日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2008/7/27

ここの過去ログがファイル名ミスによって見れなくなっていたのを修正。

最近更新してないのはゲームネタが尽きたということに尽きる。

発売間もない新作に手を出せばそれは、調査ネタもやりこみネタもあるだろうが、
個人的に、基本的な情報が出揃って、調査や制限プレイも一段落した状態から
調べ残しややりこみ残しを漁る方針なので、落ち着くまで手を出さない。

そういえばDS版DQ5ではもうカジノの裏技使えないんだろうな、きっと。


調査系はネタがない。プレイ動画系を見ても、既存の知識で理解できることがほとんど。
それに調査をがんばってもROM解析には絶対に勝てないと思うと、調査欲が沸かない。
たとえばFF4Aでの盗むの成功率を乱数的に調査することは可能だが……。

制限系やりこみもネタが無いなあ。
極限低レベル+α的なのは苦手だし。
できそうなものは既にやってるし。
やり残しといえば、ロマサガ1とDQ2(GB)での勝利数最小クリアぐらいか。
ロマサガ1のほうは難易度が低くて、DQ2のほうは難易度高過ぎでやる気が起きない。




2008/6/17

時空の覇者についての質問メールが来たので
久しぶりに見直して、説明が不明瞭なところをちょっと手直ししてみた。


2008/5/29

InuさんがFF5の解析をしていて、その中に「とらえる」成功条件があった。
簡単に言うとゴルナゴの壷のときはHP1/2でいいのだが、
壷無しでは、HPの1/8では無くて、瀕死状態のときのみだとか。

敵にも瀕死状態があるのか……。

おそらく、瀕死状態が設定・解除されるタイミングは、死亡判定と同タイミングなので、
壷無しでは前回の瀕死状態判定は宣告等の発動前なので瀕死状態と判断されなかったんだろうな。



2008/5/22

FF4は包丁取り忘れてモチベーションが下がったので終わり。

ロマサガ3のROM逆アセ解析とかかじって、
気になっていたバグの原因を調べたりしたけど、ここに書くような内容じゃないし。

各種ゲーム動画も毎日のように見てるけど、
最近は実況ばかり見てるので、特筆すべきこともあまりなかったし。


実況以外ではやりこみジャーナルでも紹介されてた、
「聖剣伝説2よくわかる極低レベルクリア」とか。

ボス撃破時にアイテム使用でボス戦後のハマリを防ぐ方法とか、
操作キャラを行動不能にしておくことが重要なのかな。


そういえば、FF5のやりこみ系とかで小人にして盾回避アップを狙う戦術が普及しているなあ。
自分がFF5の解析をしていた1年半前は全然知られてなかったのに(GBA版の攻略本で書かれたぐらい)。


あとはTAS動画とか、特に今日見た秘宝伝説のTASは乱数調整をかなりしているな。
混乱を利用してパンチ255を作るところが一番調整が大変なんだろうなという印象。
ちなみに最後のほうの癒しの杖乱用は最後の命中率1/256のパンチ255を当てるための調整。

ドラクエと違って乱数がフレームで動かないからTASとしては地味だ。
しかし、逆に言えば入力速度は関係ないので全く同じ手順を取りさえすれば普通にRTAになる。
もちろん、入力速度と正確さでTASには劣ってしまうが、それでも1時間切りはできそう。

でも、TASのパターンをトレースした人手入力RTAもTASの一種といえなくもない?



2008/4/11

掲示板で指摘があったので低レベルレポートをバルバリシアに修正。
十数年ずっとバルバシリアだと勘違いしてた。


・FF4GBA
のんびり進めている。
まだアサルトドアーと戯れているところ。
ATB仕様変更のせいで、BS6でも二人ぐらいしか敵に先んじて行動できない。
ボス戦だと逃げられない技も使えるのでかなり一方的に攻められるんだけどな。


素早さがセシルの2.5倍以上のとき、ヘイスト掛けると、ATBが常に満タンになるのを確認。
多分行動選択待ち時間に相当するものが0になったと思われる。

ATBバーの+β部分はそれほど意味がないみたいだ。


2008/4/5

・FF4GBA
WSC版を適当に打ち切って、ATBバーがある分かりやすそうなGBA版へシフト。

まず、
素早さ0にしてもバグらないで最速状態になる(SFC版と同じ)
戦闘中の乱数の流れ方はGBAと多分同じ。
セシルの素早さ5倍基準は同じ。

ATBを見てたら大体傾向はつかめた。

味方の行動選択待ち時間は1S経過だけではなく、誰かの行動によっても減少するが、
他の時間(バーサク時の行動待ち、敵の行動選択待ち時間含む)は1S経過によってのみ減少。

味方の選択行動待ち時間の長さは	(セシルの素早さ×5/素早さ)×α+βぐらい、見た感じ、β=α/5ぐらい。
誰かが行動するか、1S経過する度にαだけ時間が流れる。
残り時間が0になると、他人のコマンド入力中でない限り即時コマンドウィンドウが開く、
他人のコマンド入力中の場合、次に誰かが行動するか、1S経過したときにコマンドウィンドウが開く。
コマンド待ちが複数居た場合の優先順位は謎。変な並び替えしてる感じ。
クイックバグもこの並び替えによるものかも?

逃げられない技も可能。
しかも、LRを押し続けている限り逃げられないと表示し続け、時間が経過しない。
ボス戦とかでコマンド入力に時間がかかりそうなときには使える。
行動待ち時間が同時に0になりそうなときも、タイミングよく逃げられないを出せば
二人ぐらいまではなんとか選択できる。

1Sの区切り目じゃないと逃走不可能。
1S中に複数行動可能なこともあって、SFC版より逃げるまでに敵の攻撃を受けやすい。
この意味では、セシルの素早さを落としてもむしろ不利になることが多い。


セシルの素早さが十分低い場合、上記仕様により、
戦闘開始時は敵の先制を受けやすいが、
行動が安定すれば敵が1回行動する間に味方は2回行動可能。
敵に蜘蛛の糸を使えば3回行動可能。
(敵の行動選択から発動までの時間はSFC版と違って、スロウの影響が出ない)

バルバシリアは相変わらず変身直前から(魔法に対して)無敵化。


2008/4/1

・FF4WSC
バグ追加、戦闘をテレポで脱出した後、
次の戦闘をする前に並び替えをするとフリーズ。
ソフトリセットが聞くのでセーブデータに影響が出るほど酷いバグではないと思う。

ATBについて、まだ詳細まで確認していないが
SFC版との最大の違いは、

単位時間(1S)内に複数のキャラが行動可能ということ。
単位時間内での行動順は常に決まっている。
スリップダメージは各人の行動直前に入る。

行動選択から発動までが最短1Sに短縮されている。
行動決定権を得てからウィンドウが開くまでの時間もなくなっている気がする。
行動待ち時間は行動したターンも減少するようだ。
味方の行動待ち時間がSFC版より短くなることが多々ある(敵はほぼ同じ)
敵が多いほど短くなる傾向が見られる。

あと、バルバシリアが竜巻を纏うちょっと前に既に無敵になっている。
(WSC版では1Sが長いので目立っただけかもしれない)


2008/3/31

・FF4WSC
戦闘中の乱数は基本乱数テーブルそのままの256周期。
歌うは消費乱数2(歌種類+命中)
通常攻撃は攻撃命中判定→回避判定→クリティカル判定→ダメージ判定
らしい。追加は未調査。
暗黒はダメージ判定のみ、フェニックスの尾は命中判定8回。
まあ、大体予想は付く。

ある程度攻撃力があればダメージから乱数位置の予測が容易に可能。

残念なことにアイテムドロップは戦闘中の乱数とは切り離されているらしい。
レアアイテムは1/256以下だから当然か。
というわけで乱数調整が役に立つ場面はほとんどなさそう。

仕方ないので自力で呪いの指輪を入手。
SFC版と違って、0未満になるときは0になる(SFC版では1)

そして、セシルの素早さを0にして戦闘突入したら……暗転フリーズ。
電源つけなおしてみたら全セーブデータが壊れてた。
最悪だ。

セーブデータが壊れている時の専用メッセージが見れただけが救い。

素早さの0除算が原因かたしかめるため、
再度呪いの指輪入手して、セシル以外のキャラに付けてみたらやっぱりバグッた。
今度は速やかに電源を落としたおかげでセーブデータは無事。やれやれ。


2008/3/30

しばらく間が空いてしまったが、
WSC版とGBA版(初期)のFF4を入手したのでプレイ開始。

とりあえずWSC版から調査。
既出情報もあるが、こんな感じ。

・撃破数は256体以上もカウントされている。
・フェニックスの尾を倒した敵に使用不可(生きてる敵にターゲット変更される)。
・クイックバグの存在確認。時間の流れはSFC版と明らかに違う。
・暗黒セシルも庇う。
・戦闘中、時間で乱数が流れない
・電源投入からA押しっぱなしで状況再現可能だが、時間がたつと再現される状況が変化。内臓時計依存か?

乱数調整してレアアイテムドロップ狙いが可能かを調査中。



2008/2/7

・FF4
ローザとヤンの固有コマンドの発動待ち時間を調査。

狙う:選択待ち時間の1/4
蹴り:選択待ち時間と同じ
溜める:メッセージまでは0、メッセージから選択待ち時間の2倍

結構選択待ち時間が影響しているようだ。
待ち時間固定のジャンプのほうが異端かも。

味方の停止状態をディスペルで解除すると、
中途半端なストップ状態になる。
特徴は

 ・状態表示は「ストップ」
 ・行動不能
 ・スリップダメージを受けない
 ・時間経過で解除されない
 ・麻痺や眠りにならない
 ・他のステータス異常の時間は普通に進む

最初の3つは普通の停止状態と同じ。
あとの二つは麻痺や眠りと同等。

解除するにはもう一度ストップを掛けなおすか、戦闘不能にするかしかないようだ。

・FF5
エルメスの靴で永久ヘイスト状態になっているキャラにヘイストを掛けると
通常状態のキャラにヘイストを掛けた時と同様に行動ゲージの残り時間が半分になる。
ただし一度だけ。ディスペルを掛けるとまた有効になる。

永久ヘイストと普通のヘイスト状態はフラグ的には別物ということか。


2008/2/3

・FF4
時間の流れ方を更新。
バトルスピードについてと、あといくつか修正。

FF4でも「逃げられない!」で時間計測ができるが、
敵が複数回行動する時はかなり挙動がおかしい。
ダークエルフの3連魔法では
逃げられない+ファイラ
→逃げられない+敵が光るだけ→逃げられない+サンダラ
→逃げられない+敵が光るだけ→逃げられない+ブリザラ


ダークエルフ戦でスロウ+ストップでリフレク効果延長を実践してみた。
ストップ→リフレクのあとガ魔法7回までリフレクが持った。
素早さ8のテラは選択待ち時間8でエルメスで6、ガ魔法の待ち時間8も6に。
あと、選択のタイムラグを考えると、ガ魔法を撃つのに最短で14Sかかる。
リフレク掛けた時点で、ストップの残りは最大51、リフレクは60のままで、
111あるから、理論上はギリギリ8回に足りないといったところ。
ストップしない場合だと、リフレクの60Sのみだがガ魔法4回撃てる。
効率で言うとストップを使わないほうがいいようだ。


2008/1/26★
日記が長くなったので一部を過去へ

・FF4
FF4のページ 作成。コンテンツが少ないが。
時間についてはいずれWSC版やGBA版のも調べたいな、微妙に違うらしいし。

数日前にちょっと調べたことはあったが、掲示板(こっちのやつ)のほうに書いたのでここでは略。

死の宣告を決定ボタン押しっぱなしで回避できるという裏技があるが、
これは行動順が来た時に常に行動(行動選択権含む)をしているために
死の宣告の発動が回ってこないだけ。
敵がヘイスト掛けてくれるせいで、行動待ち時間も短くなっているし。

当然、押しっぱなしでなくても、バトルスピードが遅ければで遅れずに普通に入力していれば、
行動が二順する頃には安定するので大丈夫。
もちろん、時間のかかる魔法や行動を起こすとそこからばたばた倒れるが。

ただし、バトルスピードが速い場合は行動決定権が一斉に回ってくると押しっぱなしでもコマンド入力が間に合わない。
行動順をうまく調整して、常に他人が行動している時にコマンド入力ができるようにする必要がある。

某動画でバトルスピードが1にも関わらず死の宣告を奇跡的に逃れていたが、
確認したらちゃんとその条件を満たしていた。まさに奇跡。


2008/1/19
・FF4
優先順位を調べて時間の流れ方を更新。
眠りと麻痺は苦労した。

まず、古代の剣を装備していると眠りや麻痺にならない気がする。

そもそも、ポイズンは耐性を持っていようが味方に命中率100%なのに、
スリプル、ホールド、影縛りは全然味方に当たらない。
攻撃回数が1回固定だからかもしれないが、
同じ一回のストップもほぼ当たるんだよな。


2008/1/17
・FF4
時間の流れ方の毒のダメージ時間を修正。
あとの疑問はステータス異常解除、毒ダメージ、死の宣告の優先順位ぐらい。

調査も概ね終わったので、先人達によるこれまでのFF4のやりこみレポート類をあさってみた。

気になったのをいくつかピックアップ。

・倒した敵にフェニックスの尾で撃破数増加
既にRTAで機械竜での経験値稼ぎに使われていた。
かなりマイナーな技だと思っていたが。
ちなみに石にした敵に金の針やエスナを使っても、
見えない状態で生きてるらしく撃破数は増えない。

・0ターン理論
セシルを遅くするとエッジやカインが敵(主にダークバハムート)より早く行動できるというもの。
セシルの素早さの素早さの2.5倍より大きければ、素早さ21でも100でも行動選択待ち時間が同じく1Sになるためと考えられる。
セシルの位置は関係ない、
同じ速度なら優先順位的に味方が先に行動できる。
ただし、タイダリアサンは最初の津波は複数回行動なので、
行動発動待ちが無いため抜かすことができない。

・リフレクが解けない
敵や味方のリフレクがずっと消えない現象がいくつか報告されている。
行動順となった敵や味方が常に行動をしているため、優先順位の低いリフレクは解ける時間的隙がないためと考えられる。

・ゼロムスのメテオ
最大が1200程度としているところが多い。
乱数の最大値が255なので魔法防御0でも1055が最大と考えられる。

・敵の回避率
ダメージ魔法において敵の魔法回避率が効いていないという記述はあったが、
物理回避率も経験上、効いて無いと思うんだがどうなんだろう?



2008/1/16
・FF4
効果時間をいろいろ調べて時間の流れ方を修正。

効果切れも行動扱いっぽい。

あと、ゼロムス変身前に蘇生強化殺害で強化を試したがやはり強化分は消えていた。


2008/1/14

・FF4
時間の流れ方をまとめ。
しかし、2回行動の敵は行動決定から即行動できるのは卑怯だ。

2回行動といえば、一回目と二回目の行動の間でも逃走可能だったりする。


2008/1/13
・FF4
効果時間調査
スリップ:30S

ストップ:30S
銅の砂時計:150S
銀の砂時計:300S
効果値の3倍と思われる。よって
金の砂時計:450S(予想)

リフレク:30S
光のカーテン:50S
月のカーテン:70S(リフレク分のみ)

こっちは30+効果値*2か

麻痺系は全て45Sの模様。

いずれもヘイスト、スロウ等による補正を受ける。
また、別の要因(行動?)によって効果が少しだけ伸びることがある。

カルコブリーナ戦で、カルコに蜘蛛の糸使わなかったら時間短縮になったかも。

各時点における行動の優先順位は、その前の時間の行動者(行動待ち終了者)
の次のキャラが最優先でそのキャラの行動ゲージが溜まっていない場合は次のキャラ、
といった感じと思われる。
例えば敵が3体いて敵味方全員セシルの素早さ以上で場合の行動
*味1〜5、敵1〜6はそれぞれ味方内、敵内での優先順位に対応
時間
00(味1の行動選択権)
01(味2の行動選択権)味1の行動選択
02(味3の行動選択権)
03(味4の行動選択権)味2の行動選択
04(味5の行動選択権)
05(敵1の行動選択)味3の行動選択
06(敵2の行動選択)
07(敵3の行動選択)味4の行動選択
08 味1の行動
09 味2の行動 味5の行動選択
10 味3の行動
11 味4の行動
12 味5の行動
13 敵1の行動
14 敵2の行動
15 敵3の行動
→00に戻る
ここで注意する点は、行動選択から行動までの時間が味方の後ろほど短くなっていること。
特に味方5は選択から行動まで3Sしかないので時間2以上の魔法を使うと順番を飛ばされれ、
敵の行動が繰り上がる。
飛ばされた分の味方5の行動は次の自分の周の味方5の選択権の位置に来る。
そして行動選択ができるのは敵1が行動したとき。
つまり、味方5だけ行動選択権と行動が入れ替わる。半ターン遅れたといってもよい。

また、ボス戦など敵が一体の時は
00(味1の行動選択権)
01(味2の行動選択権)味1の行動選択
02(味3の行動選択権)
03(味4の行動選択権)味2の行動選択
04(味5の行動選択権)
05(敵1の行動選択)味3の行動選択
08 味1の行動
09 味2の行動 味4の行動選択
10 味3の行動
11 味4の行動 味5の行動選択
12 敵1の行動
13(味1の行動選択権)
14(味2の行動選択権)味1の行動選択
15(味3の行動選択権)
16(味4の行動選択権)味2の行動選択
17 味5の行動
18(敵1の行動選択)味3の行動選択
20 味1の行動
21 味2の行動 味4の行動選択
22 味3の行動
23 味4の行動
25(味5の行動選択権)
25 敵1の行動 味5の行動選択
→13へ
となって否応無く味5は最初の一周で遅れる。

この考えを適用したらゼロムス戦での時間の流れも矛盾無く説明できた。万歳。


2008/1/12
・FF4
前回の予想はちょっと違う感じ。
味方のコマンド入力待ちが決定されてから
実際にウィンドウが開くまでは必ずしも一定間隔ではない。
誰かのコマンド入力待ちだと先延ばしになるため。
BS6で、最速入力でもコマンド入力から次の人のコマンド入力まで2Sかかる。

同速度の敵が沢山いると、敵は一斉に行動するが、
どんなタイミングで行動決定しても敵の攻撃に割り込むことができないみたいだ。


魔法の発動時間は時間1につき2S、それに発動に1Sかかると思われる。
メテオなら21Sかかる。この時間はヘイストやスロウで変化する。
時間0でも最低2Sはかかる。

ジャンプはコマンド入力からジャンプするまで5S、
それから降りてくるまで4Sかかるようだ。


また、生き返ったキャラは行動順が少しだけ早く回ってくるようだ。

ゼロムス戦で、セシルをドワーフの斧で遅くして、
エッジのほかにリディア、ローザを生き返らせれば
フレア反射回数を上げることができる。

ただ、行動順がカイン→エッジ→他二人になるので止めに包丁を投げる意味が無くなるので
さっさと投げてしまうことになる。

しかし、ゼロムスの攻撃数に対する味方の攻撃数を上げても、
復活→カーテンの作業を何人分も行うので効率が上がったような気はあまりしないな。

やろうと思えば全員生存でゼロムス撃破もできるが。

別の話、呪いのセシルの素早さを1にして、ローザを真ん中に配置すれば、
すぐにテレポで逃げられるので楽だ。


2008/1/10
・FF4
呪いの指輪もさほど苦労せずにゲット。
さて、セシル素早さ1はまあ想定どおり。

装備修正でのパラメータは計算上-1以下になると1になる。
しかし、丁度0にすると1にならずに0のままにすることができる。

セシル素早さ0だとなんと敵味方全員最速(2S)。
セシル以外でも素早さを0にするとそのキャラは最速状態になる。

ちなみに体力を0にするとフェニックスの尾やレイズで復活できなくなる。
ラストバトルでのイベント復活さえも。
移動中ならHP0復活するが、すぐにHPを回復しないとすぐ戦闘不能になる。

ちなみに、敵味方全員最速で味方はバーサクだと
味方の攻撃1順→敵の数だけ間→味方の攻撃1順→敵の攻撃1順の繰り返しになった。
敵は行動選択にも空き時間が必要なようだ。
恐らく、味方の行動でもそう。
つまり、誰かの行動と同時にコマンド入力が回ることはない。
同時のように見えるときもあるが、
コマンドウィンドが開いた頃には既に時間が経っていて
次の行動が行われているだけと考えられる。


2008/1/9

・FF4
まだまだ行動ゲージの調査。

どうやらセシルの素早さの5倍が基準になっているようだ。
また、どんなに素早くても敵やバーサク状態での攻撃間隔は2S以下にはならない。

レベル1セシル(素早さ13)にブラッドソード装備させて(素早さ8)
バーサク攻撃させたら6Sかかった、MAXスロウなら11S。
5倍よりちょっと多いのか、基準値/素早さ+1なのか。
戦闘中にブラッドソード外しても同じ。
戦闘中に装備変えても攻撃速度が変わらないのか。

ただ、セシルに比べて早い敵が多いと基準がちょっと大きい気がする。
単に干渉し合って遅れてるだけかもしれないが。

ついでに、ブラッドソード装備でゼロムスに挑んでみたが、
目立った行動順の違いは出なかった。
セシルの素早さが13の時に比べ、素早さ22のカインの行動頻度が上がると思ったのだがそうでもない。
蜘蛛の糸ゼロムスは4S毎に行動するはずだから、それと丁度被ったのか、基準値が予想と違うのか。

敵の素早さは遠藤さんのデータにあるが、
リルマーダーはセシルの素早さ84で5S、94で6Sだったので
素早さは85から94ぐらいでないと説明がつかない。

同様にゼロムスはセシルの素早さ99で5Sだったのでの素早さは99っぽい。

呪いの指輪でセシルの素早さ0にしたらどうなるんだろ。
面倒だけど取ってみるか。


2008/1/8

・FF4
相変わらず行動ゲージの調査。
素早いキャラをバーサク状態にして攻撃と攻撃の間に何Sかかるか調べておき、
敵の攻撃の間に何回攻撃できるかで調査。

パーティの合計素早さ470で
素早さ99+ヘイスト+バーサクで4S毎に攻撃できる。

ゴブリンで調べたら、62回のものと124回のものがいた。
おそらく素早さ2と1に相当すると思われる。

計算するとゲージの基本長は496程度と思われる。

同様にパーティの合計素早さ393では
素早さ99+エルメス+バーサクで3S毎に攻撃できる。
ゴブリンで調べたら、66回のものと132回のものがいた。
これも素早さ2と1に相当すると思われる。
計算するとゲージの基本長は396程度と思われる。

99刻みで増加?

平均値と合計値のどちらが有効かは不明。
基準となる素早さは戦闘開始時のものだけが有効のように思われる。

敵の素早さは関係ない?



コンフィグのバトルスピードは単に戦闘の時間経過を早めるだけ。
コマンド入力中でも時間経過速度は変わらないので最速入力でもかなりの時間が経ってしまう。




2008/1/7
・FF4
行動ゲージ。
フェイスバットで調べているんだが、どうも素早さに個人差があるようだ。

ヘイストとスロウの関係はほぼ判明。
おそらく行動ゲージの長さに対する補正パラメータがあって、
32/16から12/16まで変動する。(初期値は16/16)
スロウでは+8/16、ヘイストでは-3/16変化。
遠藤さんの解析結果とも一致。
蜘蛛の糸だと+16/16、エスメスの靴だと-8/16変化するはず。

つまり、ヘイスト、スロウは2回まで重ねがけ効果あり、
蜘蛛の糸とエルメスの靴なら重ねがけする必要は無い。

ゲージの長さは行動した直後に決まるらしいので、
どんなにスロウやヘイストを掛けても、相手の次の攻撃タイミングは変わらない。

これを考慮すると、ゼロムス戦でカインが蜘蛛の糸を使う必要はなさそうだ。
ローザに蜘蛛の糸を使わせて、カインは牙を使えば、ちょっとだけダメージがアップ。

2008/1/6
・FF4
ダメージの期待値を正確に出すために乱数を考慮してみる。
乱数部分は単純に 乱数%ダメージ範囲 のようだ。
ゼロムスの最後のメテオが1056以上のダメージにはならないことからも確かだろう。

スリップを使って速度調査。
バトルスピードは6。
素早さ99、スリップダメージ5回で行動が回ってきて、最速発動のものでも2Sかかる。
魔法発動時間は時間1で3S、2で6S、3で8S、4で10S、5で12S、6で13S、10で21S、

エルメスの靴で加速すると、4Sで行動順、最速発動2S、
時間1で2S、2で4S、3で5S、4で7S、5で8S、6で10S、10で15S。

蜘蛛の糸で減速すると、9Sで行動順、最速発動2S。
魔法発動時間は時間1で5S、3で13S、6で25S、10は計測不能。

素早さ81では、7Sで行動順、最速発動2S。発動時間は10で29S

何回も計測したわけではないが、大体こんな感じ。

見た感じ、選択する時にウィンドが開くのに1S、決定完了後に1Sかかっているようだ。
その分を差っぴくと、大体、エルメスの靴で3/2の素早さになり、蜘蛛の糸で1/2の素早さになる。

バトルスピードを上げると、ウィンドが開くのにさらにかかるように見える。

さらに調べてみたら、遅い雑魚と戦うときには素早さ81でも99でも変化なし(素早さ99とおなじタイミング)
敵や味方のステータスで時間の流れが違うようだ。
もし、流れ方が同じだったら、冒険の序盤で戦闘のテンポが悪くなる。

おそらくFFTにあるようなCT的なもので、
一定時間(スリップダメージ間隔)毎に素早さ分が加算され、
基準値に達したものは行動できる。
基準値は戦闘参加者のステータス(素早さの平均?)で決まると思われる。
全体的に遅ければ基準値は小さく、素早ければ大きく。
一人だけ飛びぬけて早ければ一瞬2Sで行動順が来るって事かな?


2008/1/5
・FF4
低レベルクリアのレポート作成。
ゼロムス戦の戦術を調整してたら結構かかってしまった。


2008/1/3
・FF4
ゼロムス戦、借り物の戦術だけではさびしいので、
新しい戦術を編み出してみた。

ビッグバーンをジャンプで回避するのは同じだが、
大きな違いは第一形態撃破を確実に狙うこと。
重要アイテムは月のカーテン。

苦労した2戦と並んでレポートにまとめてみるつもり。


2008/1/2
・FF4
ゼロムス戦、
クリスタル使う前に魔法防御強化して、ビッグバーンに耐えられるようにならないか
を調べてみたが、振動が来るたびに解除されているようだ。ひょっとして常識?
ひょっとしたら振動時に戦闘不能にしておけば解除から逃れられるかもしれないが、
振動と振動の間に、復活、シェル、殺害をしなければならず、短い振動周期ではそれができるかわからない。
解除から逃れられるという保証もないし。

結局、サンタマリアさんの方法を借りる。
最初にセシルがフレアでやられるとカインの行動が早くなってビッグバーン前に落ちてきてしまうので、
セシルも光のカーテンを使うようにした。
また、エッジがリディアより早すぎるので猫の爪を解除。
カインのHPは1015でリンゴを使えばブラッドソード戦術を使えそうだったが、
面倒なので反射ダメージで撃破。

というわけでFF4の低レベルクリア更新成功。

クリアレベルは予定通り、
セシル1、カイン28、リディア13、ローザ15、エッジ27
の平均16.8。
にゅすけさんの平均17.2との違いは256体倒しでドグ、ラグ、カルコ、ブリーナの経験値を回避していること。

庭の掲示板に報告。

また、ベイガンの腕も256体倒し可能だが、経験値が少ないのでクリアレベルに影響なし。
さらに、暗黒セシルでレベル上げしてマザーボムを爆発させないことで獲得経験値を抑えられるが、
影響するのは経験値に余裕のあるカインだけなのでこっちも影響なし。

やったあとで、ひょっとしてレイズやフェニックスの尾でボスを復活させてベイガンの本体とか、
制御システムを256体倒せないか調べてみたが、ボスには復活行動は効かない。

おまけに、ボスフラグのない敵ではレイズやフェニックスの尾だと、
生き返った瞬間に死亡するので撃破数が一体分多くなるだけ。
(復活後のHP=体力×5だが、敵に体力の設定はないのでHP0で復活→すぐ死亡)
従って、マザーボム後のボムたちを256体倒しするのは無理。
(仮にできたとしても最終レベルに影響なし)

ちなみにアレイズなら非ボスなら完全復活するが、やっぱりボスには無効なので使いどころはない。


2008/1/1
・FF4
カルコブリーナ終了。
次のゴルベーザ戦も問題なくこなして一息。
そのままゼロムス戦まで一気に突破。


2007/12/31
・FF4
カルコブリーナ戦中。
次のゴルベーザで失敗したら大変だ。
あらかじめ練習しておくべきだったか……。
砂時計長いけど、いい休憩になる。
砂時計使わずに行けば時間短縮にはなるが、集中力を保つためにも休憩はあったほうがいい。

2007/12/30
・FF4
メーガス3姉妹戦……3回目でようやく突破。

バルバシリア戦も問題なく終わって、最大の難関、カルコブリーナ。
装備変更でプロテス効果が消されることを忘れていた。
ヤンに「けり」があることも忘れてた。

とりあえず戦術は固まったが、銅の砂時計の効果長いな。3分ぐらい放置できる。
かなりの長期戦になりそうだ。
幸い、一番の懸念材料だったクリティカルは槍、ダガー、ねらう、けりでは発生しないようだ。

2007/12/29
・FF4
メーガス3姉妹戦……また失敗。2組もすくなかった。
うーん、エーテルドライとエーテルの個数で管理しているんだが、間違えて余分に使ったってことか。

次はマグだけスロウを使わずに行くか。
セシルが防御している時は、庇うが発動しないようだ。

ヘイストとスロウの仕様がイマイチ分からん。
重ねがけ不可で、一方がかかってるときはもう一方はかからないのか?


2007/12/28
・FF4
メーガス3姉妹戦……失敗。一組多かった。

ヤンよりダンシングダガーのセシルのほうが役立つなあ。
次からはセシルは殺さずにダンシング攻撃させるか。

2007/12/27
・FF4
ダークエルフ撃破まで。
ダークエルフ戦でテラはは、リフレク→ブリザガ→バイオと、リフレク→ブリザガ
のどちらが効率的なんだろ?


2007/12/26

・FF4
ここではSFC版の話。

FF4はそれほど詳しくないのだが、FF4の低レベルクリア動画を見ていたら、
ある疑問が浮かんできて、ネット上で調べてみた限りではまだこれを使った低レベル攻略を誰もやっていないようだ。

しかし、このアイデア自体はかなり昔にどこかで見た覚えがあるので、これまで誰もやってないほうが謎だ。
確かにものすごく大変で実践するには躊躇われるのはわかるけど。

オリジナリティがほとんどないけどやってしまっていいのかな?
でも、他にネタもないしやってみるか。

とりあえず経験値分配調査。
最終パーティーの平均レベル16.8でクリアできるはず。
最高レベルを抑えつつカインのレベルを高めて、セシル1、カイン28、リディア13、ローザ15、エッジ27にする予定。
どうでもいいけど、最終レベルだけ注目するなら、最初にカイン殺してセシル一人で延々と稼ぎ続けてもいいんだよね?
別に大したアイテムが取れるわけでもないし、裏技使えば資金に困ることは無いんだけど。


2007/12/23★
・FF5にネオエクスデスを呼ばせない方法集

同タイトルの動画をニコニコ動画に投稿。
相変わらずデジカメだが、音声はイヤホン端子からパソコンに取り込んで画像を合わせたり、
ノイズの除去とか早送りとかいろいろな技術を駆使してみた。
それでも撮影が一番面倒だった。何回も撮り直したし。
DSの画面がもう少し大きければもっと綺麗に取れそううなんだがなあ。
投稿も一回して映像がおかしかったのでやり直した。
あとFF5関連で3つほどネタがあるけど撮ってしまうか。

追記、デジカメ画質向上テストを兼ねて、どくろイーターを「とらえる」動画も投稿。
しかし、データ書き込み速度のせいで100秒前後しか撮れないな。
画質を落とすか、FPSを下げればいいけど。

これまで投稿したものまとめ
http://www.nicovideo.jp/mylist/4005890


2007/12/16
・FF5A
何でも装備技の動画をニコニコに投稿。
やっぱりデジカメだけど。
そしてちょっと無駄な操作が入ってしまったが、まあいいか。


2007/12/6☆
・FF5A
なんでも装備技調査。
盗む時にアイテム欄を開いておく必要はなさそうだ。ウェイトでも可ということ。

早速Inuさんが解析結果を更新。仕事速いなあ。

ポーションにコルナゴの壷効果、破邪の証でMP半減効果とアンデッド効果を確認。
戦闘中に装備してもちゃんと効果あるということ。
ただし、MP半減効果があってもその戦闘中は消費MP表示が更新されない。
戦闘中に装備すると消費MPギリギリの魔法は選べない。
逆に、戦闘中に外せば本来消費MPが足りない魔法も選択できる(MPが足りなくて不発になるが)。

また、装備欄では破邪の証はダガー、波動弾はナイフ、炸裂弾は素手、通常弾は空欄として表示された(説明、性能は同じ)。
アイテムIDが256以上のためと思われる。
これらのアイテムの場合は装備欄で逆の手に盾が装備可能だった。

重さだけは見かけ性能が使われているようだ。
調べたら、そもそも、装備の重さは戦闘中に装備を変えても更新されない。
装備欄を開いた時にしか値が更新されないようだ。
つまり、盾は戦闘中に装備したほうが重さ分得するということ。
SFC版でも同じ。ただし、SFC版ではステータスを見たときも更新される。

なんでも装備技と装備の重さについてをFF5小ネタに追加。


2007/12/5

・FF5A
なんでも装備技でアイテムを装備した時に、装備画面でのパラメータと実際の性能に差があるなあ。
ポーションの場合、装備画面では回避36防御10なのに、実性能(戦闘後にステータスを見る)は回避1防御3。
せいすいも実性能はたった回避1。

とりあえず他に調べたもの、見掛け性能→実性能
どくけし 回避25→0 防御251→0 魔法防御255→0
めぐすり 回避25→0 防御254→0 魔法防御255→0
テント 回避0 防御0 魔法防御0

追記:
Inuさんが解析結果にアイテム装備データを追加してくれたようだ。
ff5itemparambug.txt が見かけ性能。
ff5itemparambug_2.txt が実性能に対応しているみたいだ。
ポーションでの火属性強化は確認できたが暗闇耐性は無かった。
同様に力の薬での火属性強化は確認できたが暗闇付加は無かった。

見た限りだと、大したものないなあ。
回避性能を考えれば魔法のランプが性能的には一番かな。
防御重視なら亀の甲羅。
序盤なら乙女のキッスがいい感じ。


2007/12/4

・FF5A
新たなる裏技発見!

アイテム欄の空きが一つしかない時に、盗むと装備変更によるによるアイテム増加が同時に起こったらどうなるか
という疑問がきっかけ。
うまくやれば、アイテム欄の一番上にある道具が何でも手に装備可能になる。

その成果例
片手持ち?
FF3ではよくあること(メニューにて)
ランプは装備欄では使えない実際には回避率は99%)
聖水は超高性能防具

SFC版で同じようにやったらフリーズ(コマンドを受け付けなくなる)
よてGBA版のみの裏技だと思う。
GBA版でも手順を間違えるとフリーズするので注意。

やり方は、
まず、装備変更を繰り返してアイテム欄を一つだけ空ける。
装備したいアイテムを一番左上(右上)に配置し装備したいキャラの装備を右手(左手)のみにする。
(これはあらかじめやっておいてもよい)
アイテム欄を開いた状態でアイテム欄にないアイテムを盗む。
アイテムが増えたことを確認したら、複数個ある装備可能アイテムを選び、右手(左手)の装備と交換しようとする。
(このとき、装備は変わらず、警告音もない)
右手と左手のアイテムを入れ替える。
これで装備したいアイテムが右手(左手)に移る。

普通のアイテムは基本的に盾扱い。
装備できないものを装備していると戦闘中に装備交換ができないようだ。
通常アイテムの装備効果は遠藤さんSFC版のデータと異なるようだ(例:ポーションは防御10回避率36)。
全てのアイテムの装備効果を調べるのは面倒なのでやめとく。
魔法防御が反則的に高いアイテムがあれば神竜改もABP0撃破できるかもね。

気が向いたらデジカメで動画にしてアップするかも。


2007/11/28
デジカメで動画が取れることを思い出して、動画編集の勉強。
FF3DSの鉄巨人低レベル撃破の動画を作成して、ニコニコ動画に投稿してみた。
テレビにつなげない(録画できない)DSなら画質が多少落ちても仕方ないよね。
SDカードの容量制限の17分に収まるように装備変更のタイミングとかを最適化した。

FF5とか普通に録画できる手段のあるの動画はデジカメじゃさすがに気が引ける。
でもFF3DSで動画にして面白いものはあまり無いんだよね。


2007/11/21★
鉄巨人低レベル攻略全面的に更新。
デジカメで撮影しようと思ったけどなかなかうまくいか無いなあ。

・FF5
エクスデス窒息エンドを試したこと無かったのでやってみた。
THE END前に行く前によく分からないことになって最初の画面に戻された。
タイムが切れるちょっと前に撃破したらどうなるかな?

2007/11/21

鉄巨人のレポートまとめ中。
どこまで詳しく書くべきか思案中。

ゲームの動画作って投稿したいなあ。
動画の作成環境も何も無いけど。

作るとしたらこんなの

・FF5:全員死亡エンド
  SFC限定クイックを利用する
・FF5:ネオエクスデスを出さない集
    共通編:全体魔法部分反射、スリップ、右手リリスのロッド剣の舞、二刀流左手ファイアビュート反射
  SFC限定編:祝福のキッス、窒息、魔法剣ドレイン
  GBA限定編:祝福のキッス+みだれうち、追加付合成
   *ちなみにエクスデスの攻撃ではカウンターは出ないみたいなので不可。
・FF5:どくろイーター捕獲
  SFC編とGBA編の二部構成
・FF5:死体で遊ぶ
  連続魔レイズ+α、面白系
・FF3DS:低レベル鉄巨人撃破
  レベル2,3,3,31での撃破
・ルドラの秘宝:ロスタムクリア、ヒューイクリア
  脱出バグ利用
・ルドラの秘宝:ロスタム&ヒューイで終章
  見た目のインパクト重視
・SaGa2:毒バグ集
  表示が変→いきなりボス戦→全体的に変→しちしとうどっさり
・SaGa2:ゆみで大ダメージ
  固定ダメージ→ちょっと強化ダメージ→でたらめダメージ
・SaGa3:アイテム増殖
  バトルトレーナー利用、地味
・SaGa:人間の魔力アップ
  売却アイテム復活技

前は聖剣伝説2低レベルクリアも候補に入っていたが似たようなのが投稿された。
他のも誰か作ってくれないかな。


2007/11/20

・FF3DS
パターン決まったのでレベル2,3,3,31で鉄巨人撃破実践。

ティターン戦まではこれまでと同じ
懸案のウネ戦は忍者を生き返らせて手裏剣投げさせて短期決戦で突破。

鉄巨人戦はパターンどおり21ターンで撃破。

これ以上下げられるかというと多分乱数テーブルがわかっても無理。
計算してみたら、現在のレベルと戦術でも序盤突破できる確率はおよそ43万の1
並び順6通り×小人利用2通り×10000程度の乱数テーブル内にあったほうが奇跡的だ。
しかも、狙った乱数条件から戦闘開始できるとは限らない(およそ1/4)
で、もしもナイトのレベルを30にしてみたらどうなるか計算してみたらおよそ6億分の1と出た。
乱数条件が43億通り(32ビット)ぐらいはあるだろうからありえない条件ではないが、
電源投入から乱数を1億も流すなんて作業は現実的ではない(メニューで手持ちのアイテムを使い切っても100万行くかどうか)

というわけで現実的にはこれが限界。
近いうちにレポート改訂します。


2007/11/11☆

・FF5
小ネタ追加。
全切り反射とか魔法剣アスピルとかクイック(SFC)とか。
ちなみに、クイックの性質は10年以上前にアイテム変化作業中に気づいて、全員死亡エンドを達成済み。

・FF3DS
乱数テーブルから鉄巨人低レベルパターンを探してみたらレベル2,3,3,31で序盤突破できるパターンを発見。
実際に乱数を調整して戦闘で再現できた。
メニューでの消費乱数の目安:
  乙女のキッス 479程度
  打ち出の小槌 280程度
 その他アイテム 217程度
 ジョブチェンジ  80程度
また、ある歩数歩くと乱数が4程度消費される。

とりあえず撃破までのパターンを構築中。乱数テーブルを利用できたのは5ターン目まで。あとは前と同じくしらみつぶし。
しかし、実際にやるとなると、経験値がかなりギリギリだ。ウネ戦辺が鬼門になるなあ。


2007/11/3☆

・FF3DS
鉄巨人戦のデータが乱数テーブルに合わないと思っていたら、エリクサーと防御の歌の消費乱数が違っていた。
これでとりあえず乱数テーブルを元に行動を追うことができるようになった。
でも、調べたテーブルの範囲(14000程度)で追えるのは7ターン目まで。
冒頭での低確率を追うことはできるが、戦闘開始時の乱数の決まりがまだ不明だからなあ。
おそらく、

 エンカウント関連の判定→遭遇エフェクト→グループ判定(ボスの場合は?)→出現数判定→戦闘開始

だと思うんだが、エンカウント関連の乱数消費が不定になるせいでメニュー一回辺りの消費乱数が安定しないんだろうな。

FF3の乱数解析の消費乱数の間違いを修正、ついでにこれまで調べたことをいくつか追加。

・聖剣伝説2
ニコニコ動画の低レベルクリア(http://www.nicovideo.jp/mylist/1851557/2891817)が完結したようだ。
基本的な戦術はこちらで前にやった例レベルクリアと同じ(というか、そうしないと低レベルでクリアできないからだが)。
無駄な魔法レベル上げが気になるが、操作はかなり洗練されている。結果的に魔法のくるみの消費を抑えてるのは流石。
あと、うちよりも刺し違えでの止めの刺し方がうまい(成功したシーンしか見てないせいかもしれないが)。
そこまでの知識がありながら、あえて極限低レベルにしないのは必殺技バグが嫌なのかな?


2007/10/24
・聖剣伝説2
ちょっとプレイしてスパイアイ回避を確認してみた。
グラブ系で攻撃し続けながら押すと結構動く。他の武器だとイマイチ。

あと、悪魔系にスポイトをかけたときのダメージ計算で、魔法防御は対象者じゃなくて使用者のものが使われているっぽい。
これまで、単純に回復とダメージが入れ替わっただけかと思ってた。
低レベル攻略でもこれを知っていれば少し楽になったボスもいるなあ。


2007/10/19☆
FF3の鉄巨人のところに考察を追記、思ったより辛そう。
ミラーサイトの方に掲示板を置いてみた。
一応こっちでスクリプトをいじれるが、まだほとんどプロバイダ提供のまま。
どの程度スパム対策が必要かわからないが、とりあえず直リンクはしない方向で。

GBC版DQ3でキメラバグあり、デバッグモードなしで最短クリアを目指してみたが、
必要なアイテム数を確保するのに手間取ったり、結局カンダタは倒さないといけなかったりでソーマ倒すのに2時間ぐらいかかってしまった。

最近初めて知ったのだが、プログラム解析の情報によるとリメイクDQ3にはちから等のパラメータには小数以下の部分とでも言うべきデータがあるらしくって、
実際、キメラバグからわかるキャラクターのデータの並びを見ると確かにそれらしい領域があるんだよね。
これまで単に端数切捨てだと思ってたから、性格による微妙な差はほとんど反映されてないと思ってた。

2007/10/16
聖剣伝説2の低レベル攻略動画をいくつか見ていた。
ここの攻略を参考にしているかどうかは不明だが、
経験値獲得回避や、売却バグを使用していたのでかなりの知識はあるようだ。

ただ、妖魔の森のアイスパイを倒してしまっていることが気になった。

うちの低レベル攻略では特に記述していないが、倒さなくても突破できる。
アイスパイに対する攻撃が空振り(ノーダメージ)するとわずかに動く(武器の種類に依る?かも)ので、
溜め無しでひたすら攻撃しまくれば、たまににダメージ与えてしまうが、通り抜けることができるようになる。
もちろん、こっちは攻撃を受けてモーグリになったりするので、回復アイテムを使ったりメンバーを交代したりする必要がある。

FF3DSで最高レベルを抑えた方式での低レベルでの暗闇の雲及び鉄巨人撃破の戦術を構築したが、
前者は腕熟練度上げが、後者はパターン探しが面倒そうなのでいまのところやる気にならない。
今のデータで調べておきたいことも無くはないし。


2007/10/13
ちょっとやってみたくなったのでGB版DQ3でRTAの手順に沿って進めて見る。
……ピラミッドで2回全滅して挫折。SFC版より明らかにエンカウント率が高い。

DQ3のRTAの歴史に全然詳しくないのだが、
勇者の性格を怠け者以外(タフガイ、一匹狼など)にしたり、
レベルアップしやすく、大声でダンジョン内補給可能な商人とか使ったり、
あえて敵にバイキルトを掛けることによってボストロールとかの痛恨を封じたり、
賢者の石役にボミオスかけて行動順を安定させたり
するのは駄目なのかなあ、
理論上最速を目指すときは使えないかもしれないけど、安定度アップという意味で。

別の話。
最近ゲームの動画とかよく見ていて、
FF5で低レベルABP0ミニマム(小人)状態で挑戦するものがあった。
その中でミニマム状態では魔法剣アスピルでエクスデスからMPを吸えないというくだりが。

調べてみたところ、小人状態かどうかに関わらず、本来のダメージが0になる時はMPが吸えないようだ。

例えば、小人でも、防御0のキャラ相手や防御無視のみだれうちならMPを吸えるし、逆に普通の状態でもダガー等の弱い武器だと防御が高い(20)味方には吸えない。
ダガー(攻撃力14-17)で防御が15のキャラを対象にした場合は吸えたり吸えなかったりする。


2007/10/8
DQ3RTA大会楽しかったです。誰とも話せなかったのが残念だったけど。
しかし、安全性と速度の兼ね合いがなかなか難しいものだと感じられた。
最終的には運の要素が多分に絡むのは避けられそうに無いが、要求される運の程度が実力なんだろうな。

・FF3DS
戦士の踏み込む時のダメージ及び被ダメージは
ほぼ以下のように表せる。
(1程度の誤差が出るが、細かい係数の違いか、どこかで未知の丸めが起こっているのためと思われる)
 通常ダメージ×(15000+熟練度*1000/33)/10000

小数を使えばほぼ以下のようになる
 通常ダメージ×(1.5+熟練度*0.00303)

要は、基本1.5倍で、熟練度1ごとの倍率増加はおよそ0.003、
そして熟練度99でも1.8倍程度にしかならない。
2.4倍だなんて大嘘。

一方、竜騎士の踏み込む時のダメージ及び被ダメージは
ほぼ
 通常ダメージ×(15000+熟練度*1000/11)/10000[x2(風弱点時)]
で表せる。
小数を使えば
 通常ダメージ×(1.5+熟練度*0.00909)[x2(風弱点時)]
こっちは最終的に2.4倍(風弱点時4.8倍)に。

ついでに、狩人のみだれうちは
 熟練度 1-20 通常ダメージ*3/10
 熟練度21-70 通常ダメージ*4/10
 熟練度71-99 通常ダメージ*6/10
熟練度1でも通常の1.2倍、熟練度99なら2.4倍ものダメージが期待できる。

コンプリートガイドの計算式などにはかなり間違いがあるので注意。


2007/10/5☆
・FF3DS
実はここ2,3日で小ネタを徐々に追加していたりして。
風水のダメージを検証してみたけど、普通に1%刻みの21段階のようだ。
ジャンプと踏み込むのダメージ計算がちょっと不明。
ジャンプは大体想像付くが、踏み込むのほうはジャンプとは違うということだけ。
熟練度変えながら検証するのは面倒なんだがなあ。

あと、7日のDQ3RTA大会に観戦予定。
こういう大会を見に行くのは初めてなのでドキドキ。
もし、声かけられた時のために低レベル鉄巨人撃破を実演できるようにするか……。
観戦するだけなのにちょっと考えすぎかな。一応、DSは持っていくけど。


2007/9/30★
・FF3DS
レベル2,3,3,33で鉄巨人撃破成功!
それぞれ忍者24、忍者58、吟遊詩人58、ナイト99。

やっぱり防御の歌は使えるな。

パターンの終盤が試行錯誤無しの理想的な形で助かった。

FF3のページを更新。
鉄巨人攻略の追加、小ネタ追加、ダメージ電卓の修正。パターンの追加など。

鉄巨人攻略のページは内容が分かりにくいかも。最終戦術と戦譜だけさらっと書いたほうがよかったかな。


あと、ここのミラーサイトを作った。
基本的にhtmlしか移してないのでリンク切れがあるかも。
そっちに移転するかは未定。


2007/9/26
・FF3DS
別戦術で鉄巨人をより低レベルで倒せそうな見込みが立ったのでとりあえずパターン構築中。
成功すれば2,3,3,33で倒せるはず。
最後の止めの条件が厳しいので時間かかりそうだ。
止めのターンまで21ターンもかかるので一試行当たりの時間もかなりかかるし。



2007/9/21
・FF3DS
なんとか、鉄巨人をレベル2,3,3,38まで下げて撃破成功。合計46


忍者の熟練度をレベルアップしないギリギリまであげて、
高熟練度の二人にはあらかじめバッカスの酒を使っておき
攻撃なぎ払いの前だけ先制して投げるを2回決めればOK。
投げるのダメージのばらつきは多いが、計5回投げるため、平均値より少なめでも十分足りる。


これ以上下げるには尋常じゃない労力がかかりそうなのでここで限界とする。
少なくとも乱数テーブルが完全に解明されなければやる気にならない。
ちょっと違った戦術も考えているんだが、最初のターンが鬼門。


以下、これまで思っていたここと違うこと

・敵の行動補正については+1だと思われる。
素早さ5、重量2の敵は、素早さ5、重量0の味方(行動力7)をまれにしか抜かせないことから、
敵の最大行動速度(=行動力*2)は8と考えられるので行動力は4、補正値は4-(5-2)=1。

・バッカスの酒(ヘイスト)の効果は素早さ1.4倍
素早さ5、全熟練度1のキャラに使うと攻撃回数が2になる。つまり素早さ7で1.4倍。
素早さが5の倍数のキャラにかけると、5の倍数-1の時にかけたときよりも攻撃回数が多くなる。
素早さ34,35まで確認。

今までプロテス同様1.3倍だと思ってたがもっと効果が高かった。

鉄巨人は素早さ81で重量1、したがって行動力(=素早さ-重量+行動補正[味方:2,敵:1]))は81になるが、
なぎ払いの重量が25らしいので、なぎはらいをするようになった場合は56になる。
一方、Lv3忍者は黒頭巾+黒帯道着+源氏の籠手+マサムネ+ムラマサで素早さ35、重量3になり、
バッカスの酒を使うと素早さは1.4倍の49になり、行動力は48、
たとえ黒頭巾+黒帯道着+盗賊の籠手+ラストダガー+エアナイフでも素早さ28、バッカスで39、行動力41、抜かすことは十分可能。


・こびとの時にはバッカスの酒(ヘイスト)の効果が出ない。
 正確にはターンの開始時にこびとだと効果がないらしい。

・こびとの時に発動エフェクトのある技をすると消費乱数が違う
 ズーム判定がなくなるため消費乱数が1減るのだと思われる。
 かえるでトード使う場合も同じかも。

最初、忍者全員こびと状態でチャレンジしていたのでこれらで一回やり直す羽目に。


2007/9/12

・FF3DS
ひとまず、鉄巨人をレベル4,4,4,41で撃破成功。

基本戦術は、Lv41守りナイトでかばいつつ、熟練度99瀕死忍者で手裏剣投げ。

なぎ払いは使わせないように14000近く与えたら、3人投げて一気に60000削る。
メテオも状況再現で使わせない。(毎ターン2401/10000の確率)

1ターン目はナイトが耐えられないので、フェニックスの尾→回復+亀の甲羅
追い詰めるまでは忍者3人は投げ役、回復役、乱数調整役の
手裏剣だと表示ダメージがカンストするので、パターン構築中は与一の矢を使用(ダメージは手裏剣の1/3)

もっと下げられないか戦闘パターンを模索中。

大方のボス戦はパターン化したのでやり直しの面倒はかなり軽減できるはず。
面倒なのはメデューサとサラマンダーぐらいのはず。
セーブデータ保存ツールがあればもっと楽なんだろうな。

その他
敵に行動速度+2補正はないようだ。
弓のみ攻撃は両手ともダメージ計算に入っている、装備した手が関係するのは攻撃回数のみ。
ナイトで仲間をかばう時、モンクの構えると同様のダメージ軽減効果があるようだ。
敵の魔法詠唱エフェクトの消費乱数は121と思われる。


あと、新しくメールアドレスを
cheap-e\at\ric.hi-ho.ne.jp
(\at\は@)
にしました。
(前のものも一応受け取れます)



2007/9/2

WWは一休み中。

・FF3DS
物理ダメージ計算の検証

基本形: (補正攻撃力-補正防御力)*倍率*属性補正*攻撃回数*乱数補正*その他補正

オーラ(バハムル白)
 武器の攻撃力にその1/2が加わり、補正攻撃力、倍率ともに変化する。
 素手の場合は補正攻撃力にだけ[力+熟練度]/2(格闘キャラでない場合は[力+1]/2)が加わり、倍率には変化なし

攻撃の歌
 武器の攻撃力が熟練度に応じて増加、補正攻撃力、倍率ともに変化する。
 オーラ併用時はオーラで増加した分からさらに増加。
 素手には全く効果なし。

挑発
 補正防御力の部分のみが熟練度に応じて減少。減少量は熟練度と[防御+体力]に依存。

弓だけ攻撃
 (力+1+レベル/11-(防御+体力)/2)*弓攻撃力/相手防御力*2
 最後の2倍は単に二倍なのか、逆の手の分を計算しているのかは不明。

鉄巨人低レベル撃破計画中。


2007/2/7-2007/8/12の記録