DS版FF3 最小勝利数クリア

条件

・22勝でのクリア 普通にストーリーを進める上で不可避かつ勝利を求められる戦闘だけでしか 経験値、熟練度、ドロップアイテムが得られない。 ・ラスボスは27,28,28,28で挑む 経験値分配に対する制限。 最高レベル最低型の低レベルでのラスボス挑戦となる。 ただし、クリア時レベルという観点では30,31,31,31になる。 クリア時レベルが30,30,31,31になるような分配も可能だが、 その場合、ラスボス戦が28,28,29,29となってしまう。 ・裏技あり 使える裏技は使おうという方針。 打ち出の小槌を増殖しないと、レベル8まで上げないとミニマムを使えなくなり、トーザスに入れない。 また、攻撃アイテムの入手数が限られるため、増やすことで力押しが可能に。 山越えバグは簡単に再現できれば何戦か削れそうだが、ちっとも再現しないので無し。 乱数調整、状況再現などは普通に使う。

攻略方針

経験値配分はルーネスがラスボス前に27になるように調整。 理由は、HPが他キャラより低くなることがほぼ確実だから。 分配のやり方は複数あるので序盤のボス戦の具合を見ながら適宜変更していく。 序盤のボス戦はガ魔法クラスの攻撃アイテムで速攻撃破を狙い、 火のクリスタル以降は防御役のナイトと攻撃役の学者を軸にする。 また、後半では敵の攻撃より早くナイトに亀の甲羅を使うためシーフを使う。 終盤ではさらに、敵の魔法に対する対策として、光のカーテンを利用する。 後は攻撃力の高いボスでは、吟遊詩人を投入。 戦闘を長引かせて熟練度を上げたりはしない。 熟練度を上げることによる恩恵よりも戦闘を長引かせる危険のほうが大きい。 レベルアップ時のHPの吟味も特に行わない。 もちろんHPは高いほうが有利だが、勝率低下による挑戦回数の増加より、 吟味する手間のほうがはるかに大きい。 とはいえ、加入時のHPだけは最大になるパターンを使った。

最終的な経験値配分

        経験値  ルーネス アルクゥ レフィア イングズ 初期値             0    47    47    105 ゴブリン3      3     3    −    −    − ランドタートル   20    23    −    −    − ジン        200/4   73    97    97    155 大ネズミ     1200   1273    −    −    − メデューサ    1680/4  1693    517    517    575 盗賊グツコー   2304/3   −   1285   1285   1343 サラマンダー   2744/3   −   2199   2199   2257 魔道師ハイン   3464/4  2559   3065   3065   3123 クラーケン    5280/3   −   4825   4825   4883 ギガントード4  4000/3   −   6158   6158   6216 ゴールドル    6560/3   −   8344   8344   8402 ゴールドナイト3 4500/3   −   9844   9844   9902 ガルーダ     8800/4  4759   12044   12044   12102 ヘトカンケイル  14400/3   −   16844   16844   16902 ドーガ      13600/4  8159   20244   20244   20302 ウネ       16000/4  12159   24244   24244   24302 ザンデ      34000/4  20659   32744   32744   32802 2ヘッドドラゴン 66666/4  37325   49410   49410   49468 ケルベロス    66666/4  53991   66076   66076   66134 エキドナ     66666/4  70657   82742   82742   82800 アーリマン    66666/4  87323   99408   99408   99466 暗闇の雲    149999/4 124822  136907  136907  136965 分配方はいくつか存在するが、ルーネスとの経験値差を早めに付けるパターンを採用した。 また、分配方はどうあれ、大ネズミは必ず一人で倒す必要がある。(トードを使用可にするため)

ボス戦術

ランドタートル

いい宝を持つカメ。 レベル1 負ける要素はまず無い。 南極の風3発で楽勝だが北極の風を入手しておく。 以前にパターン化した手法があるので楽々ゲット。 北極の風は通常なら大ネズミ戦後に手に入るが、ここで手に入れておくとジン戦が楽になる。

ジン

いい宝を持つ魔人。 レベル2,3,3,4 北極の風1,2回か南極の風3回で倒せるが、ボムの右腕ドロップを狙うので調整する。 ただし、完全な乱数固定ができないため、頻出のパターンを想定して調整した。 ボムの右腕は今回のプレイではここ以外に入手のチャンスは無い上、 ガルーダ戦までの主戦力となるので重要。 ちなみにボムの右腕のドロップ率は推定0.0054。(ランドタートルの北極の風も同じ)

大ネズミ

魔法ネズミ。 レベル3,3,3,4 ジョブは全員シーフ。 赤魔道師にしたほうがダメージが大きいが、そこまでしなくても十分。 ボムの右腕3回程度で倒せるが、ルーネスだけ生き残るように調整する。 今回の条件では沈黙のお札と天使のため息は大ネズミのドロップでしか取れないが、特に必要ない。

メデューサ

普通に強敵。 レベル8,3,3,4 ジョブは全員赤魔道師。 全員炎の杖等の属性杖を両手に装備して知性を上げ 全員でボムの右腕。 2ターン目は1ターン目にやられたキャラが一人なら レベル8キャラ(ルーネス)がやられたキャラを復活させ、他は攻撃。 うまく誰もやられなければ全員生存で倒せる。 乱数固定も完全ではないためかなり運がからむ。 経験値分配次第では全員生存でなくてもよい。

盗賊グツコー

影になってエンカウント回避する魔法とかあればいいのに。 レベル9,6,6,6 ジョブは全員赤魔道師のまま。 全員両手盾装備で挑み、ボムの右腕で攻撃。 2ターン目にレベル9キャラは自殺。 止めをさす前にレベル9キャラが自殺できればOK。

サラマンダー

炎を吐かなきゃただのトカゲ。 レベル9,8,8,8 ジョブは全員赤魔道師のまま。 ファイアーブレスを受けたら負けなので、ダメージ調整をする。 全員両手盾装備で挑み、三人は北極の風、一人は、ケアル全。 2ターン目は全員炎の杖等の属性杖を両手に装備して知性をあげ 全員で北極の風、ただし、レベル9のキャラは自殺する。 止めをさす前にレベル9キャラが自殺できればOK。 2回目で撃破。

魔道師ハイン

調べる暇があれば攻撃すべし。 レベルは9,10,10,10 ジョブは学者、ナイト、学者、学者。 これ以後のボスはナイト以外は瀕死、ナイトは防御重視、学者は知性重視で挑む。 ひたすらボムの右腕。 ナイトはHPが減ったら回復。 ブリザラを喰らわない限り大丈夫。 実践では初ターンバリアチェンジで火が弱点になり 1ターンで撃破。

クラーケン

ブラインを使えなかったらもっと強かっただろう。 レベルは10,11,11,11 ジョブは学者、ナイト、学者、学者。 弱点の神々の怒りはまだ取れない、ゼウスの怒りは威力半分以下。 よってボムの右腕で攻撃。 2ターンで倒せる。 レベル10の学者はHPを満タンで前列にしておき敵の攻撃で倒させる。 ブラインばかりしてくれたおかげで初戦撃破。

ゴールドル

魔法防御が高くて厄介。 レベルは10,13,13,13 ジョブは吟遊詩人、ナイト、学者、学者。 吟遊詩人は移行期間でも問題ない。 吟遊詩人は1ターン置きに防御の歌。 あとはボムの右腕でひたすら攻撃。 プロテスを使われた場合は調べて解除。 後2ターンで倒せる状況になったら吟遊詩人は自殺する。 防御の歌のターンならナイトに倒させる。 サンダラが来なければ勝てる。 初戦撃破。

ガルーダ

短期決戦ボス。 レベルは10,15,15,15 ジョブはシーフ、ナイト、学者、学者。 シーフは素早さ重視。 シーフは亀の甲羅をナイトに、 あとはボムの右腕でひたすら攻撃。 2ターンで倒せるが、雷を食らったらアウト。 運よく初戦で撃破。 2ターン目に学者二人とも先行できたおかげ。

へカトンケイル

久々のボス。宝付き。 レベルは12,16,16,16 ジョブは変わらずシーフ、ナイト、学者、学者。 倒すだけなら亀の甲羅のあとチョコボの怒りを連発すれば クエイクがこなければ3ターンで倒せる。 しかし、ここではドロップアイテムの光のカーテンが欲しいので、 乱数調整して入手パターンを構築する。 そのパターンは、レベル12のシーフは自殺できるものを選ぶ。 実践では、最初の2戦は調整の下準備。 3戦目で無事光のカーテン入手。

ドーガ&ウネ

早速光のカーテンが役立つ。 レベルは12,17,17,17 ジョブは変わらずシーフ、ナイト、学者、学者。 シーフは居るが、亀の甲羅を使わなくてもナイトは通常攻撃ダメージを0に抑えられる。 居なくてもいいかもしれないが、敵に先んじて光のカーテンを使えるのは有利。 ナイトとシーフで光のカーテンを張りつつチョコボの怒りで攻撃が基本。 最短で2ターンで倒せる。 実践では、初挑戦はドーガは2ターンで撃破したものの、ウネにいきなりエアロガを使われて全滅。 2戦目はウネ戦の2ターン目にエアロガ全を喰らったが、何とか立て直して撃破。

魔王ザンデ

隙だらけ魔王。 レベルは16,19,19,19 ジョブは学者、ナイト、学者、シーフ。 以後のことを考えてシーフと学者を交代した。 初ターンは毎度ながらシーフは亀の甲羅、 学者は初ターンに光のカーテンを使うと安全だが、パターン化を前提に積極的に攻撃。 ナイトとシーフで全員に光のカーテンを使えばとりあえず安全。 メテオを避けるため4ターンまでにダメージが40000を超えないように調整して、 5ターン目に全員でチョコボの怒りで一気に攻撃して倒す。 初回は押せ押せで行ったが、メテオを喰らって終了。 2回目からはHP調整をして撃破。

2ヘッドドラゴン

通常攻撃しかない安全なボスが最初。 レベルは18,21,21,21 ジョブは吟遊詩人、ナイト、学者、シーフに。 ナイトの盾は両方クリスタル、がよいのだが、追加効果の沈黙を防ぎ、 状況再現を可能にするためにあえてクリスタル+イージスの盾。 戦術は吟遊詩人は防御の歌と攻撃の歌を交互に使い、 シーフは亀の甲羅を使った後はチョコボの怒りで攻撃、 学者はずっとチョコボの怒りで攻撃、 ナイトはずっとリリスの口付けで攻撃しつつ回復。 敵の攻撃が二回とも最大ダメージならやられるが、 その可能は低いので大抵問題ない。 当然初戦撃破。

ケルベロス

反射不可な攻撃魔法を使わないので二番目に選んだ。 レベルは22,24,24,24。 ジョブは学者、ナイト、学者、シーフに戻す。 攻撃力が高く、追加効果も無いので、ナイトは両手クリスタルの盾。 戦術は、初ターンはシーフがナイトに亀の甲羅、 あとの3人は光のカーテンで攻撃魔法に備える。 あとはリフレク状態を維持しつつチョコボの怒りで攻撃。 ただし、2ターン連続で全体化ガ魔法を受けると建て直しは難しい。 実践では初戦突破。 最速パターンは9ターンで妥協。

エキドナ

反時計回りでこっちを先に。クエイク使い。 レベルは24,25,25,25。 ジョブは変わらず学者、ナイト、学者、シーフ。 盾はイージス+クリスタルでプロテス通常攻撃ダメージを0にできるが、 攻撃魔法のダメージを抑えるためにナイトは両手イージスの盾にしておく。 戦術はいつもどおり、シーフがナイトに亀の甲羅。 学者がチョコボの怒りで攻撃。 反射可能な全体ダメージ魔法は使わないので光のカーテンはあえてしない。 死者が出たときの復活はナイトに任せ、 ナイトのHPが減った時はリリスの口付けか、シーフのハイポーション等で回復。 高HPを維持していらばクエイクを受けても立て直せるし、メテオもギリギリ耐えられる。 初戦は開幕クエイクを受けたが、何とか立て直して撃破。 その後も開幕クエイクでないパターンを探すのに苦労した。 結局、クエイクを一度も喰らわないパターンを構築する前に終了。

アーリマン

最後の四天王。 レベルは26,27,27,27。 ジョブはそのまま学者、ナイト、学者、シーフ。 敵の攻撃力は低いのでナイトは両手イージスの盾で十分。 戦術はいつもどおり、シーフがナイトに亀の甲羅。 安全を考えるなら他キャラは全員光のカーテンを使うべきだが、 初ターンはケアルガを使うパターンだったことと、 ガ魔法を使う確率は高くないので学者は天狗のあくびで攻撃し、 ナイトとシーフで光のカーテンを張る。 あとはリフレク状態を維持しつつ、クエイクとメテオが来ないことを祈りつつ攻撃を続ける。 エキドナ戦同様にクエイクぐらいなら立て直せる。 実践ではクエイクもメテオも受けず、初戦突破。 最終的に最速6ターン。

暗闇の雲

いよいよ最後。 レベルは27,28,28,28 ジョブは変わらず学者、ナイト、シーフ、学者。 ナイトのHPは900にわずかに届かないぐらい。 ナイトは両手にイージスの盾を装備。 シーフは前列配置。 これまでのボス戦と違い、状況再現は不可能と考えてよい。 最初にシーフは亀の甲羅をナイトに使用、ナイトは白の香りを右触手に使用。 学者勢も駄目元で白の香りを右の触手に使う。 右触手の雷は魔法防御+精神が142以上でダメージ0にでき、 両手イージス+プロテスのナイトは精神27、魔法防御117になるので プロテスが効いている限りダメージを受けない。 また、このとき本体の通常攻撃は一回あたり通常35程度、クリティカルの最大で倍の70程度のダメージになる。 左触手の臭い息はイージスの盾で無効、通常攻撃は通常60程度で最大で120程度。 2ターン目以降はナイトだけでひたすら白の香りで右触手を攻撃。 HPが300を目安にリリスの口付けで回復。 11ターン目にナイトのプロテスの効果が切れるので、 10ターン目になったらシーフをフェニックスの尾で生き返らせ、亀の甲羅を使わせる。 右触手を倒すまで繰り返す。 20回ほど白の香りを使うと倒せる。 右触手を倒したら、ナイトはシーフを生き返らせ、シーフで左触手を攻撃。 攻撃の際はエアーナイフをダークナイフに変え、攻撃力重視にする。 また、HP200を目安にエリクサー回復。プロテスが切れたら亀の甲羅をシーフに使わせる。 こちらも20回程度繰り返す必要がある。 10の倍数ターンはシーフを復活させる必要があるので、 HPが危ない場合はその前ターンに回復しておく。 触手を倒したらナイトの盾をクリスタルにする。これでダメージを受けなくなる。 学者を生き返らせ、学者の知性が39になるように装備を調整する。 なぜか知性が相手精神より30以上大きくなると攻撃魔法が失敗するようになり、ダメージが半分程度に減ってしまう。 本体の精神は10なので(コンプリートガイドには35とあるが間違い)、知性は39が失敗しない限界になる。 本体のHPを24000弱削る。24000以上削ると3割の確率で波動砲を撃つようになるので、 削る際はダメージが最大になっても24000を越えないように注意する。 削った時点でプロテスの効果が5ターン以上残っていない場合はプロテスを掛けなおすターンまで待機。 準備ができたら敵本体にバッカスの酒を使用し素早さをあげる。 これは学者が相手より先手を取る危険を減らすため。 ここからチョコボの怒りで一斉攻撃。ただし、初ターンはシーフは攻撃しない(24000に満たない部分を削るのはよい)。 1ターンに18000から22000程度与えられる。 次のターンから波動砲の危険が1/2強の確率で発生するが、運で切り抜ける。 一斉攻撃から3ターン目は累計ダメージが84000を超えないように注意する。 84000を越えると確実に波動砲を撃たれる。 一斉攻撃4ターン目のシーフの攻撃でも84000を超えないようにする。 このターンに波動砲がこなれれば勝利はほぼ確定。 一斉攻撃5ターン目には、相手は確実に波動砲を撃とうとするが、波動砲は重く、バッカスの酒も切れるので、 確実にこちら全員が先手を取れる。 単純な勝率は3ターン波動砲を使われないことなので約2/17になる。 実際には、それ以外にもシーフがプロテスをかける前に臭い息や雷でやられたり、 クリティカル連発でナイトが回復する前にやられたり、 10の倍数ターンに雷より先にフェニックスの尾が発動してシーフ復活に失敗したり、 一斉攻撃1ターン目や4ターン目に学者が敵より早く行動して波動砲を受けたり、 するとやられることがある。 守りの指輪を装備しすればナイト以外も雷を一度だけ耐えることも可能だったが、 学者にさせると素早さアップで波動砲を受ける危険が増え、 シーフが装備すると素早さダウンで先を越される危険が増えてしまうので見送った。 実践では最初は雷を使う左触手から倒し、右触手は学者の白の香りで速攻撃破していたが、 右触手の臭い息やヘイスト効果による妨害がかなり発生したため3戦目から方針変更。 また3戦目からは、レベル27キャラのジョブは最初シーフだったが、知性39でよいと判明したため、学者と交代。 また、臭い息対策にルーンの腕輪を装備したが、後で検証したところ蛙を防げるだけでほぼ意味無しだったので ダイヤの腕輪のままで初ターンの白の香りの威力を上げるべきだった。 1戦目は回復タイミングを見誤って終了。 2戦目は一斉攻撃3ターン目に波動砲を受けて終了。 3戦目は一斉攻撃2ターン目に波動砲を受けて終了。 4戦目は一斉攻撃4ターン目までの累積ダメージ計算をミスったため、3ターン目は手加減しすぎたが、なんとか撃破。 一斉攻撃4ターン目からナイトの装備を勇者の盾に変えて少しでもダメージを稼げるようにすればよかった。