FF3DS版低レベル鉄巨人撃破

目的

DS版FF3の裏ボスである鉄巨人をできるだけ低い合計レベルで倒す。 本体とソフトのみで可能であれば裏技等に制限なし。

鉄巨人データ

(FF3完全攻略-navi [DS版 ファイナルファンタジー3 攻略情報サイト] より)  名前:てつきょじん レベル:81   力:81 素早さ:81  体力:99  知性:99  精神: 1  重さ: 1 攻撃力:255 防御力:155 魔法防御:1  熟練度:40 =レベル/2 腕熟練度:40 =レベル/2 (両手とも) 攻撃回数:38 =(1+素早さ/7+熟練度/14+腕熟練度/7-重さ/6)*2 行動回数:4 追加ステータス異常:黙小暗毒(30%) ステータス異常耐性:全て 耐性属性:切突暗を除く全て 弱点属性:なし 特殊行動1:なぎはらい(威力280,重さ25)HP59999以下で100% 特殊行動2:メテオ(威力170,重さ11)HPに関わらず30% *補足 追加ステータス異常は片手辺り30%なので両手では51%になると思われる。 特殊行動は各ターン最大一回のみ。特殊行動判定は特殊行動1から順に行う。 ターン内最初の行動はターンの開始時に判定する。2回目以降の行動は前の行動が終わった後に判定する。 特殊行動の重さが行動順に影響するのは最初の行動が特殊行動の時のみ。 戦える条件はアルスからの4通目の手紙を読んでいて、ノーチラスが海中にもぐれるようになっていること。 したがって、挑戦可能な最低レベルは2,3,3,22になる。 土のクリスタルの称号を得る場合はイングズのレベルは27、エウレカに行く(手裏剣購入、女鍛冶屋から武具を得る)場合は29になる。 アルテマウェポンやエウレカのボスを倒して武器を得る場合はさらに上がる。

戦術考察

乱数調整

FF3DSでは電源を入れてからの行動が同じなら、敵グループ、敵の行動やダメージが同じになるという性質がある。 (これを利用した技を電源技、パターン技などとも言う) どの程度まで行動を同じにする必要があるかは状況に依る。 鉄巨人戦の場合は、ロード後に雑魚とエンカウントしたり、余計なダンジョンや町に入ったりしなければ、 画面切り替え、大まかの歩行距離と、メニューを開閉、アイテムの使用、ジョブチェンジの順番さえあっていれば大丈夫である。 戦闘中も、キャラの状態と行動が同じならば問題ない。 また、FF3DSではほとんどの行動の消費乱数が違うので、行動が変わればほぼ間違いなく結果が変わる。 (ただし、ほとんどの場合で行動キャラや行動順を変えただけではその後の結果は変わらない) ただし、エフェクトが常時発生するステータス異常にかかった状態でターンを終えてしまうと コマンド入力中も常時乱数が発生してしまうため再現性が失われてしまう。 具体的には、1ターン目に都合のいい結果が出るまでメニューの開閉数やアイテムの使用数を変えていくという方法になる。 3ターン目に先手を取る敵の行動の都合が悪ければ、2ターン目の行動を変える、といった作業を繰り返して行く。 ただし、どれだけ都合がいい結果が得られるかは、ほぼ取りうる行動の数に依存する。 10通りの行動ができれば1/10程度の確率の幸運な結果を得ることが期待できる。 実際には各種アイテムのおかげで一人でも30通り程度の行動を取ることができる。 武器攻撃も種類や武器の付加素早さで攻撃回数を変えることで消費乱数を変えることが可能である。 完全な乱数テーブルと乱数の使われかたが分かれば試行錯誤は理論上は計算機で高速に行うことが可能であるが、 残念ながら情報(特に乱数テーブル)が不足しているので序盤部分しか適用できない。 それ以降は試行錯誤を繰り返しながら突破することになる。

敵の各攻撃への対処

なぎはらい

なぎはらいはHPが59999以下になった時に使う技で、味方全員に壊滅的ダメージを与える。 精神99、魔法防御100でも最低2000程度は受けてしまう。 まず、普通に毎ターン回復しつつ全員耐えるという方法が考えられる。 しかし相当のHP、すなわちレベルが要求されてしまう。 低レベルを目指す上では、なぎはらいを受けないようにすることを考える必要がある。 そのもっとも単純な方法は最後の60000のHPを一気に削ってしまうことだ。 4人でやれば1人当たり15000になる。 さらに、  敵行動(HP6万以上)→味方行動→(ターン経過)→味方行動 と敵の行動の間に2ターン連続で攻撃できれば最大8回分行動でき、1人当たりは7500に半減する。 なぎはらいは重量が25と大きいので、こちらの素早さが30程度あれば先手を取ることが可能になる。 ヘイスト効果(素早さ1.4倍)と装備品の素早さボーナスを併用すれば、 この素早さは比較的容易に達成できるので低レベルでも先手をとれる。 他の手段として、竜騎士で、 ジャンプ→敵行動→(ターン経過)→敵行動→落下 と回避しつつダメージを与え続けるという手もあるが、ジャンプ以外の行動は取れないので ジャンプ開始時から乱数調整はほぼ不可能になり、現実的ではない。

メテオ

メテオもなぎはらいには劣るものの、十分強力な全体攻撃である。 耐えるという方法もあるが、発動率30%というを考えれば、毎ターン、約1/4(正確には(1-0.3)^4=0.2401)の確率で撃たせないことも可能。 この確率は乱数調整よって十分カバーできる。

通常攻撃

残るは4回来る通常攻撃である。回復の手間を最小限に抑えるには一人が全てを受けるのが好ましい。 特に何もせずに特定の一人に攻撃が集中する確率は(1/4)^4=1/256なので乱数調整ではまず無理。 より確実に集中する手としてバイキングに挑発させるか、ナイトに庇わせるしかない。 バイキングの挑発は敵の体力+防御力を下げる効果があるが、挑発中は防御ができない。 一方、ナイトは仲間を庇いつつ守りによって防御以上の防御効果をえられる。 よってナイトに軍配が上がる。 もちろん、ナイト以外は瀕死にする必要があるので、メテオを撃たせない前提あっての手段である。 防具は当然防御力が高いクリスタル装備がよい。 ただし、敵の追加効果に沈黙があり、これはクリスタルの盾では防げない。 沈黙状態のキャラがいる状態でターン開始時のコマンド入力する間も乱数が流れてしまいパターンが維持できなくなってしまう。 よって片手はイージスの盾にする必要がある。 さらに亀の甲羅(プロテス)や防御の歌、守りの歌でダメージを減らすことが可能。 ただし、最初のターンは亀の甲羅は間に合わないので、そこをいかに抑えるかがレベルを低くするポイントになる。 なお、ダメージをどの程度受けるかはダメージ計算スクリプトを作成、使用して見積もっている。

攻撃方法

なぎはらいへの対処の関係上かなり大きなダメージを与えることが必要である。 ナイトは守りに専念するため、ほとんど戦力にならないことを考えると、一人当たり10000は欲しい。 真っ先に思いつくのは忍者による手裏剣投げ(平均16000)だが、一応他の方法も考えてみる。 忍者と比較するため、レベル4で熟練度99の場合を想定。 まず、物理攻撃を考える。 狩人でみだれうちでようやく5000程度。 これに攻撃の歌の支援付けて9000、さらに白バハムルのオーラ効果も付くと20000程度まで行く。 ダメージ的にはいいが、攻撃の歌(吟遊詩人)とオーラ(賢者)に人員を取られてしまう。 戦士の踏み込みでは狩人に及ばない。竜騎士は風属性が駄目。素手系は全然駄目。 次に魔法攻撃を考える。 もっとも威力のある学者のチョコボの怒りで9300程度が限界。 最後に防御無視攻撃。 風水師のシャドウフレアは13000程度行くが、発動確率が低すぎるので駄目。 吟遊詩人の破滅の歌は、止めのターンでは相手のHPは30000程度なので、6000程度が限界。 結局、忍者で手裏剣を投げるのが一番。

まとめ

これまでの考察を元に戦術を組み立てつつジョブ編成を考える。 まず守り役にそこそこレベルの高いナイトは必須といってよい。 レベルが高いので必然的に初期レベルの高いイングズがナイトになる。 攻撃役の忍者も少なくとも一人は必要。 他2名のジョブをどうするかが問題である。 ジョブ編成を考える上で重要なのは、最初のターンと止めの2ターンである。 最初のターンの目標はターン終了時にナイトがHP全快でプロテス状態にすることである。 そして、止めの2ターンではダメージの合計が60000を超える必要がある。 まず、守り役のナイトのレベルをできるだけ抑えることを考える。 ナイトの必要レベルは亀の甲羅(プロテス)が間に合わない、 最初のターンをどれだけ少ないHPで突破できるかにかかっている。 クリスタル装備のナイトが普通に攻撃を受けた場合、一撃700程度のダメージを受ける。 4発で2800程度になり、これに耐えられるレベルは48程度になる。 しかし、ナイトが4撃目で死亡しても、残り3人で、蘇生、回復、プロテス状態化 させることで、2ターン目から強化全快状態で戦うことができる。 これで必要HPは2000程度まで下げることができる。レベルにして41程度。 さらにレベルを下げるために吟遊詩人を導入することを考える。 防御の歌はターンのはじめに発動するので、初ターンでもその恩恵を受けられる。 しかし、防御の歌を使っても、攻撃を4発耐えるにはやはり2000程度のHPが必要になる。 4撃目でナイトを死亡させることにすると、残り二人で蘇生、回復、防御強化することになり、 蘇生と回復が同時にできるアレイズが使用できるジョブである玉葱剣士か賢者が必要になる。 しかし、ナイト、吟遊詩人、忍者、玉葱剣士(賢者)のパーティーでは2ターンで60000を与えるのはかなりつらい。 そこで、ナイトに3撃分耐えさせ、後一撃を行動済みの吟遊詩人に当てることにする。 こうすれば、残りの二人で回復と防御強化をまかなえばよい。 そして、次のターンはまだ防御の歌の効果が続いているので、このターンのうちに吟遊詩人を蘇生させれば万全になる。 これで、必要HPは1300程度に抑えられる。 なお、さらにもう一人吟遊詩人を加えて守りの歌を歌わせるという方法は、回復と防御強化を残り一人ではできないため不可。 これで一人は吟遊詩人で確定、残り一人は忍者にして攻撃役に追加。 忍者二人による手裏剣投げと、さらに吟遊詩人の破滅の歌によるダメージがあれば、 熟練度99無くても、2ターンで60000ダメージはそれほど難しくはない。 よって、この3人は2,3,3の極限低レベルでいく。 レベル2のルーネスは熟練度24まで、レベル3のアルクゥとレフィアは熟練度58まで上げることができる。 そして、吟遊詩人は防御の歌の性能を上げ、ダメージを抑えるため、レベル3(熟練度58)にすることにする。

準備

戦闘パターンの構築

実際にゲームを進める前に、勝利までの戦闘パターンを状況再現による乱数調整を利用して構築する。 その中ではイングズのレベルができるだけ少なくて済むパターンを探しだす。 パターンを構築するために少しだけ高めのレベルのデータを用いている。 まず、乱数テーブルを利用して、各乱数条件から ダメージができるだけ抑えられるような、乱数の初期条件、並び方、吟遊詩人の小人状態の有無を探し出す。 ただし、乱数テーブルは完全なものではないため、曖昧な部分はこちらに有利なように解釈した。 そして、ダメージが小さいものから順に実際にその乱数条件から戦闘がはじめられるかを、実際に試した。 その結果レベル31、HP1175で突破できるパターンが実現できることを確認できた。 そこからパターンを発展させていき、撃破までのパターンを構築した。

経験値計画

最終レベルが決まったので、そこまでの経験値計画を立てる。 当然ながら経験値はイングズに集中させる。         獲得経験値 経験値(Lv/HP)の変化 ――――――――――――――――――――――――――――  ジン       200  105( 4/ 60)→  305( 5/ 72)        稼ぎ 1113  おおねずみ    1200  1418( 9/ 142)→ 2618(10/ 165)        稼ぎ 252  メデューサ    1680  2870(11/ 189)→ 4550(12/ 215)        稼ぎ 668  とうぞくグツコー 2304  5218(13/ 244)→ 7522(14/ 274)  サラマンダー   2744  7522(14/ 274)→ 10266(15/ 306)        稼ぎ 6784  まどうしハイン  3464 17050(18/ 424)→ 20514(18/ 424)        稼ぎ 4602  クラーケン    5280 25116(20/ 514)→ 30396(21/ 563)  ギガントードx4  4000 30396(21/ 563)→ 34396(21/ 563)  ゴールドル    6560 34396(21/ 563)→ 40956(22/ 614)  ゴールドナイトx3 4500 40956(22/ 614)→ 45456(23/ 666)  ガルーダ     8800 45456(23/ 666)→ 54256(24/ 721)       *稼ぎ 3062  ヘトカンケイル 14400 57318(25/ 778)→ 71718(26/ 838)  ティターン   27600 71718(26/ 838)→ 99318(28/ 963)        稼ぎ 191  アイオン    10200 99509(29/1032)→109709(29/1032)       *稼ぎ 4269  ドーガ     13600 113978(30/1103)→127578(31/1177)  ウネ      16000 127578(31/1177)→143578(31/1177) 「稼ぎ」のところで熟練度をあげる。 さらに「*稼ぎ」では、ニードルモンキーから光のカーテン、ノッカーから亀の甲羅割を入手する。 上記計画では、ティターン以外のボス戦でレベルが二つ以上あがらないように調整した。 そのうえでHP成長が最大となるようにしている。 また、クラーケン戦後、ゴールドナイトx3戦後など、戦える雑魚が限定される時には稼ぎは入れないようにした。 (NPCがいる大ネズミ戦後も稼ぎを入れないほうがよかったかも)

実践

隊列は特に記述がない限り初期状態(ルーネス、アルクゥ、レフィア、イングズの順)、全員後列配置。 町のアイテムは全て回収。

火のクリスタルまで

ジン戦まで終了した、モグネット7通終了データでスタート。 イングズのシーフの熟練度を95程度まで上げる。 攻撃アイテム、フェニックスの尾、エリクサーを増殖。 レベルアップは祭壇の洞窟で中断、再開し、ゴブリン一体に遭遇。 それをゼウスの怒りを使って倒す。 稼ぎでレベルを上げる時は土のクリスタルで空手家を取るまでこの方法を取る。 レベル9になってから山頂へ向かう。 ・ネプト神殿〜大ネズミ戦 デッシュが最大の敵。 突破パターン 全員シーフ、イングズは4番目、3番目にスパークダガー、あとは軽装備。 イベントは発生済みにしておき一旦出てセーブ、ロード後再突入。 B1Fに入ったらまずメニュー1回開閉。すぐ敵と遭遇するがとんずらできる。 B2Fはノーエンカウント。 B3Fでは敵と2回遭遇する。1回目はとんずら2回で逃げれず相手の攻撃を受けるので、イングズは逃げるを選択する。 にげる失敗後にとんずら成功する。2回目は大ネズミ目前で一人殺されるてとんずらすることになる。 そして、そのまま生き返らせずに中断。再開し、そのまま大ネズミ戦へ 大ネズミ戦ではイングズがゼウスの怒りを使うだけ。 1ターン目、デッシュのサンダラ→イングズのゼウスの怒り→大ネズミのブリザド全でイングズのみ生き残り 2ターン目、イングズのゼウスの怒りで撃破。 帰りはその場でメニュー3回、仲間も復活する。 B3Fで2回エンカウントするが両方とも無傷でとんずらできる B1Fの出口近くで3回連続エンカウント、はじめの2回は無傷でとんずらできるが3回目はかなりの被害をうけてようやくとんずらできる。 2回目からとんずらした後にメニューを開くとよいかも。 アーガス城で北極の風を取り、増やしておく。 古代人の町で防具を整える。 レベル11まで稼ぐ。ただしデッシュのせいで祭壇の洞窟でのパターンが使えない。 目標のHPになるまで数回挑戦。 ・オーエンの塔〜メデューサ戦 途中のスパークダガーはちゃんと回収して隠しスイッチのイベントを済ませて一旦テレポで脱出。 レベル11で最強装備なら、パーティーを常に全快状態で保っていればプティメイジのブリザラを連発でも喰らわない限り大丈夫。 メデューサのいるフロアに入ったら、 イングズを3番目に配置して中断、再開。 そのままイベント開始、メッセージはできるだけ早く流す。 それでも乱数条件は安定しない(4通りぐらいに分かれる) メデューサ戦ではとにかく全員北極の風を使用する。 最初のターンが、  イングズの北極の風→メデューサのにらみ(ミス)+攻撃(4番目に40ダメージ)→他3人の北極の風(265,258,265ダメージ) になったら成功パターン。 2ターン目はメデューサの攻撃+サンダラ全→イングズの北極の風。 3ターン目はイングズの北極の風で止め(念のため両手スパークダガー装備)。 レベルを13まで上げる。 地底湖でボムからボムの右腕を盗んで増やしておく(これを盗むまでシーフの熟練度を99にしないほうがよい)。 ・地底湖〜盗賊グツコー戦 地底湖はほとんど問題なく突破できる。 グツコー前でイングズを2番目に配置し、中断、再開。 グツコー戦では全員でひたすら北極の風を使う。 1ターン目に1番目が、2ターン目に4番目が、3ターン目に3番目がやられる。 4ターン目は残ったイングズがスパークダガー二刀流で先制して南極の風を使用して撃破。 ・炎の洞窟〜サラマンダー戦 道中、イングズ以外のキャラは倒れても放置。 サラマンダー前でまだ残ってる場合は倒れるまで粘る。 クリスタルルームで中断、再開。会話は早く流す。 ここでも4通りぐらいに分かれる。 サラマンダー戦では基本的に北極の風を使用。 ただし、ファイアブレスをできるだけ打たせないように2ターン目は南極の風。 止めのターンでは先手を取れるようにスパークダガー二刀流にする。 サラマンダーの最初の2回攻撃のダメージが、28と24になったら成功パターン。 他のパターンだった場合は調整が必要だが未構築(構築する試行錯誤中に成功パターンが来るので)。

ノーチラス入手まで

イングズをナイトにチェンジ。 以後のレベルアップはナイトで行う。 熟練度を95程度まで上げ、レベル18まで稼ぐ。 ・ハインの城〜魔道師ハイン戦 シーフ3人を庇いながら進む。 キングスソードは後に使うので必ず取る。 ハイン戦の前に全員回復させる。 ハイン戦ではレベルアップは無いので、適当にボムの右腕と北極の風を使い分けながら戦う。 シーフが生き残ってるときに止めを刺さないようにだけ注意。(実際に一度失敗) レベル20まで稼ぐ。 ブラッドソードを忘れずに取る。 水の洞窟のローパーから神々の怒りを盗み、増やしておく。 ・水の洞窟 ナイトで庇いながら進む。 クリスタルルームでシーフ3人を学者にして知性重視装備に、ナイトにフレイムメイルを装備させる。 準備ができたら中断、再開。ここもメッセージはできるだけ早く飛ばす。 基本的に神々の怒りを全員で使う。 やはり数パターンに分かれる。 そのうち二つで成功パターンにできている。 一つは1ターン目に1番目と3番目が敵の攻撃でやられるパターン。 もう一つは1ターン目に4番目のナイトにブライン(ミス)した後1番目が攻撃でやられるパターンで、 このパターンでは3ターン目にゼウスの怒りで止めを刺す。 アムルでシーフ強化。素早さ重視装備に。 ・下水道〜ポイズントード戦 ポイズントード戦ではレベルアップは無いのでシーフを倒させつつ倒すだけ。 パワーリストとポイズンダガーは回収。 ・ゴールドルの館〜ゴールドル戦 ボス一直線。 クリスタルルームに入ったらシーフ3人を全員魔剣士にして、 攻撃力の高い武器 (上から、マインゴーシュx2、ブラッドソード+マインゴーシュ、キングスソード+ポイズンダガー、)の二刀流にする。 準備ができたら中断、再開してゴールドル戦へ。 ゴールドル戦では、4ターン目まではナイトはボムの右腕、魔剣士は暗黒でひたすら攻撃。 5ターン目はサンダラ全が来るのでナイトはエリクサーで自分を回復。 その後2ターンはナイトは神々の怒りを使用して撃破。 ダメージはかなりギリギリなので、ナイトの行動順や熟練度次第ではダメージが足りなくなることがあるので注意。 サロニアに行く前にレプリトとダスターによって装備の購入とアイテムの回収を忘れずに。 特に亀の甲羅は裏技で増やしておく。 また、ニードルモンキーから天狗のあくびを盗んで増やしておく。 また、ガルーダ戦に備えて低レベル3人を学者に変え、ゴブリンから逃げて移行期間終了させておく。 ・サロニア〜ゴールドナイト戦、ガルーダ戦 あらかじめナイト以外を先頭不能にしておき 南西の町の前のフィールドでセーブ、ロード。 そのまま最短ルートで酒場へ行きゴールドナイト戦。 ゴールドナイト戦は 天狗のあくび→天狗のあくび→神々の怒りの順に使用して戦闘終了。 学者に知性重視装備。ただし2番目のキャラはどうでもいい。 城の前のフィールドでセーブ、ロード。 そのまままっすぐ城にはいり、イベントをこなしガルーダ戦。 ガルーダ戦は 1ターン目は2番目は亀の甲羅をナイトに使用し、あと3人は天狗のあくび。 2ターン目に雷で学者陣死亡。ナイトはハイポーションで回復。 3ターン目に神々の怒りで止め。

鉄巨人戦前まで

しばらく世界めぐり。 ダンジョンのアイテムもできるだけ回収しておく。 レベルを25まで上げる。 ニードルモンキーから光のカーテンを取っておく(後でもよい) この段階で光のカーテンを取るには、(???出現後の場合) 全員シーフ(イングズ4番目)でロード直後にニードルモンキー2体出現。 1ターン目は3番目と4番目が目薬と山彦草を使用、他は前進。 2ターン目に4番目がボムの右腕で一体撃破。 あとは低レベルシーフを戦闘不能にした後に残りの一体を倒す。 バハムートの洞窟で取れるチョコボの怒りを増やしておく。 ・暗黒の洞窟〜ヘトカンケイル戦 比較的安全なので宝を回収しながら行く。 牙の前まで来たら、シーフ3人を学者にする。 知性最強装備にするとダメージを与えすぎるので、知性14に抑える。 準備できたら中断、再開。 ヘトカンケイル戦は ナイトは最初のターンにディフェンダーを自分に使用。 他はひたすらチョコボの怒り。 4ターン目にクエイクがきてナイトのみ生き残る。このターンナイトは逃げる。 5ターン目にチョコボの怒りで止め。 戦闘後も学者のままにしておく。 ・古代の民の迷宮〜ティターン戦 まず、クリスタル装備を回収して一旦脱出。 学者がまだ移行期間なら逃げて解除。 フィールドでセーブ、ロード。 ???が出現している場合はそのまま直行。 出現前の場合は迷宮に入ったらエンカウントしないギリギリまで動いてからクリスタルルームへ。 ティターン戦では ナイトは最初のターンにディフェンダーを自分に使用。 他はひたすらチョコボの怒り。 3ターン目にクエイクがきてナイトのみ生き残る。 6ターン目にナイトはポイゾナを使用。 7ターン目にチョコボの怒りで止め。 古代の民の迷宮を突破してクリスタルタワーの風魔の衣まで入手。 その後熟練度上げ。 ルーネスが忍者の24、アルクゥが忍者の58、レフィアが吟遊詩人の58まで。 (厳密にはそこまで上げなくても大丈夫だが) イングズは空手家を上げておく。 イングズ、レベル29まで稼ぐ。 レベルアップは空手家にしてフィールドでロードしゴブリン1体に遭遇。 1ターン目に毒消し、2ターン目にゼウスの怒りで止め。 シドの家のアイオンを倒す。 まだならニードルモンキーから光のカーテン入手。 ノッカーから亀の甲羅割入手。 イングズの経験値113978まで稼ぐ、空手家熟練度も99にする。 ・ドーガの洞窟〜ドーガ、ウネ戦 まず、アイテム回収して一旦戻る。 ドーガとウネのいるフロアに入ったら、 アルクゥ、イングズ、レフィア、ルーネスの順にし、アルクゥ、ルーネスを忍者にし、素早さ重視装備。 特にアルクゥにはラストダガーとエアーナイフを装備。 (ここまでの準備はフィールドでやってもよい) イングズを空手家にする。基本的に最強装備だが頭防具は黒頭巾か羽帽子にする。 武器は素早さと体力重視で、飛竜の爪と地獄の爪。 準備ができたら中断、再開。 ドーガ戦では 1ターン目はアルクゥはドラゴンランス投げ、ルーネスは木の矢投げ、 イングズは光のカーテンを自分に、レフィアは順番が来る前にやられる。 2ターン目はアルクゥは与一の矢投げ、ルーネスは木の矢。 イングズはリリスの口付け。 イングズ以外はやられる。 3ターン目はチョコボの怒り、4ターン目にボムの右腕で止め。 ウネ戦ではレベルアップしないのでとにかく勝てばよい。 ただ、普通に戦っていてはかなり苦しいのでパターン化。 1ターン目は猫の爪と飛竜の爪に変え亀の甲羅(相手に先手を許すとやられる) 2ターン目にアルクゥをフェニックスの尾で生き返らせる。 3ターン目にアルクゥは手裏剣投げ、イングズは光のカーテンを自分に。 敵の攻撃でアルクゥはやられ、さらにホーリーを反射。 4ターン目に武器を最強にしたイングズの攻撃で止め。 腕熟練度は両手とも71(後列からダメージ5000程度)でこれで何とかなった。 手裏剣ダメージがどれだけ行っているのか調べてないのでどれだけ必要かは不明。 倒せない場合は光のカーテンを張りつつ粘れば何とかなると思う。 エウレカへ行き、クリスタルの盾と手裏剣購入。 ファルガバードの女鍛冶屋アルテマウェポン入手。

鉄巨人戦

ステータス

1:ルーネス LV 2 HP39   忍者 24 素手、羽帽子、黒帯道着、源氏の籠手 2:アルクゥ LV 3 HP49   忍者 58 エアーナイフ、ラストダガー、羽帽子、黒帯道着、ダイヤの腕輪 3:レフィア LV 3 HP49 吟遊詩人 58 マドラの竪琴、魔導師の服、ダイアの腕輪 4:イングズ LV31 HP1177 ナイト 99 クリスタルの盾×2、クリスタルヘルム、クリスタルメイル、クリスタルの籠手

必要アイテム

エリクサー   21 打ち出の小槌  12 亀の甲羅     3 フェニックスの尾 1 南極の風     1 ゼウスの怒り   1 チョコボの怒り  2 ラミアの鱗    1 亀の甲羅割    1 バッカスの酒   3 ハイポーション  1 天狗のあくび   1 光のカーテン   1 神々の怒り    1 手裏剣     15 ラミアの竪琴   1 ダークナイフ   1 ポイズンダガー  1 虎鉄       2 忍者用で重ければよい ダガー      1 詩人が装備できるナイフ系武器ならよい イージスの盾   1 勇者の盾     1 アルテマウェポン 1

戦闘パターン

ルーネスとアルクゥは瀕死にしておく。 ???からの半画面下(画面の上端に入り口が来るぐらい)でセーブ。 電源を入れてロード、メニューを開き、エリクサーをレフィアとイングズに使用、 さらに打ち出の小槌を12個使用後、???に入りメニューを3回開閉して鉄巨人戦へ。 ターン 敵HP 行動   1 199999 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→2(399)→1(376)→2(387)→3(4362*)、2/亀の甲羅、1/エリクサー * 2 199999 4/守り、E/攻撃→4(194)→4(279)→1c(340)→4c(361)、2/フェニックスの尾→3、1/エリクサー   3 199999 3/防御の歌、4/守り、E/攻撃→4(331)→2(201)→3(201)→1(212)、2/南極の風(207)、1/エリクサー   4 199792 4/守り、E/攻撃→4(205)→4(205)→2(182)→2(218)、2/投げる(10207)、1/エリクサー、3/ゼウスの怒り(220)   5 189365 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→1(297)→3(255)→4(338)→3(281)、2/投げる(11352)、1/エリクサー * 6 178013 4/守り、E/攻撃→3c(341)→1(255)→4(205)→2(167)、2/投げる(16599)、1/エリクサー、3/攻撃→E(0) * 7 161414 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→3(201)→2(212)→3(212)→3(207)、2/投げる(10684)、1/エリクサー   8 150730 4/守り、E/攻撃→3(207)→2(187)→4(287)→1(224)、2/投げる(11352)、1/エリクサー、3/チョコボの怒り(1378) * 9 138000 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→1(289)→2(241)→2(297)→3(212)、1/エリクサー、2/投げる(16408)  10 121592 4/守り、E/攻撃→4(246)→3(218)→4(232)→4(219)、1/投げる(11625)、2/投げる(9540)、3/エリクサー  11 100427 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→1(218)→4c(451)→1(241)→2(220)、1/エリクサー、2/亀の甲羅  12 100427 4/守り、E/攻撃→4(194)→1(224)→1(162)→2(241)、1/投げる(12525)、2/投げる(9730)、3/エリクサー  13  78172 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→4(329)→2(305)→1(248)→3(248)、、1/エリクサー、2/ラミアの鱗  14  78172 4/守り、E/攻撃→1(167)→4(239)→2(212)→3(172)、1/エリクサー、2/亀の甲羅割、3/亀の甲羅  15  78172 4/守り、3/防御の歌、4(274)→1(289)→2(289)→4(241)、1/エリクサー、2/天狗のあくび(351)  16  77821 4/守り、E/攻撃→4(199)→1(207)→4(226)→1(218)、1/エリクサー、2/投げる(17076)、3/バッカスの酒  17  60745 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→2(289)→1(201)→1c(321)→1(265)、1/エリクサー、2/ハイポーション  18  60745 4/守り、E/攻撃→3(212)→2c(386)→4(246)→4(279)、1/エリクサー、2/バッカスの酒→2、3/バッカスの酒→1  19  60745 4/守り、3/防御の歌、E/攻撃→2(289)→2c(396)→1(248)→4(229)、1/エリクサー、2/光のカーテン→3  20  60745 4/守り、E/攻撃→3(207)→1(182)→4(287)→1(187)、1/投げる(11025)、2/投げる(15931)、3/神々の怒り(429) *21  33360 3/破滅の歌(5004)、4/チョコボの怒り→3反射(2598)、1/投げる(11250)、1/投げる(15073) 行動の[1/]は行動者、[→]は対象(いずれも並び順[1:ルーネス、2:アルクゥ、3:レフィア、4:イングズ、E:鉄巨人]) 鉄巨人の攻撃対象に[c]が付いてるものはクリティカル。 カッコ内はダメージ、鉄巨人の攻撃のダメージはイングズが庇い(1ターン目の2撃目を除く)、味方の攻撃は全て鉄巨人へのダメージ。 味方の補助、回復アイテム行動で対象が無いものは基本的にイングズが対象。 「*」の付いたターンでは装備の変更がある。  2ターン目:イングズを片手をイージスの盾  6ターン目:レフィアはダガー+ポイズンダガー  7ターン目:レフィアはマドラの竪琴  9ターン目:アルクゥは虎鉄+虎鉄、ルーネスはラストダガー+エアーナイフ  21ターン目:アルクゥはダークナイフ+ポイズンダガー、レフィアはラミアの竪琴、イングズはアルテマウェポン+勇者の盾

戦闘解説

最初の2ターンは調整行動を取る余裕がないので、3ターン目の敵の行動までは初期乱数条件次第である。 ここの突破率はかなり低い。条件を挙げると  3ターンメテオなし (7/10)^12  1ターン目に詩人が狙われる 1-(3/4)^4    ナイトが狙われない (2/3)^3    追加効果がない   (7/10)^6    クリティカルがない (9/10)^3    ダメージ乱数が小さい (1/3)^3    敵の攻撃回数38x3のうち8回は命中しない (約0.21) これらを全て満たすには53万分の一ぐらいになる。 手作業で見つけるには無理があるので乱数テーブルから条件に当てはまる候補をプログラムで探した。 実際にはナイトに当たっても命中しない数が多ければ何とかなったり、 逆に2ターン目以降のダメージが多くてやられることもあるのであくまでも目安。 実際、今回のパターンではナイトの受けるダメージは1ターン目より2ターン目のほうが多く、 もし、最大HPが3少なかったら、1ターン目は乗り切れても2ターン目にやられてしまう。 3ターン目以後は2ターンに一度程度、乱数調整用の行動を取っている。 毎ターン調整行動を取ることもできるが、それではダメージの蓄積が遅くなって、いろいろ時間がかかってしまう。 意味のないように見える行動、6ターン目のレフィアの攻撃、ラミアの鱗やハイポーション使用など、はほとんど乱数調整。 調整用行動は投げる→光のカーテン→攻撃アイテム→防御→その他アイテム→武器攻撃の順で試しているので、6ターン目はかなり苦労したことが分かる。 光のカーテンは消費乱数のパターンを増やすのに役立つので優先順位が高い。 9ターン目で装備を変えて忍者二人の行動順が逆転するようにしている。 「投げる」でのダメージは行動順で変わる事を利用して、最終的に適切な範囲のダメージ量になるように調整している。 14ターン目では1ターン目に使った亀の甲羅の効果が切れるので掛けなおしている。 ただし、効果が残った状態では掛けなおせないので亀の甲羅割で消している。 亀の甲羅割を使用する代わりにナイトの盾を調整して4撃目で死亡させフェニックスの尾を使う手もあるが、 装備変更の手間を考えてこちらにした。 十分なダメージが蓄積したら最後のターンに先手を取りやすくするためにバッカスの酒を使用する。 熟練度58では効果は7ターンなので、終盤になってから使わないと意味がない(もちろん乱数調整用には試してはいる) そして勝負に出るターン。ここは吟遊詩人が自由に動けるように防御の歌を歌った次のターンにしている。 忍者二人の投げダメージが十分大きく(合計で26000が目安)なるようにその前のターンの行動を調整。 そして吟遊詩人の行動で止めのターンで全員先手を取れるように調整。 ちなみに成功パターンでの最後のターンの行動速度(素早さ+補正値-全重量)は以下のようになっている。  鉄巨人  56(=素早さ81+補正1-重量1-なぎはらい重量25)  イングズ 45(={基本素早さ18+装備付加16}×ヘイスト効果1.4+補正2-重量4)  ルーネス 40(={基本素早さ5+装備付加23}×ヘイスト効果1.4+補正2-重量1)  アルクゥ 30(={基本素早さ6+装備付加14}×ヘイスト効果1.4+補正2) 止めのターンでは破滅の歌の次にナイトが行動できるように忍者の装備を調整している。 ナイトは当然最速となるような装備をする。エクスカリバー等が取れればもっと早くできるが、経験値的な余裕がない。 同じ理由でマサムネは無理だが、ムラマサは入手でき、忍者をもっと早くすることが可能だが、今回は無くても先手を取れるので入手しなかった。 そして、ナイトの行動で忍者二人の投げダメージが撃破に十分なダメージになるように調整する。 ナイトの行動で多くのダメージを与えられたほうが撃破可能性が高いのは言うまでもない。

履歴

最終的にレベル2,3,3,31になるまで戦術を変えながら5回挑戦している。 1回目 レベル4,4,4,41 ナイト+熟練度99の忍者3人 2回目 レベル4,4,4,40 ナイト+熟練度99の忍者3人、他ボス戦のパターン化開始 3回目 レベル2,3,3,38 ナイト+忍者3人 4回目 レベル2,3,3,33 ナイト+吟遊詩人+忍者2人 吟遊詩人導入 5回目 レベル2,3,3,31 上記プレイ、初期条件を乱数テーブルから導出 いずれもジン撃破後のデータからスタートしている。 ボス戦をパターン化することで吟味の手間をかなり省けた。

考察

更なる低レベル化は可能か

結論から言えば、少なくともこの戦術では、ナイトのレベルを一つ下げるのは理論的に可能だが現実的に不可能と言える。 HPの減少に加え、体力が低下することでのダメージ増加によってダメージを抑えるのが厳しくなる。 計算してみたら突破率6億分の1となった。 乱数条件が43億通り(32ビット)ぐらいはあるだろうからありえない条件ではないが、 電源投入から乱数を1億も流すなんて作業は現実的ではない(メニューで手持ちのアイテムを使い切っても100万行くかどうか)。 他の方法としては1ターン目に相手より先に亀の甲羅を使用すること挙げられる。それには行動速度を40以上にする必要がある。 レベル2でこれが可能なのは専用装備で素早さが大幅アップする、魔剣士(46)、すっぴん(46)、シーフ(42)しかいない。 しかし、これらのジョブでは大してダメージを与えられないので、2ターンで6万ダメージは無理。

全員同レベルでの限界について

忍者を鉄巨人より早くする(行動速度40以上)ことができるので、初ターンに亀の甲羅をナイトに使うことができる。 また、経験値分配を工夫すればナイトは理論上の最大HPを容易に達成できる。 さらに、守りの歌を併用してダメージカットをすることで、ナイトに要求されるHPは減り、さらにレベルを下げることができる。 手順としては 1ターン目:ナ/守り、吟/防御の歌、忍1/亀の甲羅、敵/攻撃で吟死亡、忍2/吟復活 2ターン目:ナ/守り、吟/守りの歌、忍1/エリクサー、敵/攻撃、忍2/エリクサー 3ターン目:ナ/守り、吟/防御の歌、敵の攻撃、忍1/回復、忍2/調整 4ターン目:ナ/守り、吟/守りの歌、敵の攻撃、忍1/回復、忍2/投げ 以降しばらく3ターン目と4ターン目の繰り返し。 18ターン目:ナ/守り、吟/守りの歌、敵の攻撃、忍1/投げ、忍2/投げ 19ターン目:吟/破滅の歌、忍1/投げ、忍2/投げ、(ナ/チョコボの怒り) になると思われる。調整で投げるが入れば短縮可能。 この場合に必要なレベルを考える。 イージスの盾+クリスタル装備+プロテス+防御の歌+守りの歌+守り+かばうで4回攻撃に耐えられるHPがあればよい。 一撃は直接受けた場合はおよそ200前後、かばった場合は170前後になる。 HPはレベル24で738になり、平均的なダメージなら耐えられるようになる。 クリティカルも考慮すればおよそ5割程度の確率で耐えられる。 次に、序盤突破率を考える。 最初のターンは、メテオ来ない(0.24)、吟遊詩人に攻撃が当たる(0.7)、3回攻撃に耐える(0.5強)、忍者先制(0.06)、 次のターンは、メテオ来ない(0.24)、忍者先制(0.06)、4回攻撃に耐える(0.5)、 その次のターンは、メテオ来ない(0.24)、4回攻撃に耐える(0.5) ここまで調整ができない。忍者は二人いることを考慮しても突破率は1/10000程度。 吟遊詩人を二人にすれば2ターン目で調整ができるので1/1000程度になる、が、止めの成功率が1/100ぐらいになるのでどちらがいいかは考え物。 乱数の使われ方が分かれば現時点での乱数テーブルでも序盤の行動が予測可能になるので突破率の低さはある程度はカバーできるかも。 無理そうならレベルを25に上げれば序盤の突破率が10倍ぐらいあがるので何とかなると思われる。

おまけ:吟味した場合の最大HPの推移

LV 最大 1人集中 本プレイ 1 32 - - 2 39 - - 3 49 - - 4 60 60 60 5 73 72 72 6 87 86 86 7 104 103 103 8 123 122 122 9 145 142 142 10 169 165 165 11 194 189 189 12 222 215 215 13 252 244 244 14 285 274 274 15 320 309 306 16 358 347 344 17 397 386 383 18 438 427 424 19 482 471 468 20 528 517 514 21 577 566 563 22 628 617 614 23 682 669 666 24 738 724 721 25 797 781 778 26 858 841 838 27 922 903 900 28 988 969 963 29 1057 1038 1032 30 1128 1109 1103 31 1202 1183 1177 最大はLV8まではシーフ等、22までナイトか空手家、22以降空手家。 一人集中はLV5まですっぴん、LV14まではシーフ等、27までナイト、27以降空手家。 本プレイではLV5まですっぴん、LV15まではシーフ等、28までナイト、28以降空手家。