  勇者最後尾→1番目が消える
 ミネア最後尾→2,3人パーティならミネア、4人なら3番目が消える
トルネコ最後尾→4人なら3番目キャラが消える
マーニャ最後尾→3人なら2番目、4人ならマーニャが消える
ホフマン最後尾→馬車内2番目が消える

馬車一緒(パノンをルーシアでで上書き)
ホフマン最後尾→馬車内1番目が消える

ミネアを消して、勇者、マーニャ、トルネコ、ホフマン、ドランでクリアできた。
マーニャを消したら、エンディング中にフリーズした。
ミネアに経験値負わせて消せば、最終メンバー低レベルクリア(7,1,1)ができるな。

ホフマンを消せば、アリーナを仲間にせずにルーシア&ドランが仲間にできるな。


その他

エスターク戦でも死神来なかった。

海鳴りリレミト→女神像の洞窟(初期状態)のB1の船に乗る→落ちる
→船から降りると船と男が付いてくる(馬車の扱い)




2011/10/16

・DQ4(FC)
バグを使って勇者にキラーピアス装備を実践してみた。
トヘロスがエンドールまで持たないのが難点。
あらかじめ夜間近にしてトヘロス切れからエンドールまで昼になるようにしても半々ぐらい。
ブーメランでも2体攻撃が可能。もう攻撃コマンドいらない。

天空の鎧を戦闘中に使えるっぽいのだが効果が分からない。

金の髪飾り装備してもあっさり混乱させられた。本当に耐性あるのか?

時の砂で、タロットフラグもちゃんと戻る。

やはりラスボス戦では死神は来てくれない。
気球で世界の左上から左上にジグザグに進もうとすると同じところをループする。
(透明気球で船の位置を基準にすると分かりやすい)

馬車分離でパノン離脱時に任意のパーティキャラを消せるっぽい。
ホフマン、トルネコ、勇者のパーティ(馬車にライアン、ミネア、トルネコ、マーニャ、パノン)
でホフマンを消せた。


2011/10/12

・DQ4(FC)
死神狩りをしてたらバグっぽい現象を二つみつけた。
おかげで死神狩りがやりやすくなった。

○キングスライム死神化
キングスライムに合体した後に死神を呼び出すと、キングスライムが死神Aに変わる。
変わるといっても、見た目とパラメータはキングスライムと同じだが、
行動パターンが死神化し、経験値等も死神同様になる。

○安らぎバグ
安らぎのローブの装備とは無関係に、
味方が眠っていたり、マヒしている間はダメージが半減する。


2011/10/11

・DQ4(FC)
4章で死神を倒してみた。
まともに戦っては勝ち目がないので毒針急所で。

マホステはマホカンタで反射した呪文を無効化できる。

経験値の上限とオーバーフローが気になる。
経験値の上限は1000万だが、カジノでコインを買うときの値段の上限もこれ。
ということは、コインの値段同様に経験値が2^24になれば0に戻せる可能性が高い。
極限低レベルで使えるかもしれないと思ったが、
当然獲得経験値も1000万で頭打ちだろうから無理か。

でもFCDQ4の極限低レベルってどうなるんだ?
庭の記録で最高14で合計70ってのがあるけど、
合計を抑えるだけならもっと低くできそう。
さらにバグ使いまくれば、
ライアン11、アリーナ4、ミネア6、勇者13、他1
ぐらいまでできそう。
ただし、アリーナレベル4で武術大会抜けるのがどう考えても辛そう。


2011/10/10

・DQ4(FC)
ブーメラン投げ攻撃について。

ダメージはブーメランの装備時のでの通常攻撃と同じ。
会心の一撃相当のダメージが出ることもある。(表示は同じ)
マヌーサの影響を受ける。
敵の回避の影響を受ける。
モシャスによる攻撃力変化に影響されない。
装備中の武器の追加効果が発揮される。
(キラーピアス、微笑みの杖、魔封じの杖、まどろみの剣、毒蛾のナイフ、奇跡の剣、もろばの剣)
ただし、毒針、魔人の金鎚、理力の杖の効果は出ない。

使い道としては、魔法職にモシャス中でもそこそこのダメージが期待できるとか、
キラーピアス装備中に通常攻撃するよりも若干ダメージが大きくなることぐらいか、
命令できないけど。


2011/10/8

・DQ4(FC)
流れでプレイ中。

3章の売上限界に挑戦。FC版でやった人はいなそうなので。

売り物は120個まで、泊るたびに一個当たり3/4の確率で売れる。

最大の売り上げをするには破邪の剣を120本完売すればよい。
泊らなければ売れないのでひたすら仕入れればいいだけ。
そして5連泊すればほぼ完売する。

破邪の剣120本仕入れる資金が必要だが、
資金は手持ち金10万G+注文達成6万G+女神像25000G=185000Gで約53本分、
また、売れ残り十数本と所持品8本分をあらかじめ用意できるので
あと45個分程度16万G程度を地道に稼ぐ必要がある。

結果としては120本完売を10回して最大だったのが737190Gとなった。
逆に最低だったのが724881Gで平均は731000G程度。

別セーブして高くなるように一泊ずつ確認して売っていけばより高額が狙えそうだが、
面倒なのでそこまではしなかった。


2011/10/5

・DQ2(SFC)
ルプガナのグレムリン100%逃走可能レベルは、最近の敵エリアレベルに依存する。
通常はルプガナ周辺と同じになるが、全滅でルプガナにワープした場合に変わる。

ちなみにGB版ではレベル8で100%逃げられるようだ。


・DQ3(FC)
持ち物がいっぱいでくさなぎの剣をあきらめた場合ももう取れない。
遊び人の運の良さは、現在レベル*10+現在レベル/2+10より大きいとレベルアップ時に最大1しか上がらなくなる。


2011/10/3

・DQ2(SFC)
呪文・道具欄キャンセル以外にも、
MP不足による強制キャンセル、道具を持っていない状態での道具選択でも
パルプンテ蘇生後行動が変になる。

MP不足による強制キャンセルではMPが239以上あるとフリーズ。
そうでなければトラマナを唱えて、MPが足りないとでるだけ。
道具を持っていない状態での道具選択ではそのままフリーズ。


・DQ3(FC)
1,2に続きプレイ。
勇魔魔魔
戦戦戦勇
武武武勇

の3通りでクリアしてみた。
それぞれ、レベル42、36、36でクリア。
魔は中盤まで遅い、中盤から呪文が効きにくくなって面倒。
戦は金がかかって遅くて雑魚が面倒。回復が持たない。
武は雑魚が速やかに減らせて快適。

星降る腕輪を戦闘中に装備しても、その時点で素早さや守備力は上がらないが
ピオリムやスクルト等での上昇量は上がる。素早さの種も同様。
モシャスでの守備力にも反映される。
しかし、モシャスでは、星降る腕輪を戦闘前から装備しているかどうかにかかわらず
素の素早さしか参照しないようだ。


2011/10/2

・DQ2(SFC)
武器の多重装備時は一番下のものが実際の装備となるようだ。
あと、装備を変えながらやればいくらでも多重装備できそうだ。意味ないけど。

無限ドーピングは王女のMPか素早さからするのがおすすめ。
王子のHPを初期値に抑えておくならリリザ、
そうでないならペルポイ西の祠あたりが都合がいい。

落とし穴バグによって行動内容の書き換えも可能そうだが、
落とし穴バグではパルプンテの混乱効果でフリーズするので調査がめんどくさい。


2011/9/29

・DQ2(SFC)
パルプンテ蘇生行動について。
蘇生後に直前の行動した経験はあったが、戦闘後もそれが記憶されているらしい。

いろいろ試してみた。

○無限ドーピング
1、種や木の実を使用コマンドを入力してから逃げる。
2、選択した種や木の実を回収して殺す。
3、パルプンテで生き返らせる。
4、逃げて殺す。
5、3、4を繰り返す。
全パラメータ255も可。


○空装備
1、武器の持ちかえコマンドを入力して逃げる。
2、選んだ武器を道具欄から無くして殺す。
3、パルプンテで生き返えったターンに行動する。
”持ち替えた”と表示されるが素手になる。
1の時点で破壊の剣を装備していた場合は
呪いを解いていても持ち替えできない。

○はかぶさの剣(笑)
1、隼の剣の持ちかえコマンドを入力して逃げる。
2、移動中に破壊の剣を装備して殺す。
3、パルプンテで生き返えったターンに行動する。
破壊の剣と隼の剣を両方装備できる。
ただし、2回攻撃だが攻撃力は呪いで動けなくなることもある。
装備は変更可能。
破壊の剣二刀流もできる。

○空呪い
1、破壊の剣の持ちかえコマンドを入力して逃げる。
2、破壊の剣を道具欄からなくして殺す。
3、パルプンテで生き返えったターンに行動する。
悪魔のしっぽでも可能。
空呪いはロンダルキアの神父に話すと消える。

○サ王子が王女の呪文を使う
1、サ王子を病気にする。
2、戦闘中にム王女が呪文を使う。
3、サ王子の病気を治して殺す。
4、パルプンテで生き返えったターンに行動する。
病気イベントを経由するとサ王子と王女の前行動が入れ替わるようだ。

試してないけど、破壊の剣の三刀流もできるかも。

○遠隔使用
1、ロ王子が3人目に道具を使用するコマンドを入力。
2、サ王子と別れる。
3、ロ王子を殺す。
4、パルプンテで生き返えったターンに行動する。


GB版ではできないっぽい。


2011/9/28

状況再現利用RTAで把握できた最古のものは2004年2月の秘宝伝説(めでぃさん)。
現時点ではレポートはアーカイブに行けないと見れないが。
秘宝伝説は発売当時から状況再現利用の育成技とかが有名だったなあ。


・DQ2(SFC)
つまらいバグを見つけた。

ムーンブルク地下の兵士に話すと人魂化するが、
そのフロアに入りなおすと、しばらくしてから人魂が出現する。

そこで、地下に降りて最速で下に移動すると、人魂と重なってしまう。
この状態では動けない。話すと人魂のセリフ。
キメラの翼で脱出可。王女がいれば人魂を消せるので問題なし。
何の脱出法もない場合はリセットするしかない。


2011/9/23

・DQ2(FC)
DQ1に続き、DQ2も久々にやってみた。
行動順の予想が全く立たないのが怖い。

気づいたことなど。

敵の防御は呪文系ダメージを半減しない。

ムーンペタのベビルは全滅すると消える。
ルプガナのグレムリンは全滅でも消えない。ちなみに逃げても即再戦。
海底洞窟の地獄の使いはそもそも階段上り下りで復活する。

幻ローレシア中でのトラマナ、トヘロスは有効。
トラマナはMP節約になる。

幻ローレシア中での復活の玉は幻中の状態の呪文を教えてくれる。
ある意味SFC版と同じ仕様。

次のレベルまでの必要経験値がちょうど65536になるとレベル最大時のメッセージになる。
(65536より大きい時は65536を引いた値になるのは昔から有名)

ザオリクで復活したバーサーカーにスクルトをかけると守備力が252上がると表示される。
が、実際には4下がる。
(バーサーカーの元守備力は23なのでスクルト使用時の上限は34、
一方、ザオリク後は悪魔神官の守備力の38になるので上限を超えた分が下がる)


2011/9/16

・DQ2(SFC)
せっかくなので、有名なバグ技の細かいところでも。

○満月の塔ワープ
最上階が有名だが、その下の階でも可能。
左下から飛び降りるというより、
左下に行くとまだ足場があるはずなのになぜか落ちるといったほうが正しい。
大灯台の左下は普通に踏みとどまれる。
ハーゴンの神殿では下方向に半マスはみ出ると落ちる。

○ラーの鏡
ローレシアの犬に使うと壊れるといわれるが、
実際にはローレシア城1Fの城の入り口(サマル合流イベント発生マス)を踏むと、
フロア切り替えするまではどこで使っても壊れる。

余談だが、逆に鏡を壊さずに王女を元に戻せないかと、
犬王女が移動するタイミングで使ってみたりもしたが、駄目だった。


2011/9/15

・DQ1(FC)
Wii移植版が出たこともあって、攻略サイトを巡回していたのだが、
死の首飾りの入手場所が間違っているところが結構ある。
SFC版以後とは違って、一番奥の100-131Gの宝箱でまれに出る。
昔買ったファミコン神拳(特別編)によると、出るのは一度だけらしい。
復活の呪文にも入手フラグが含まれているので確かにそうなのだろう。
念のため、入手後65回ぐらい取ってみたが、取れなかった。
また、アイテムがいっぱいであきらめた場合も入手フラグは立つので以後は取れなくなる。


2011/9/14

・FF5
ニコ動でリフレク反射時に対象がいないと味方の一番目のキャラが受けるという調査報告を見つけた。
自分でもいろいろ調べたが、連続魔を使うと簡単に再現できる。
(敵一体のときに連続魔で敵にデス+リフレク状態の味方に何かの魔法を使う)
ちなみに、連続魔で死んだ直後に生き返るとステータス異常が解除されないっぽい。


2011/9/5

・DQ1.2
再現利用RTAがなされたらしい。
そのうち低レベルも更新されるだろうな。
DQ1のほうは長いパターンを組む必要があること、
DQ2のほうはシドー戦再現が無理っぽいので相当の試行回数を覚悟する必要がある
のが問題か。

レポートには書いてないが、
再開直後にルーラが早くなる場面でも、再現中はルーラしないのは
たぶん、ニュートラルの関係上ルーラ選択が難しいんだろうな。

あと、DQ2では乱数リセットタイミングは冒険の書選択時というより、
冒険再開時(名前変更は影響しないから)だろう。

ついでに、0か1ダメージの時はフレーム依存とのこと。
試しにいろんな速度で隼の剣でメタスラを切ってみたが、
8以外ではミスとダメージは連続しないようだ。
8のときのみ連続ミスや連続ダメージが発生する。


2011/9/3

・魔界塔士(WSCオリジナル)
逃走率について調査。
恐らく、乱数が128以上なら逃走可。
素早さとかは無関係っぽい。
乱数を共用している様子は確認できなかった。

先に挙げたニコ動のやつでは、逃げるとエスパー成長に影響があるとのことなのだが、
調べた限りでは、GB初期版含めて、特になし。後期版だけの特性か?

また、敵遭遇判定の危険度と「虎の巣」の解析データの「遭遇」の値との関係と調査。
結論は 遭遇値*(2*乱数+1)/512<1 で敵出現。
変形すると遭遇値*(2*乱数+1)<512。

GB版では(遭遇値*(2*乱数+1)+256)/512<1
なので、遭遇値*(2*乱数+1)<256 になる
つまり出現率がGB版の2倍になっているのが特徴。


2011/8/31

・魔界塔士GB
GB初期版(後期版は持ってない)で調査。
エスパー成長においてWSCオリジナルとの違いは、
・成長の最大値1多いが、両端の値をとる確率は他の半分(他のほとんどの要素で言える)
・獲得能力の乱数が、パラメータ成長量の乱数(HPは除く)と共通
 このため、ヒーリングは覚えやすいが、○ダメージは絶望的。
・獲得能力の位置は、1:2:2:1の割合。
・回数変化で、「変化なし」が存在する。

saga2同様、GBC系の色変化によって初期乱数をずらせるが、
ずれ量が2となるべき時の振る舞いが、HP成長のみ2ずれて、他は1ずれになる。


2011/8/28★

・魔界塔士(WSCオリジナル)
エスパー成長のスクリプト化してみた。
欲しい能力を意図的に得たり、お気に入りの能力の上書きを未然に防いだり、
使用回数をとにかく増やしまくったり、特定のパラメータを集中的に上げたいときに使える。
とはいっても、WSCオリジナルモードでしか使えないのが微妙。
それに、単に強いキャラを作りたいなら人間を使うし。


2011/8/25

・魔界塔士(WSCオリジナル)
エスパー成長ほぼ解明できた。

戦闘終了時にエスパーが生きていた場合、成長決定用乱数を取得して
 0- 34(35/256)新能力取得
 35- 68(34/256)HP成長
 69- 98(30/256)魔力成長
 99-116(18/256)素早さ成長
117-135(19/256)攻撃成長
136-143( 8/256)防御成長
144-147( 4/256)能力回数変化
148-255(108/256)なし

成長系になった場合はは先日の通り、成長用乱数で成長。
ただしHP成長範囲は10-14に訂正。

能力回数変化になった場合は、回数のある能力それぞれに対して、
回数変化用の乱数から0-2の値を取得して以下の処理をする。
 0 回数を基本回数だけ減らす(最低0)
 1 回数を基本回数だけ増やす(最大99)
 2 回数を半分にする

新能力取得になった場合は、まず、習得位置決定乱数で習得位置を決める。
次に習得能力決定用乱数を、26以下になるまで乱数を消費しつつカウントする。
消費した乱数量のカウント数に応じて習得能力が決まる。

乱数消費量 獲得能力
   1   テレパシー
   2   サイコバリア
   3   よちのうりょく
   4   でんげき
   5   あくしゅう
   6   ほのお
   7   かげぶんしん
   8   ボディアーマー
   9   れいき
  10   ふいうち
  11   テレキネシス
  12   いなずま
  13   スーパーパワー
  14   ヒーリング
  15   どくぎり
  16   ×ほのお
  17   ○ほのお
  18   さわるとやけど
  19   ねむたいめ
  20   テレポート
  21   マヒづめ
  22   ピュプノシス
  23   ライフリーチ
  24   サイコブラスト
  25   ○まひ/ぶき
  26   サイコミラー
  27   せきかにらみ
  28   ゆうわくのめ
  29   じしん
  30   デスにらみ
  31   ○ダメージ
  32   ○へんか
33以降は1から数え直し。

リセットなしだと、以下の順番で能力を覚える。
 サイコミラー
 テレパシー
 ふいうち
 れいき
 ボディアーマー
 ボディアーマー
 ボディアーマー
 サイコバリア
 でんげき
 ○ほのお
 サイコバリア
 でんげき
 テレパシー
 あくしゅう
 れいき
 あくしゅう
 テレキネシス
 スーパーパワー
 サイコバリア
 かげぶんしん
 でんげき
 テレキネシス
 ほのお
 いなずま
 さわるとやけど
 マヒづめ
以後最初に戻る

乱数テーブル一周しても、高々26の能力しか取得できないため、
ソフトリセットや全滅を駆使しないと習得できない能力が存在する。
(ただし、この乱数を共用している要素があれば別)

GB版もほぼ同じ仕様のはず。
ただし、パラメータの上昇範囲や、各種確率分布は異なっていると予想される。


2011/8/23

・魔界塔士(WSCオリジナル)
ニコ動でエスパー一人低戦闘回数(戦闘回数が「低」いっていうのには違和感がある)
の動画を見てたら、エスパーの成長法則が気になったので調査。

GB版で調査しないのは、WSCオリジナルはソフトリセットで乱数を一つずつずらして調査できるから。

とりあえず、分かったこと。
・成長はターン経過に依存しない(粘っても成長は変化なし)
・成長は逃げを挟んでも影響しない(1戦目に逃げ、2戦目に勝利しても、1戦目に勝利した時と同じ成長)
・敵種、敵数に影響しない(敵レベルについては未調査)
・エスパー4人での各人の1戦分の成長と、エスパー一人での4戦分の各成長は同じ
・同時に複数のパラメータが上がることはなく、能力の変化とパラメータ上昇が同時に起こることもない。
・HPは11から14、攻撃、素早さ、魔力は1から4、防御は1から2成長
・ソフトリセットで乱数をずらすと成長項目がずれ、パラメータアップ時の上昇量がずれ、習得能力位置がずれ、習得能力がずれる。

今のところの推測
・成長の内容をそれ専用の乱数1つで決める。
・成長の内容がパラメータの上昇ならば、それ専用の乱数1つで成長値を決める。
・成長の内容が能力取得ならば、習得位置をそれ専用の乱数1つで決め、
 さらに習得能力をそれ専用の乱数1つか2つで決める。

能力回数変化についてはまだ情報不足。


2010/8/1-2011/8/3の記録
2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録