日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2010/7/16

・サガ3時空の覇者
結界跳ね返り時のエンカウント率を10回エンカウントしたものの平均で、
3マス跳ね返り、平均6.9回
1マス跳ね返り、平均28回

サンプル数が少ないが、明らかに跳ね返った長さが大きいほうがエンカウントしやすい。
駆動エンジンとホバーエンジンの間にははっきりした差はなかった(6.2対6.9)。


ムラマサ→まさむね関連
 ・基本:ムラマサ1本の時
   装備中→装備したムラマサがまさむねに変化
       アイテム欄一杯のときは警告(持ち物が一杯でまさむねをとれません)が出る
   アイテム欄→アイテム欄のムラマサがまさむねに変化

 ・ムラマサが複数ある場合
  複数装備中→先頭に近いほうのキャラのムラマサのみまさむねに変化
       アイテム欄一杯のときは警告(持ち物が一杯でまさむねをとれません)が出る
  装備中+アイテム欄→装備のムラマサがまさむねに変化し、アイテム欄のムラマサが一つ減る
           ムラマサが2本以上アイテム欄にあり、アイテム欄一杯のときは警告が出る
  アイテム欄に複数→アイテム欄のムラマサが1つ減り、アイテム欄にまさむねが増える。
           アイテム欄が一杯の時は警告が出てまさむねが入手できない。

 ・ムラマサを武器消滅で消した場合
  アイテム欄にまさむねが増える。
  アイテム欄が一杯の時は警告が出てまさむねが入手できない。

いずれも、一回イベントをおこすとムラマサが残っていても、まさむねを入手できなくても、もうイベントは起きない。

まとめると、
 ムラマサの宝箱を開けている&まだこのイベントを起していない時のみイベント発生
 まず、持ち物にムラマサがある場合はムラマサを一つ減らす
 アイテム欄にまさむねを増やす、空欄がないときは警告
 装備品を先頭からチェック
 ムラマサを装備している人がいたらまさむねに変え、アイテム欄にまさむねがあれば減らす
 該当者がひとり居た時点でチェック終了
といった感じの処理だと思われる。

ムラマサとまさむねの両方所持したい場合は、二人以上に装備させておくのが確実。
アイテム欄と装備欄に分けないほうがよい。

念のためイージスの盾も増やせることも確認。
超合金を取るのにちょっとコツがいるだけ。


2010/7/15

・サガ3時空の覇者

ステスロス内エンカウントをもう少し調べてみた。
どうやら方向キーは押さなくてもよいらしい。

結界内部で、放って置くと延々と往復をするような状況で、
タイミングよくBを押すだけでエンカウントすることがある。

往復距離は長いほうがエンカウントしやすい気がする。


ついでに小ネタをひとつ、
戦闘中に一つしかない消費アイテムを選択すると、
次の選択キャラでアイテム欄をみると、そのアイテムは0個と表示される。
このときに装備を変更すると、0個のアイテムが消える。
これだけでは特に問題はないが、
さらに装備解除等でアイテム欄の空きをなくした上で、
消費アイテムを選択したキャラまでキャンセルするとその消費アイテムが消滅する。
また、アイテム欄の空きをなくした上で、選択を進めてターンを開始すると、消費アイテムを選択したキャラは何もしない。
一方、非消費アイテムの場合は使用したキャラの後のキャラにそのアイテムを装備しても問題なく使用する。

おそらく、ターン開始時に消費アイテムをアイテム欄に戻す操作があり、
アイテム欄がいっぱいだと戻せなくなってしまう。
そして、消費アイテムを使用時にそのアイテムが存在しないと何もできなくなるということだろう。


2010/7/14

・サガ3時空の覇者
ステスロス内エンカウント(http://zetukari.cocolog-nifty.com/blog/2010/04/post-c3fe.html より)
に挑戦してみた。

いろいろやった結果、結界内部で盗賊+ヒトカゲ組み2回と、オープニング組みの計3回遭遇。
どうやら、結界に跳ね返された直後にB+方向キーで切り替えるとエンカウントすることがあるようだ。

そして、全滅した場合の処理がバトルトレーナー方式であることを確認。

つまり武器盾増殖が可能。
エクスカリバーの増殖を確認。
イージスの盾も増殖できるはず。

この条件が正しいとすると、増殖可能なのはディオールが仲間になってから結界消滅までの間。

全滅法としては、あらかじめディオールを石化しておくのは前提として、
低レベルキャラか、自爆キャラを用意するのがよいかと。
防御を上げていないロボットなら高レベルでも何とかなると思う。
今回はレベル1キャラ3人+ムラマサ自滅でやったけど。


2010/7/8

・聖剣伝説(GB)
海底火山からマナの聖域へのワープが、NPCが居なくても可能な方法が分かった。
ダメージを受けて無敵状態が解けると同時に移動ポイント上の雪だるまを押すだけ。

これで理論上の最短ルートは、鎖鎌を取ったら即雪原にワープすることになる。

ただし、実際にやってみると、難しい点が多い。
まず、雪だるまを押すタイミングが難しい。
ダメージを受けてから即移動して約6歩がタイミングになる。
敵の位置とかの関係上なかなか難しい。
次にダメージを受けて耐える必要がある。
攻撃力が低いファイアモスの攻撃に耐えるには最低でも体力26が必要。
安定して耐えるには28は欲しい。
従って最低でもレベル14は必要になる。
またスリプルが無いのでいろいろ危険。
さらに、ヒロインが居ないので、ラスボス第1,2形態での回復にも不安が残る。
というわけであまりRTA向きではない。

どうしてもやるならば、
まず、バトルアックスを購入。
バトルアックスの購入資金は鉄兜売却と雑魚倒し出確保、マトックも売っていいかも。
雪原に行ったら、まず斧に弱いサーベルキャットを狩る。
ある程度レベルが上がったらアイスミサイルを複数個取る。
源氏なしでラスボスに挑むなら雪原の店でハイポーションを購入しておく。
といったような工夫が必要になると思われる。


2010/6/27

・FF4(SFC)
現在経験値と獲得経験値の合計が16777215(=2^24-1)を越えるとオーバーフローで経験値が減ることを確認。
現在経験値が減ってもレベルが下がるわけではない。
一戦の獲得経験値の合計が1000万以上になるかどうかは未検証(機械竜を242体以上倒せば分かる)だが
仮に1000万以上獲得可能でも、理論上獲得できる経験値は、
サーチャー+機械砲+機械竜をそれぞれ255体倒した時で、1520万弱。
つまり、元の経験値が158万ぐらい無いとオーバーフローを起せない。
これらのことから、低レベル攻略には使えない。
それ以外に特に使い道があるわけでも無いが。

ちなみにこの調査のための通しプレイでブレイクブレイドと召喚ボムを入手。
こんなところで無駄に運を使わなくてもいいのに。


2010/6/22

・FF4(SFC)
何回か調べたら、ロード直後のエンカウント乱数の開始位置は常に0であることが分かった。
加算値だけが変化している。

昨日の敵グループ予測スクリプトにも反映。
ロード直後なら1戦だけでもかなり絞り込める。


2010/6/21★

・FF4(SFC)
フェニックスの尾で撃破数増加技とモノマネ技を組み合わせればスカルナントの経験値を抑えられるかも。
…と思ったが、フェニックスの尾の撃破数増加技はアンデッドには無効でした。

序盤のリンゴ狩りのために、地下水脈の中間フィールド付近で、
フィールドのサンドウォームと洞窟のアリゲイターを効率よく狙うため、
敵グループ予測スクリプト(要Javascript)を作成。
10戦もすれば十分絞り込める。



2010/6/19

・FF4(SFC)
裏技を使って何かできないかなと思案中。

試しに低レベルキャラひとりでボス撃破を始めてみた。
オクトマンモスは金の髪飾りで防御を上げれば何とかなる。
でも、マザーボムの大爆発を初期HPのリディアが耐えられない。
もうリンゴが必要なのか……。
この先も、詰まったらリンゴの繰り返しになる気がする。



2010/6/8

くねおさんのDQ7RTAレポートを軽く流し読みしてたら疑問がわいたので質問させていただいた。
前にも書いたかもれないが、DQ7については50回以上クリアしたことがある。
不思議な石版をひたすら集めるために。

で、自分でも確認しようとセーブデータを探したのだが、メモリーカード上には残ってなかった。
パソコン上には保存してあったが、データを移す為に必要なプリンタポートが現パソコンには付いてない。
なんてこった。USB接続だけでいいやつを買えばよかった。(当時、2倍の値段だったが)


2010/6/4

ニコニコに時空の覇者のTAS正式版(?)が。
まあ、一人旅の最大の利点はエンカウント対策にあるから、
エンカウント無しのTASならそこにこだわる必要は無いなあ。

とりあえず、次の動画として、FF5のLV1ひとりセイレーンを撮った。
勝つまでに49戦もしたが。

でも画質がイマイチだなあ。
それほど悪くは無いのだが、1秒ぐらいの周期で画質が変動するのがやたらと目に付く。


2010/6/1

GB聖剣伝説のRTA動画をニコニコにアップしたので興味ある方はどうぞ。
いや、アップしたのは昨日だけど、投コメつけるのに時間掛かった。

先日の分をチェックしたら途中で録画データが壊れてたので3回ぐらい撮り直した。
おかげでベスト記録が56分台まで短縮できた。



2010/5/30

FF4(SFC)の裏技、バグのまとめ検証動画でもと思って、それっぽいのをリストアップしてみた。

アイテム増殖関連
 武器盾増殖
 装備品増殖
 戦闘アイテム増殖
 ギサールの野菜増殖
 0個売り

ずらし技関連
 フィールド一般
  ミスト村すり抜け
 乗り物
 町、ダンジョン

モノマネ技関連
 二人がけ版
 アヴェンジャー版
 非戦闘アイテム増殖
 重要アイテム・ゴミ箱・整頓消滅

装備関連
 永久後列可
 持ち替えバグ
  武器消滅
  武器盾増殖2

ATB関連
 永久リフレク
 死の宣告で死なない
 素早さ0
 速攻二人がけ

デジョン関連
 デジョン限界
 闇のクリスタル

盗み関連
 盗み装備
 盗み投げ
 盗み武器使用

その他
 MPオーバーフロー
 256体撃破
 魔法防御255で完全魔法防御
 フェニックスの尾で撃破数アップ
 体力0
 ST異常でST異常防止
 クリティカル不能
 ストップ麻痺
 ストップディスペル
 磁力バーサク
 形態変化阻止

めちゃくちゃ多いなあ。まとめるのは大変だ。


2010/5/29

USBビデオキャプチャが安かった(2,600円弱)ので買ってみた。
これでゲーム画面をPCで録画・編集できるようになったぞ。
SGB経由でGBソフトも可。

試しに、GB聖剣伝説のタイムアタックを録画してみた。
3回やって、最速記録が58:35。
MPEG1で815MBになった。
2時間ぐらいなら連続でも問題なく撮れそう。


2010/5/27

・PS版DQM2
ルカ、イル並走してひとまずクリア。配合はお見合い限定で。
GB版で必要だったキラースコップと軍隊蟻が不要になってるのが地味にうれしい。
ストーリーがGB版と結構変わってる。
ルカイルの違いが出現モンスターとクリア後にもらえる卵ぐらいしかない気がする。


とりあえず調査したこと。
聖水の効果は500歩。
他国マスター条件はフィールドに出たときに、危険地帯での累計歩数が100歩以上。
他のマスターの条件を満たさない場合、戦士が出現することがあるが、出現率が1/5ぐらい。
勝っても基本的にキメラの翼、不思議な鍵をもらえるのは1/10ぐらいで効率は悪い。
歩数はフィールドに出るたびにリセット。
セーブロードでも恐らくリセット。
出現ポイントは扉に入りなおすか、ロードしない限り変わらない。
手っ取り早く出すには、移動速度が早く、エンカウント率が低いダンジョンで歩数を稼ぐのがよい。
出現ポイントがダンジョンに近いとなおよし。

成長リング効果はレベル1から19までで+56、1レベルあたり+3が基本でたまに+4。
魔戦士のリングは戦士のリング+魔道師のリング、つまり完全に上位互換。



2010/5/20

ニコニコに時空の覇者のTASが。
エンカウント無しならRTAより一時間早いのも納得。
気になったのは、バトルトレーナーで催涙ガス増殖育成をやるより、
カオス城のサイバーリーパーを狩ったほうが早い気がするということ。
○ダメージ持ちにクリティカルが出ないというのは初めて知った。


2010/5/19

最近はPS版のDQM1.2をだらだらやってたりする。
テリーをスライムのみでクリアと、星降りの祠使用禁止でクリア。
ルカイルははじめたばかり。
後者は、クリア後に星降りの祠に行っても、王妃に認めてもらえなかった。
いずれもモンじいには勝てず。
気になった点。
エンカウントが予測できる。
アイテム売るの面倒。
作戦による行動の違いが実感できない。
テリーで詩人に滅多に会えない。条件が厳しい。
高レベルで仲間にしたモンスターの性格が急速に悪化する。
命令を聞かないモンスターに防御させると先制攻撃できる。



2010/5/5★

・秘宝伝説DS
必要な情報は揃ったので、javacriptで連携率と連携ダメージ計算機を作ってみた。
攻略本が無いと必要なパラメータがわからないので余り使い勝手がいいとは言えない。
しかも、ダメージ計算のほうは攻略本のパラメータもちょっと加工しなければ使えない。
その辺の説明は省略、下手に説明付けても混乱しそうな気がするので。


2010/5/3☆

・秘宝伝説DS
暗闇効果を利用して格闘技の命中率補正について調査したので小ネタに追加。
あと調査する必要がありそうなのは連携の発生率だが、
確率なだけに試行回数が必要だし、
その上、関わる要素が多くてちょっと手が付けられそうに無い。




2010/5/2☆

・秘宝伝説DS
パーフェクトバイブルを入手。
余り期待していなかったが、逃走成功率とかも載ってたのは意外。
先日のランダム成分問題も、載ってた攻撃力算出式を見て納得。
攻撃力自体に乱数成分を含むかどうかが違うってこと。
連携率にリミットドライブの影響があるらしいので調査したら、
連携「される」側がリミットドライブ中だと+20%を確認。
これらを受けて小ネタを追加変更。


2010/5/1

・秘宝伝説DS
連携技のダメージ計算で、
弓、ガラスの剣は、ダメージのランダム成分も連携率やボスの影響を受けることが分かった。
一方、普通の能力依存武器、魔法は連携率の影響が無いことを再確認。
実にややこしい。


・聖剣伝説GB
調査ネタ。

マトックは装備武器の有効種族特性も受け継ぐ。

スリプルの効果時間は、ゲージが長いほど長い。
MAXになっても特別に長くはならない。
ゲージMINの場合は非常に短い。MAX時の1/10ぐらい。

チョコボにのったままジュリアス戦に行き、画面を切り替えると、壁をすり抜けられる状態になる。
没マップらしきものも確認できる。

チョコボで聖域に行って母上をずらしで増やせば、エクスガリバーを沢山もらえる。


2010/4/24

・聖剣伝説GB
ゲージとダメージの関係について軽く調査。
武器は概ねゲージMAXでMINの時の2倍ダメージっぽい。
ダメージの増加量はゲージに比例。
魔法はゲージMAXでMINの時の4倍ダメージっぽい。
ダメージの増加量はゲージに比例するが、MAX近くになっても2倍弱。
ゲージMAXでさらに倍になるといった感じ。


2010/4/19

・聖剣伝説GBタイムアタック
何回か挑戦して、ようやく一時間切りを達成。
ラップタイムは以下の通り。
例によってSGB2でビデオカウンターで測定。

 0:08 ニューゲーム
 1:33 ジャッカル2回目撃破
 5:10 ヒロイン加入
10:21 ヒロイン離脱
15:17 ヒドラ戦開始
15:50 ヒドラ撃破
16:47 執事撃破
20:42 ヒロイン救出
23:30 バンパイア戦開始
23:54 バンパイア撃破
25:03 雪原にワープ
27:39 アイスミサイル入手
29:59 エクスガリバー入手
36:12 マナの神殿へ
46:00 ドラゴンゾンビ戦開始
47:13 ドラゴンゾンビ戦勝利
49:14 ラスボス戦開始
49:44 ラスボス第二形態
50:58 ラスボス第三形態
52:44 ラスボス撃破
59:56 THE END

アイスミサイルの入手に手間取った。
雪原で2回、聖地で2回、神殿で1回死んだロスあり。
エリクサー運が悪くて2個のみ入手。
その他、ARPGゆえの無駄な動きが多数。
バグなしRTA記録のバンパイア撃破時点で3分近くも差をつけられてるし。

TASなら17分でバンパイア倒せるらしいので、
本気出せば30分でクリアできるんだろうな、きっと。


2010/4/17

・FF外伝聖剣伝説GB
攻略サイトを見ていたら、知らないバグ技が結構あったのでいろいろ試してみた。
ついでにタイムアタックに挑戦。
 レベル5まで戦士タイプ、以後モンクタイプ。
 トップルで鉄の兜を買って防御力バグで防御強化。
 ビンケットの館攻略後に草刈ワープで雪原に。
 オーラスからアイスミサイル入手。
 カーラ山脈から火山へ剣MAXワープ。
 火山から聖地へ雪だるまワープ。
 マナの神殿でレベル上げ&防具入手。
 ついでにエリクサー数個入手。
 HP300を越えたらラスボス戦へ。
といった流れ。
3回ぐらいやった結果、1時間12分でクリアできた。
ノーダメージでいけるぐらいアクションの腕がよければ、鉄兜と、最後のレベル上げ不要で
20分は短縮できるんだが、ちょっと無理そう。
チョコボット入手ルートのほうが早いか?


2010/4/15

・秘宝伝説DS
ふと思いついたことを調査してる状態。

攻撃者がやられると連携発生しない。
光魔の杖はレイオーの評価対象。(加速装置は非対象)
パープルブラスターはルーンアクスで反射できない。
ステータスダウン攻撃は反射できる。


2010/4/12☆

・秘宝伝説DS
最大ダメージを更新。
その過程で石化状態のキャラも鍛錬の影響を受けることが判明。
小ネタ内のこれらを更新。

最大ダメージはガラス、ガラス、閃光拳、触手8の連携だと考えていたが、
ガラス、ガラス、鉤爪、触手8でも可能なことに気づいた。
そのため、パーティは人間女、エスパーガール、ベビードラゴン、クラーケン。
ベビードラゴンなのは、鉤爪を使えるモンスター一番力が低いから。
埴輪じゃないと最大ダメージを狙えないから女神を仲間にせざるを得ない。
しかし、連携率を上げるためにHPを1にする都合上、再生持ちの女神は大きな障害の一つ。

人間、エスパーはHP,素早さ,魔力を最大まで強化、エスパーは防御も強化。
モンスター2体はあらかじめ石にし、全員HP1で埴輪とのチェーンエンカウント、
初ターンにエスパーは治療でクラーケンを治す、敵の攻撃で女神だけやられることを期待。
あとは光魔の杖で16回強化。クラーケンは敵を減らして6体ぐらいにする。
魔力220以上でフレアダメージを0にできるので一安心。
その後ドリルスピナーで埴輪の防御を1まで落とす。
そしたら治療でベビードラゴンを治す。このターンにフレアが来たら失敗。
次のターンにレイオーが来たら連携をし、こなかったら連携せず次のターンに回す。
ガラスの剣3本ずつ装備なのでチャンスは最大3回。

なかなかうまくチェーンできない(チェーン2回目以降に埴輪シンボルが居ても埴輪が出ない)
女神がなかなかやられてくれない。
取り巻きにガンダルフやムサシがいると危険。
あと一息のところで埴輪のフレアが来たりする。
運よく連携段階まで行った2回目の初回でレイオーが来てくれたので無事目標達成。



2010/4/8

・秘宝伝説DS
ミューズ評価の追加調査。

レプシラの評価に関わる攻撃種類の特定、
それに2ターン目以降にもカリオペ評価があるのに気づいたので急遽調査。
4ターンまで調査して定式化。


2010/4/5

・秘宝伝説DS
ミューズ評価の調査一応終わり。
ウラニアは思ったより単純だった。
ポリニアはこちらの能力が高くなると評価が低くなる仕様に気づいたので何とかなった。

あと、初ターン先制攻撃で味方全員何もしない後に再生回復、で次のターンの行動選択時の挙動がおかしくなる。


・DQ2(SFC)
とりあえずフィールドとダンジョン以外は調べてみたが特に何もなし。
水の羽衣を作ってもらって無くてもエンディングのドンモハメの発言が変わらない。


2010/4/2

・DQ2(SFC)
何気なく実況動画を見ていたら……。

ムーンブルク城の地下に不思議な木の実が!

アトラス戦低レベルデータで行ってみたらちゃんと取れた。
GB版でも一応チェックしたが無かった。

命の木の実も落ちてるので、まさか同フロアに2個も隠しアイテムがあるとは……。
GB版で自力で町城ダンジョンを全マス調べたという自信があるだけに盲点だった。

ネットでも一通り調べたが、ムーンブルク地下に命の木の実はあっても、
不思議な木の実があると記載されているところは無かった。

不思議の木の実一個なら、1,1,19型低レベルクリアではそれほど重要というほどでも無いかも。
極限低レベルだと話は変わるかもしれないが。
RTAは詳しくないので分からないが、命の木の実を回収するついでにいけるのでそれなりに便利かも。

でも、他にも何か落ちてたりしないだろうな?
調査すべきか……。


2010/4/1☆

・秘宝伝説DS
ミューズ評価を調査。
ポリニアとウラニアは法則が掴みきれなかった。
特にポリニアは、雑魚の最大HPに揺らぎがあることが分かったので調査が面倒なことこの上ない。
それを差し引いても、単純な計算ではなさそう。
一応、再生持ちのねずみ親父を対象に調べてはみたが、最初はおよそ21ダメージに付き一点の割合だったのだが、
75点取るのに必要な余ダメージは1653から1657の間でおよそ22ダメージに付き一点になってしまった。


2010/3/28☆

・秘宝伝説DS

連携率計算式を調査。小ネタに追加。


技の命中補正を軽く調査。
闇の闘技場で、素早さ7でラスト三角蹴りが山の神(素早さ30)に今のところ必中。
将軍(素早さ41)には当たったり外れたり。
大御所(素早さ83)には全然当たらない。

パンチでは素早さ0でのラストパンチがレイス(素早さ57)に命中。
一方、素早さ18のアシュラでも残り2回のパンチがミス。

GB版とは明らかに違う。
残り回数や技種に依存すると思われる。



2010/3/26

・秘宝伝説DS
素早さと行動順の関係。

GB版と同様に行動値が大きい順に行動すると仮定する。

値が同じ場合は味方が先。
ただし、行動順指定で遅くなったキャラは敵の後。
つまり、行動順で遅いキャラのあとに早いキャラを指定すれば、
行動値が多い、少ない、同じになるの3つの場合を判別できる。


味方素早さ1から6まで敵と比較測定したところ、

    行動値の最低値=行動値の最大値-(行動値の最大値/2)+1

 味方の行動値の最大値=素早さ*5/2
  敵の行動値の最大値=素早さ*2

とした時に実測と合う。
GB版とちょっとだけ違う。



2010/3/24

ニコニコにGB版秘宝伝説の新TASが来てた。
フレーム単位のリセットタイミングでの乱数調整はさすがTASといったところ。
カウンター売却を利用するとは思わなかった。
毒バグの利用法に目新しさが無いのがちょっと残念。


2010/3/23

・秘宝伝説DS
モンスター4体、最小勝利数(26勝)クリアをしてみた。

制限の関係上、ミューズと連携は不可。
でも、GB版と違って、変身ルートに制限がかかっている一方、
変異や継承もあるので難易度的には微妙。
連携は無しのラスボスは強くないので、途中の固定敵を撃破できるようにすることが重要。

スライムとミニドラゴン3体でスタート。
まずラムフォリンクスの肉でミニドラゴンをシルバーに。鼻息でのマヒ化役。
ライノサウルスの肉もミニドラゴンに与えてレイブン。くちばしでの素早さ攻撃役。
木人の肉もミニドラゴンに与えてデュランダールに。防御役。必要か微妙。
マクロファージの肉はスライムに与えて、鬼に。角で力攻撃役。ただしミスが多い。
オーガの肉はレイブンに与えて毒の花に。○地震を継承するが意味なし。
眠りの粉、毒の粉での補助攻撃役。忍者、やどかりん戦での主戦力。
グリフォンの肉は鬼に与えて粘土人に。一応、体当たりでの力攻撃役。
やどかりんの肉を毒の花に与えて、フェアリー変異種に。○マヒ/毒を継承可能だが大して意味なし。
石化役。魔法攻撃、ヒール役にもなる。
ウォッチャーの肉を粘土人に与えてナーガ変異種に。○マヒ/毒を継承するが意味なし。
オーディン戦主戦力。アポロン戦で耐久役。
ストーンゴーレムの肉をシルバーに与えて蟻地獄に。砂地獄で素早さダウン役。オーディン戦で重要。
オーディン戦では面倒なので肉は狙わない。
ティエンルンの肉はナーガに与えてタイタニア変異種に。ラスボス戦での攻撃、回復役。
フェンリスウルフの肉はフェアリーに与えて大魔神に。ラスボス戦での攻撃、盾役。

マクロファージ戦以降、やどかりん戦までが、魔法攻撃役が居なくてつらい。
特に、オーガ戦が厳しい。敵の攻撃でデュランダール以外は一撃、
こちらの攻撃を15発ぐらい当てないと倒せない、鼻息は成功率1/4程度と低い、など。
デュランダールにせずに、ミニドラゴンのままのほうが楽だったかも。
それ以降はそれほど苦労はしなかった。ラスボスも勝率4割ぐらいはあるし。


2010/3/21

・秘宝伝説DS
連携発生率について調査。

バトルハンマー同士だと約1/2程度。
糸レベル、称号、HP状態にはほとんど依存せず。
チェーンエンカウントで発生率アップ。
チェーンするほどアップ
3チェーンでほぼ必ず連携発生。

ガラスの剣とフレアの書で、闘技場アシュラにて調査。
連携発生率は、多い順から
ガラスの剣→フレアの書(35/45)
ガラスの剣→ガラスの剣(18/30)
フレアの書→フレアの書(36/78)
フレアの書→ガラスの剣(6/30)

連携率が高いガラスの剣は起点としてはよいが、受けは駄目。
連携率が低いフレアの書はその逆で起点は駄目でも受けはいい。



2010/3/20

・秘宝伝説DS
連携率についてもう少し調査。
糸レベル9、HPMAXで
関係一致だと、バトルハンマー同士で270程度、ガラスの剣同士で460程度。
不一致だと、バトルハンマー同士で210程度、ガラスの剣同士で360程度。
関係一致だと5/4強になるようだ。

糸レベル1でHPMAXの場合、
バトルハンマー同士だと、関係一致で180程度、不一致で165程度。
糸レベルが低いと関係一致時の増加率も低いようだ。

また、糸レベル9、ガラスの剣、鉤爪、鉤爪、触手8の連携だと、
HP1で連携率は順に560,1180,2180程度。
HPMAXでは425,705,1020程度と差がどんどん開いていく。

さらに、最初の3つの順番を変えて、
鉤爪、ガラスの剣、鉤爪にしても連携率はほとんど変化なし。
鉤爪、鉤爪、ガラスの剣にすると、502,1124,2084と明らかに減った。
連携率が高い攻撃は最初の2つに持ってきたほうが最終的な連携率を高められるようだ。。



2010/3/19☆

・秘宝伝説DS
小ネタに真・最大ダメージを追加。

今更ながら連携率が1200を越えれば、触手8の連携技のほうがLAD七支刀よりダメージが大きいことに気づいた。

ガラスの剣同士の連携だと、全快状態で460%程度、全員HP1で610%程度。
バトルハンマーの調査とあわせると、全員HP1だと全快状態に比べて4/3になるようだ。

最大ダメージを出すには、連携率を高めるためにガラスの剣だけでつなぎたいところだが、
計算すると、埴輪でもファイナルストライク2発を耐えられない。
おそらく、埴輪のチェーンエンカウントでガラスの剣、鉤爪、ガラスの剣とつなぐのが最大か。
その場合でも、低HPを維持するために再生持ちの女神をうまく排除しないといけないし、
能力を上げきる前に埴輪の攻撃でやられる危険性もある。

結局妥協してガラスの剣、鉤爪、鉤爪でつなぐことにした。
防御を1まで下げるのも面倒なので呪いだけで妥協。



2010/3/17☆

・秘宝伝説DS
小ネタに暗闇呪い等を追加。

連携率とHPの関係を調査したところ、
連携参加者のHPだけではなく、パーティ全体(NPC含む)のHP残量の割合で連携率が変わるようだ。
糸レベル9、関係一致、バトルハンマー同士でのパワーダイブ連携率は
全快状態で266%から277%、全員HP1で354%から369%となり、およそ90%違う。



2010/3/13☆

・秘宝伝説DS
小ネタに最大ダメージを追加。逃走失敗率の推定式を追加。

テレポートで登録される町に寄らずにドアをつかったらどうなるか実験。
ドアは周回プレイで、町にも神殿にも寄らずに闇の闘技場で入手。
結果、単に行き先が全て???でどこにも行けないだけ。



2010/3/8
・秘宝伝説DS

同種の肉を連続で食べて変身した場合、継承が起きる場合と起きない場合がある。
軽く調査した感じだと、

 ガマの肉を食べ続ける→継承なし
 骸骨の肉を食べ続ける→継承なし
 えのきもどきの肉を食べ続ける→継承なし
 青大将の肉を食べ続ける→継承あり
 人面花の肉を食べ続ける→継承あり
 ダイブイーグルの肉食べ続ける→継承あり
 ラムフォリンクスの肉食べ続ける→継承あり

なんとなく肉依存っぽい。


2010/3/6★
その他にバハラグ低レベルとFFTAを追加。プレイから時間がたってるので内容がいまいち。
秘宝伝説にDSの制限プレイメモと小ネタを追加。


2010/3/4
・秘宝伝説DS
小ネタ系でも。

鍛錬では全能力値9/10。
エネルギーシフトとインフィニティバーストはミューズより早い。
戦闘中の能力値の最大は255。ミューズも。
敵グループのうち、一体以上を倒した後、残りが虫になっても得られるケロは変化なし。

魔法系ダメージ計算式:
  基礎AP=魔力*倍率
  魔力抵抗値=基礎AP*対象魔力/200
  ダメージ=基礎AP+1+ランダム値-魔力抵抗値
 連携時(糸レベル8以下、対非ボス敵)
  ダメージ=基礎AP*(1200+連携率)/1200+1+ランダム値-魔力抵抗値
 弱点攻撃時は魔力に+5。ただし最大は255。
 ランダム値は0から魔力-1までの値。魔力0の時は0。
 魔力抵抗値は小数以下切捨て。弱点の時は0。
魔力が200を越えると、魔力抵抗値が基礎APを超える
魔力が220で倍率10、240で倍率5の魔法ダメージを確実に0にできる。
ただし、魔力0のキャラによる魔法ダメージは減算不可能なので確実に1受けてしまう。
おそらく、最低ダメージもあるのだろうが、そうなるほど高い魔力を持つ敵が居ない。


2010/3/3

・秘宝伝説DS
連携ありでモンスター低レベル、合計抑制型更新。
パーティは、
ケアル継承サンショウウオ変異2体、
レブナント変異、○変化継承アンモナイツ変異、
のレベル1,1,11,6で合計19。

第一形態は触手8の連携技でアンモナイツを狙う砲台を倒す。
普通の連携で400、サンショウウオの絞めつけを中継ぎにすれば500から700程度。
アンモナイツは砲台を一発だけ耐えられるので連携チャンスは少なくとも2回、
2ターン目がパープルならさらに一回。
リミットドライブが発動した場合はスミ鉄砲で連携と通常の2回攻撃。
カリオペの支援が少なくとも一回は必要。
レブナントで何もせずにひたすら支援を待つ。
再生だけででとにかく粘る。
砲台を一つ壊したら、例のごとくタレイア6回待ち。

第二形態は、1ターン目に鉤爪、絞めつけ、絞めつけ、触手8の連携をきめ、合計約2200ダメージ。
2ターン目と3ターン目は鉤爪、触手8の連携をきめ、合計約1450ダメージを2回。
これで倒せる。
2ターン目は連携できなくても何とかなることもあるが、それ以外は失敗するとアウト。
3ターン目までにアンモナイツがやられてもアウト。

人型形態はアンモナイツの触手8を2回とレブナントの毒牙2回+αで倒す。
大抵アンモナイツは最初のスターバスターでやられるので、とにかくカリオペ待ち。
高ダメージのスターバスターを連発されるとアウト。

白砲台は第一形態同様アンモナイツを狙う砲台から触手8の連携技で倒す。
しかし、今回は倒した直後に人型に戻ってスターバスターを喰らうので、
アンモナイツが倒れた場合はさらにカリオペを待つ必要がある。
また、レブナントのHPが砲台に耐えられない場合はドレインタッチで延命を図る。
後ドレインタッチ一発で砲台を倒せる状態になった場合はそのまま倒す。
アンモナイツが安全に生き残れる状態にあったら、サンダーやスミ鉄砲で残りの砲台を削る。
安全のため止めの攻撃はレブナントと連携してダメージに余裕を持って倒す。

残りの人型は毒牙で倒す。アンモナイツが生きている場合は連携して倒す。

合体後はドレインタッチと吸血牙でとにかく粘る。
ここもWスターバスターのダメージが大きいのを連発されるとやられる。
エネルギーシフトをしてきたら一安心。
鉤爪をメインに攻撃していれば倒せる。
合体形態ではドレインタッチと吸血牙の合計が25回はほしいところ。

実戦では50回程度で勝利。
(ただし、最初の2ターンで連携に失敗した場合の即リセットは除く)
勝率はそれほど悪くないと思うのだが、一試行あたりの時間が長い。
人型と白砲台がなかなか突破できなかったが、
白砲台初突破でそのまま撃破。
合体後も危ない状態が何度もあったが運よく突破できた。


また、連携技ならば防御が高い敵でもある程度のダメージが与えられるが、
その最低ダメージの計算式が大体分かった。
ダメージにランダム要素はないので連携率が決まればダメージは固定になる。
触手8なら8回攻撃なので必ず8の倍数のダメージになる。

糸レベル6で普通の雑魚敵では

AP*(1200+連携率)/6000

対ボスでは

AP*(1200+連携率)/7500

APは連携技の基本ダメージ(防御無視、ランダム成分なし)、
防御0の敵に対する連携技の最低ダメージの1/5という感じ。

ボスに対して、力42での連携率300%の触手8の連携技、コンビネーション(力×6)の最低ダメージは
一撃あたり 42*6*(1200+300)/7500=50
8発なので50*8=400となる。

ただ、結果が微妙に合わない時があるので、切捨て処理の順序とかが違うかも。


2010/2/24

・秘宝伝説DS
連携ありでモンスター低レベル、合計抑制型。
ラスボスのみ。
パーティは、
○全て継承ニンフ変異が二体、
ケアル継承サンショウウオ変異、
ケアル継承スライム変異。
のレベル9,9,1,1。
11,1,1,1タイプも検討したが、
ダブルスターバースターを一体で耐えつつ攻撃するのは無理っぽい。


最初は、例のごとく、砲台を残して、タレイア6回待ち後にカリオペ待ち。
第2形態は、渦潮でアタッカー一掃する。
人型はブリザド等で普通に攻撃。
白砲台はヒールで回復しつつ渦潮で連携を狙う。
白砲台撃破後はカリオペを待って撃破。
合体後はヒールで回復しつつとサンダー等で攻撃。
エネルギーシフトを数回してくれないとヒールが持たない。

とにかくヒールをどれだけ温存できるかが問題。
合体時に15回以上は残ってないとつらい。
第1形態では未使用で突破できるまで粘る。
第2形態では、レベル1モンスターのケアルで節約を図る。
人型、白砲台では3回ぐらいで何とかしたいところ。

実戦では、第2形態時にレベル1モンスターが生き残れずにヒール使用。
白砲台時に一方がやられて、ヒール4回使用で、ギリギリの15回しか残らなかったが、
合体後にレプシラが助けてくれたことと、エネルギーシフトを3連続で使ってくれたことで、
何とかなった。

ヒール問題を解決するために、
ニンフのうち一体をヒール継承ナーガ変異にして挑戦してみた。
うまくメルメネの耐性付加をナーガに掛ける事ができれば、
回復はケアルをうまく使ってヒールを温存できるし、
魔法のダメージアップもするし
ヒールの回復量が足りずにやられる心配も無い。
しかし、思いのほか序盤がきつい。
メルメネがこないと砲台でナーガが生き残れないので思ったよりヒールの節約ができない。
カリオペが丁度いいタイミングでてくれたおかげで何とか勝てたが、
勝率ではかなり落ちる。


2010/2/22
日記分割。

・秘宝伝説DS
連携ありでモンスター低レベル、最高抑制型。
素のNEW GAMEで。
糸レベルは普通に上げる。

オーディン戦までは連携無しでもレベル1だったので当然レベル1で突破。
ウラニアを仲間にできるので結構楽。
ただし、ウラニアは初期能力のままで運用。

オーディンは取り巻きをウラニアのホーリーで倒し、
タレイアの耐性解除後に、えのきもどきの胞子の連携技で毒化、ついでにウラニアのスリプルで眠らせる。
実践ではスリプルは効かなくても倒せた。

ラスボスは、L8のガスト変異種4体で、ヒール継承とブリザド継承2体ずつ。
HPと回復手段重視。ブリザドはダメージ源。
ミューズはタレイア、カリオペ、レプシラ。

第1形態は、ヒールで回復しつつブリザドを連携させて削り、マヒ爪連携で砲台一つ撃破。
あとは例のごとくタレイア6回待ち、砲台をマヒ爪で減らしてカリオペ待ち。
全員全快で第二形態へ。

第2形態は吸血牙を連携させてひたすら本体攻撃。
先頭のほうが狙われやすいので、止めのターンは先頭キャラに優先的に行動させる。
行動順が悪いとやられる。

人型その1は吸血牙で回復しながら突破。
白砲台はブリザドを連携。
全部倒せずにポジションチェンジした場合は、人型→白砲台で何もせずにとにかくカリオペを待つ。

白砲台破壊後の人型は、最初の一回しかスターバスターしないので、それさえしのげば安全。
何もせずにひたすらカリオペを待って回復を節約する。

合体後は、パラメータが上がり、素早さと防御は30、魔力は9になる。
ヒールを使いながらブリザドとドレインタッチでひたすら本体を攻撃。
大体1ターンに1000ほど与えられる。
レプシラの助けがうまく本体に当たれば1800与えられるのでかなり楽になる。
ヒールで回復し切れなさそうな時は優先的にドレインタッチを使用。
ヒール役が後攻になったら負け(毎ターン2%程度、タレイアが来れば0)。
回復が完璧ならスターバスターでの死亡率は1/30。
実際にはヒール役二人とも大ダメージを受けて、一方がドレインタッチで回復できないケースもある。
ヒール役が2体ともやられても負け。
なんとか7500与えられれば、女神の力を使いだすので楽になる。
次のターンは吸血牙で攻撃。ダメージは400ぐらいなので、チャージ解除されない。
その次のターンの先制インフィニティーバーストは60ぐらいしか喰らわないのでドレインタッチで回復は十分。

実戦では4回の挑戦で勝利。
ダブルスターバスターで誰もやられなかったことと、レプシラがうまく助けてくれたのが大きい。

レベル7以下だとダブルスターバスターに耐え続けるのが不可能に近い。
短期決戦を挑もうにもキャンセラーを倒すのにさえ手間がかかるし。


2010/2/14
・秘宝伝説GB
毒バグ利用タイムアタック。
とりあえず更新。

02:23 ラムフォリンクス戦開始
08:15 毒バグ用雑魚戦開始
09:20 毒バグ用雑魚戦闘終了
10:11 ライノサウルス戦開始
12:48 ぼくじん戦開始
14:26 アシュラ戦開始
18:11 ちいさくなーれ入手
25:17 マクロファージ戦開始
30:57 防衛システム戦開始
32:00 防衛システム戦終了
32:25 エンディング突入
35:55 タイトルに戻る

40秒も短縮。
細かいミスの減少のほか、
青竜刀とミスリルソードの回収、装備が不要なことがわかったので、
その分の削減。
まだ、アシュラの塔でフロアを戻ってしまうミス、
装備変更時のもたつきを改善すれば7,8秒ぐらいは短縮の余地がある。
でも、電源切ってから乱数リセットまでの時間が安定しないので、
13秒も待ってることのほうが問題かも。

毒バグの名前変化で、いきなりエンディング、ワープ、テレポート場所の増加、
秘宝数増加とかできればいいんだが、片っ端から調べるわけにも行かないので厳しいな。

2010/2/11
・秘宝伝説GB
毒バグ利用タイムアタックをやってみた。
パーティは使い魔、メカ、エスパーガール、ミニドラゴン。
ラムフォリンクスとジャガーの肉でミニドラゴンをレッドボーンに。
アシュラの基地でセーブ後一度電源を切って、乱数リセット。
ロード後の初戦でに毒バグ。
バグ骸骨(ラーバウォーム扱い)の肉をバグ使い魔(ニケ扱い)が食べてマダムバタフライ。
さらにぼくじんの肉でテレポートの使えるタイタニアに。
タイタニアは最終戦での戦力としても使える。

02:25 ラムフォリンクス戦開始
08:14 毒バグ用雑魚戦開始
09:22 毒バグ用雑魚戦闘終了
10:13 ライノサウルス戦開始
12:47 ぼくじん戦開始
14:29 アシュラ戦開始
25:42 マクロファージ戦開始
31:35 防衛システム戦開始
32:38 防衛システム戦終了
33:05 エンディング突入
36:35 タイトルに戻る

細かいミスを結構しているので繰り返せば10秒ぐらいは短縮できそう。
毒バグ戦に一分以上もかかってるのが一番問題だけど、
それよりもまず、毒バグの可能性を調査したほうがいいだろうな。

2010/2/10
・秘宝伝説DS
しいたけもどき四体でオーディン撃破成功。
150戦程度で勝てたから、それほど運ゲーでもなかった。

・秘宝伝説GB
ニコニコに毒バグを使って短時間攻略動画が投稿されていた。
毒バグを利用すれば時間短縮できそうなことはわかっていたんだが、
準備とか戦闘とか結構面倒だし、
ひょっとしたら、もっととんでもない現象(即エンディングとか)を起こせるかも
とか考えて避けてたんだよな。

しかし、毒バグをつかうなら、
テレポート持ちモンスターへの変身ができるのでもっと早くできそうだ。
そのうち試してみよう。


2010/2/7
・秘宝伝説DS
最高抑制型で、オーディンだけレベル7、しかも高レベル能力継承というのが不満だったので再挑戦。
レベル6の炎か冷気継承オーガ変異4体とアレイトとカリオペの支援で撃破。
全体魔法で取り巻きを一掃した後、ひたすらクリティカルで攻撃するだけ。
タレイア支援と猛毒の粉でレベル5でもいけなくもなさそうだが、酷い運ゲーになりそう。

ついでに、えのきもどき変異4体と、メルメネ支援でビーナスも撃破。
最初にムーンライトウォールがくれば、クイーンカッター以外は受けないので結構粘れる。

2010/2/6
・秘宝伝説DS
今度は合計レベルを抑えてラスボス撃破。
パーティは最終的に、ヒール継承ゴブリン変異、ヒール継承サンショウウオ変異×2、
○変化継承ニンフで合計レベル12。
ミューズはカリオペ、タレイア、レプシラ。

まず、ニンフのサンダー6回と渦潮2回でニンフを狙う砲台を含めて3つ壊す。
または、ニンフを狙う砲台以外を一つ以上壊してカリオペを願う。
タレイア6回待って、(ニンフ気絶時はさらにカリオペを待って)、砲台撃破。
第二形態では渦潮3回でアタッカーを一掃できる。
レベル1モンスターズは大抵1ターン目にアタッカーの的になってやられるが、
生き残ったときのためにヒールを使う。
アタッカーを一掃したら、ヒールで回復して、サンダーで攻撃。
しかし、そのままでは次のアタッカーの攻撃までに倒せないので、
それまでにレプシラが本体を一回攻撃する必要がある。
そうなる確率は、1/20程度。
人型はヒールで回復しながらブリザドで攻撃すれば問題なく倒せる。


2010/2/5
・秘宝伝説DS
レベル6モンスター四体でラスボス撃破成功。
パーティは最終的に○変化継承アンモナイツ変異×3にヒール継承骸骨戦士変異。
魔力が高く全体攻撃の使える青とろろ、クリティカルの使えるオーガなども使ってみたが、前者はダメージが小さすぎる。後者はHPが低いので使いづらい。

戦術は、
第一形態はヒールで回復しつつ、サンダーで17発で砲台を一つか二つ壊す。
二つ壊した場合は骸骨戦士を狙うものが含まれている必要がある。
砲台を壊したら、タレイアが6回来るまで何もしないで待つ。
カリオペと半々なので出現率は1/60程度。
タレイア一回辺り能力20ダウン、6回で全ての能力が1まで下がる。
6回来たら、砲台を一つ残してあとは破壊する。
破壊したら、カリオペが来るのを待つ。
カリオペが来たら最後の砲台を破壊。第2形態へ。
第二形態では、ヒールで回復しつつ触手8で本体を攻撃。
第二形態になるときに、相手の力が21増加して22になるが、魔力、素早さ、防御は1のまま。
バスターランチャーもメガスマッシュも一桁ダメージ。
しかも触手8で900与えられるので、アタッカーにやられたり、
コア修復を2回以上されなければ2ターンで倒せる。
2ターン目はヒールを先行になるように行動順指定。
人型形態になってもステータスはそのままなので、
最初のスターバスターでアンモナイツが2体生き残れば勝ち確定。

勝率自体は悪くないが、ミューズ待ち時間が相当かかる。

2010/2/3
・秘宝伝説DS
次はGB版でもやったモンスター低レベルを。
合計最低はひとまず保留にして最高レベル抑制型で。
変身過程で一時的に高レベルになるのはあり。
高レベル能力の引継ぎもありで。
例によって一周目仮定で、連携不使用なのでウラニア不可。

ブレイク継承のレベル1高魔力モンスターでオーディン戦前まではいける。
ビーナスは石にするには魔力が足りないが、タレイアの助けがあれば何とかなる。

オーディンはグングニルに耐えられるHPと防御が重要。
候補はレベル7変異からトレント、ロック、ゲイザー、やどかりん
とりあえず、渦潮継承トレント変異3体とヒール継承ゲイザー変異で挑戦。
結構あっさり勝てた。
渦潮でなくても何とかなりそう。

アポロンの僕はイージスの盾とマサムネでL1モンスターでも余裕。
アポロンは父親とカリオペ頼みで。

で、ラスボス。レベル9は連携ありでもなされているので、まずレベル8で。
必要なのは、全体攻撃、ヒール、○武器+○マヒ/毒か○変化か○全て。
継承を考慮しても候補はレイス変異のみ。
ヒール継承レイス変異で支援はカリオペとタレイア支援で何とか勝てた。
ヒールのタイミングが安定しないのがつらい。

レイスでもバスターランチャーでほぼ瀕死なので、これ以上の低レベルは難しいと思ったのだが・・・・・・。

戦闘中気になったことがあったので調べたら
ステータス低下は形態移行でリセットされないことがわかったので、
もっと低レベルでいけそうなことがわかった。

レベル7では○全て継承トレント変異3体と○全て継承フェアリー変異で挑んだら、わりとあっさり勝てた。

最初のレットブラスターに耐えられないと話にならないので、
限界はレベル6になりそうだ。


2010/1/23
・秘宝伝説DS

低HPクリア終了。

ラスボス戦ではエスパーの素のステータスはHP以外101、
それに巨人の兜、巨人の小手、バトルスーツ、エアバッシュ
加速装置、七支刀、ブラッドソード。

第一形態は砲台Aを速攻撃破。
仮に撃破前にブラスター食らっても即死はしないので、ブラッドソードで回復。
加速装置を2回使用(補助クラスなので+30)後に本体倒して第二形態へ。
第二形態は七支刀で瞬殺。
ここまでは負け要素無し。
最後の人型の初回スターバースターが確定先制で200〜600ダメージ。
これを耐えられれば七支刀で一撃。
HP45で耐える為にはメルメネのムーンライトウォールが発動して、
かつ、本来のダメージが220以下(端数処理の仕方によっては224以下かもしれないが)
になる必要がある。単純計算で約3/2000。これがそのまま勝率になる。

実戦では471戦目(記録してないのも十数回程度ある)で勝利。
ダメージ44でぎりぎりだった。
これで合計HP138クリア終了。

連携ありだと、このスターバスター2回耐えた上に、
ダブルを2回以上は耐えなくてはいけないので無理。


モンスター低レベルクリアにも挑戦。
合計レベルを出来るだけ抑える。
高レベルモンスター一体とレベル1モンスター四体で頑張ることになる。
前回ほど準備が要らないのでらくらく進む。

オーディンはタレイアのクイーンブレスの耐性解除効果で混乱させて何とか倒した。
アポロンは耐えるだけ。
で、ラスボスは、変異アヌビスと、メルメネ、タレイアの補助で挑戦。

第一形態はサイコブラスト5回と鉤爪で砲台Aを倒した後、影分身。
ここが最大の鬼門。パープルが怖い。ミューズの助けが無いとかなり難しい。

第二形態は最初の2ターンを耐えられるかが勝負。
リミット無いと厳しい。
あと、アタッカー放出前と、撃破前の回復を怠らない。
2回目以降のアタッカーはコア修復するのがいる為、
ダメージが減るので生存しやすい。
アタッカー放出直後にチャージをされると厳しい。

人型形態は4ターンに一度のスターバスターしか食らわない。
再生でほとんどカバーできるので楽勝。

気づいたこと。
・闘技場で戦うと、マップアビリティの回数が回復する。
石にした仲間を元に戻したくないときに有効。
・ミニドラゴンが、非常階段のチェーンバトルで逃走に失敗した。
逃走効率は100%じゃないのか。
・タレイアの耐性解除は一ターン限定。石化耐性は解除されない。
・リミット時の被ダメージは通常時の3/5。
・ポリニアによるダメージは味方の影分身でアップする。


2010/1/17
・秘宝伝説DS
エスパーガールと使い魔x3で低HP攻略。
6周めだが一周目に不可能な事は禁止(アイテム引継ぎとか)で。
それでも糸レベルの分だけ若干有利だが、
戦術上の都合から連携は闘技場のみなので大きな影響は無い。
エスパーガールの初期HPだと高レベルのボスでHPがほぼ確実に上がってしまうのが問題。
GB版よりも上がりやすい。LV7以上ならほぼ100%あがってしまう。
一方、GB版と違って、何も行動しなければ上がらないのでうまく利用する。

NPCがいる場合はNPCを使って倒す。
NPCがいない場合は基本ミューズ頼み。(連携しないのでウラニアは仲間に出来ない)

ミューズの出現率は人数によらずおよそ3%、必要なミューズ以外は助けを断るのが効果的。

ビーナスは防御と魔力を固めてポリニアにHPを削ってもらった。
レースのウォッチャーはタレイアに虫にしてもらった。(虫はLV1扱い)
天誅組はポリニアにお願いした。
自爆でも良かったが、この時点で自爆習得は困難。
(LV6の敵でもおよそ95%もHPがあがるので)
レースの町ぐらいまでに素早さ、魔力はMAXの101に、防御は71まで上げた。
大御所を倒した後に、闘技場で竜鱗の靴を手に入れて、
HPが上がりにくいようにして自爆習得。
(竜鱗の靴は稼ぎのときにHPが上がりにくくするためだけに利用)
問題のオーディンはスレイプニルを残して自爆。
カリオペの援助がないと厳しい。
アポロンは、父親一人で耐えて、最後のターンにカリオペ降臨待ち。
奇跡的に一発突破した。
復活の杖があれば確実なのだが、闘技場のオーディンは無理。

で、現在ラスボスのために力を鍛えているところ。
第一世界でのエスパーの力のアップ率は1%程度、GB版よりやや上がりやすいぐらい
他のパラメータは最終的に5%程度だった。
HPは45で20%程度。144なら5%程度、おそらく、最低5%だと思う。


2010/1/10
・秘宝伝説DS
とりあえず、メカ一人旅とかやってみた。

条件は、主人公メカ、ほか三人HP31モンスター(使い魔、後に一体ゴブリン)。
モンスターズは常に「なにもしない」
ミューズ、連携禁止(というか出来ない)。
ボス戦でモンスターズを盾にするの禁止。
NPCは自由に使ってよい。

メカは基本素早さ重視。
アシュラに一撃でたたき殺されたのでサーベルを大量装備して、
回避できるようにした。

次に、山の神にバラバラにされたので、防御重視の巨人装備を4つ位着けてノーダメージに。
ビーナスから扇を奪って雑魚天誅組も一撃。
大御所はローニンに回復させれば無問題。

オーディンに大苦戦。
グングニルが痛い、マサムネはもっと痛い。烏の竜巻も面倒。
スレイプニルはケアルを受けてくれるのでどちらかというと味方。
防御重視とか、素早さ重視とかその間とかいろいろ試したが、
最終的な装備は
加速装置、猫の爪、自己修復、パワードスーツ、ドラゴンの盾、
源氏の小手、サークレット、防御のマギ。
ドラゴンの盾で稲妻耐性をつけ、加速装置3回して猫の爪で烏を倒す。
さらに加速装置7回使い切って、オーディンを攻撃、8回程度で倒す。
みたいな感じ。
これでも運が良くないと勝てない。

アポロンの僕やデスマシーンは雑魚。

アポロンは魔導回路と加速装置にHP重視装備、父親にも加速装置で回復安定で余裕。
非常階段のボスは1ターン耐えれば勝てる。

最終防衛システムは加速装置+猫の爪作戦で何度か試したが、
アタッカーの攻撃に耐え切れない。リミット発動しても駄目。
仕方ないので、七支刀を埴輪から4つほど(1つでも十分だったが)奪って、
残りは加速装置、自己修復、パワードスーツを装備。
まず、加速装置4回使って、砲台Aを撃破。
あとは加速装置を使い切って本体を攻撃するだけ。
第二、人型は一撃で終わり。

終ってみれば、一番苦労したのはオーディン

次はエスパーでやるか…。


2010/1/8

・秘宝伝説DS
年末〜新年とずっとしてた。

とりあえず4周クリア。
1、人エメモの基本パーティー、連携無し、図鑑埋め
2、メカ4、サブイベント埋め
3、モンスター4、サブイベント埋め
4、メ3エ、周稼ぎ、エスパーは魔力防御特化

一周目終了時点でネット解禁。
システム的にGB版と変わってる点もあれば変わってない点もあるみたいね。
モンスターの変異、サブイベントはこれだより。
ミューズイベントは初回買い物3回がわからなくて止まってた。
GB版と違ってエスパーより人間が最終的には強くなるとか。

そろそろやりこみ的なことをやりたいが、
既に低レベルモンスターとか、一人クリアとかもやられてるので
やりがいのありそうな縛りが思いつかないなあ。


2009/12/23

・FF4
SFC版で「ミストの村すり抜けバグ」なるものを知ったので試してみた。
座標ずらしとセーブを組み合わせることで、
フィールドマップ上の踏みイベントを回避できるということらしい。

左と上方向はセーブだけで抜けられるが、左と下方向は一度逆方向にずらす必要がある。
応用すれば、ダンジョン内のセーブポイントの一歩ずれた位置でセーブできる。

イベント上重要なのはミストの村しかない。
あとは砲撃イベントをスキップできるぐらい。
ミストをすり抜けても、テラが地下水脈に出現しないので、
ダムシアンのイベントバトル突入時にフリーズしてしまう。

この技の利点はミストの村を逆から入ることで村内を探索可能という点。
 特にダンシングダガー、変化のロッド、金の髪飾りでリディアやギルバードが強化できる。

低レベル観点から言うと、カイポのバロン兵戦の経験値をカイン戦闘不能で回避できることと、
カインに経験値を負わせることなく地下水脈でセシルのレベル上げができることぐらい。

座標ずらしをしてから乗り物に乗ると、特定の方向の移動がおかしくなる。
具体的には右または下方向(ずらした方向に依存)の移動が、
画面上移動しても内部的には移動して無い事になる。

つまり、特定の方向に移動できなくなるので場合によってはハマルので注意。
フィールド上の乗り物の位置は内部的な座標に従うので、
別の乗り物を置いておくと本来の現在位置がわかりやすい。
また、画面上の位置と実際の座標がずれが大きくなると、マップ描写の境目が見える。


あと、気になったのでデジョンで戻れる階層のの限界を調査。
ダンジョン内のフロア切り替えには、デジョン位置に追加されるものと、
デジョン位置を消すものがある。
移動後の座標が、移動する座標に一致するものは後者、一歩手前に出るのが前者のようだ。
で、行きも帰りも追加されるポイントを使って、デジョンに追加される限界を調査。
SFC版は64、WSC版は32、GBA版は18だった。(多少ずれてるかも)
版が進むほど少なくなってるのはなんでだろ?

いずれも限界以上の画面切り替えをすると、テレポの脱出位置も変わる。
SFC版は64回を超えるごとにリセットされる感じ。
そして、テレポの脱出位置も65回目の切り替え位置になる。
WSC版、GBA版は限界を超えた場合は古い情報から消えていく。
テレポの位置は残ってる最古の位置になる。
つまり、テレポしてもダンジョンから脱出できない。
また、デジョンで限界まで戻ったあとにさらにデジョンをすると、
SFC版はデジョンを使っても移動せずに無音になる。
WSC版、GBA版はテレポと同じ位置に移動する。

とりあえず、FC版FF3のサスーン城バグのような不具合は起きないようだ。


2009/12/17

・ワイルドカード
久々にやってみた。

で、いろいろ調査。

洞窟レベル59のシナリオ「英雄への試練」はクリア後にすぐ「地獄からの脱出」になるが、
ステージの最後に「英雄への試練」をクリアすると
次のステージは町無しでいきなり「地獄からの脱出」が始まる。
初期術技スキルの一人旅の状態での3山の土地発見シナリオのクリアはまず無理。
しかもこのシナリオは山札終了は全滅なので粘っても駄目。
つまりセーブしてたらハマリ。

あと、前にも確認したかもしれないが、
泥男を岩男に変えてもステータスは変化無し。
ボス泥男は岩男になるとボスで無くなる。
シナリオ4ストック時に「滝の裏に洞窟?」をクリアし、
同時に最終試練条件を満たしても最終試練は出現しない。

雑魚の
攻撃はレベル4ごと
防御はレベル8ごと
速さ、ライフはレベル10ごとに成長。


2009/12/1

・FF4(SFC)
2chで、クリティカルと後列武器フラグにバグがあるという情報を得た。
実際にプレイして確認済み。

戦闘開始時点で経験値を得られない状態(戦闘不能、石化、一時離脱)になると、
以後そのキャラはクリティカルが出せなくなるとのこと。

極限低レベルで、カルコブリーナ戦で、クリティカルを一度も出さなかったがこんなからくりとは。

あと、後列可能武器を一度でも装備すると以後そのキャラは、
後列不可武器でも後列からの攻撃で命中率が落ちない。

WSC版とかGBA版で後列武器が機能していないというバグがあったが、
根源はここなのかもしれない。


2009/11/23

・FF2A
WSC版でやった、回避率0で戦う、魔法禁止をやってみた。
どこでもセーブとアイテム使い放題のおかげで特に苦労はしなかったが……。
敵が全然逃げない。
逃げるのはHP上げなくても逃げる序盤の敵だけ。
テレポの本強すぎ。デスライダーもそれほど怖くない。
続けてSORもやろうとしたが序盤でダメ。
ミンウを徹底的に鍛えておけば何とかなるかもしれないが、大変だ。

あと、一部の離脱キャラの装備品がアイテム欄にある場合、その分アイテムが増える現象を確認。
確認できたのはレオンハルト、レイラ(1回目)、リチャードの3回のみ。
共通点は離脱時に戦闘不能者の復活処理がないということか。

レオンハルトはブロードソードとバックラーのみ、普通に外すのと同じ。
レイラは再加入時も装備したままなので結果的に装備品を増やせる。
といってもこの時点で2個入手できて重要な装備品は金の髪飾りぐらい。
リチャードはSORへの引継ぎという観点でそこそこ使える。


2009/11/16★

・秘宝伝説(GB)
とりあえず満足いく乱数調整が出来たので、タイム更新。
ブリザドやめて自爆にした。
石化睨みのほうがエフェクト時間的にいいかもしれないが、命中調整が面倒なので。
レポート的なものも書き換えた。
結果、41分36秒、軽めの調整よりも1分46秒短縮できた。
多少ロスがあるので、繰り返せば5秒ぐらいは更新できそうだが、
かなり神経を使うので、このパターンではここまでにしておく。


2009/11/14

・秘宝伝説(GB)
もっと突っ込んで乱数調整してタイムアタックしてみた。
その前に、二つのことを誤解していた。
ドラゴン借りるにはは金がないとダメかと思ったが、足りなくてもいける。
弱点を突いたときは、ダメージ2倍ではなく魔法防御無視&魔力+5。


変更点は、
人間女の代わりにエスパーガール入れて、マクロファージ用にブリザドを使わせる。サブマシンガン購入時間の節約。
メカ一人をミニドラゴンにして、ラムフォリンクスの肉でシルバーにする。
メカ一体分の強化時間の節約。
素早さはぎりぎり足りるのでムチを取らない。
屋根切り替え時間の節約。
加速装置はドラゴン乗り逃げ後に買いにいく。
移動時間の節約。
ドラゴンは1000ケロのものに変更。
安定性より速度。

この方針で、ようやく最後までいけた。結果、丁度一分短縮できた。
でも、まだ不満点があるのでなんとかしたい。
スターバスター中に猫の爪が2連続ミスとか。


2009/10/30★

・秘宝伝説(GB)
適度に乱数調整しながらタイムアタックしてみた。
乱数調整といっても基本的な戦術は同じで、
不幸(にげられない!、えのきのHPアップ)回避と、
ラストフロアでエンカウントしないように歩数調整するだけ。
TASレベルの調整は面倒すぎて無理。
運よく序盤の調整だけで最後までスムーズにいけたので、
調整の試行錯誤にはそれほど時間はかからなかった。

結果、電源投入からTHE END後にタイトルに戻るまで、43分22秒。
(計測開始、終了時点は裏技なしの現記録にあわせた。)
例によってレポート的なもの。

調整なしに比べ5分程度短縮できたことになる。
操作ミスが全くないとはいえないが、大きなものは無かったので、
今の戦術では43分は切れないだろうな。

素早さのマギの効果が3個で+16って他のマギの倍もあるんだが、そうだったっけ?

なお、サガ3の計測で「はじめから」選択を計測開始タイミングにしたのは、
本体依存を避けたかったからだったのだが、
今回は乱数調整する以上は本体依存は避けられないので電源投入時点でも止む無しといったところ。
ちなみに、SGB2だと、電源投入からタイトル画面まで約6秒かかり、
GBASPならそれより2秒ほど早い。細かい差だけどね。
まあ、ソフトリセットのないサガ3なら、
リセットボタンのあるSGBが有利といえるが、結局使ってないし。


2009/10/28

・時空の覇者
裏技無しタイムアタックだとどうなるか挑戦。
結果、4時間弱かかった。

裏技なしだと、サイボーグが使えないに等しいので、
ロボットが主力に。
しかし、ロボットを強化する為の資金調達に時間が取られる。
ロボット一人旅は不便なので獣人との二人旅にしている。
魔法や装備品にも気を使わないといけなかったり、大変だ。

その辺うまくやればあと30分ぐらい何とかなりそう。


・秘宝伝説(GB)
GBサガつながりでこっちもタイムアタックしてみた。裏技ありで。
ただし、乱数調整はなしで挑戦。調査が面倒だし、本体依存が厄介なので。
結果、50分弱かかった。


戦術としては、
アシュラは素早さ強化メカで、
マクロファージはサブマシンガンで、
防衛システムはHPがループしたえのきに加速装置+猫の爪で。

初期メンバーが難しいな。
えのきとメカは確定として、後二人をどうするか。
メカ×2でパンチ買いまくって五人時の逃走確率をあげるか、
人間女×2でレイピアをメカに譲って、最初の洞窟の逃走確率をあげるか、
メカ+人間女でその中間を取るか。



2009/10/18★

・時空の覇者タイムアタック
目標の2時間切りが達成。
レポートも作った。
とりあえずこれで一区切りかな。


2009/10/17

・時空の覇者タイムアタック
ルートを微妙に変えつつ3回ほど挑戦して結構短縮できた。

0:00 ニューゲーム
0:14 サハギン撃破
0:24 フレイヤ撃破
0:27 ドグラ撃破
0:56 アシュラ撃破
1:01 カオス撃破
1:16 ミロク撃破
1:20 フェンリル撃破
1:26 ベリアル撃破
1:29 パゴス撃破
1:35 ヨルムンガンド撃破
1:41 ボルボック撃破
1:48 ティール撃破
1:53 ラグナ撃破
2:02 FIN

とはいえ、やはり序盤の運が大きい。
細かいミスを無くせばぎりぎり2時間切れるか。


2009/10/15

・時空の覇者タイムアタック
SGBで録画しながら本格的にやってみた。
あまり運が良かったといえないし、結構大きなミスもあったが2時間32分。

0:00 ニューゲーム
0:30 サハギン撃破
0:40 フレイヤ撃破
0:42 ドグラ撃破
1:20 アシュラ撃破
1:25 カオス撃破
1:40 ミロク撃破
1:48 フェンリル撃破
1:55 ベリアル撃破
1:57 パゴス撃破
2:04 ヨルムンガンド撃破
2:11 ボルボック撃破
2:18 ティール撃破
2:23 ラグナ撃破
2:32 FIN

序盤のもたつきが無ければ後10分ぐらいは短縮できそうだ。


2009/10/14

・DQ2(SFC)
アトラス戦は300回超えたあたりで停滞中。
まだ、王女単独では二回しか勝ってない。
まあ、期待値どおりなんだが。

・FF1A
初プレイで戦シ赤白で一通りやってみた。
序盤以外は苦労しないな。
エンカウント率はうわさどおりだったね。

・サガ3
タイムアタックに挑戦している動画があって興味わいたので挑戦してみた。
とりあえずのテストプレイで3時間弱程度。
特に序盤で運に左右されるので、そこが何とかなれば2時間半はいけると思う。


2009/10/10

・FF4

「FF4 in depth」の掲示板で移動中の魔法に関するバグ技の
報告があったので、調べてみた。

要は移動中に使用可能だが、MPが足りない魔法が使用可能になるというもの。
使用した結果、現在MPがオーバーフローしてしまうということ。

原理は単純。FF3DSのアイテム増殖や、PS2DQ5のアイテム増殖と似た感じで、
方向キーと同時に決定することによって消費MP参照がおかしくなるというもの。

例えばMP19以下でエスナを使用したい場合は、
エスナの上下左右いずれかに空欄を配置して、まず一回エスナを選択し、
空欄からエスナのほうに方向キーを押すと同時に決定すればOK。
タイミングがややシビアだが、何回か挑戦すればうまくいく。
また、空欄でなくても消費MPが現MP以下の魔法ならOK。

現在MPが多すぎると移動中に魔法が使えないのは謎。
どこまで減らせば正常に使えるのだろうか?32767か?

使い道としては
 ・MPが足りなくても移動中に一回だけ魔法が使える。
 ・戦闘中はほぼMP無制限
といったところ。
かなり使える技だと思う。


・FF5A

アイテムを128個以上所持した状態でセーブ&ロードすると128個減る。
これを利用して移動中にアイテム0個にできるが、使えない、売れない、装備も出来ない。
100個の状態で盗むと101個になる。オーバーフロー防止は99個のときだけらしい。


2009/9/27

・FF5A

Inuさんがアイテム欄のカーソル位置バグを利用して
GBA版での「255盗み」技を発見したとのこと。
実際にやってみたが、慣れればSFC版よりもお手軽かもしれない。
これですす4個取る苦労も無駄になったなあ。

で、この特殊な空欄についてちょっと調べてみた。
 投げる可 ただし0ダメ、SFC版と同じか
 飲む可  何も起きない
 合成不可
 装備可  普通の空欄と違って選択して使用可能。やはりなにもおきない。
 調合可  ただし、0個のとき(初期状態)は2回選択できない。通常の調合と違う効果

通常の調合と違い、選択順で効果が変わる。
空欄を先に選択すると全てドラゴンキャノン(ヘイストエフェクト、レベル99でダメージ3500程度)が出る。

空欄を後に選択した場合の効果:
(ダメージはすっぴんマスターLv99)

ドラゴンキャノン:ポーション、毒消し、フェニックスの尾
 威力はドラゴンショット程度、竜特攻あり。
 ヘイストのエフェクト。

パワーキャノン:ハイポーション
 威力はパワーショット程度、バーサク追加。
 バーサク成功時のみ水遁エフェクト。

クエイクキャノン:目薬
 クエイクショット程度の威力、地属性
 レベル4グラビガのメッセージ。

倉庫:乙女のキッス
 ホーリーの程度の威力、聖属性、引っかきエフェクト。

30階:エーテル、エリクサー、亀の甲羅、竜の牙、ダークマター
 効果不明、黒い魔法剣エフェクト+シルドラの泣き声SE。

レビテト:聖水
 名前が表示されないときがある。効果不明、津波+メガフレアエフェクト。


有用なのは、カウンター無効のパワーキャノン、
威力の高い倉庫ぐらいか。
実質アイテム消費なしで撃てるドラゴンキャノンも使えなくは無い。


2009/9/22

・DQ2(SFC)
極限低レベルアトラス
今のところ71戦7勝、うち、王女のみ生存が1回。破壊の剣はまだ。

バルムさんの低レベルレポートが出来ていたのでを拝見。
で、気づいたところとかいろいろ。
掲示板とかだと長くなりそうなのでここで。

細かいとここと
 薬草の回復量は20-35。両端の値は出にくい。
 魔法の鎧の防御力はみかわしの服と同じ。魔法軽減は3/4。
 ロトの鎧のギラ、炎軽減はともに3/4
 素早さの種の上昇は最大3。ちなみに、最大3つ取れるがローレシアのは下手すると取れない。
 守りの種の上昇は4固定。関連してサ王子の最終防御力は63のはず。

ゴールドカード
 持ってても福引券はもらえる。ただし、メッセージは出ない。
 条件が合えば同じものを売り買いしてるだけで福引券貰い放題。

魔除けの鈴
 ラリホーとマホトーンの成功率を下げるだけのはず。
 とはいえ、このゲームバグが多いから、変なところに影響してるかも。

みかわしの服装備時の回避率
 FC版の解析だと1/8に通常回避の1/64がかかって、441/512で1/7弱らしい。
 GB版の調査でもそのくらい。SFC版はまだデータ不足。

病気サ王子つれまわし
 これで魔法習得レベルが変わるのは病気サ王子だけ。
 極限低レベルでは、サ王子がパーティにいることと、世界樹の葉11枚が両立し、  さらに消費したぶんも戻れば補給可能な事が重要。
 119の極限低レベルではルカナンなしでシドーに勝たねばならない。

ラリホーの対シドー成功率
 同耐性のブリザードで300回ほどテストしたところ、約1/8と出た。
 まあ1/7と区別するには試行数が足りないんだが
 ちなみに、起きる確率は初回0、1/4、以後1/2のようだ。

敵の防御がスクルトで254が最大
 255はメタル専用だと思われる。
 (ダメージの255も「息の根を止めた」だし。)
 あと、関係ないけど、SFC版だと敵も味方同様元防御の2倍が最大らしい。
 GB版だと敵の防御はスクルトで254まで上がったんだが。

通常攻撃のダメージ分布
 基本値の±1/8のぶれ(厳密にはちょっと違うが)。
 シドーの攻撃をHP55+防御で確実に耐えるには防御力76ぐらい必要かな。

名前変更
 自分はサとムの名前は、冒険の所を作る→即リセット→名前変更でやってるな。
 オープニングの名前を変えるにはそれしかない。
 ちなみに現在の名前は、ロ:シャボー、サ:マーテル、ム:カミュ。

テパへの道
 ミンクのコートがあるとかなり楽。
 最終的に売って光の剣や力の盾に変えるが。

破壊の剣
 装備は戦闘中にしたほうが明らかに有利。

バズズはどうでもいいとして、
ベリアルとハーゴンの戦術についてはどうするのがベストなのかは見当もつかない。このぐらいの低勝率になると、不運に備えるよりも、幸運を伸ばすほうが重要だからなあ。
命の木の実の分配もどうするのがベストか考え付かないな…。


実際の勝率も見当つかないなあ。
下手すると、ハーゴン、シドー連戦の勝率はレベル16での竜王戦の勝率ぐらいなんじゃないかなと。
通算勝率計算して、一万分の一以下なら自分はやらないだろうなあ。



2009/9/20
・DQ2(SFC)
アトラス35戦終了。

実際にやってみると、予想と違っていたところがいくつか、

 ・狙われる確率はほぼ均等。
 ・2回攻撃の1撃目はみかわしができない。
 ・隼の剣で殴ったときに1ヒット1ミスになるのはメタル系だけ。
  それ以外は2ヒットも2ミスもありうる。

一つ目はメインアタッカーのロ王子の生存率アップのため、やや有利に。
二つ目は生存率の低下を意味するのでかなり不利に。
三つ目は安定性が下がるのでやや不利といったところ。

勝率を再計算したら万全の状態で1/140程度に。


2009/9/19
・DQ2(SFC)
バルムさんの低レベルクリアで
アトラス倒すのにレベル10も必要か疑問だったので、

「極限低レベルアトラス撃破」

をやってみることにした。

条件は
 ・裏技に制限無し
 世界樹の葉の11枚常時確保のため病気サ王子連れ回しは必須。

 ・アトラスを王子レベル1、王女レベル4で倒す
 極限低レベル、余裕は227、
 復活の玉のためにホイミスライム四体倒すので残り167。
 つまり、雷の杖、破壊の剣は入手不可。

 ・王女のみ生存で倒す
 撃破後も極限低レベル維持。

 ・以後のボス戦で不利になるような種類の使用をしない
 極限低レベルでハーゴンと戦う際の戦術の幅を出来るだけ広げておく。
 とりあえず、ロ王子に力の種6個投与のみ。

 ・破壊の剣入手
 上と同じ理由。

という感じ。
会心2回出れば大抵勝てるので勝率のみならそこそこあるが、
王女のみ生存というのがかなり厳しい。

シミュレーションでの王女のみ生存での勝率は約1/100。
ただし、敵の不意打ちは考慮してない(受けたら負けといってよい)

もし、種無しなら約1/700。
世界樹の葉を道中で使って11枚でなくなった場合は、
10枚なら約1/140、9枚なら約1/200とかなり落ちる。

破壊の剣入手でさらに1/16。

準備がようやく整ったのでとりあえず10回挑戦。
2勝8敗、結構勝てるが、王女だけ残せない。

それに、無事にアトラスまで行く確率も低いなあ。


2009/9/6
FF4の小ネタと戦闘中に使えないアイテム増殖更新。

・FF4
ふたりがけモノマネの条件がちょっと違った。
簡単に言えば詠唱状態になる前に選択者をどうにかすればよいだけ。
アヴェンジャーと違って、タイミングはさほどシビアではない。
しかも、一回だけでなく延々とモノマネを続ける。
戦闘不能にして復活させても続ける。
唯一の解除手段はもう一度ふたりがけをすること。

ついでにふたりがけ調査、
選択すると、もう一方のコマンド選択が出来なくなる。
選択者の行動順が来ると詠唱開始。
選択者の行動選択待ち時間の3倍経過後、
最初に順番が来たほうの行動で発動、
参照知性は行動順が来たほう。

詠唱状態になると、片一方が倒れてももう一方は詠唱を継続、
発動時までに復活させれば普通に発動。
ただし、倒れて生き返ったほうは詠唱状態ではなくなり、
普通にコマンド選択、行動できる。


2009/9/5

ニコ動にSFC版DQ2の王女集中型低レベル(未クリア)動画が
シドー戦はラリホーとルカナンで何とかなるとは思っていたが、
ハーゴン戦を世界樹の葉でゴリ押すという発想は無かったなあ。
マホトーンが無いからベホイミは防げないし、イオナズンは壊滅的だし。
あれ、勝率はどれ位なんだろ。

・FF4
そろそろネタ切れか。

SFC:
「ふたりがけ」でもモノマネ技が出来ることを確認。
パロポロの一方が二人がけを選択し、もう一方のコマンド入力タイミングまでに
「ふたりがけ」を選択したほうを「ふたりがけ」が出来ない状況(戦闘不能、狂戦士など)にすれば、もう一方がモノマネする。

これを使ってアヴェンジャーより早期に銀のリンゴ増殖が可能だが、
この時点では敵から取るしかないのでちょっと大変。
他に増やす価値のあるものもないし。

「がまん」をまねすると「うそなき」か「つよがる」
「けり」をまねすると「シンクロが乱れた」、つまり「ふたりがけ」
固有コマンドのカーソル位置っぽい。
しかし、「ためる」をまねすると暗転フリーズ、セーブデータ1消去!
興味本位で固有コマンドを真似しないほうがいいかも。

磁力の行動不能でも、かばえる。
戦闘不能から復活すれば解除され、装備変更しない限り大丈夫。
鉄の矢のみ装備なら大丈夫。弓と一緒に装備するとアウト。

WSC:
ジャンプ中も死の宣告で死ぬ。
死んでも落下してダメージを与える。

プレイグ戦、ジャンプ中のカインのみ生存のとき、
プレイグの行動は
SFC:死の宣告
WSC:ヘイスト


戦闘中に磁力装備にしたとき、
SFC:一回だけ行動できる。
WSC:即行動不能に。


2009/9/2★
FF4を更新。

・FF4
久々にWSC版に手をつけてみた。
味方のコマンド発生法則が多少わかってきた。
前の単位時間に1,2,3の順でコマンド発生したら、
次の単位時間ではコマンド発生は最後の3から判定されるらしい。
コマンド発生は誰かの行動後と単位時間終了(開始?)時
ひとりだけなので、行動待ち時間が1のキャラが要ると、
敵が行動するまで連続行動してしまうことになる。
もっともこれだけでは説明できないことも多いので。

現在HPを6万越えさせる裏技も見つけたが、
ラスボス戦で回復されちゃうからあまり使えない。


2009/8/29

・FF4
アヴェンジャーの裏技で武器特性を維持したまま狂戦士化というのがあるが、
別に狂戦士効果を受けると同時に装備変更してもできるようだ。

弓矢攻撃で矢が消費されるタイミングは攻撃時。
ただし、最後の一本のときは次回コマンド入力時に矢のあったところが空欄に変わるように予約される。
この予約は戦闘終了で解除されるので
残り一本のときは攻撃後にコマンド入力が回ってこなければなくならない。

これらを組み合わせると、以下のことが出来る。
狂戦士効果を受けると同時に弓矢から武器に切り替え。
武器特性は弓矢のままなので、攻撃時に矢のあった位置のアイテムが減少する。
空欄:0なら空欄:た5になるので増殖技にも使える(面倒なだけだが)。
普通の武具(一個装備)なら、狂戦士化を解除してコマンドが回ってきたときに消滅してしまう。

また、別のやり方として、
行動選択権を得た後、コマンド入力順が来る前に、狂戦士化し解除すると、
コマンド入力待ちのままでも一回だけ攻撃する。
この攻撃で最後の一本の矢を使った後
(このときまだ矢は残っているが空欄予約される)
矢を別の武器に交換して次のコマンド入力を迎えると、
別の武器が消滅する(例え複数本の矢でも)。

いずれにしても有用性は無いと思う。
捨てられない邪魔な伝説の剣も消せると思うが、消すだけなら武器増殖を応用したほうが
早いし。


2009/8/27

・FF4
増殖技を実際に活用してみた。
アヴェンジャー入手時点で増殖が可能なので、かなり後半になる。
リンゴを増やしてHPMAXに。
HPMAXだと牙で5000以上与えられるので雑魚処理が楽。
プリンプリンセスも4人で全滅できる。

アラームが増殖できるので、レアアイテム狩りにアラームを惜しげもなく使える。
アラームで呼べない、ボムとアルテミスの弓がちょっと面倒。

重要アイテムの使用効果
  ルカの首飾り:効果が無い
 愛のフライパン:レビテト化
  ネズミの尻尾:逃走
 闇のクリスタル:こびと化
 アダマンタイト:効果が無い
  ピンクの尻尾:蛙化
  ダークマター:効果が無い

闇のクリスタルを使って消滅させてもイベントは進む。
伝説の剣を消してもエクスカリバーは作れる。

癒しの杖以外にも盗んだ武器の多くに即死効果あり。
ただし、大地のハンマーだけは回復効果(ケアルガっぽい)。なぜかは不明。

あと、弓のステータスアップ効果は矢を装備しないと発揮されないことに気づいた。弓だけでは装備してないのと同じということらしい。

ついでに、SFC版とWSC,GBA版との違いに、戦闘中アイテムが消費されるタイミングがある。
前者はコマンド確定(入力後1S経過)後、後者は行動直前となっている。
後者では1個しかないアイテムを複数人が選択できるが、最初のひとり以外は不発になる。
また、選択後にアイテムを入れ替えて選択した位置に別のアイテムや空欄を持ってきた場合も不発になる。


2009/8/17

・FF4
WSC、GBAでのアヴェンジャーを確認。
 ・戦闘開始時から狂戦士化。
 ・戦闘中装備直後に狂戦士化。
 ・ディスペル等で解除不可。
 ・戦闘不能から復活した後も狂戦士化。
 ・ゼロムスの次元のひずみとブラックホールで狂戦士化解除。
  コマンド入力可能になる。再装備すると狂戦士化する。
  おそらくハマリ防止。

というわけでぜんぜん性質が違う。
まあATB特性が変わったせいで狂戦士は圧倒的に不利だからなあ。

モノマネ技、コマンド入力タイミングにスリップ死→直後にレイズ
で出来ないかやってみたが、駄目そうだった。


2009/8/16

・FF4
モノマネ技をさらに調べてみたら、
例外的に投げるは真似可能。
間にアイテム欄変更役を挟めば何でも投げられる。

これによって、「現パーティーの誰も装備できず、投げられない、武器」も
2セットあれば増殖可能に。増やす価値はまったく無いが。
防具も増やせるが、最終パーティーで装備できない防具はなかったはず。

また、セシルはローザの白魔法を真似できるが、
アイテム同様選んだ位置が真似される。
セシルが空欄の位置の魔法を使っても、当然効果が無い。

さらに、前のコマンド入力が対象決定時までやってキャンセル・中断された場合は
中断された箇所まで真似る。対象はさらに前のコマンド入力になる。

2日前の例で言うと、
2人目をローザにしてミスリルの杖か波動の杖をを4人目に使用し
3人目のコマンド入力では、適当なアイテムを選択し、
対象決定でキャンセル、増やしたいアイテムと交換、
その後アヴェンジャー装備してウィンドウが閉じるのを待つ。
とやってもよいことになる。
こうすれば余計なアイテム消費が抑えられる。


2009/8/14★

FF4(SFC)に戦闘中に使用できないアイテムの増殖法の記事を追加。

行動順は敵とか素早さしだいでいくらでも変わるので手順を一般化するのは難しいなあ。

2009/8/13

・FF4(SFC)
真似行動を引き続き調査。

アイテムはその位置あるものを使用するらしい。

たとえば敵一体で、並び順で行動でき、
4人目にアヴェンジャー装備しているとき。

時間  行動        コマンド
01 (1人目の行動選択権)
02 (2人目の行動選択権)1人目のコマンド入力
03 (3人目の行動選択権)
04 (4人目の行動選択権)2人目のコマンド入力:ユニコーンの角
05 (5人目の行動選択権)
06 (敵の行動選択)   3人目のコマンド入力
07 1人目の行動
08 ユニコーンの角    4人目:アヴェンジャーによる狂戦士化
…

となり、4人目は3人目のコマンドを真似することになる。
しかし、3人目のコマンド入力のときに、
アイテム欄のユニコーンの角の位置に別のアイテムを置き、
アヴェンジャーを装備する(コマンド入力なしでコマンドを閉じるため)と、
4人目は別のアイテムのほうを使用するということ。
別のアイテムは、武器でも防具でも、戦闘中使用できないアイテムでも何でも使える。
対象は変わらないので上の場合味方全体(ユニコーンの角の範囲)になる。
しかも、普通のアイテムは個数が減る。
さらにゴミ箱も、整頓も使えるし、減らせる。
普通使えないアイテムを使っても、調べたかぎりでは、
効果が無いか、1ダメージ受けるかのどちらか。
重要アイテムも数が減るかは不明。仮に出来たところで詰むだけだと思うが。

まとめると
・味方全体にエルメスの靴が使えたりする。
・アイテム欄からゴミ箱と整頓を駆逐できる(ただし復活は無理っぽい)
・アイテム増殖の裏技を、戦闘中使用不可アイテムに適用可能。

最後のが特に重要で、従来増殖不可と考えられていた金のリンゴなどの成長アイテム
を増殖することが可能。(検証済み)
HPMPMAXにする手間がほとんどかからなくなるといってよい。

アラームが手軽に増やせるのも地味においしい。


2009/8/12

・FF4(SFC)
にゅすけさんの所の掲示板で面白い報告があったので検証してみた。

要点を言うと、ゼロムス戦でアヴェンジャー装備者が、セシルの行動を真似したというのである。

まず、アヴェンジャーの性質を調査。
 ・装備していると「コマンド入力」のタイミングで狂戦士化
 ・コマンド入力時に装備して時間経過すると狂戦士化。
  (有名だがこの場合、武器の性質は前の武器のまま)
 ・コマンド入力時に装備して時間経過する前に行動決定すると
  狂戦士化せずに決定した行動を行う。
  (この場合は武器の性質はアヴェンジャーのものに)
 ・アヴェンジャーによる狂戦士はバーサクによるものと同様に、
  ディスペルやユニコーンの角等で解除できる。

振動や、ブラックホールによる狂戦士化解除が怪しいので、調査。
対象はアラームで出現するリルマーダー一体。
パーティーと敵に行動待ち時間に大差は無いので、ほぼ並び順に行動できる。

このとき最速入力、最速行動ならば戦闘の流れは下のようになる。
時間  1 2 3 4 5 6 7 8 91011121314151617
入力→ 1 2 3 4 5  1 2 3
行動→12345て一二三四敵1234五て(漢字が目に見える行動)

まず、3人目の行動を波動の杖(ディスペル効果)対象4人目にして、
4人目はその直前のコマンド入力でアヴェンジャーを装備
にした時、なぜか4人目はまったく行動しなくなった。

次に、4人目にアヴェンジャーを装備したまま戦闘突入し、
3人目に波動の杖で解除させた場合、
なんと4人目は3人目の行動を真似するようになった。

つまり、アヴェンジャーを装備した直後に狂戦士を解除されたとき
まったく行動しない(狂戦士は解除されたまま)。
一方、アヴェンジャーを装備したままコマンド入力タイミングを
迎えて狂戦士した直後に狂戦士を解除されたとき前に選択した行動を真似る。

真似について:
 ・そのキャラが出来ない行動は真似できない。
 (白魔法エフェクト+こうかがなかった)
 ・対象も同じ。(自分対象アイテムの場合は対象は真似元になる)
 ・真似元のキャラが長時間魔法を選択してまだ行動前である場合でも真似ようとする(真似できないので効果は無い)
 ・消費アイテムはきっちり消費。尽きた場合は当然使えない。
 ・装備武器使用を真似るときは真似キャラがその手に装備している武器を使う。
 (つまり素手かアヴェンジャー)

ただ、ゼロムス戦に適用する場合、振動による解除は二回行動なので
性質が異なる可能性がある。


2009/8/7☆

・セレクション
レベル12に目標を切り替えて、1/500の勝利を目指して
ちまちまやっていたのだが、18回目の挑戦で勝ってしまった。
のでちょいと書き換え。

最近、ルドラの秘宝のTASが気になるところ。
基本的なルートは自分のRTAと同じっぽいけど、
時間にどれだけ差ができるものなのか。
とりあえず完成待ち。



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