日記&更新記録 (★メジャー更新) (☆マイナー更新) 2009/7/11 ・FFTA 低レベル戦術その3メルトダウン。 メルトダウン→復活の繰り返しでダメージを蓄積させるのが基本。 レベル1のバンガの最大HPはおそらくウォリアーの50。 フェニックスの尾で復活させる場合は、25で復活するので、 HP600近いラスボスを倒すには最低でも22回必要。 マーシュとバンガ以外の4人が復活役として使えるので レベル1を維持する前提でも36回可能。 大体3回に2回成功すればOKなのだが、 復活したキャラのATを前もって知るのは難しいので ボスの攻撃に割り込まれるのがほとんど。 さらに、長期戦になるとロウシフトでお供がロウの制約から逃れる 可能性が高くなるので危険。 そこで、曲芸士のスマイルでボスに割り込まれずに行動させることになるが、 今度はレベル1を維持するのが困難になる。 それを打開する為に、復活をアレイズにしてダメージ効率を上げる。 つまり、フェニックスの尾×2をアレイズ+スマイルに変える。 さらにサポートアビリティの消費MP半減を導入することでアレイズの消費MPは10に。これだけ準備しても、勝利はかなりぎりぎりだった。 ラスボスにフォール連発されるとMPがぜんぜん確保できないし、 チャンスが回ることにはバンガの移動範囲から逃げられてるし。 バグマーシュについて追記 ・ロウ破ってもペナルティ無し。 ・プリズン行きになってもゲームオーバーなし。装備品回収も無し。 イベント後の会話で変なところにフォーカスする。 ・代わりにNo.1となったキャラがプリズン行くとゲームオーバー。 ・No.1のキャラを離脱させるとNo.1は空席になり、 次に加入したキャラがNo.1になる。 2009/7/4 ・FFTA 低レベル用別戦術を試してみる。 まず、めたもる。 種類は自爆が使えると理由だけでボムに決定。 低レベルなので、レベル1のボムを捕まえる。 魔法攻撃力80ぐらい。 万能薬で育てる。 友好度が最大になった後は、万能薬2個で能力が1アップ。 端数は切捨てらしいので、98個ずつ与える。 1900個程度与えると999になる。 で、MPターボ付けて魔法防御500ぐらいのボスに自爆すれば、 (999*1.3-500/2)*15/100*4~=630 で一撃でいけるかと思ったが、実際は450程度だった。 魔法攻撃力はMPターボ付でも999が限界らしい。 2009/7/2 ・FFTA クエスト16後にマーシュを死亡させて、 クラン解散して、レベル1キャラで再結成。 で、レベル1クリア達成。 クエストは基本的に黒の塊。 装備のせいで効かない敵は装備品を壊すなり盗むなり 毒殺を謀るなりする。 敵の攻撃がきついときは夜を併用。 各種ボスは急所を狙ってHP1にして自爆で止め。 レドナとバグマーシュの一対一の耐久戦が山場と思われたが、 運よく一回でクリア。 やたらと準備に時間がかかる割にはボス戦はあっさり。 MPすり替えと精神統一持ちの狩人を8人、カラクリ士を5人 作ったが、そんなにいらなかった。 雑魚戦は最初は専用の捨てキャラでこなしていたが、 MPターボ+自爆でこなせるようになり、 さらに属性強化+レベル?Sフレアでレベル1の雑魚を一掃出来るようになったので かなり楽にはなった。 レベル?Sフレアは意外にも物理攻撃なので強い武器を装備させると強力。 自爆戦術はロウの考慮をまったくしなくていいので楽。 あと、マーシュ消滅時にメインクエストで出現するバグマーシュについて、 ・ステータスは汎用レベル1ソルジャーと同等に値はランダムで変化。 ・戦士コンボを習得済み ・装備させたアイテムはバトル後回収不可。 ・戦闘のたびに能力はリセットされる。連戦でも。 肉壁にする為にレアな装備をさせるのは考え物。 もっとも、一番装備させたいレドナ耐久戦で装備させることが出来ないんだが。 2009/6/21 ・FFTA レベル5↓クリア。 結構行き当たりばったりだったけど、何とかなるもんだね。 その分、かなり時間はかかったが。 戦術は、 序盤は装備の力で問題なく勝てる。 中盤以降はカラクリで毒化、あとはMPすり替えで粘る。 きつくなったきたら青魔で眠らせる。 回復する敵は、ロウで封じるか、スナイパーのデスシックル。 装備で無効化されるときは盗む。 ボス戦は魔獣使いであやつって倒させる。 ラスト3連戦はダメージ50↓で敵を封じつつ、ギルなげで。 ギルなげはダメージ30固定で、 初戦のボスは9回、次は19回、最後は20回もあれば倒せる。 2回当てるとレベルアップしてしまうが、レベル2からなら 一人7回攻撃できるのでダメージは十分足りる。 ロウシフトさえ食らわなければ勝てる。 反省点は、トレジャーでデスクローを狙わなかったこと。 これを取ってればもっと楽が出来たはず。 各種族の使い勝手: 人間:元が魔術系でMPが高ければ青魔、そうでなければ雑魚退治 モーグリ:基本的にカラクリ士、MPは高いほうがいい。 バンガ:基本的に雑魚退治専門。一応メルトダウンを使う手もあるんだが。 ヴィエラ:スナイパーで死の宣告役。アサシンになれたらいいが道が険しすぎ。 ン・モウ:魔獣使いだけ。強いモンスターを生け捕りにしてめたもれば最強かもしれないが。 2009/6/17 ・FFTA ノーセーブやろうと思ったけど、前回の一人旅が 庭にある低レベル記録を破ってるのに気づいた。 これが記録になるのもおかしな気がするので ちょっと気合入れて低レベルをやってみることにする。 低レベルといっても、最終メンバーだけ低レベルとか、 一人高くてあと23人レベル2とか、 いろいろ考え方があるが、 今回はとりあえず「レベル5制限」ってことで、 一瞬でもレベル6になったらアウトという感じで。 ちなみにレベル5はマーシュの理論上の最低レベル。 今回は一人旅ではないのでクランの平均レベルを2に維持して レベル2の新規加入者を加えて、メインで戦ってもらい、 レベル6になる前に離脱させる感じになると思う。 ちなみに、バグ技でマーシュを消滅させられるらしいので 最終メンバーだけ低レベルならもっと下げられると思う。 2009/6/16 ・FFTA 最短日数での一人旅(モンブランは普通に連れてたので正確には一人参戦か)もクリア クリアレベルは33になった。 今回はアルテミスの弓が手に入ったので、それなりに何とかなった。 重要武器のターゲットボウも比較的早めに入手できたし。 途中、ダメージ50↓、×狙う、×ST異常のクエストがあるので、 ダメージ50↓を消せるアンチロウが無かったらやばかった。 あと、最短日数でも配置を工夫すれば砂漠3のトレジャーが 入手できるのに気づいた。この靴はそこそこ使える。 ラスト3連戦はさすがにきつかった。 特に初戦がきつい。 何も出来ずに終了することも多い。 戦術としては、 ブラックアウト乱発→ボスに効かない(正面成功率20%)とジリ貧。 成功しても、石化攻撃や即死攻撃の成功率は下げられないので危険。 ハート狙い→最高にうまくいけば速攻撃破。 そうでなくても敵数を減らせればそれなりに楽になる。 でもそううまくは動いてくれないことが多い。 ボス狙い→力重視で3発で倒せる。 それだけではなかなか生き残れないので、 アサシンだけはブラックアウトして、盾にする。 2戦目は前回と大差なし。負けも無し。 3戦目も同じだが、とにかく最初のブラックアウトが効かないと絶望的。 その後も、神獣呼ばれると即死もありうるので怖い。 ロウシフトで聖属性禁止や「ン」禁止で回復不能になるも怖い。 結局、回復不能でジリ貧1回、初ターン即死2回の後に撃破。 似たような縛りでも入手できるランダムアイテムが変わるので、 結構楽しめるかもしれない。 次は最初のセーブ以降、中断セーブのみクリアでもやろうかな。 クリア後ロウが最初から適用されるのか興味あるので。 2009/6/13 ・FFTA 一人旅もクリア。 ずっと弓使い。ブラックアウト最強。 モンブランは薬草採り以降ずっとプリズン。 途中、3回だけモンブランがいないと街イベントが進行しなかったので、 そこだけは出してあげた。 1回目は、クエスト003後、 あとはクエスト012前後、 3回目のプリズンのためにランダムバトル(モンブランのみ出撃)したが それ以外はランダム無し。 戦術は、囲まれない場所に移動しつつ、ブラックアウト。 矢かわし、見切り、矢返し持ちには戦士コンボで攻撃。 クエスト017のランダム報酬で、ターゲットボウを入手できたのは大きい。 さらにその後、ペルセウスの弓も入手。 あと、比較的序盤にシーフの帽子を入手できたのは良かった。 ラスト3連戦は、バーサク禁止、ダメージ100↑、術禁止で、 初戦は、ロウのおかげで、レドナとアサシンしか動かないので楽。 2戦目以降も、敵3体を暗闇にすればほぼ安全なので そこまで生き残れれば何とかなる。 最終レベルは36。 エンディングではモンブランはなぜかノノやドネットと一緒にいた。 やってみて、敵のAIに学習機能的なものが存在する感じがする。 たとえば、こちらが矢かわしでも一度だけ弓を撃ってくるが、 その後は撃ってこない。 あと、暗闇で命中率が落ちたときも、正面からの攻撃は一度しかしてこない場合が多い。 最低5%保証でもAI判断では0%になってるのかも。 2009/6/11 ・FFTA 次は一人旅を開始。 ネットで見る限り、ランダム禁止一人旅ではシーフで盗むタイプしか 見つからなかったのでシーフ禁止でやってみる。 最短日数一人旅にしたかったが、 薬草採りでモンブランをプリズンに送ることができなくなるので却下。 いざというときのためにロウ調整もしたいし。 そういえば、イルート砂漠でゲームオーバーになったときに、 タイトルに戻る前にバグった酒場の場面になったが、原因は何だろ。 2009/6/10 ・FFTA 最短日数クリア達成。 冒険56日目の賢者の月16日にクリア。 一応、ジョブチェンジ、サブクエスト、ランダムエンカウントを禁止。 結果的にコンボも未使用。 序盤はアイテムも自粛してたが、ミュスカデから解禁。 最初の砂漠あたりからきつくなる。 終盤は精神統一+ブラックアウトでかなり楽に進めた。 ラスト突入前でレベルは22-25ぐらい。 クランレベルは22、スキルはオール5。 資金的にはほとんど困らなかった。 ロウは技禁止と色魔法禁止が面倒だった。 回復50以下と100以下も結構怖い。 クエスト報酬アイテムはランダムで、 店売り品では覚えられないアビリティも多いので、 運要素もかなりある。 2009/6/7 ・FFTA 失敗したのでルート変更 ┌─13─14 15 │ │┌23┐終 └─K─22┘│9┘ ┌─┘┌┘┌┘│ 21──11─10─E┐ │ ┌┘│ │┌宮─┐┌7 8 O┘┌─5┘└┐│ └─20┐└─┐└□ ┌─┘└┐┌4┐│ │┌3─始┘│││ □┘│ │┌18└17 │ 19─2┘│┌┘ └┐└┐ ┌@┘ □─ギ─┘ 教訓:マップ上のシンボルは偶数日しか動かない。 2009/6/6 ・FFTA 最短日数攻略を開始。 試行錯誤の結果、下の順番に配置するのがベストっぽい。 (○付きは街) ┌─15─14 13 │ │┌23┐終 └─K─22┘│9┘ ┌─┘┌┘┌┘│ 21──11─10─E┐ │ ┌┘│ │┌宮─┐┌7 8 O┘┌─5┘└┐│ └─20┐└─┐└□ ┌─┘└┐┌19┐│ │┌3─始┘│││ □┘│ │┌18└17 │ 2─4┘│┌┘ └┐└┐ ┌@┘ □─ギ─┘ といっても、最短である保証はない。 何箇所か入れ替えても日数は変わらないが トレジャーやロウを考慮した順番にはなってない。 サイトのいくつか修正。 2009/5/26 ・FF3DS 物理攻撃の命中率について調査2。 素手で調べてみたら、命中率80%程度しか出なかった。 素手の武器命中率は0扱いらしい。 しかし、盾殴りだと94%出た。 片手のみ盾装備でもこの確率。 これまで盾殴りと素手殴りは同じと思っていたから意外だ。 あと、94%でも、94/100ではなくて95/101(=0.9406)である可能性も高い。 熟練度や素早さ依存も一応調べてみた。 いろいろな結果をまとめると、次のような式になると思われる。 基本命中率=(80+武器命中率/2+熟練度/10+素早さ/10-対象素早さ/20) 実命中率=min(基本命中率x暗闇補正,95)/101 *二刀流の場合はそれぞれの手で計算。 *素手の場合は武器命中率0、ただし、片手でも盾を装備していれば85。 *敵の場合は敵固有の命中率(90か100)を使う。 *暗闇補正は暗闇時は1/2、それ以外は1。 *武器の重さの効果は未検証。 2009/5/25 ・FF3DS 物理攻撃の命中率について調査。 調査法は腕熟練度99、熟練度1で素早さ13(両手32ヒット) で素早さ19の味方を攻撃して、ヒット数を記録。 ある程度(24回ぐらい)データが集まったらヒット数合計から命中率を計算。 そこそこの精度で命中率が出るはず。 結果、ほとんどの場合94%っぽい。 例外1:きんきらの剣装備時 素早さ、熟練度による補正なしで90%っぽい 対象の素早さを89にしたら86%になった。 例外2:暗闇時 命中率20のきんきらの剣で45%、 命中率100のディフェンダー装備で65%、っぽい。 計算式としては、 命中率=80+武器の命中率/2+(攻撃者の素早さ、熟練度依存の項)-対象の素早さ/20 暗闇時は結果を1/2にする。 結果が95以上のときは94にする。 つまり、暗闇時と命中率が36以下の武器(きんきらの剣のみ)例外時以外は 必ず94になる。 といった感じ、(攻撃者の素早さ、熟練度依存の項)は調べてないが、 暗闇時ときんきらの剣でしか意味が無い項なのでほとんど無意味。 素手は武器命中率85らしく、敵の武器命中率も全員90以上あるらしいので 暗闇時以外は94になりそう。 2009/5/23 いろいろ停滞中。 通勤ヒトフデを全クリしたり、 ファミコンミニのスーパーマリオを初クリアしたりしたぐらい。 常識力は80代半ばぐらい。 FFTA、JP制限は戦術が単調になってきて、やる気がなくなった。 降伏勧告とるために稼ぎすぎたのもよくなかったな。 勧告、毒、自爆ばかり。 別条件でやり直すのもいいが、オープニングが長すぎるのがどうも。 乱数調整で検索かけたら、ポケモンとFEばかりでてきた。 FEの方はある程度は知っていたが、ポケモンは意外だった。 しかしどっちもレベルが高いなあ。 2009/4/8 ・FF3DS 最小撃破数クリア 雲24回目でとやっと撃破。長かった。 やりこみデータ クリアタイム 09:36:54 宝箱収集率 57% 敵の総討伐数 31 逃げた回数 310 最大ダメージ 9300 最大ヒット数 22 前回より時間が大分短くなってるが、実プレイ時間は相当長いはず。 最大ダメージは2ヘッド戦での破滅の歌、 最大ヒット数は雲戦での、シーフ+バッカスの酒で素早さ70。 (前回クリア時は32って書いたがが、多分16の間違い) ・FFTA 攻略サイトを見て回ったが、コンプリートが面倒なゲームということがよく分かった。 とりあえず、JP獲得できるだけしないという方針で二週目中。 今のところ、敵はプリズン送りか毒殺しかないのでなかなかすすめない。 そのうち、追い払ったり、勧告したりできるようになれば楽になるかも。 あとは爆殺でJPが入らなければ主力になりそう。 しかし、毒殺では敵をn体倒す系のクエストの条件を満たせないらしい。 2009/4/5 ・FFTA クリア! とりあえず、攻略サイトを見回ってから二週目でもやるか。 モンブランとか重要キャラをプリズン送りにしたらイベントどうなるかとか、 気になることもいくつかあるし。 折角なので何か制限でも付けたいが、適当な条件はあるかな。 低レベルとか、一人旅的なものは誰かやってるだろうし。 とりあえず、 JPをできるだけ獲得しないとか、出撃者は毎戦ロウを破るとか。 あと、配置計画がすごく面倒そうだが最短日数クリアとか。 2009/3/29 ・FFTA 今更初プレイ。 序盤に買い物しまくって金欠になってクエストが受けられなくなった。 幸い、安いクエストが出現したので何とかなったが、 ひょっとして、アイテムとかも売り払っても不足になったら詰み? 2009/3/27 ・FF5A 流行?のエンカウントずらしの話に便乗。 昔調査したのと、追加調査でのまとめ。 エンカウント判定に使われる乱数は遠藤さんの解析にあるとおり、 テーブル一周(256)する毎に乱数の値に加算する値が17ずつ増えるというもの。 初期乱数位置はGBA版の場合は位置0加算値0と非常に分かりやすい。 敵が出ないマップでは乱数消費なし(例外あるかも) 敵が出るマップでも、イベントマスでは乱数消費なし(当然そのマスでは敵も出ない)。 敵が出るマスを歩く ↓ 危険度が上昇(上昇量は場所による) ↓ 乱数を取得し判定(乱数<(危険度/16)なら敵出現) 危険度の上昇量は調べた限りだと フィールド陸上:16 フィールド海上:1 ダンジョン(高):14 ダンジョン(低):4 ダンジョンは数箇所しか調べて無いので他にもあるかも。 (カルナック城脱出時とか) フィールド上ではメニューや地図表示で危険度が0にリセットされる。 フロア切り替えでも危険度が0にリセットされる。 フィールド上ならエンカウント直前のマスでメニューか地図を開くことで大抵のエンカウントを回避できるが、 陸上では一歩だけで危険度が16になるので乱数が0になるところではエンカウント回避はできない。 ダンジョンではエンカウントする前にフロアを変えれば回避できるが、 エンカウントまでの理論上の最大歩数はダンジョン(高)では63歩しかないので、 62歩以上フロアの切り替えができない場所ではエンカウントは避けられない。 まあ、GBA版なら中断再開でエンカウント回避は容易にできるので、深く考える必要も無い。 2009/3/23 ・FF3DS 一日1戦ぐらいのペースで雲と戦っているが、10戦10敗。 まあ、確率的にはこんなもんだよね。 まえからうすうす感づいていたが、 プロテス状態の敵はプロテスを使わないし、 ヘイスト状態の敵はヘイストを使わない。 重要なのは、対象の状態は関係ないってことで。 ただ、その判定を行うタイミングは未調査。 雲戦の場合、右触手がヘイストとプロテスを使うが、 自身がヘイストやプロテス状態になると通常攻撃の確率が高まることになる。 ・バハラグ これまで分かっている移動技のやりかたは、 1.Aで決定、コマンド表示 2.Xでパーティーステータス表示 3.B3回でパーティー位置を初期に戻す 4.Aでコマンド表示 5.Aで「いどう」を選択 または 4.初期位置から移動してAでコマンド表示 5.Bでキャンセル だが、3以降は 3.B2回で移動モードに戻す 4.一歩以上移動する 5.コマンドを表示してキャンセル でもいけるようだ。 最終的にいける距離は変わらないが、移動の手間がちょっと省ける。 あと、よりみちニューゲームバグのバグ編成出撃で、 すぐゲームオーバーになるがAボタンのタイミングが合えば、 ゲームオーバー前に行動できる。 結局全滅するが。 ・その他 セレクションのレベル13クリアをちまちま目指しているが、28回戦って王に2回しか勝ってない。 勝率予想よりかなり低いなあ。 常識力トレーニング、覚えた常識が1500を越えた。最終的にいくつになるんだ。 2009/3/14☆ ・FF3DS 雲戦でのシーフの攻撃ダメージが計算と合わないので調べたら、 二刀流時は[攻撃力/防御力]の項での攻撃力は左右とも、左右の攻撃力の和/2 を使うようだ。端数は切捨て。 要は、二刀流で一方の攻撃力が極端に低いと強い方の武器の一刀流より弱くなることがある。 というわけでダメージ計算を修正。 ・バハムートラグーン 某動画で、6章の王女の部屋で失敗クッキーを拾ってるのを見て検証。 どうやら、艦長室とアイテム座標が共通らしい。 艦長室で王女の???も入手できた。 7章の苦い思い出も王女の部屋に。 2009/3/13☆ ・FF3DS 勝利最小限低レベルについて少しだけ加筆修正。 撃破数最小を目指して二週目を開始。 ジンをイングズ脱落で倒すことで、レフィアとアルクゥのレベルが上がり、メデューサ戦での生存率アップ。 それに伴い配分を変えて、ルーネス脱落戦闘をザンデとゴールドルだけに。 ゴールドル戦で吟遊詩人を投入せず、学者3人に。 細かいところでは、暗黒の洞窟の雑魚の魔法攻撃対策に学者に白のローブをさせたりもした。 雲と一回戦って負けたところまで。 クリスタルタワーの電源投入後のエンカウント法則を調査。 2,3F 4,5F 6,7F A:ジン クムクム グラシャ B:プラクテ しのび ジェネラ C:しのび ジェネラ ドーガク D:クムクム グラシャ トール S:ドラゴン系(レア) として 4Fまでは BABCCBDABBAACDCACADCC… 5Fからは ACBABSSDAAC… 4Fで1回戦った後5Fに行った場合は (B)BCDBASDAAC… 4Fで2回戦った後は (BA)CBABSSDAAC… これから乱数的に考えると、 レアの出る5Fからはレア判定→通常判定となり、消費乱数が増えるようだ。 つまり、 レア設定があるところでは、レアが出たときは消費乱数1、それ以外は消費乱数2。 レア設定が無いところでは消費乱数1。 本題である低レベルの難関、クムクムを避けるには、このパターンの場合 7戦目に行く前に4Fに行く。(7戦目を越えそうな時は中断再開で戦闘回数リセット) 3戦目から7戦目まで4F、8戦目の前に3Fに戻る。 8戦目から12戦目までは3Fで。 13戦目を4Fでこなして5Fへ。 5Fを突破(少なくとも6戦はクムクムは出ないことを確認) 2009/2/24★ 日記を分割。 その他にバハムートラグーンのことを追加しいらないのを削除。 ・FF3DS とりあえず勝利最小限低レベルレポート的なものをまとめた。 肝心の戦闘パターンについては面倒なので省略。 あと、1/17勝負とか言ってたのはよく考えたら1ターン目は安全だったので 2/17に訂正。他の敗因とまとめたら1/10ぐらいになるんじゃいかな(根拠無し)? できれば動画撮りながらもう一周したいところだが、 一年以上動画撮影やって無いので時間がかかりそうだ。 大容量SDカードも欲しい。 2009/2/22 ・FF3DS 勝利最小限低レベル。 暗闇の雲 初回は左の触手を倒すまえにHP調整をミスって終了。 2回目は臭い息に悩まされつつも触手を倒し、いざ本体というところで、 学者のチョコボの怒りのダメージが思ったより小さいことに困惑。 どうやら精神が思ったより低く10しかないようだ。 幸い武器で知性を39に調整できたのでそのまま1/17勝負に挑んだが、3ターン目で波動砲。 3回目、レベル27のキャラを学者にし、触手は右から倒すように戦術変更。 ターン数は増えるが安定感は増した気がする。 しかし、1/17勝負は初ターンでアウト。 4回目、戦術は前と同じだが、クリスタルタワー前でジョブチェンジを済ましたので前回より熟練度が高め。 前回よりターンはかかったものの触手は無事撃破。 1/17勝負を制して撃破。 思ったより早く倒せた感じ。 まだエキドナ戦の短ターンパターンが構築されてなかったが。 やりこみデータ クリアタイム 12:48:43 宝箱収集率 68% 敵の総討伐数 34 逃げた回数 377 最大ダメージ 9294 最大ヒット数 32 クリア後のデータでモンスター図鑑を見てみたら、3体だけNPCが倒した雑魚モンスターがいた。 この辺を妥協しなければ総討伐数最小の31にもできたんだが。 2009/2/21 ・FF3DS 前から計画していた、最大レベルを抑えるタイプの低レベルクリアに さらに、最低勝利数条件も付加して挑戦中。 裏技あり、というか使わないと攻撃アイテム不足で絶対に無理。 状況再現はボス戦の試行回数を減らすために多用するが、 あからさまな乱数調整をするのは、ドロップアイテム狙いの3戦だけ。 レベルアップHPの吟味はなし。 もうクリスタルタワーまで来た。 熟練度稼ぎが無い分だけさくさく進む。 1戦目:ゴブリン 普通に倒すだけ。 2戦目:ランドタートル 乱数調整で北極の風入手。取らなくても何とかなるが、一応。 3戦目:ジン 全員生存で撃破。 乱数調整でボムの右腕を入手。ここでしか取れない。 状況再現性が低いのが多少問題。 4戦目:大ネズミ 全員シーフ。 ルーネスだけ生き残るようにする。(そうしないとトードが使えない) 5戦目:メデューサ 全員赤魔道師。 敵がかなり強い上に状況再現性が低いのでかなりきつい。 全員生存かルーネスのみ生存か、ルーネスのみ脱落かのどれか。(どれかによって以後の経験値配分が変わる) 今回は全員生存で突破。 6戦目:盗賊グツコー ルーネスのみ死亡で倒す。 全く危なげなし。 7戦目:サラマンダー ルーネスのみ死亡で倒す。 ファイアブレスを吐かれさえしなければ問題なし。 8戦目:ハイン HPの一番高いアルクゥをナイトで防御役、後は瀕死学者で攻撃役に。 弱点さえ決まれば瞬殺。 全員生存。 9戦目:クラーケン ブリザラはこないことを祈る。 ルーネスのみ死亡で倒す。 10戦目:ギガントード ルーネスのみ死亡で倒す。 11戦目:ゴールドル ルーネスは吟遊詩人に、後は同じ。 ルーネスのみ死亡で倒す。 12戦目:ゴールドナイト ルーネスのみ死亡で倒す。 13戦目:ガルーダ ここからルーネスはシーフで先行補助役(亀の甲羅役)に、後は同じ。 雷が来る前に倒す。 全員生存。 14戦目:ヘトカンケイル ジョブ同じ。ここから主力はチョコボの怒りに。 クエイクがこなければ勝てる。 光のカーテンを入手する。 ルーネスのみ死亡で倒す。 15戦目:ドーガ 魔法を撃たせる前に撃破。 以後ずっと全員生存で撃破。 16戦目:ウネ 光のカーテンを張ってエアロガを跳ね返しつつ撃破。 17戦目:ザンデ 光のカーテンを張りつつ撃破。 メテオが来たら負け。 18戦目:2ヘッドドラゴン ここだけレフィアを吟遊詩人にして防御の歌。 よほどのことが無いと負けない。 19戦目:ケルベロス 光のカーテンを張れば何とかなる。 20戦目:エキドナ 防御役のHP維持さえ怠らなければクエイク後の建て直しもできる。 メテオは駄目。 光のカーテンはトルネドで消されるのでいらない。 21戦目:アーリマン ここだけ天狗のあくびが主力。 光のカーテンは張っておく。 22戦目:暗闇の雲 状況再現困難。 波動砲を撃たれたら終わり。 波動砲部分だけ見ても勝率1/17。 実際は亀の甲羅先制失敗とか、最後の詰めで先手を取ってしまうとかいろいろ危険がある のでもっと低い。 2009/2/12 ・FF3DS 久しぶりにやってみた。 軽く弓縛りで。 アイテム、回復魔法は使用可、増殖技無し。 縛りはウルからスタート。 ジン後はみんな赤魔に、 大ネズミはアイテムで撃破。 メデューサで初全滅。 あとは楽勝。 サラマンダー後は全員狩人に。 調子乗って属性矢を乱れ打ちしまくってたらアムルで資金難に。 以後は鉄の矢をメインに。 ガルーダで全滅。装備を整えて2ターン撃破。 とにかく乱れ射ちで押し捲って、速攻撃破。 アモンだけは結構かかった。 エウレカ突破時点でまだ狩人の熟練度が50ぐらいだったので、 乱れ射ちの威力が上がる、熟練度を71まで上げてたらレベルが上がってしまった。 結局、レベル61でクリア。 ラスボスは、左の触手を2ターンで倒して、HPを回復しつつ、右の触手をアイテムで倒して、 本体はある程度ダメージを与えた後、HPを回復して乱れ射ちで攻撃。 波動砲一回+攻撃一回なら耐えられるので、押し切れる。 FC版と違って、矢の装備数に限界が無いので、矢を持ち替えないときはいいんだが、 ハイン戦とかで矢を持ち替えながら戦えるのは一人だけということにってしまう。 狩人にしてからは雑魚戦は全員乱れ射ちで大抵1ターンで終わり、 素早いのでたいてい先制できるので、バックアタック対策に全員前列配置にしてた。 その他、気づいたこと。 分裂モンスターを乱れ射ちで全滅させた時に、全滅後に分裂することがある。 乱れ射ち一撃で倒せない時に起こるので おそらく、乱れ射ち1回の攻撃で倒せずに分裂フラグが立って、 残りの攻撃でその敵を倒してもそのフラグが無効にならないためと思われる。 全滅後の分裂で出現したモンスターのHPは1か最大値の半分のどちらか。 恐らく、分裂元のモンスターの位置によって決まると思われる。 元のモンスターが敵の先頭ならHP半分でそれ以外ならHP1。 HP半分で分裂したモンスターを、乱れ射ちの一撃ダメージで倒せず、 かつ四撃以内で倒せる時は、何回乱れ打ちしても戦闘が終わらない。 経験値や腕熟練度を稼ぐにはもってこいだが。 ちなみに、通常は分裂したモンスターのHPは分裂元のモンスターの半分になる。 ステータス異常等は受け継がないらしい。 また、暗黒剣とそれ以外の武器の二刀流の攻撃でも分裂する。 竪琴でも分裂、モンクのカウンターでも分裂。 攻撃ダメージが0の時は分裂しない。 2009/2/5★ ・セレクション 攻略ページ作成。 面倒なので片側だけにアップ。こっちをメインにしていきたいし。 探したら、最近、セレクションの実況動画もニコニコに来てた。 2009/1/25 ・セレクション レベル15でクリア成功。 ヘネシー王戦50回目、暗黒の竜戦8回目で勝利。 シミュレーションだと通しの勝率0.018ぐらいなのでちょっとだけ運がよかったか。 レベル13までは同じ戦術でいけて、通し勝率も0.004ぐらいあるので不可能ではないが、 そもそもボスのところまで到着するのが大変すぎる。 2009/1/18 ・セレクション 低レベルを目指して、 とりあえずガルリメドを覚えるレベル20でクリア。 これ以下は厳しいか。 攻略ページっぽいものを製作中。 ・常トレ 61に下がった。 ニコニコに秘宝伝説の毒バグ動画がとうとう来たな。 あと作りたかった動画で残っているめぼしいのはルドラの脱出バグぐらいかな。 2009/1/8 年末年始は適当にゲーム。 DS系は兄からのお下がり。 ・風来のシレンGB2 スタートから奈落クリアまで。 GBASPだと斜め移動とマップ表示が面倒だったのでGBカラーを探し出したが、 セレクトボタンが死んでた。 でも結構すぐ慣れた。 DSリメイクされたらしいが、詳しくは知らない。 ・マリオランド1〜3 たまにやると面白い。 難易度は2が一番高い気がする(ラスト連戦だし) ・大人の常識力トレーニングDS 現在トレーニング10日目。 開始時、常識力58で一度65まで上がったが、現在64。 思ったより常識人らしい。 ・チンクルのバルーンファイトDS 前面クリアしたが、ギャラリーが5個埋まらない。 条件が分からん。 ・ゲームウォッチコレクション1,2 ドンキーコングだけ気合入れて1000点越えした。 ・セレクション選ばれし者 LV最大のパスワードで開始してさくっとクリア。 説明書と実際がいくつか違うことに気づいた。 パスワード画面とか、魔法の効果とか、敵の名前とか。 携帯アプリが出てるらしいがどんなのか全く知らない。 2008/11/30 ・DQM2 無配合だけだと楽すぎたので、レベルアップしたモンスターとはすぐ別れるというルールでやってみた。 ボスには麻痺とか即死系は効かないみたいなのだが、混乱による麻痺はするのでメダパニ重要。 単体ボスはメダパニかかんけつせん、複数ボスはだいおうイカでしのいで終了。 不思議な鍵の鑑定額には、少なくとも、連れているモンスターの能力値6つの合計値、経験値、レベルが関係しているようだ、 モンスター一匹のときは、能力値を50上げると鑑定額が20G増加する。 鑑定額が偶数*10Gになる能力合計値は細かく変動する。 経験値、レベルが高くなると能力値が同じでも鑑定額が下がる。 ぶちスライムで レベル1 経験値 0のとき能力値合計56で20Gに、73で30Gに レベル1 経験値 3のとき能力値合計61で20Gに、74で30Gに レベル2 経験値 5のとき能力値合計60で20Gに、98で30Gに といった具合。 2008/11/24 最近は久しぶりにDQM(GB)をやってた。 ・DQM1 実況動画とか見てたおかげでストーリーは覚えてる。 まずは無配合でやろうとして途中挫折。 改めてスライムオンリーでクリア。 スライム同士で+5以上だとキングスライムになるので配合にも制限がかかる。 野生スライム→スライム+1→スライム+4の3世代方式で。 でも、ちょっと詩人を使いすぎたかも。 クリア後のモンスター爺さんには勝てなかった。 マダンテさえ使ってくれれば勝てるとおもうんだが。 ・DQM2(イル) ストーリーかなり忘れてた。 1と連続でやると、操作性が向上してることがよく分かる。 無配合でクリア。 最初のほうはたまてがい、たこつぼこぞう、とさかへびで進み、 メダルおじさん登場後は ホーンビートル、まおうのつかい、ホイミスライムで最後まで。 小さなメダルでもらえる卵が強すぎ。 最後が格闘場仕様じゃないぶんだけ無理が利くなあ。 いろんな攻略サイトを見たが、ちょっとした情報がなかなか得られない。 成長アップ系アクセサリの効果はレベルアップ時に+2だとか、 トラマナの持続歩数が200歩で聖水はそれよりちょっと多いとか、 フィールドのアイテムは宿に止まると、ダンジョンのアイテムは階層移動でリセットされるとか。 不思議な鍵の鑑定料は入手時のパーティーの総合的な強さで決まるとか。 あと、異世界のマップパターンとかのデータとか無いかと探したけどないかな、やっぱり。 2008/10/28 ・バハラグ 気づいたこととか。 「パーティー」表記と「パーティ」表記が混在 EX-PLAYでのヨヨの名前決め画面でのヨヨのグラフィックが元データのヨヨ状態に依存。 ドラゴンも前のデータを引き継ぐからその流れか。 LやR押しっぱなしででイベント時のメッセージを流せる。 選択肢で止まるので、A連打と違って選択肢も上を選んでしまうことも無い。 ただし、戦闘中のメッセージは飛ばせない。 +αアイテムが敵ランクと一致しないことが多い。 例えば、低レベルプレイでAランクボスでアイテムで粘ったことがあるが、 何ももらえないことが多く、もらえても万能薬やドラッグしか取れなかった。 強データで試してみたら、Bランクからエリクサーを取ったり、Cランクからリタンシブルを取ったりした。 少なくとも敵のアイテムランクだけで決まっているわけではなさそう。 2008/10/26 ・バハラグ 低レベルクリア終了。 LV 35 パルパレオス 32 ムニョ、ワガハイ 31 ムニムニ、ネルボ、ゾラの息子 30 ジョイ、ゾラ、ドンファン、ジャンヌ 26 パピー 29 その他20人+5ドラゴン 合計レベル1063の理論値達成のはず。(実は25章以降のボスに毒が効くなら別だが) 最高レベルも抑えてみた。 また、獲得経験値も抑える努力をしてみた。 フィールド工作はできるだけ敵の魔法を利用し、 ボスはこちらの攻撃のあと敵の攻撃ですぐ戦闘不能になることで経験値を得ないように、 ダメージや毒を与えた。 最終章の回復する首はドラゴンの援護攻撃でダメージを与えたあとパーティー自滅で 相手に行動させる前に戦闘終了するので、これを繰り返すことで4パーティーを犠牲にして削った。 倒して経験値を得た敵のは 9章 レスタット(2400)→メロディアのうにうじで撃破(100)、シグルーン入手(換金用のつもり) 15章 サウザー(9000)→アナスタシアのうにうじで撃破(289)、エネルギースーツ入手(重要) 16章 ソウルゲージ(8500)→ディアナのうにうじで撃破(324)、アウソルト入手(最強の杖) 21章 アングライフェン(18000)→ジョイのうにうじで撃破(324)、エネルギースーツ入手(二着目) 25章 ルクレーク(35000)→パピーのポイズンブレスで撃破(882)、デストロイヤー入手(たまたま) 26章 アレキサンダー(40000)→ゾラのスーパーウォッカで撃破(784)、アルマダメイル入手(ナイト攻撃強化) 27章 右(40000)→ゾラの息子の聖なる草で撃破(900)、ドレッドノート入手(ナイトの攻撃強化) 上(45000)→ジョイのスーパーウォッカで撃破(900)、アルマダメイル入手(ナイト攻撃強化) 下(50000)→ムニムニのかみつきで撃破(900)バスタードソード入手(なんでもいい) 本体(0)→ビュウの通常攻撃で撃破(841) 経験値を得たフィールド工作は 序章 氷を解かすx2 ビュウ隊4人(2)+ビュウ(2) 10章 凍らす+解かす エカテリーナ(242x2) 11章 凍らす+解かす エカテリーナ(338x2) 17章 燃やす エカテリーナ(721) その他(妥協の産物) 序章 直接バトルで防御 ビュウ(1)、マテライト(1) エネルギースーツはすごく重要。 プチデビは直接バトルでは扱いずらい。 攻撃面ではブラックドラゴンが最強。 2008/10/24 ・バハラグ 本格的に低レベルクリアを目指し中。 2回ほど途中までやってやり直し。 1回目は8章で、EX-PLAYでのミストの扱いが気になったので中断。 2回目は1章データでEX-PLAY、12章で???を取り逃し、17章で挫折。 もともとEXミストの扱いを調べるのが目的なのでまあよし。 EX-PLAYならミストをレベル2で加入可。 で本番、EX-PLAYはしない方針で。 現在22章。 焼殺を多用。 12章のペルソナ毒殺成功。 難関の17章もボス焼殺。 問題の21章もサイキックドールを封じる方法が分かったので何とかなった。 2008/10/12 ・バハラグ 移動技のやり方分かった。無限移動じゃないが。 まず、中継地点に移動 Aで決定、コマンド表示 Xでパーティーステータス表示 B3回でパーティー位置を初期に戻す Aでコマンド表示 Aで「いどう」を選択 これで、移動範囲が中継地点からのものに変更される。 最後の二つは、初期値以外に移動してからコマンド表示→キャンセルでもよい。 そしてもっと移動できる方法。 第一中継地点に移動 Aで決定、コマンド表示 Xでパーティーステータス表示 B3回でパーティー位置を初期に戻す Aでコマンド表示 Aで「いどう」を選択 第二中継地点へ移動 Aで決定、コマンド表示 Xでパーティーステータス表示 B3回でパーティー位置を初期に戻す(移動範囲も一時的に初期化される) そのまま第一中継地点へ移動 Aでコマンド表示 Bでキャンセル これで第二中継地点を始点とする範囲に移動可能に。実質移動力3倍。 さらに第三中継地点をうまく取れば1マス程度移動量を増やすことも可能。 移動可能範囲は最初の移動範囲+それに接する移動範囲を持つ任意の地点の移動範囲。 最終の中継地点は消費移動量が多いところのほうが得する場合が多い。 平坦な地形なら移動量は3倍+1と考えてよい。 移動力5のパーティーでも最速ライトアーマーが一人付いてるぐらいの性能に。 最速ライトアーマーが一人居れば普通に3人居る時よりも動ける。 歩きにくい山地(消費移動力4)でも最低でも4マス移動可。 2008/10/11 ・バハラグ 8章のボスは毒殺可。 9章のレスタットは動かないので倒さなくてはいけない。 11章のボスは溺死可。 12章のペルソナは移動力的に毒沼に侵入不可なので倒さなくてはいけない。 敵は近くを狙うやつとHP高いやつを狙うやつの2種類いるみたいだ。 役に立たないバグ技を一つ見つけた。 よりみち→ゲームオーバー→あきらめる→NEW GAME→何故か寄り道した章からスタート→編成画面でフリーズ 明らかにメモリのリセットミス。 8章のときは編成画面でフリーズしない。おそらくムニムニが参入するため。 でもあからさまにバグってる。 出撃、よりみち、マップは、ゲームオーバーに。 編成はバグキャラでいっぱい。 無限移動技っていうのもあるらしいのだが、再現できず。 2008/10/5 最近してたこと ・GB版DQ2 バズズのメガンテ使用条件はHP32以下のようだ。 最大HPの7/8のダメージを受けると発動かな。 ・バハムートラグーン 低レベルクリアを目指してプレイ。 ……といっても、極限を目指さずに、単に敵はビュウ隊で倒し、 他のパーティは極力行動しないといった程度。 終盤は極力ボス以外は倒さずに、 ボスも墜落、溺死が可能なら積極的に狙う。 基本的にドラゴンは「まて」。 序章:最初のマテライトとアイスドラゴンの行動は制御できない。 溺死狙いも可能だが普通に倒した。 1章:ボスだけ撃破も可能だが普通に雑魚も倒した。 2章:アイスアーマーが欲しかった。焼殺は面倒すぎなのでしない。 3章:ヒットアンドアウェイ。溺死させるほどでもない。 4章:右から来る魔法使いは他に任せて左へ。 5章:アイス系装備が買える。自分を切れば回復できる。毒殺可能だが普通に倒す。 6章:本屋キノコ屋登場。王女の???を売ってキノコ資金にすべきだったか。 増援回避してボスだけ倒す。溺死狙いも可能だったが。 7章:左ルートで失敗したので右ルートで。ダイヤアーマーが取れたので助かった。 墜落撃破も可能だがまだいいだろう。 8章:囲まれてしまうのでほとんどのガーゴイルを倒す羽目に。 9章:敵をひきつけつつボスへ突撃。ライトアーマーを鍛えておくべきだったか。 10章:左から最低限の雑魚を倒しつつ突撃。溺死なんて狙っている余裕無し。 11章:正面突破。一応蛸だから溺死はしないんじゃないか? 12章:最短ルートで突撃。毒殺はできるのか? 13章:ボスだけ撃破。墜落も可能だった。 14章:ボスと他1グルーフ撃破。ブラックバーンだけは取っておく。 溶岩は最大HPの1/2ダメージみたいだが、敵にも有効かは不明。 15章:敵をうまく誘導してサウザーだけ撃破。 16章:インフィニティが強すぎのため撃破した。サラマンダーの親しさを下げておけばよかったなあ。 17章:強行突破できないので、砦でちまちまと倒さざるを得なかった。 一応雑魚の多くは自爆で経験値回避できるのだが……。 18章:パルパレオスにお任せ。アルケミックだけには注意。 19章:氷で橋を作ってアーバインを誘導しつつ、グドルフを溺死(死なないけど)。 20章:ここでスプリンターLv10を解禁。難しいダンジョンがおいしい。誘導して落とし穴x2。 21章:ホワイドラッグx5にめげずに押し切る。MP切れを待つのが賢明かも。 22章:砲撃をかわして溺れさす。エクスガリバー欲しかったなあ。 23章:落とし穴に誘導。 24章:ライト隊でボスを起動させて、ビュウ隊が橋で待ち構えて落とす。 アンデッドうざい。 25章:ライト隊は魔術師を誘導して、ビュウ隊で叩く。ごり押し同然。 26章:ライト隊を3つに分断して敵をかく乱している間にビュウ隊突撃。サラマンダーがやばかった。 終章:マスタードラゴン解禁。敵の遠隔攻撃は無敵サラマンダーを狙うので基本的に安全(ガルーダだけは範囲の都合上受けるが) 結果は、 46 ラッシュ 45 ビュウ、トゥルース 44 ビッケバッケ 35 パルパレオス 33 アサシンx2 32 ゴドランド加入x3 30 マハール&キャンベル加入x5、サラマンダー、ムニムニ 29 その他大勢x17,ドラゴンx4 25 パピー 合計1189、平均30.49 一応ビュウ隊+サラマンダー以外は極限低レベルのはず。 サラマンダーの賢さを落としておけばもっと低くできた。 あとは、ボスを倒す時はできるだけ一人にしておけばかなり抑えられたはず。 終盤のボスはビンゴとプチデビで削ればよかったかも。 ミストだけは再加入させなきゃ1のままなんだが全員加入した場合ということで。 システム的な気づいたこと ・ドラゴンの賢さを上げると直接戦闘時にドラゴンの救援率が上がる。(親しさではない) ・ドラゴンの救援ではMPを消費しない。 ・ドラゴンの親しさが高いほど「まて」の時に主パーティの近くに来る。 (親しさ100で2マス、親しさ0で4マス程度) ・敵はパーティの総HPが高いものを優先的に攻撃する。 ・攻撃できない時は近い(地形コスト的な距離)味方のほうに移動する。 ・移動の際は縦方向に優先的に移動する。 ・敵は遠隔攻撃の際に攻撃範囲を考慮しない。 ・敵は攻撃の際にこちらの属性や耐性を考慮しない ・何らかの行動するとレベルの二乗を基準値とした経験値が入る 通常攻撃と、防御(発動時のみ)では基準値の1倍 多くの必殺技では2倍 最強技(聖暗属性技など)では3倍 ・遠隔攻撃ではパーティ全員にはいる。 ・直接戦闘では各人の行動分+ドラゴン救援行動分が入る。 ・敵を撃破したときは撃破した敵の経験値が手に入る。 ・石化、戦闘不能者には行動の経験値、敵撃破経験値は入らない。 ・クリア時のボーナス経験値は控えを含めた全員に入る。 ・章の頭のセーブからの再開時にはドラゴンへの命令が「こい」になるので注意。 低レベルクリア的な考察 ・平均だけを考えれば任意加入キャラは入れないほうがいい。 でもミストのスプリンターは捨てがたい。 ・ボーナス経験値は合計で242520、レベル29に相当。 レベル30までの余裕はキャラによって異なるが5000-11000程度。 キャンベル組は最終的にレベル30相当に、20000ほど余裕あり。 マハール組も30だが余裕はその半分以下。 ゴトランド組は32、プチデビは20000ほど余裕あるが、ミストの余裕は少ない。 アサシン組は33、余裕は20000ほど。 パルパレオスは35、余裕は8000ぐらいない。 ・25章以降の不可避のボスの経験値は35000,40000,40000,45000,50000の計210000 それ以前で必須ボスは20000以下(21章:18000,17章:9300,16章:8500,15章:9000,14章:6000) ・21章以前のボス等の経験値は最終的に余裕のあるキャラに振り分けることで極限低レベルを維持。 25章以降を全てパルパレオス一人でやればレベル40。 あるいは経験値に20000程度余裕があるキャラに一体ずつ倒させてそれぞれレベルを一つづつ上げるか。 この場合、合計レベルは1161で平均29.77(任意キャラ無しなら1063/36=29.52)これがおそらく極限。 ・序盤は積極的に雑魚を倒して金やアイテムを調達したほうがいいかも。 ・20章からきのこと難しいダンジョンで資金無限増殖が可能。 ・敵から直接バトルを仕掛けられたときに経験値をできるだけ抑えるには、特定の一人を全員で防御する。 敵が単独攻撃でそのキャラ以外を攻撃するか、ミスするか、攻撃したキャラを倒せばOK。 しかし、シミュレーションならターン数を少なくするのが正道なやりこみなんだろうな。 2008/9/19 ・SFC版DQ2 バズズでMP切れ待ち戦術でどれ位メガンテを喰らうことがあるかを調べていたのだが、 明らかにMPが残ってるはずなのにメガンテはおろか、ラリホーやマホトーンさえ使わなくなることがある。 行動選択時にMP不足で選んだ行動ができない場合はMPなしとして、以後は呪文は無条件で使用しないようになっている感じ。 とりあえず、SFC版ではMP切れ待ち戦術でバズズからメガンテを喰らうことはなさそうだ。 GB版ではそんなことはない。 封じられているときに呪文を使ってもMP消費なし。GB版も。 デビルロードは呪文を封じられている時は残りHPに関わらずメガンテを使うことがある。GB版も。 2008/9/8 ・SFC版DQ2 デメリットしかないラーの鏡バグ調査。 人によって起きたりおきなかったりするらしいので正確な条件を調べてみた。 で、その条件は、 ローレシア城の入り口(床と草の境目のマス)を踏んだあと、 フロア切り替えせずににラーの鏡を使用する。 ローレシアの犬は直接は関係ないらしい。 恐らく起きなかった人は、ローレシアに入ってすぐ犬に向かって 使用したためと考えられる。 レポートもこっそり修正してたり。 GB版で使ってたシドー戦しシミュレーションプログラムソースが見つからないんだよな。 実戦データ投入前のなら見つかったんだが。 2008/9/3★ SFC版DQ2低レベルのレポート的なものを追加。 バズズ戦以外はビデオにとっていたが、見直すと回復のタイミングとかが思ったより適当で 余り意義を感じられないので省略。 このやりこみはボス戦よりも、そこに至る過程のほうが重要だし。 2008/9/2 ・SFC版DQ2 低レベルクリアしました。 クリア時のレベルは ローレシアの王子:1 ムーンブルクの王女:1 サマルトリアの王子:離脱中(シドー撃破時は19) 概要は ロンダルキアの洞窟のはぐれ+ホイミ組から復活の玉入手。 これを使って呪い療養中のサ王子(Lv6)を連れ回し。 そのままサ王子を王女成長で育てるとレベル19でスクルトを習得。 しかもドーピング後のHPは132もあるので、ボス戦もかなり安定。 アトラスは初戦突破 バズズは2回目で突破(初戦はメガンテ) ベリアルも2回目で突破(初戦はイオナズン→2回攻撃) ハーゴンは3回目で突破(前2回は甘い息で永眠) そのままシドーを初戦撃破。 2個所持していた祈りの指輪がシドー戦前の回復で両方とも一回で壊れてしまったため、 シドー戦終盤でMP切れを起したが、稲妻の剣を振り続けてなんとか撃破。 祈りの指輪はもっと持っておくべきか。 シドー撃破後に、病気サ王子の再離脱が可能と分かったので 再加入しないようにザハンの扉からローレシアに帰ってエンディング。 苦労すると想定してた点 ・1,5,1で海底洞窟→4回で突破。敵の出現率は思ったより低い ・1,6,1でロンダルキア到達→11回で突破。難関というほどではない。 ・1,6,1で復活の玉入手→組み合わせ7戦目で入手。そこそこ運がよかった。 ・1,1,19でシドー撃破→まさかの初戦撃破。 GB版の時と比べて圧倒的に楽でした。 気がついたこと ・ロンダルキアの祠では毒は直らない(GB版は直る) ・ゴールドカードで買いものしても条件が合えば、、メッセージは出ないが福引券をもらえる (GB版はゴールドカード所持はおろか預けていてももらえない) ・世界中の葉を複数所持している場合は誰が使っても頭から消費される。 2008/8/31 ちょっと前にブルーウィングブリッツを久々にプレイしていた。 感想は初プレイ時と大差ない。 とりあえず垂直機動が強い。 ダメージ計算式ぐらい求めようと思ったが、意義を感じられなかったので無視。 ・DS版FF3 最高レベル最低型の低レベルクリアを考察。 とりあえず、必要なジョブの熟練度と腕熟練度を最大まで上げさえすれば ラスボスは7割ぐらいで勝てそう。 2ヘッド以外の闇のボスは2ターン勝負の運ゲー。 あとは大方1ターン勝負。 とにかく、弓矢最強。 腕熟練度上げが大変だが。 ただ、現在のセーブデータを消したくないので実践は保留。 ・SFC版DQ2 復活の玉で病気サマル連れ回し中にサマルがレベルアップすると サマルが異常成長するという情報をネットで見つけた。 ちょっと調べたところ、成長タイプが王女と同じになるようだ。 (レベル36以上になると異常に成長する) これは使える!? 2008/8/2 ・DQ2 GB版で、レベル最大になる前にローレシアの王子の最大HPを命の木の実で 18以上上げると、レベル最大になったとき最大HPがオーバーフローを起こすというバグがある。 この上昇量を調整すれば最大HP0にすることができる。 最大HPが0になりたて(HPは0でない)のときは回復すると0に。 HPが0になると一歩歩くとメッセージが出て死ぬ。 この死に処理はマップ移動や戦闘よりも優先される。 とはいっても別に戦闘を飛ばせるわけじゃないので大した意味はない。 また、ラスボスを倒した後も死ぬことができる。 最後に二人と別れる時にサマルがローレの代わりをする。 (おそらくサマル離脱していた場合はムーンが代わりをする) HP0の時は生きていても宿代を取られない。 生きていてもザオリク等で生き返る。 生きていても全体攻撃を受けない。 でも普通に攻撃はできるし、単体攻撃は受ける。 この辺は死亡判定をHPでしてるか、ステータス異常でしてるかの違いだと思う。 また、23上昇にすればレベル49でHP0にできる。 その場合HP0の時は経験値は入るのかという調査ができるが、 既に49にしてしまったので調べるのが面倒だ。 まあ、どちらにせよ実用的には大した問題じゃないし。 2008/7/29 ・DQ2 病気療養中のサマルについてちょっと気になることがいくつかあったので調査プレイ。 例えば、パーティに居ないサマルに風のマントを装備させてあるときにマント効果はあるかとか。 結果、常識どおり。サマルは居ない扱い。 で、本題。ここまでGB版で調べていたのだが、 SFC版で病気サマルがコマンド表示される状態で復活の玉でセーブしたらどうなるかと。 まず、復活の玉で言われるサマルの必要経験値が異様に多い(実験ではサマルのレベルはMAX) 必要経験値は誰で復活の玉を使うかで異なり、また、その他の要因でも変わる。 それでリセットして再開すると、サマルは最後尾に付いたまま。 病気サマル連れまわし成功。 サマルは最後尾で普通に戦闘にも参加する。 ただし、イベント上ではサマルはいない人扱い。 したがって、ベラヌールにいくとベッドにもサマルが。 ベッドでメニューを開いてはなれるとメニューからサマル離脱。 街中では付いてくるが、出ると消える。つまり正常化される。 サマルを棺桶にしてから正常化すると、ベッドのサマルは話すがステータス上は死んでる。 この状態でサマルに世界中の葉を使用すると再加入イベントが発生するが死んだまま。 逆にサマル以外を棺桶にしてから正常化すると棺桶パーティに。 宿代0G。戦闘キャラの名を呼ばれる場面ではサマルの名前が出てくる。 敵と会うと敵の最初の攻撃で全滅。 この裏技の利点は、サマルの戦闘参加不参加を自由に選べるってことぐらいか。 世界樹の葉増殖可状態を維持しつつサマルを戦闘参加させることができると。 また、サマルが最後尾になるので狙われにくくなって低レベルクリアでも有効かも。 復活の玉自体は、はぐれ+ホイミ組みで経験値をそれほど得ずに入手できるし。 復活の玉でもうひとつネタ。 ハーゴンの幻状態で復活の玉でセーブし、そのデータで再開すると、 幻内でやったことがそのまま残る。 例えば通常は幻ローレシアの空の宝箱は復活するが、 開けた状態で復活の玉セーブして再開すると二度と復活しない。 利用例としては、 ベラヌールに戻らなくてもアイテムを売ることができるとか、 リセット無しで種の吟味ができるとか。(再開するために必ず1回はリセットしなくてはいけないが) 2007/9/2-2008/7/27の記録