SaGa2 秘宝伝説(DS)小ネタ

・暗闇 暗闇状態になると、ダメージ攻撃の命中率が半減するが、 熟練度補正前の命中率が100%以上の場合は半減されずに必中のまま。 例えば、直接武器攻撃は相手よりも2以上素早い場合は暗闇の影響がなくなり、 弓での攻撃の場合は素早さ25以上で暗闇の影響がなくなり、 デリンジャーでの攻撃の場合は力55以上で暗闇の影響がなくなる。 ・呪い 呪い状態になるとダメージ攻撃を受けた時の、ダメージ軽減が半減する。 物理攻撃なら本来、防御*5 のダメージ軽減があるが、防御*5/2 になる。 同様に魔法攻撃も 基本ダメージ*魔力/200/2 に、 吸収攻撃も 魔力/2 とダメージ軽減が半減する。 ・大グループの敵行動 ターン開始時に6体以上のグループの敵は何もしないことがある。 ・雑魚敵の最大HP 標準値(味方が変身したときの値)よりも多いことがある。 具体的には標準値の40/40、41/40、42/40、43/40、44/40の5通りある。 ただし、いずれの場合も出現時のHPは標準値と同じなので分かりにくい。 再生の回復量などで識別することができる。 例えば、猫女は標準の最大HPは549だが、最大HPが603のものが出現することがある。 その場合でも出現時のHPは549なので、何もダメージを与えない場合は最初のターンの再生で54回復することになる。 ダメージを与えた場合は再生で最大60回復することになる。 ステータスダウン攻撃を当てるとなぜか最大HPも味方時の最大HPに戻ってしまう。 ・LADプログラム 装備時はダメージを与えた時にのみ使用武器の回数が通常の回数消費に加え、さらに1消費される。 0ダメージ、ミス、ガード、属性ガードされた場合は通常の回数消費のみ。 ダメージを与えない攻撃でも通常の回数消費のみ。 ただし、例外として、武器のクリティカルで倒した場合は余分に消費される。 ブラッドソードで自分がダメージを受けても余分に消費される。 また、怨みの剣等のカウンター技の場合は、反撃するたびに武器が消費される。 さらに、ターン開始時の残り数分の反撃をした後の反撃はダメージ無しになる。 ・格闘技の命中率 残り回数に応じて命中率がアップする。 格闘技命中率(%)=97+100/(残り回数+1)+(攻撃者素早さ-対象素早さ)*2 (熟練度補正、暗闇効果はこの後にかかる) 残り1回の時は素早さが23大きい相手にも必中になることになる。 ・逃げる 現在HPと素早さの合計がかなり低い場合は逃走に失敗することがある。 逃走失敗率はほぼ以下で表せる。  逃走失敗率(%)=敵の最高レベル*5-(素早さ+現在HP/10) また、逃走時に約1/2の確率でお金を落とすことがあるが、 その場合の金額は  敵の数*(敵の最高レベル+[0から2の乱数]) で決まる。 ・タレイア 耐性解除効果はそのターンのみ。 耐性解除効果はアポロンとラスボスには無効。 耐性解除効果でも石化、即死耐性は解除できない。 虫になった敵はレベル1扱いになる。 虫だけを倒した場合は入手ケロもレベル1扱いになる。 ・カリオペ まだ支援ランクが最大で無い(完全回復ではない)ときで、 気絶状態から復活した場合は、表示される回復量よりHPが1高くなる。 回復前に蘇生効果でHPが1になるためと思われる。 ・マップアビリティ使用回数のみを回復 亡者の闘技場で戦うと、パーティのステータスはそのままでマップアビリティ使用回数のみを回復できる。 石化させた仲間を元に戻したくない時などに便利。 ・鍛錬 ステータス値が9/10の状態で戦闘を開始することになる。 戦闘開始時に石化状態のキャラの能力も下がる。 ただし、元々1のステータスは1のまま。 ・ステータス最大値 最大255。 加速装置を限界まで使用してから「ぬすむ」か「ぶんどる」と確認できる。 パーティの平均能力を参照するミューズの能力値も255が最大。 魔法で弱点を突いたときダメージ計算時に魔力が+5されるが、その場合も最大255。 ・ステータスダウン 1までしか下がらない。 もともと0の場合は0のまま。 ・最大ダメージ メカにLADプログラムと七支刀を装備させ、光魔の杖で255まで力を上げ、 レイオーからエデンティアーズの支援を受けたターンに、 ○武器を持たない、防御1、呪い状態の敵を攻撃した時に最大ダメージが出せる。 上記条件で理論上の最大ダメージは64225。 実際に確認できたのでは62996が最大。 ・連携率計算式 通常攻撃からの連携:  基礎連携率 = (100+連携元技能の起点連携率+連携先技能の連携率+糸連携率+ランダム値) 連携技からの連携:  基礎連携率 = (前の連携率+連携先技能の連携率+糸ボーナス値+ランダム値) *起点値、トス値は武器、能力に設定されている値。 *ランダム値は0から9の範囲のランダム値。 *糸ボーナス値は糸レベル依存。  連携率 = 基礎連携率*(100+関係一致ボーナス)/100*(最大HP合計*4-現在HP合計)/(最大HP合計*3)+リミットドライブボーナス *関係一致ボーナスは糸と、称号の関係が一致しないときは0、一致した時は糸レベル依存。 *最大HP合計、現在HP合計はパーティ全体(サブキャラ含む)のHP合計。 *リミットドライブボーナスは、攻撃者がリミットドライブ中のときのみ20。 糸レベル 糸連携率 関係一致ボーナス    1   10   10    2   15   12    3   20   14    4   25   16    5   30   18    6   35   20    7   45   23    8   50   25    9   58   28 これから、連携率の理論上の最大値は、糸レベル9、関係一致糸、全員瀕死時でリミットドライブ中 (起点キャラはリミットドライブでなくてもよい)のガラスの剣同士の連携で ランダム値がいずれも最大の9をとった場合で、642→1398→2687と推定できる。 ・連携ダメージ計算式  基本ダメージ = 連携技攻撃力*(1200+連携率)/1200 [*5/4] [*4/5] *連携技攻撃力は、能力値依存の武器や魔法の格闘技の場合はランダム値を含まず、  その他のダメージ固定系の武器の場合は固定値を含む。 *[*5/4]は糸レベル9で関係と糸が一致するときのみ。 *[*4/5]は対ボス敵(波動砲系即死が無効)のみ。  連携ダメージA = (基本ダメージ + [ランダムダメージ] - 防御力) [/2] *ランダムダメージは能力値依存の武器や魔法、格闘技のみ。 *[/2]は○武器が有効な時のみ。糸レベル7以上で関係と糸が一致するときは必ず無効。 *防御力は技タイプ毎に決まる値。  (大抵の物理攻撃なら[対象防御*5]、魔法攻撃なら[連携技攻撃力*対象魔力/200]、   吸収攻撃なら[対象魔力]、呪い状態ならそれらの1/2になる)  連携ダメージB = 基本ダメージ/5  連携ダメージ = MAX(連携ダメージA, 連携ダメージB, 1) *連携ダメージA、連携ダメージBのうち大きいほうが連携ダメージとして採用される。  ただし、どちらも0の場合は1になる。 連携ダメージにはさらにLADプログラム、熟練度、エスパークラス、レイオーによる補正がかかる。 多段攻撃はこの計算を攻撃回数分行い合計したものが最終ダメージになる。 武器の種類によって、ランダム成分の入り方が違うので注意。 ・真・最大ダメージ 連携技ならもっと大きいダメージを出せる。 光魔の杖で255まで力を上げた後、エデンティアーズの支援を受けたターンに、 高連携率の触手8の連携昇華技ロッククラッシュを防御の低い敵に当てるのが最大と思われる。 実戦では、糸レベル9、パーティ全員HP1で、ガラスの剣、ガラスの剣、鉤爪でつないだ 連携率2336のロックラッシュを防御1に落とした埴輪に対して当てて91424ダメージを記録。 ちなみに総ダメージは99999でカンストする。 ガラスの剣だけでつないだほうが連携率を高くできるが、 強化ファイナルストライク2発は埴輪でも生き残れない。 ・アタッカー再放出タイミング 基本的にはアタッカーを1グループ以上壊滅させるとその4ターン後に再放出される。 ただし、壊滅させたターンにバスターチャージを使っていた場合は5ターン後になる。 また、再放出予定の前ターンにバスターチャージを使用した場合は1ターン遅れる。 このため、再放出までは4から6ターンと幅ができる。 ・ミューズの出現タイミング 戦闘中、ミューズはターン開始時に出現するが、 敵がエネルギーシフトとインフィニティバースト使用時はその後に出現する。 ちなみに不意打ちされたターンでもミューズは来てくれる。 ・コマンド選択が…… 先制攻撃で1ターン目は味方全員何もしないを選択し、、 そのターンに再生回復が発生すると、次のターンの行動選択時の挙動がおかしくなる。