日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2011/8/3

・FFCC
ユーク男の最強データを作ってみた。
アーティファクトコンプ、各必殺技の最強武器と特殊効果のある防具を揃えて、
上位互換のないアクセサリもそろえた。
極力しずく集めながらやってたらゲーム内で36年になった。
ドリルのレア度を見誤ったせいで若干長期化した。レベナの最高ランクに固まりすぎ。

ユークにした理由は、
シエラの証を持ち歩く必要がない。
魔法がエレメントソウルで大ダメージが期待できるうえ、早い。ラスボスもあっさり。

男なのはアクセサリの上位互換の関係上。
単に楽にクリアするならヒスイの腕輪が簡単に取れる女性有利なんだが。


2011/7/24

地デジ化しても昔のビデオデッキ(アナログ)はファミコン用に。

・FFCC
思い出0クリア、挑戦してみたが、ラスボスでフェニ尾装備忘れて負け。
能力値的には勝てなくもないパラメータなんだが。
セルキーでやったのが間違いなのか?
何度も挑戦すればそのうち勝てるだろうが、
やり直す度に道中で雑魚を倒して魔石をいちいち回収しないと行けなかったりして面倒。

思い出0でも、イベント進行が変わるわけでもないし、質問に間違えても0のまま。
???が降ってこないのと今ティニュー不可になるだけらしい。

ちょっとした発見。
ミミックは魔法を当てれば無効音がするので宝箱と区別可能。


2011/7/20

・FFCC
とりあえず、最強データでも作ろうかとユーク男で始めたが、
13年目にして、ダンジョンレベル3では「めがねぎじゅつ」が取れないことに気づき失敗。

縛りとして、思い出0クリアというのを考えた。
イベント上重要な思い出を全く持っていないキャラでクリアするもの。
装備やアーティファクトはやろうと思えば完璧にすることができるので、
手間さえかければ、難易度的な問題はない。
どちらかというと実験的な感じかな。
5年目縛りも付ければ難易度的にはいい感じに高くなるかな。


2011/7/16

・FFCC(GC)
初プレイ。クラヴァットの商人の息子で、一週間ほどかけてクリア。

最初は攻略本に頼らずに行こうと思ったが、
モキートの館とレベナと砂漠の秘宝で詰まったので、見てしまった。
他はともかく、レベナのあのST異常になる必要がある仕掛け、ヒントとかあったのか?
マルチじゃないと解けなさそうな仕掛けとかもあるし。

序盤はいいが、終盤になるにつれて、敵がタフになって、何度も攻撃しないと倒せない。
(加えて、飛行、暗黒属性の特性を知らなかったのでさらに面倒に)
フェニックスの尾でごり押しできるので、難易度自体はむしろ低いが。

クリア後に、攻略本を熟読した結果、
シングルプレイか一人マルチプレイしかできない前提で極めプレイをするなら、
メインキャラは、錬金術師(装備品レシピのため)で
サブキャラとして、商人、鍛冶屋、裁縫屋を用意し、毎年家族会話だけして家業レベルを上げる必要がある。
また、お金は裏技で増殖できるので、換金用にアイテムを溜めておく必要はない。

クリスタルゲージによる安全範囲設定はいいが、
モーグリの疲れや色落ち設定は単に面倒なだけな気がする。

アクションメインなだけに、縛りプレイ的なものにはあまり向かない気がする。
例えば、初期装備、アーティファクトなしという条件なら、
紙装甲のため、最終的に敵の攻撃で一撃死なので、フェニ尾乱舞になって、
攻撃は1ダメージしか与えられないので、長い持久戦を強いられるという不毛な状態になりそう。


2011/7/8

・DQ4(FC)
AIの調査2回目。
昔のデータでいろいろ調べていたら、ベビーマジシャン、サイ男、爆弾岩の学習ができてなかったのでいくつか調べてみた。
学習のしやすさ:ベビーマジシャン>サイ男>爆弾岩
ただし、敵によって学習のしやすさが違うのではなく、
現時点での学習の段階が違うためと考えられる。
その場合、4段階ぐらいが妥当か。

10回即逃げした後の戦闘の1ターン目では、ベビーマジシャン以外は学習できていなかった。
サイ男はさらに30回即逃げした場合も試したが学習できず。
1ターン目に即倒しした場合、いずれも数戦で学習した。
学習を確認してから逃げた場合も学習したままだった。

といったことから、恐らく、ターン最初の敵の行動や行動順を決めるあたりに学習判定が入っていると考えられる。

不意打ちの場合に学習するかは不明。
同じ種類の敵が複数いた場合、複数回学習判定しそうだが、検証は難しそう。


・1/256
虎の巣の掲示板を見て感じたのだが、ある程度確率の低そうなものを1/256とみなす風潮があるような気がする。
実際に1/256のものが沢山あるためかもしれない。
自分がわかる範囲では、
ロマサガ(SFC)でサルーインを石化くちばしで石にする確率(約1/85)、
FF5で盗むでレアを盗む確率(約1/32)、
FF3(DS)でオーディンがグングニルを落とす確率(約1/263)、
などが1/256扱いを受けることが多く感じる。



2011/7/2

・聖剣伝説2
さらに情報収集。
杭を利用した壁(崖)抜けでプリム未加入でサンドシップまで進めるというのを試してみた。
確かに進めた。そして名前の入力をしていないので、表示時にやたらと長い空欄になった。
サンドシップでの加入後は、初期ナックル装備だが、リング上にナックルはなし。
この状態でもレベル1まで上げられた、がここで打ち止めっぽい。


・FF4(SFC)
「うそなき」の効果検証。
遠藤さんの解析より、敵のレベル的な値を下げる効果があるらしいことはわかっているので、
敵レベル依存の「毒ダメージ周期」に影響が出るか調べた。
調査法は、敵にポイズンを掛けて、敵が何回攻撃するたびに毒ダメージを受けたかを計測。
セシル素早さ12で対象はリリス(素早さ7、レベル33)、
初期毒ダメージ周期は63Sで7回攻撃分。
うそなきを9回程度すると2から3回攻撃分まで短縮。おそらく、21S。

よって「うそなき」には毒周期を短くする効果が確認できた。
ただし、既に毒状態の敵の毒周期は変えるえることはできない(スロウ、ヘイストと同じ)。


2011/6/24

・聖剣伝説2

いろいろ情報を集めてたらこんなのを見つけた。
http://www.youtube.com/watch?v=hEoYVdDrRS8

試してみたところ、種子の一歩上で上向きに調べても反応する。
ただし、封印解除状態の種子は種子のほうを向いて調べたときに反応する。

これを使うと、精霊より先に共鳴が簡単にできる。
水に関しては、ルカに話す前に共鳴し、ルカと会話時に再び共鳴できるが、特に意味なし。
光闇月は、精霊と話さなくてもイベントは進むが敵が消えない。(月は元々消えないが)

土に関しては、ノームに話すより先に共鳴した場合、記憶イベントが起こらない、
魔法レベルの上限が上がらない、ダメージ計算時のマナエネルギーも増えない。
でも、パメラが出現フラグは立つので進行可能。ノームがいないと結局詰む。
しかし、ノーム加入後に種子を調べると再び共鳴し、記憶回復イベントが起こるが、このイベントは永久に後回しにすることができる。
このイベントで魔法レベルの上限が上がるので、マナエネルギー8にした後で、
このイベントを起こせば魔法レベル9が可能では?
と、思って試したが、通常通り8:99で打ち止め、ダメージのマナエネルギー成分も8相当のまま。
結局、魔法レベル9のやり方は不明。

ちなみにマナエネルギーが0になるイベント後にこのイベントを起こすとマナエネルギーを1にできるが特に利点はない。

タイムアタック的には、土の種子をノームより先に共鳴させることによって、
記憶回復イベントを省略できる。
ただし、それ以後、マナの樹に着くまで魔法レベルの上限が1低くなる。

魔法に頼るRTAだとデメリットが大きいので、やはりTAS向け。


調査のために久々に通しプレイをしたのだが、アイテム増殖がかなり便利。
増やしたいアイテムを2個にして、ランディ操作で左にスクロールさせ、
ポポイの数ドット左で余分な装備を装備して捨てるだけ。
あと、蛍火さんのRTAにあった、ボス撃破直後にリングを開いてバグ回避、はかなり信頼できそう。

また、Touch-meさんのブログのコメントにあった、鞭を使って要塞のシールドを突破を試してみた。
2P操作でないと難しい。
突破後は普通にクリアできた。
土のイベント無視、風種子無視だったので、最大魔法レベル5だったが、何とかなった。

2011/6/22

・聖剣伝説2

マナエネルギーを9にするバグが月の神殿でできると聞いたが、詳しいやり方が不明。
2P操作したり、セーブバグ使ったりといろいろ試した、ができない。

その過程で、ちょっとしたバグを見つけた。

その1、魔法のロープを使った直後でもプリムかポポイを操作中なら動かせる。
(ロープを使うのはランディという設定?)
これを利用して、魔法のロープでダンジョンから出ると同時に会話等のイベントを起こせる。
イベントは、魔法のロープによる移動後も継続する。
例えばガイアのへそでニキータ会話を利用して、通常はセーブできない場所でセーブできたりする。あまり意味ないが。
TASとかで使えば、イベント後にロープで脱出するような状況なら、
ロープの発動待ち分のだけ早くできそう。
とはいえ時間を計ったわけではないので、実際に早くなるかは不明。

その2、死神付きのキャラは通せんぼキャラをスルーできる。
月の神殿等で、種子前の精霊を通り抜けさせるように誘導し、復活させ、
操作変更することで、先に種子と共鳴できる。
共鳴後に魔法のロープで逃げれば精霊を無視できる。
これでイベントが進むかは未検証。
仮に進めたとしても、結局オーブが反応できない。



2011/6/17

・DQ4(FC)
ふと、学習するAIの仕組みが気になったので調査。
ネット上をあさっても、クリフトのザラキの話ばかり。
戦闘終了しないと学習しないとか、全滅すると学習しないとか、
試行錯誤しないと学習しないとか、学習しない話ばかり。

信頼できそうな情報としては、戦闘に参加しなくても学習するということ。
(つまり、学習は個人単位ではなくパーティ全体)
セーブデータのことを考えたらそこまで複雑な学習システムではなさそう。

とりあえず、ラスボスに対しての学習はしてないと思われる古いデータを使って調査。

まず、クリフト、ブライ、マーニャ、ミネアでガンガン行こうぜで戦闘。
第一形態、ザ(ラ)キ、メダパニ、メラゾーマ、ラリホー(マ)、を使用していたが、
4ターン目から、攻撃、マヒャド、メラゾーマ、バギクロスと変化。学習したらしい。
第二形態になるとまた、ザラキモードに戻る。
第二形態7ターン目、学習しないまま第三形態に。
マーニャが持っていた魔封じの杖を使いだす。メラゾーマもたまに使う。
第三形態15ターン目から学習モードに。
第四形態は6ターン目で、第五形態は4ターン目に、第六形態は5ターン目に学習モードに。
最終形態ではなぜか最初から敵に呪文を一切使用しない。
攻撃、防御とドラゴラムだけ。メタル系扱い?
しばらく粘ったが変わらず。全滅。

全滅後そのまま再挑戦。
第2形態以外は最初から学習モード、第2形態は4ターン目に学習モードに。
最終形態のメタルモードは結局変わらず。

これだけで、戦闘中に学習するのは明らか。

さらに調査して、アストロン連発でも、逃げ失敗を繰り返しても、
勇者だけ戦闘に出していても学習することが確認できた。

どうやら、ターン終了時(あるいは開始時)に確率で学習するようだ。

また、学習しなくても、呪文を使う敵にはマホトーンを使うし、
攻撃力が高い敵がいればスクルトやスカラを、炎を吐く敵がいればフバーハを使うようだ。

学習に中間段階(経験値的なもの)があるのか気になる。
(あったとしても、セーブデータの容量的に最大4段階ぐらいだろう)
あとは、メタル系は特別扱いなのか、5章以外でも学習するのかなどが気になる。


追記、最終形態は変化直後にマホカンタ使ってた。
呪文当てないのは当然か。


2011/6/9

かなり久々にGB版の桃鉄をやってみた。
ニコニコの縛りプレイを意識して、全員COMで50年放置して、最下位キャラでプレイ。
開始時点で800億、4倍の資産差があったが、20年ほどで逆転。
さらに10年で資産で2位と2倍差がついた
戦術は、テレホンカードでひたすら空き物件買うだけ。
50年もやってると、物件はほぼ買い占められているが、
どじらや貧乏神によって空いたのを集めていけばなんとかなる。
また、金の使い道がないためどうしても所持金が総資産の大部分を占めるようになるため、
銀二(所持金半分)にあうと痛いのでむやみに動かないほうがいい。
またプロ野球団は日本シリーズに負けると被害が結構大きい(総資産の1割程度)ので持たないほうがいい。


ちなみに、このゲーム、なすりつけカードで自爆すると借金が1.5倍になるが、
借金が215兆(2^31×10万)円以上になるとオーバーフローして借金が大金になるバグがある。
所持金が215兆超えても同様に借金に変わるが、
普通にやればどんなに頑張っても1兆貯めるのがやっとだからまず起きない。


2011/5/29

・DQ2(SFC)
落とし穴バグをちょっと詳しくしらべたものでも。
調べたのは結構前なので細かい部分に記憶違いがあるかも。

160回目で新落とし穴で他のダンジョンに落ちる。
どのダンジョンかは落とし穴による。
161回目はバグマップに落ちて、勝手に動いて外に出る、次の戦闘から逃げられない。
162回目はトヘロスと聖水の効果が出る。
163回目は、旅の扉エフェクトで落ちて、次の戦闘後に確実に宝入手。
入手できるアイテムは落とし穴による。

とりあえず、最初ので行けるダンジョンで確認できたのは、
満月の塔の上のほうの階の階段、
ロンダルキアの洞窟6Fの落とし穴上、
幻ローレシアの旅の扉、
勇者の泉っぽいところ(エンディング用?)。
幻ローレシアに行った後に歩いて外に出ようとするとフリーズ。
クリア後に幻ローレシアやハーゴン城に行けるが、
幻での話等は変わらず。ハーゴンもいない。

戦闘で入手できたアイテムはDQ1のものばかり、
竹竿、棍棒、鋼鉄の剣、炎の剣、布の服、鎖帷子、鉄の鎧、鉄の盾、薬草、聖水
を確認。
武具は、弱いのでたいして価値なし。
炎の剣は戦闘中に使うとグループ攻撃できるが、いかずちよりも弱い
聖水はメタル系にもダメージを与えられる高性能だが、当然一度使うとなくなる。

いまいち有効な利用法が思いつかない。


2011/5/25

ニコニコに時空の覇者RTAを投稿。
これは最近撮った自己ベスト。
戦術的には昔のとほとんど変わってない。

ちなみに、ゲームキューブならセレクトをLRに割り振れるので若干有利だが、
起動時間を考えると何とも言えないな。


2011/5/21

PCを新調した(ただし中古)記念に、FF5のレベル1一人セイレーン戦動画をニコニコに投稿。
せっかくだからと、アクティブでやったため結構ぐだぐだになってしまった。

本当はFF4とかのバグ技解説動画でも作りたいんだが、
解説動画は構成とか、素材集めが面倒なんだよな。


2011/5/17

・DQ2(GB)
よくよく調べたら、再カンストは1065472が正しい。
そして、経験値が999936〜999999になるはずの時に1000000になる。

16進数でいうと、999936は0f4200。
ちなみに1048576は100000。
カンスト判定が中途半端なのが原因か。

FC版DQ3のゴールドでも似たようなのがあったなあ。


2011/5/16

・DQ2(GB)

2chより、サ王子が異常レベルアップするバグが報告されていたので調べてみた。

とりあえず経験値が戦闘前と獲得の合計で1048576以上になった場合に、
経験値がカンストせずに限界突破するらしい。
このとき、ロ王子はレベル130まで、サ王子はレベル80まで上がる。王女は通常通り35どまり
。
ただし、報告された話では経験値が101万台らしいので、
他にも限界突破する特定の値範囲あるかもしれない。

能力値の上がり方は、後続キャラの上がり方をする。
ロ王子は、レベル95までサ王子の上がり方をしたあと、レベル130まで王女の上がり方をする。
同様にサ王子は、レベル80まで王女の上がり方をする。
ただし、一貫して最大MPは上がらない。


もともと、256以上になるとオーバーフローでループするバグがあるので、
能力値によっては大きく下がる。HPが著しく落ちるのが致命的。

また、ロ王子はレベル130で防具を揃えれば防御力255に達するが、
このときメタル系同様に最大1ダメージしか受けなくなる。
これから、防御力255が特別な値であることが分かる。

さらに経験値を増やせるが、1065536以上になると1000000にカンストする。
一気に1114112(=1048576+65536)以上にすれば再びカンストを回避できると予想される。
繰り返せばどこまでも経験値を増やせそうで、
さらなるレベルアップも起こりそうだが、調査はかなり面倒なのでパス。

SFC版にも同様の経験値の限界突破は存在するが、異常レベルアップは起こらない。
また、限界突破後は1065536でカンストする。

SFC版では、ゴールドの限界突破も起きる。(GB版ではできなくなっているが)
戦闘や売却で131072(=65536*2)以上になるようにするとカンスト回避できる。
所持金82322G以上でミンクのコートを売れば簡単に再現可能。
165535G以上になったり、購入で131072G未満になると99999Gになる。
こちらも65536で割った余りが34463以上にならないように所持金を調整していけば
1674万ぐらいまで持てそうだ。


2011/5/15

・DQ2(SFC)

くねおさんのブログの昔の記事にあった、海底神殿の地獄の使いでのバグを調査。

要はイベントマスを踏むと同時にエンカウントした場合に操作不能状態が解除されるということらしい。

具体的には、地獄の使いのメッセージ後に雑魚戦になり、
戦闘後、操作不能状態が解除される。
奥からやってくる地獄の使いが前のと並ぶとイベント戦が発生する。
そいつを妨害しつつ邪神の像を目指しても、ぎりぎりで間に合わないっぽい。
一方、並んだ直後に移動していると、なぜか先に撃破時のメッセージが出てからイベント戦になる。
この場合は負けてもイベント上は倒したことになるらしく、再度行くと地獄の使いはもういない。
つまり、地獄の使いの経験値を回避でき、ロンダルキア3人登頂はレベル1,1,2が最低になることになる。

ちなみに、地獄の使いが反応するマスに踏み入れた時に毒死すると、
最初の地獄の使いのセリフが省略される。

エンカウントするエリアでイベントマスが存在するのはあとは大灯台ぐらいしかない。

同様なものに、大灯台の老人と会話後直後に操作不能となるまでに半マス移動でき、
そこで敵と遭遇すると操作不能にならずに老人を妨害できるというものがある。



2011/5/12

・DQ2(SFC)
Wii版移植が出るらしいが、数多のバグはどうなるんだろう?

落とし穴バグ、200回ぐらい落ちたら、移動中に眠ったり、変な所にワープしたり、
勝手に移動したり、戦闘から逃げられなかったり、ワープ保留状態になったりした。
原理上、同じ現象は一度しか起こらないんだろうな。
落とし穴記録は他のフラグやステータスより後ろのほうにあるらしいので、
追記位置が一周すればステータスやフラグ等も変えられるかもしれないが、
数万回落ちなきゃだからやる気しない。


2011/5/10

・DQ2(SFC)
毒死ワープについてさらに調査。
ワープ保留状態は全滅しても維持される。
ワープポイントでの毒死で全滅した場合もワープ保留状態になる。
ワープ保留状態でワープポイントでワープすると保留状態が解ける。
ワープ保留状態はセーブ&ロードで解ける。
ワープ保留状態は巻戻りしない。
ワープ保留状態では通常の屋根や暗闇の処理が起こらない。
ワープポイントは特定の方向から侵入しない限り動作しない。

ワープ後に変な場所に屋根判定ができる場合がある。
ワープ時に変な場所に飛ばされても、大抵の場合、上に移動しようとすると外に出る。
フィールドマップでワープして海上に移動すると海上歩行ができるが、
上陸できなし、船も素通りしてしまう。敵は海のものが出る。
ロンダルキア台地でワープして外に出た場合アレフガルド北部に出る。


利用法をひとつだけ見つけた。
アバカム未収得、牢屋の鍵なしで復帰ポイントがロンダルキアの祠という
はまり状態でも、ベラヌールの外に出られる。


ワープ保留状態を維持したままルビスの守りを使用できないので、
ハーゴン城内でだけはワープできない。残念。



2011/5/8

・DQ2(SFC)
落とし穴バグについて解明できた。

落とし穴4つ以上落ち、夢オチ状態で戦闘をした後に巻戻りをすると、
最初に落ちた3つ以外の落とし穴が未発見状態に戻る。
落ちた未発見落とし穴の数が少ないうちは特に影響がないが、
トータルで40回以上未発見落とし穴に落ちると落ちても消えないことが発生しだし、60回を超えたあたりで、パルプンテで混乱状態が出るとバグが発生するようになる。さらに落ち続けたばあいの影響は確認できなかったが、何かしら不具合が起きる可能性は高い。

通常プレイでありがちなのは、幻ローレシアを探索後ルビスの守り使用し、
ハーゴン城1Fのデビルロードで戦闘、その後邪神の像使用で巻戻り発生といったケースか。


バグ原理は以下のように推測される。
落とし穴はフラグ管理ではなく、追記形式で落ちた場所を記録している。
同時に落ちた総数(追記位置)も記録している。

戦闘をすると、幻状態用退避データの落とし穴記録の4つ目以降が変更されてしまう。
その後巻戻りが起きると、変更されたデータで上書きされ、4つ目以降の落とし穴には未発見状態に戻る。
しかし、総数(追記位置)はそのままなので、未発見に戻った落とし穴に落ちるとさらに追記される。
このように限界を超えて追記されていくと、別の目的で利用されているデータを浸食していき、不具合が生じる。
これらのデータ領域はそのままセーブされるので、セーブ&ロードしても治らない。
マドハンドバグもこの延長線上にあるかもしれない。


ついでに、毒死ワープの調査をしてみた。

毒死ワープとは、ロンダルキアの洞窟内のワープポイント(暗闇切り替え時に一瞬画面が切り替わるところ)
を踏むと同時に毒死すると、ワープが保留され、Aボタンを押すとワープが実行されるバグ。
かつて1,1,19型低レベルでロンダルキアの洞窟で復活の玉を狙うとき、
祠で復活する余計なキャラを効率よく始末するために毒殺していたときに発見した。
今回、ワープ保留はフロア切り替え後も有効とわかった。

とはいっても今のところショートカット以外の使いどころがない。
祠内でワープするとバグったマップに出られるが、歩くと外に出ちゃうし。

ショートカット例としては、
ロンダルキアの洞窟6Fの落とし穴のある部屋の下でワープ保留し、
そのまま暗闇を右に抜けていくと階段があるので上るとロンダルキアに出る。
そこでワープするとロンダルキア西側に出られる。

TASぐらいしか使い道はないだろうけど。



2011/5/7

・DQ2(SFC)
幻状態について先日の調査が甘かったので、追加調査。

その前にここでの用語を定義しておく。
 巻戻り:ハーゴン城に入ったときの状態に戻ること。
 夢オチ:全滅によって、巻戻りが起きること。最後に記録したところに戻る。
 幻状態:幻のローレシア城内での状態。
 夢オチ状態:全滅すると夢オチになる状態。

で、今回は夢オチ状態について調べた。

以下は夢オチ状態になっていると確認できた状況(○は敵で全滅可能な場所)。

 ・幻状態の幻ローレシア城B1F
 ○幻状態でフロア切り替えした後にルビスの守りを使用したハーゴン城1F
 ○上記状態からさらに邪神の像で移動したハーゴン城2F
 ○幻ローレシア城から徒歩で外に出たロンダルキア大地
 ○幻ローレシア城からルーラで外に出たロンダルキア大地
 ○幻ローレシア城からルーラで外に出た下界フィールド
 ・夢オチ発生後のベラヌールの町
 ・夢オチ発生後のデルコンダル城
 ・夢オチ発生後のルプガナの町

一番上以外は、フロア移動で解除される。

まとめると、
幻状態の時に、ルビスの守り使用を除くフロア切り替えをすると夢オチ状態が追加される。
夢オチ状態は幻状態が解除されても解除されない。
夢オチ状態はルビスの守り使用で解除されない。
夢オチ状態は邪神の像使用で解除されない。
夢オチ状態は夢オチで解除されない。
夢オチ状態は上記を除くフロア切り替えで解除される。
夢オチ状態はセーブ&ロードで解除される。

巻戻りについては、
各キャラのステータス、道具、所持金、預かり所のお金、道具、トラマナ待機状態、船の位置、各種フラグが戻ることを確認。
戻らないのは、操作キャラの位置、トヘロス効果、隊列二番目と三番目の名前、町の扉、町イベントの一時的処理を確認。

特に、幻状態をルーラで解除した場合は、画面上の船の位置はルーラの定位置になっているが、
実際の船の位置はもとのままになるのので、
見える船に乗れず、一見何もないところで船に乗れたりする。

また、夢オチでルプガナに移動した場合も、町内の船に乗れない。

夢オチでベラヌールに移動し、サ王子の離脱加入した後に夢オチすると、
サ王子とム王女のグラフィックと名前が入れ替わる。
グラフィックは画面切り替えで戻るが、名前は入れ替わったまま。
元々この二人の名前は自由に変えられるのでメリットは全く無い。

夢オチでデルコンダルに移動し、左上の囚人を解放したあとで夢オチすると、
その場では解放されたままだが、フロア切り替えで戻る。
これを利用して、囚人を(本質的に)解放せずに力の種を回収できる。

さらに、調査中に落とし穴バグ状態になった。
加えて、パルプンテで混乱効果が出るとバグってフリーズするようになった。
ロードし直しても治らないので、ある意味セーブデータが壊れてる。
夢オチ状態でのセーブ&ロードが原因かもしれない。


2011/5/5

・FF4(SFC)
ギルバート瀕死時のオート「かくれる」について調査。

瀕死になってから2S以後に隠れる。
戦闘開始時から瀕死の時も同様に2S以後に隠れる。
よって、敵の先制攻撃でも敵の行動前に隠れる。
(もし2回行動の敵がいれば攻撃を受けるはず)

コマンド入力後で未行動(行動待ち)の時は選択した行動が優先。
コマンド入力中に瀕死になると、時間経過でウィンドウが閉じる。
瀕死後にコマンド入力が発生した場合は、
行動入力を完了させた場合は入力した行動をとり、
放置した場合は隠れる直前にウィンドウが閉じる。

以下行動待ちでない時。
瀕死後に回復しても隠れる。
瀕死後にバーサクやコンフュをかけても隠れる。
その後、ギルの順が回ってくると戦闘が進まなくなり、リセットするしかない。
バーサク後に瀕死にすると攻撃する。
コマンド入力の「かくれる」行動待ちはバーサク等で解除されるので、
単に「かくれる」を選択したのとは違う状態になっているらしい。

隠れている間は毒、スリップのダメージを受けない。


他の味方全滅時のオート「あらわれる」もあるが、同じようなものと予想されるし、面白い調査課題もないので特に調べるつもりはない。


2011/5/1

・DQ2(SFC)
幻ローレシア城の2Fなどでルビスの守りを使って、全滅すると、
巻き戻りが起こるらしい(Kriさんのtwitterより)。
試してみたところ、幻状態で旅の扉利用や、2FやB1に移動をした後で、
ルビスの守りを使い、ハーゴン城1Fで全滅すると、幻で全滅したのと同じ状態
(ハーゴン城に入ったときの状態で最後のセーブポイントに戻される)になる。
また、全滅しなくても邪神の像で2Fに上がるとハーゴン城に入った時の状態に戻る。
外に出た場合(ルーラ含む)は特に変化無し。

また、ハーゴン城に入った時の状態に戻るときは、1Fのデビルロードや宝箱のフラグも戻る。

活用法1:トラマナや回復の手間を省く
幻ローレシア城の2Fなどでルビスの守りを使えば、
ハーゴン城1Fのバリアを強引に突破しても2Fに行けば元通り。
低レベルクリアとかで使えそう。

活用法2:ノーセーブ吟味
幻ローレシア城の2Fなどでルビスの守りを使い、
ハーゴン城1Fで種を使用。
良い値が出れば外に出て確定。
悪い値なら2Fに上がってリレミトしてやり直し。
同様に祈りの指輪を無くさずに使うことも可能。

ちなみにGB版ではできないようだ。


2011/4/30

・FF5A
変更された「あやつる」技の選択可能な対象は、入れたアイテムの対象と同じっぽい。
対象が特にないアイテムはみんな使用者(操り人)が対象。
また、弾や破邪の証(アイテムIDが256以上)のアイテムはコマンド選択では空欄になるが、
使用すると魔法剣(IDから256を引いたもの)になる。対象は味方全体。

左上欄外アイテムの個数と、右下欄外アイテムの種類と個数を変更する方法は無いかといろいろ試したが見つからず。


「あやつる」に関連して発見した小ネタ。
ムーバーを操ったまま、ムーバーが配置変化すると、コマンドは通常に戻るが、
選択しても行動しない。道具を選択しても減らない。
再び配置変化が起こって元に戻ると、コマンドは操った状態に戻る。
SFC版でも確認。


2011/4/26

・FF5A
欄外アイテムの種類が4人目の操る行動の4番目と関連しているという情報を2chで得たのでいろいろ試してみた。
第一世界でカルナック城クリア後にエルメスの靴を255個入手したり、
死の宣告やマイティーガードをラーニング出来た。

データを見る限り、没アイテムのミスリルの杖やアイテム0000も入手可能と考えられる。
まさむね、カオスオーブ、マクシミリアン、エクスカリバー、クリスタルオーブ、ヒュプノクラウン
などの個数限定アイテムもいくつか入手できそう。


ちなみに、カーソルがずれた状態で、アイテム欄の左下の1つ上でLを押すと、
ずれ方が反対になり、アイテム欄の下のほうのアイテム欄外にも干渉可能とわかった。
こちらは最初は「えふえふ」が入っているようだ。


2011/4/24

久々に時空の覇者のRTAをやってみた。
状況再現は特定のモンスターグループを探すのに使えないことも無さそうだが、
 電源を一旦切って待つ必要がある
 狙ったグループを出すための調整手段が限られる
といった欠点があって、実用には向かなさそう。

素早さPの購入とか、レベル上げとか、装備強化とか、
削れそうなところはいくつかあるが、雑魚敵から逃げられなかったり、
不意打ちを食らったり、ラスボスにやられたりといったリスクが増える。

というわけで、大きな改善点は見つからず。


2011/4/16★

・DQ2
低レベル攻略とかにもぼちぼち書いていたが、SFC版とGB版の違いをまとめてみた。
あと、小ネタに「最大HP0」を追加。

2011/4/13

・DQ2(SFC)
状況再現が出来ると聞いたのでやってみた。
ロード後、話が終るまでA押しっぱなし、あとは立ち止まらずに移動。
これで出現する敵を再現できた。
戦闘内容もA押しっぱなしで再現できた。

裏技で名前を変えても、文字数が同じなら再現されるが、
文字数が変わると再開時のメッセージ時間が変わるため再現が崩れる。
同様に必要経験値の桁数が変わると再現が崩れる。
しかし名前の文字数と必要経験値桁数の総計が同じなら再現可能。

試すだけならデルコンダルから始めれば下押しっぱなしで外に出られるので楽。

しかし、有用なパターンを探すのは大変そう。

低レベルでハーゴンの城まで安全にたどり着くことには使えそうといったところ。
あとは、ルプガナとかデルコンダル周辺でのメタスラ狩りぐらいなら安定して出来そう。


2011/4/10

・FF4(SFC)
エッジイベント直後もカインがクリティカル出せることを確認。
同じ全滅戦闘ということで、ダークエルフ戦で調べたら、
全滅時は装備品もアイテム欄も戦闘開始前の状態に戻っていた。
(ターン経過で終了の場合は戦闘中の変更が反映された)
つまり、全滅戦闘は無かったことになるらしい。
となると、再加入ヤンでクリティカルが出なかったことから、
再加入時にクリティカル不能も継承される可能性が高い。

デジョン限界の応用について調査。
直後デジョンは不可能だが、テレポが可能な場所で、
場所移動イベントが存在するところが対象。
地下水脈でセーブポイントイベント用マップにテレポで飛ぶことが可能。
ファルコン改造イベント後にそのマップにテレポで飛ぼうとするとバグる。
磁力の洞窟でトロイアに飛ぶのは無理っぽい。

ちなみにWS版やGBA版では場所移動イベントではそもそもデジョン登録がされないようなので出来ない。
イージーや海外版なら、うまくすれば闇のクリスタル入手が可能かも。
持ってないから試せないけど。

デジョン限界そのものはその性質上、PSP版にも存在すると思うがどうだろう?


・秘宝伝説(GB)
ステータスアップ関連のMHPが1024を超えたときの振る舞いが間違ってたので修正。
レベル0扱いだと思ってたが、レベル3相当っぽい。


2011/4/9★

・秘宝伝説(GB)
ステータスアップ関連の検証ができたので乱数解析に反映。
以前の調査は、人間関連は大体あってたが、エスパー関連がぼろぼろだった。

毒バグ解析のページも新設


2011/4/8

SFC版DQ2には数多のバグがあり、最近も色々なバグが発見されているが、
再現法がはっきりしない、未解明なバグを挙げてみる。


・マドハンドバグ(http://www.asahi-net.or.jp/~ur4y-hsn/DQ/DQ-INFO3/dq-q228.html)
マドハンドを延々と倒していると生じるバグらしい。
撃端数や経験値、ゴールド等のオーバーフローが原因と考えられるが、
発生までの時間にばらつきがあることが説明できない。
調査に時間がかかり、自動入力コントローラーもないので未検証。

・ロンダルキアの洞窟の落とし穴バグ(http://www3.pf-x.net/~rv/dq/dq2.htm)
落とし穴に落ちまくると発生するバグらしい。
本当にデータ異常を起こすのかは分からないが、
自分の昔のプレイの経験から、「何度落ちても特定の位置の落とし穴が表示されない」、
「落とし穴表示が実際の位置と異なる」等の現象に会ったことがある。
フラグ関連のバグと考えているのだが、原因不明。
しかも、最近のプレイでは、バグの発生は確認できず。
まったく別の原因が存在するのかもしれない。

ほかにも、預かり所に預けた皮の盾が消えたとかいう話を聞いたことがあるが、
実際にありそうなのはこれくらい。



2011/4/6

・FF4(GBA)
ゼロムス形態について、調査。
最初のビッグバーンまでに、
52000程度のダメージを与えると、ビッグバーン後、直ちに第二形態に変化。
59000程度のダメージを与えると、第一形態のまま。
そこからエクスポーションで1300程度ずつ回復していって、
5500程回復したら、第二形態に変化した。
また、最初のビッグバーンまでに49000程度のダメージを与え、
ビッグバーン後に9999ダメージを与えても第一形態のまま。

おそらく、第一形態の時に53498以上のダメージを与える
(=HPを12000以下にする)と、第二形態に変化しない。
12000<HP≦16000にすると形態変化する。

また、SFC版には無い謎現象として、リルマーダーを発狂させた後は、
雷属性以外の魔法やアイテムにも反応するようになる。


・秘宝伝説(GB)
海内版のサイトを漁っていたら、成長関連の解析情報を発見。
HP上昇関連が自分の調査と大体合っているので、信頼性は高い。
能力値が上がると逆に成長しやすくなるケースが存在するとか、
エスパーはバグで力がほとんど成長せず、素早さも防御や魔力に比べて成長しにくいとか。
そのうちちゃんと検証したいが……。


2011/4/3

・DQ2(GB)
調べたらGB版にもマヌーサ聖水バグがあった。
バグるのはダメージではなくて対象。
確認しただけでも、すでに倒した敵、ゴーストB、バピラスこ、
ゆうしゃサマル ムーン (ゆうしゃはDQ1データの名前?、サマルとムーンは現存しない昔のデータの名前?)
など。法則性は不明。

・FF4(SFC)
状況再現的乱数調整法があると聞いて調べてみたが、
さっぱりその兆候はなし。SFC版だと無理か。
FF5でもPS版だと戦闘再現しやすいらしいし。
戦闘中の乱数は基本テーブルの256周期っぽいので、
牙ダメージから乱数の現在位置を特定するのは難しくないが、
乱数位置の進み方がよくわからない。
例えば、ゴブリン6体に牙でダメージを与えると、
ダメージに使用される乱数は連続した6つではなく、
間にダメージに使用しない乱数が2つ含まれる8つになる。
しかも、使用しないものが2番6番、だったり、3番7番だったりする。
4つおきに使用しないかといえばそうではなく、8体のときは2,6,9番目を使用しなかったりする。


2011/4/2

・FF4(SFC)
最終加入のカインにクリティカル確認。
エッジ加入時のイベント戦闘で不能になってるはずなので、
再加入時には再びクリティカル可能になる可能性が高い。

さらににゅすけさんの日記で話題になった、最初のビッグバーン前に倒すのもためしてみた。
SFC版では攻撃チャンスはせいぜい10回なのでかなりの火力が必要。
HP9999で牙や魂を使い膜って倒した。

おまけにモノマネ技でフレアを全体化し、4体以上に掛けるとバグが発生することが判明。
その戦闘中は目立っておかしな事はないが、戦闘終了後、銀のリンゴをドロップ、
スカルミリォーネ戦ではその後フリーズ。
エンカウントの場合はその後すぐ戦闘(アラーム同様、グループ8が出現)になる。
フィールドではその戦闘後、地底に飛ばされる(アガルトの大穴に降りる)。
画面はおかしいままだが、セーブ&ロードすると正常化するが、どこにも行けない。
そこで、もう一度バグらせると、またアガルトの山真っ只中に出る。動けない。
試練の山ではその戦闘後バグったマップになる。
キャラは見えないが移動可。メニューは開ける。エンカウントもする。
しばらく歩いてると、移動不可になるかフリーズする。データも消える。
バグ後に一歩でも移動した後、テレポやデジョンを使うとフリーズ。
歩かずにデジョンで一つ前のフロアに戻っても、歩いたらフリーズ。
デジョンやテレポでフィールドまで出ると、即地底に飛ばされる。

というわけで、リンゴを入手できるものの、それを生かす方法が無い。

また、暗闇状態だと召喚ドラゴンが失敗することがあることを確認。


・DQ2(SFC)
新情報を色々確認。
魔除けの鈴は持ってるだけで効果あり(GB版も同じ)。
悪魔の尻尾に効果なし(GB版は装備中は呪文必中)。
マヌーサ聖水バグ(GB版には無さそう)。

そのうちロンダルキアの洞窟の落とし穴バグも解明されることを期待。


2011/3/26

ゲームはぼちぼち。
・DQ2
SFC版にグレムリンバグというものがあるということで試してみた。
狙って起こすのはなかなか大変だった。
魔道士の杖はNGだが雷の杖はOKだった。単体攻撃が駄目らしい。
GB版ではグレムリンのグループ割りは固定なのでバグはなし。

・FF4(SFC)
クリティカル不能バグ(戦闘不能、石化、不参加状態で戦闘開始するとその戦闘後はクリティカルが出なくなる)の再検証。

戦闘不能については前に検証済みなので、イベントバトル等での不参加状態を調べた。
とりあえず、吟遊詩人戦後に330回殴ってもセシルのクリティカルが出ないことを確認。
(このイベント戦前は100回中4回ぐらい出てた)

再加入時にクリティカル不能状態も引き継ぐのかを検証するつもりだったが、
防衛システム戦開始直後に原因不明の暗転フリーズでデータが全部消えた……。



2011/3/11

メインPCがやられてことで更新が滞っていたが、安否確認ついでに。
うちの所は震度5弱だった。

最近はVCのスーパーマリオワールドと、マリオストーリーを一通りクリアし、
今はFFTAの最短日数の検証をプログラムを組んでやってる。


2011/2/19

とうとうニコニコにGB聖剣伝説のTASが来た。
予想してたよりずっと早い。

斧を買ったときは雪原直行ルートで猫狩りかと思ったが、沼地2Fからワープするルートだったか。
そのルートでは階段のある部屋で剣MAXワープで上に抜ける、斧不要ルートを想定していたので意外だった。
ゲージを溜める時間を考えたら斧を買ったほうが早いのかな。

どうせ斧を使うなら、先に猫を倒してレベル上げた方が早そうだがどうだろう?
最大HP80、斧で攻撃18なら大抵7撃で倒せるはずだし、
攻撃16でも8撃だからレベル上げも節約できるかもしれないし、
ついでにオーラスにもダメージを与えられるし、
あるいは、オーラスの経験値でさらにレベル上がれば精神上昇でゲージのたまりがよくなるし。

あと、気になったのは、ラスボス撃破後もキー入力があるということ。
海外版だとキー入力待ちが追加されているのかな?


2011/2/17★

メインPCが逝ってしまったのでいろいろ大変。
大部分のデータは外付けハードディスクに移動していたので致命的ではないが。

IEで見れないっぽいので、文字コードを全てShift-JISに変換。
全部チェックしてないので変換漏れや変換ミスがあるかも。
また、更新しようとして中途半端な状態なものが出現しているかも。

ついでにいい機会なので、聖剣サガ2のRTAのやつをアップ。


2011/2/7

ここ半月ほどフリーソフトのstargazerをやってる。
縛りプレイ的なことは既にいろいろなされているので、キャラ育成に力を入れてみた。

その成果みたいなものがこれ。
スターゲイザー


2011/2/2

GBAプレイヤーを入手したので、サガ2での乱数をチェック。
初期乱数は、GBカラー系と一緒だった。まあ予想通り。

乱数を初期化する方法は以下の2つの方法を確認。
・ゲームキューブの電源を切ってしばらく待つ。
・カードリッジ入れ替えで一旦外して、別のソフトか空で起動し、再びカードリッジ入れ替えで差す。
電源を切ってすぐ入れたり、入れ替えで抜いてすぐ差しても駄目。

いずれにしても乱数の初期化に時間がかかるのでRTA的にはかなり不利。

聖剣伝説で操作性を確認してみたが、慣れないとちょっと大変そう。
特にスタートボタンとセレクトボタンが。



2011/1/16

・聖剣伝説GB
稼ぎ終了レベルを27に下げて3回目で47分代が出た。
00:08 スタート選択
01:31 ジャッカル2回目撃破
07:08 マトック入手
14:42 ヒドラ撃破
20:59 バンパイア撃破
24:50 エクスカリバー入手
35:12 ラスボス戦開始
36:13 第2形態
38:30 第3形態
40:06 ラスボス撃破
47:18 THE END(芽が光った時点)
大きなミスはなし、運も普通ぐらい。
運さえよければ46分台は出せそうだが45分切りは厳しそう。
これ以上レベルを下げてもあまり効果なさそう。

ラスボスに止めを刺した後にダメージを受けると、
エンディング前半の主人公の移動が早くなることを発見。
これによってTHE ENDを1秒ぐらい早くできる。
終了基準をBGMにするなら全く影響ないが。



2011/1/13

・秘宝伝説
RTA、電源再投入を早めてちょっとだけ更新

00:00 電源投入
00:07 はじめから選択
01:33 先生加入
02:56 ラムフォリンクス戦終了
07:09 カイ加入
08:21 毒バグ用戦闘開始
09:03 毒バグ用戦闘終了
09:19 エンディング突入
12:50 THE END
12:56 BGM終了

2戦目の足軽を戦わずにセーブ&リセットで切り抜けるパターンもやってみたが、タイム改善は1秒未満だった。


・聖剣伝説GB
一日一回ペースでやってようやく49分台を出せた。
アイスミサイル一発入手だが、ワープ時に若干ロス、さらに稼ぎ時に2回死亡。
これらで2分ぐらいロス。
運がよくて、ミスがなくても45分は厳しい。
あとは稼ぎ終了レベル(今は28)を引き下げるしかないか。


2011/1/8

久々に聖剣伝説GBのRTAをやった。
結果、ほぼ一時間。
アイスミサイル一発入手とか運がよかったが、
最後の第2形態でセーブせずにやられ、その後第一形態に数回やられて大幅にロス。
行動パターンをよく覚えていないのが敗因。
一度やられると操作や判断がいい加減になるのも問題か。
練習を積めば、50分切りぐらいならなんとかなりそう。


2011/1/2

・秘宝伝説GB
新年早々新パターンでRTA

00:00 電源投入
00:07 はじめから
01:34 先生加入
02:57 ラムフォリンクス戦終了
07:10 カイ加入
08:26 毒バグ用戦闘開始
09:09 毒バグ用戦闘終了
09:25 エンディング突入
12:56 THE END
13:02 BGM終了

旧パターンと比べて30秒位早くなった。
あとは微妙な操作ミス(1-2秒)と、電源再投入時の待ち時間(約10秒)を削るぐらいしかできないので、
このパターンではほぼ限界だろう。

序盤の進行フラグを調べて、何かスキップできないか探してみたが、
ガーディアンが扉から出るイベントさえ見れば、遺跡の秘宝は取らなくても、カイが仲間になるということがわかっただけ。
通常プレイなら、そのまま進めるとアシュラの基地で出れずにハマる。
毒バグ使うなら関係ないが、遺跡の出口が使えないので入り口まで戻る手間のほうが余計にかかる。

しかし、運要素のないRTAってのはパターン構築さえすれば、
あとはいかに正確にすばやく操作できるかだけの覚えゲーになってしまうなあ。
逆に言うとパターン構築の時点で優劣が決まるのでわかりやすくていいんだが。



2010/12/31

・秘宝伝説GB
引き続きRTAの短縮を考える。

残りは毒バグ戦闘を早めること。
いろいろ調整した結果、2ターンで毒バグを起こせる手順を探し出した。
1ターン毒バグは乱数位置が悪くて無理っぽい。

毒バグを起こした後は、名前だけを表示させてキャンセルして逃げるパターンになる。
ドラゴン騎乗がうまくいかない問題があったが、ハエ男の名前が原因のようなので、
騎乗コード後にハエ男の名前を表示させなければよいらしい。

これで20秒位短縮できるかな。


2010/12/22

・秘宝伝説GB
RTAをさらに短縮できるか考えてみる。
中央神殿で父親に話すのがクリア条件とする。

戦闘中にエンディングイベントを直接呼び出すのは無理な様子。
場所移動コードに変化させて使ってテレポートなしで中央神殿にいけるか試してみたが、
バグって進めなくなってしまった。
というわけで毒バグの利用法を変えての短縮は無理っぽい。

次に毒バグのタイミングを早めることを考えてみる。
遺跡で出現する敵は11体が最大なので、カイを仲間にしないと毒バグでのデータ改変は無理。
アシュラの基地1Fが最速になるが、11体出現するパターンがレア(1/200ぐらい)なので調整が大変。
調整手段はエンカウントしかないので、結局先に進んだほうが早い。
カラー以降なら色換えで最適な初期乱数を引ければいけるかもしれないが、運ゲー。
基地2Fなら若干マシになるがやっぱり大変。
結局基地3Fが無難なところ。

一応かすかな望みとして、最終行動者が「なにもしない」場合の毒バグは盾使用のときとは別の場所を参照しているっぽいので、
敵の数と無関係に何か引き起こせるかも。
ちょっと調べた感じだと、特別なことは何も起こせなかったけど。


2010/12/19

・GBサガ2
毒バグでのドラゴンの乗り方がわかったのでRTAを録画してニコニコに投稿。
説明や考察とかをまとめてレポート的なものを作らなくては。

そういえば聖剣伝説もレポートがまだ書きかけだったなあ。
あっちは更新の余地がありそうだから保留にしてただけだが。


2010/12/17

マリオコレクション一通りクリアした。
USAが一番苦労した。
2はステージ毎コンティニューのおかげで覚えゲー。
でもクリアできたときの達成感がものすごい。


・GBサガ2
毒バグで、キャラの名前による影響がある程度わかった、
特に重要なのは、元の名が「さ」+(2文字)でフラグをいじれる。
「たい」+(1文字)でアイテム生成可能。

たとえば、名前が「さそ」でテレポート全箇所フラグ、
中央神殿の父親フラグは「さえ」で得られるので、
テレポートで中央神殿に行って、即エンディングが可能。
これを使ってためしにRTAしたみたら15分ぐらいでクリアできた。
テレポートは普通(?)に食肉で覚えたが、3人目の名前を調整すればドアなどを生成することもできる。

もっといえば、名前を「ツ」にすれば、毒バグ中名前が表示されると即「THE END」にできる。
これがありならさらに短縮できる。

ラスボスを倒す条件をつけたとしても、即レースの町にテレポートできるので、20分はかからないはず。
ラスボスもエクスカリバーを7本ほど生成してメカに付ければしちしとうで一撃粉砕できるし。

ドラゴンに即乗りできる名前があればもっと早くなるんだが。


2010/12/4

無線LANを購入。
付属のACアダプタが作動しなくて困ったが、別のアダプタで代用できた。
電圧とか違うので心配だけど、一応大丈夫みたい。

wiiでウィンドウショッピング中。
VCとかはそのうちやるかも。

スーパーペーパーマリオは普通にクリア。
100部屋とかもクリアして、今は連続倒し1000回が目標。



2010/11/21☆

聖剣2の装備バグを若干加筆修正。

Wiiのソフトを購入。
マリオコレクションスペシャルパックとスーパーペーパーマリオ(中古)。
小さい画面でも特に問題なさそう。ポインティングがしずらいのが難点だが。


2010/11/19★

・聖剣伝説2
とりあえず、「装備バグ」と名づけて解説ページを作成。
バイナリデータの知識がないと理解できないかも。

アイテム減少の他、名前変化、見かけ装備解除、ルク減少が可能なことを確認。

名前変化ではプリムとポポイの名前が変えられる。やりようによっては名前がバグる事もある。
一度しか変えられず、変更後の名前は元の名前に依存する。当然、元には戻せない。
見かけ装備解除では、装備欄上での装備アイコンがなくなるが、ステータス上は装備したまま。
他人が装備しても、元装備を捨てても装備したまま。装備しなおすと戻る。
ひとつの武器を全員で装備することもできる。
ルク減少はそのまま、ルクが減るだけ。

他にも何か起こせるかもしれないが、該当のメモリ領域の用途が不明なため何ができるのかはわからない。

今のところ実用的なのは2個→0個(実質8個)のアイテム増殖ぐらいか。
売却バグで2枠作るよりずっと楽だし、余分の防具を用意しておけば冒険中も補充可能。


2010/11/18

・聖剣伝説2
アイテム個数減少バグのやり方判明。

装備中の防具(装備箇所はどこでもよい)を捨てることがトリガーで、
数が減るアイテム位置は捨てたときのゴミ箱アイコンの画面上のX方向の位置に依存する。

アイテムが影響を受けるのは高々12ドットの範囲なので、滅多に起こらなかったのも納得。

参考として、左にスクロールさせながら3人並んで移動した場合、
真ん中のキャラが装備中の防具を「防具→ゴミ箱と選択して」捨てた場合に9番目のアイテムが対象になる。
(ゴミ箱→防具の順に選択する場合は防具の数と装備位置に依存することになる)


ランディが捨てたときは2,3個のときのみ→0,1個に
プリムが捨てたときは4,5個のときのみ→0,1個に
ポポイが捨てたときは6,7個のときのみ→0,1個に

該当位置のアイテムが個数条件に当てはまらないときは、次のアイテムで判定
11回判定に失敗するまで判定される(おそらく空欄に当たった場合も判定終了)。
ちょうど0番目のアイテムが対象になる位置で繰り返せば11番目のアイテムまで0個にすることが可能。

この感じだと、アイテム以外のデータも変更される可能性が高い。
といっても減少方向にしか変更されないので得する場合はなさそう。


2010/11/16

・聖剣伝説2
RTA動画で、アイテムの個数が増えるバグがあったので、
再現できないかいろいろ試してみた。

とりあえず、4個のアイテムが0個になる現象を確認。
0個のアイテムを使うと7個になる。

プリムの腕装備リングで交換したり捨てたりをすると発生することがあるようだ。
確実に発生させる条件は不明。
適当にやってると、滅多に発生しない。
どのアイテムが0個になるかの法則もさっぱり。

特殊な手順があるのか、それともタイミングとかの要素があるのか。
どちらにせよバグの主原因がわからない。

ロム解析サイトによると、
腕装備品とアイテムのデータ上の位置が近い、
「アイテムの4個」と「プリムが装備」はデータ上は同じフラグ、
らしいので、その辺が関係していると思われるのだが。


2010/11/13

・GBC版DQ3
天使のローブにはメガンテ耐性もあるようだ。
死亡率が下がるかは不明だが、ダメージの時は被ダメージ3/4になる。
SFC版では天使のローブにダメージカット特性はない。


2010/11/11

・GBC版DQ3
天使のローブの耐性調査
職業を賢者にしただけでおおむね同じ方法。
ただし、命の石の消費量でカウント。
バルログで調査。

ザラキ
   運255  運0
天使 16/300 16/300
なし 38/297 33/300

ザキ系半減で問題なさそう。
ただ、運の影響がまったく感じられないのが意外だった。


その他、
SFC版と違って魔法のビキニに呪文耐性2/3を確認。
魔法の〜系防具すべてに呪文耐性が付いたことになる。

命の石バグを発見。

命の石より下にある道具を選択し、行動前に命の石が壊されると、使用する道具がずれる。
これを使うと、本来その職業上使用できない武器を使用したり、
敵にしか使えない道具を味方に使用したり、その逆をしたりできる。
空欄を使うこともできる。
賢者の石を敵に使用、稲妻の剣を味方に使用、など。
夢見るルビーを敵に使ったりはできないので、実用性は皆無。
強いていうなら、勇者にさざなみの杖を無理やり使わせてマホカンタ状態にすることぐらい。


ちなみにSFC版ではこのバグは起こらないが、
壊れた命の石を使用したときに専用のメッセージが見られる。
FC版でどうなってるかは不明。(追記:普通に命の石を使う)


2010/11/10

・GBC版DQ3
オルテガの兜の耐性調査。
勇者4人で、二人にオルテガの兜を他二人にグレートヘルム、
全員レベル99、運以外255にして二人を運255、二人を運0にして、
笑い袋、大王ガマ、ボストロールで調査。
マホトーンとマヌーサは効くまで受けてその回数をメモ。

マヌーサ
     運255  運0
オルテガ 14/117 14/38
グレート 14/52 14/18

マホトーン
     運255  運0
オルテガ 13/93 14/20
グレート 14/112 14/24

ボミオス
     運255  運0
オルテガ 18/56 53/56
グレート 20/56 52/56

ラリホー
     運255  運0
オルテガ 11/70 13/70
グレート 10/71 39/68

ルカナン
     運255  運0
オルテガ  4/35 16/35
グレート 10/35 30/35

サンプル数は少ないが、
確かにマヌーサ、ラリホー、ルカナンに成功率半減ぐらいの耐性があるといってよいかも。
ただし、ラリホーの場合は運が大きいと効果がないように感じられる。


2010/11/6

過去日記を分割。
懸賞で当たったWiiが届いた。
が、ソフトもwi-fi環境もないので特別なことは何もできない。
それ以前にゲーム用テレビがPSone用モニターというのも問題か。

・GBC版DQ3
ネクロゴンドの洞窟での出現フロアがSFC版と違うことに気づいた。
上下を逆さにした感じ。


2010/11/5

・GBC版DQ3
敵を混乱させても、味方を攻撃することがある。
もちろん、敵は2体以上のこっている状況にかかわらず、だ。

ざっと調査した感じだと、
攻撃可能な対象が1体でその敵番号(出現時に左から数えた番号、仲間を呼んだ場合は最小の空き番号になる)
が5以上(出現時に左から5匹目以降)のときに起きる。

たとえば、おおがらす4匹とスライム1匹のグループが出現したとして、
おおがらすたちを混乱させても、おおがらすたちはこちらを攻撃する。
スライムを倒すと普通に同士討ちをする。

また、メタルスライム8匹でAとEを混乱させて、それ以外が逃げたり、倒されたりすると、
Eは普通にAを攻撃するが、Aはこちらを攻撃する。

また、味方を攻撃する場合は対象が、5匹目を狙うはずなら先頭キャラ、といった感じで決まっているらしく、
対象となる味方がいない場合はからぶりする。


関係ないが、爆弾岩は混乱させてもHPが減ればメガンテを使う。

もっと関係ないが、2回行動でローテーションする敵(鬼面導師、極楽鳥など)が複数いると、
2匹目の2回目の行動が通常攻撃になるケースがある。



2010/10/29

・GBC版DQ3
暫定的なルートを決めて通しプレイ。
とりあえず時間は気にしない。

パーティは勇、盗、僧→盗、魔→盗。

まず、ピラミッドが危険すぎる。
先にノアニールに装備回収しに行くことにした。
レベルも上げたいので、棘の鞭を確保。
さらにイシスセーブして保険をかける。

ポルトガ後はレベル上げもかねて、ピラミッドのルビーの腕輪とマジカルスカート回収。
バハラタでは後々のためにまだらくもいと購入。
海賊の家に行く道中か、ヘビメタリング回収後にコングで稼ぎ。
極楽鳥を65体ほど倒して、僧侶と魔法使いに分配。
僧侶を盗賊に転職。ダーマ付近でメタル狩り。毒針3人いるのでそこそこ倒せる。
魔法使いを21まで上げてバイキルト習得し、盗賊に。
ダーマ付近で盗賊がしのび足をおぼるまでさらに稼ぎ。

ボストロールは魔封じするまではアストロンで痛恨ターンを飛ばす。
やまたのおろち戦の前にドラゴンシールド4つ購入。
バラモスは、眠らして魔封じし、炎をアストロンで防げば楽勝。

ゾーマ戦では、勇者は攻撃、盗賊は賢者の石、僧盗賊は賢者の杖かルカニ、魔盗賊はバイキルトか賢者の杖。
賢者の石役の盗賊は初ターンにまだらくもいとですばやさを落とす。

クリア時のレベルは24〜25。HPは250〜290程度。

安定を重視した結果、こんな感じになった。
時間は計ってないが、このやり方で4時間を切れる気がしないなあ。
ピラミッド突破が鬼門。



2010/10/24

・GBC版DQ3
極楽鳥で経験値稼ぎをやってみた。
レベル12程度の盗勇僧魔で30分で70体ぐらい。
僧侶と魔法使いに分配すればレベル20になる程度。
効率的にはどうなんだろ?

それにSFC版ではルザミとか、コングとメタスラが出現する区域では
歩いても敵が出ないのか。
コングの出現地帯はほかにもあるからいいけど。


2010/10/23

・GBC版DQ3
低レベルは一通りやったので、RTAでも検証してみるかな。
記録狙いではなく、GB版の特色を生かした戦術の模索が目的。

大前提として。キメラバグは問答無用で禁止。
また、ランシールバグでラダトーム行きもかなりのボスをスキップできてしまうので禁止。
それ以外の裏技は可とする。

RTAにおいてSFC版との違いを影響が大きそうな違いをピックアップしてみる。

・勇者の初期能力
がんこもの診断でタフガイになれるので楽。
しかし、初期能力値は性格に依存しないので運が悪いと初期HPが低い

・雑魚の出現時HPが常に最大
ぎりぎりの攻撃力調整だと倒しきれないことが多発するかも。
メタル系を倒すのも結構つらくなった。

・バラモス、バラモスゾンビの弱体化
両方とも自動回復がない。
バラモスは魔法を封じれば8回に1回炎を吐くだけ。

・ゾーマ仕様の変化
回復魔法のダメージアップが大きい。
賢者の杖が攻撃手段にもなりうる。
また、凍てつく波動では味方へのボミオスが消えないので、賢者の石後行動を安定させられる。

・リレミトバグ
習得タイミングからして使えそうなのは、ナジミの塔→エジンベアぐらいか。

・薬草の回復量アップ
ホイミが使えてもあえて薬草で回復するケースがあるかも。

・使用可能武器の変化
盗賊が王者の剣や稲妻の剣を使えなくなったがどうなるか。
一方、誘惑の剣を男も使えるようになったが関係なし?

・バイキルト状態でも会心・痛恨が出る
魔人の斧装備キャラにもバイキルトOK。
逆にボストロールの痛恨は封じることができなくなった。

・敵の炎が敵に必中
スカイドラゴンを混乱させてメタルスライム一掃したり
キメラを混乱させてはぐれメタルを一掃したりできる。

・闇のランプでのエンカウントリセット不可
・フィールドの敵境界がずれてる
・乗り物フラグが立つタイミング
・サマンオサの葬式
これらはSFC版と同じ感覚だと失敗するかも。


GB版に限らない話だが、中盤の経験値稼ぎはガルナの塔でメタスラ狩りが主流だが、
コングで極楽鳥狩りってのはどうなんだろ?

コングは海賊の家に行くときに狙う。
コングは痛恨してこないのでスクルトで防御を200ぐらいにすれば安定、
3/8とそこそこの割合で極楽鳥を呼ぶ。
極楽鳥の経験値は980、25体倒せばメタスラ6体分に匹敵する経験値が得られる。

ただし、極楽鳥が逃げる前に倒すためにピオリム必須なので、
必然的に僧侶を加えるパターンになる。



2010/10/15☆

・GBC版DQ3
SFC版との違いをさらに追加。
オルテガの兜は未検証だが、マヌーサには耐性がある感じ。

リレミトバグでシャンパーニと、ガサーブにもいけるポイントを発見。
特に役には立たないが。


2010/10/10

・GBC版DQ3
レベル13ゾーマは今のままでは勝てそうに無いので、
経験値リセット技を使って、
最終レベルまで吟味したという想定でドーピング。
HP170以上に出来るので、ゾーマには勝てた。

経験値リセットはキメラバグで行ったが、
経験値オーバーフローでも理論上は可能なはず。
幸せの靴で経験値をレベル99の限界まで上げて、すごろく場の?マス経験で限界突破して、
あと一息になったら、戦闘経験値でオーバーフローをさせるのが合理的。
とはいえ実際にやる気にはならないぐらいの手間と時間がかかる。

クリアして気づいたが、バラモススキップクリアだとロトの称号を得られないようだ。
また、スタッフロール中も船判定が生きていて、
画面中央が船のある位置に来ると船に乗ってしまいスタッフロールが中断される。
その時、姿は見えないが普通に操作できる。メニューを出せば姿も見えるようになる。
ラダトームに戻るとエンディングやり直し。
通常プレイでは起こりえないが、ランシールバグでアレフガルドに来たときに起こりうる。


2010/10/5

・GBC版DQ3
ワープありを想定したレベル13クリアを試してみた。
パーティは勇武武武、キングヒドラ戦でのレベルは8666。
吟味が面倒なので、ステータスは、吟味のみで達成可能な値までドーピング。
勇者はすばやさを抑えて体力を伸ばす、武闘家はすばやさと体力をのばす。

穴掘りも面倒なので、世界樹の葉もキメラバグで増やした。

ワープ技前提なので、ラダトームから船でゾーマ城へ直接乗り込む。
世界樹の葉を惜しみなく使っていけば、即逃げでもキングヒドラまでは5割ぐらいはいける。

キングヒドラ:眠らせつつ戦う。大方勝てる。
バラモスブロス:勇者が賢者の石、武闘家でHPが一番高いのが補助と攻撃、他は防御で、
 攻撃手段がいかずちの杖しかないのでつらい。時々勝てる。
バラモスゾンビ:世界樹の葉が尽きる前に倒せればよし。まず勝てる。
ゾーマ:バラモスブロス戦同様の戦術。攻撃手段は賢者の杖。運が相当よければ勝てるかも。

といった感じ。ゾーマ戦まで3回いけたが全敗。
バラモスブロスがかなり難しい。
キングヒドラ戦後のHPの上がりが悪いと絶望的だし。


薬草の回復量って35-50もあるんだ。
SFC版のガイドブックには30-39とあったけど、GB版で増えたのか?


2010/10/2

・GBC版DQ3
細かいネタの羅列。

オルテガの兜の効果がまったく実感できない。
SFC版同様効果ないのでは?

すごろくではパラメータを1までしか下がらない。
そのまま転職すると0になる。

最大HPを1にしてザオラルすると戦闘中はHP0で復活する。
HP0でも普通に行動できる。ダメージを受けると死ぬ。
戦闘終了時にHP0でも移動中はHP1になる。

最大HP0のときは移動中もHP0のまま。
すごろくに行くとさいころを振る間もなく即リタイア。
それ以外は特に問題なし。

すごろくで元々0のパラメータが下がると1に増える。
?マスのときは「255さがった」と表示される。

バラモス撃破前にラダトームに行ってたら、アリアハン王と大臣の言動がおかしい。
王様セーブができない。シスターセーブはできるので特に問題はないが。


2010/10/1 ☆

3倍移動は前の日記を書くころにはわかったらしい。
まあ、些細な応用に過ぎないから当然か。

・GBC版DQ3
最高レベル抑制型低レベルをワープ系バグありで検討中。
要はランシールバグでラダトームに飛んで、バラモス戦をスキップすることで獲得経験値を抑えるということ。
ただ、この場合の理論上の最低最高レベルは13で、勇武武武でゾーマ戦をこなさなくてはならない。
キングヒドラ戦は8666になりそう。
世界樹の葉でごり押しするしかないか。

ランシールバグでラダトームに行く方法は、TAS動画の動きの真似をすれば大抵行ける。
具体的には、ランシールはいる→中断再開→闇のランプ→下に11→左に19→下に47→左に2→下へずっと→イベント発生→左に1→下にずっと
中断再開と闇のランプは入れ替えてもよし。
左に2の後に中断再開をはさむとまず失敗しない。

応用で、魔の島に船で行くこともできる。虹のしずく不要。
バグ情報に追記。



2010/9/27

バハラグTASの人は3倍移動を知らないらしい。
作ろうと思ってやめてたバハラグのバグ集でも作ってみるか、
と、思ったけど、まあいずれ気づくだろうからいいか。

・GBC版DQ3
ゾーマ戦で呪い装備使用戦術を試してみた。
レベル15とおなじデータで、装備は以下のとおり。
先頭:魔法使い(HP140前後)、水の羽衣、魔法の盾、石のかつら、般若の面(2ターン目に装備)、ドラゴンローブ(2ターン目に装備)
2番:武闘家(HP160前後)、闇の衣、風神の盾、銀の髪飾り、星振る腕輪
3番;勇者(HP181)、光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム、疾風のバンダナ(2ターン目に装備)
後尾:戦士(HP200前後)、光のドレス、嘆きの盾、グレートヘルム、石のかつら

あらかじめ、魔法使いのMPを3、勇者のMPを0近くにしておく(実践では2)。

1ターン目、魔:ボミオス→戦、武:防御、勇:光の玉、戦:賢者の石
2ターン目、魔:装備変更後防御、武:防御、勇:まだらくもいと→魔、戦:賢者の石

魔法使いは、GB版の仕様「混乱時でも行動前防御が有効」を利用して打撃にも強い盾にできる。
MPを枯らしておくことで混乱時の行動もせいぜい1ダメージ。
また、まだらくもいとで素早さを下げておくことで行動が先行するのを防ぐ。
GB版の凍てつく波動は味方へのボミオス効果を解除しないので死なない限り後行安定。

嘆きの盾は攻撃が戦士に当たっても生存する可能性を増やすため。

で、実際にやってみたが、通常攻撃に戦士が6回狙われ、そのうち分配ダメージは2回は自分に当たり、
そのうち1回死んだ。

また、ドラゴンシールドに比べ、吹雪ダメージがアップするのでピンチに陥ることが多くなった気がする。
総合的に見ると、微妙。

般若魔法使いは鉄壁だった。マホトラで勇者のMPを吸い取ってメラを食らったが、問題なし。

反省点は、
1ターン目は戦士の素早さも下げているが、もともと高くないし、死んだら無効なので、いらない。
それより、戦士は1ターン目はドラゴンシールドにしておいて、魔法使いは魔封じの杖を自分に使ったほうがよかった。


2010/9/26

・GBC版DQ3
レベル15の戦戦戦勇で神竜撃破。

戦士はみんな最大HP233で素の素早さ47。
勇者はゾーマ戦と同じで最大HP181で素の素早さ36。

最初は攻撃(雷神の剣)役と回復(賢者の石)役を2名づつ(勇者と光のドレス装備の戦士が回復役)にしていたが、
時間をかけていると全快状態でものしかかり+αで全滅するので、攻撃3人、回復1人で速攻戦術に変更。
一回攻撃の割合が多い気もするというのもある。
基本は光戦士が回復で、眠ったり、ピンチになったら勇者が回復、全体的にピンチなら両方回復。
といった感じで。
眠っても起こさない。たたいても起きないこともあるし、起きたとしても手数的に得をしない。
それに、回復役が二人とも眠らされるという事態は滅多にない。
世界樹の葉は一人6枚持ってるのでまず使い切ることはない。
残り二人で片方が死にそうな場合は、回復を捨てても蘇生する。

挑戦7回目で撃破成功。
正直、吟味にかけた時間のほうが100倍ぐらい多い。戦士の素早さ吟味は不要だったか?

勝利時にかかったターンは50ターン。途中危ない場面が2度あったが、何とか立て直せた。
がんばれば35ターンいけると思うが、相当の頑張りが必要そうなので特に狙わない。
神竜の経験値でレベルあがってしまうので、レベル15縛りもここまで。

SFC版と比べて、裏ダンジョンのエンカウント率がかなり低く、普通のダンジョン並。
ゼニス王から神竜まで1回程度しかエンカウントしない。うまくマップ切り替えすれば0回でいけることも多い。
また、逃げに失敗したときの敵の行動率がSFC版に比べて低い気がする。体感で1/2ぐらい。
また、左端の敵(正確には全体攻撃で最初にダメージを受けるやつ)が必ず行動する。


2010/9/19

・GBC版DQ3
そういえば、一戦で得られる最大の経験値ってどれくらいなんだろう?
9999999まで行くなら、現在経験値との合計が16777216以上になるとオーバーフローする?
キメラバグで16777200ぐらいにしてから30ぐらいの経験値を得るとオーバーフローして10ぐらいになるのは確認。

予定最終レベルまで吟味して上げる→幸せの靴で経験値を稼ぐ→戦闘で経験値を得てオーバーフローして経験値が0近くに落ちる
→前哨戦で経験値を得てもレベルを上げずにすむ

といったことができるのでは?

実際にやろうと思ったら、幸せの靴を履いて700万歩ほど歩いて、
その後、大魔神を4000体ほど倒す必要があるので尋常じゃなく大変だが。


経験値を減らすならキメラバグで簡単にできるけど、オーバーフローのほうが正統派っぽいというだけ。



2010/9/16

バハラグとか聖剣2とか気になるTASが来てるな……。

・GBC版DQ3
神竜戦用に戦士の素早さと体力を吟味しているが、
まったく同じ成長パターンになることも度々ある上、
明らかに乱数的な偏りが存在する。

例えば、素早さの伸びが極端によい(通常の1.8倍以上)場合は、体力はの伸びは相当悪い(通常の0.15倍以下)、
あるいは素早さ同様よいかのどちらかしか出たことがない。

まあ、1パラメータ吟味の約2倍の手間だけで2パラメータ吟味ができるのはうれしいのだが。


2010/9/11★

・GBC版DQ3
SFC版との違い情報を収集し、SFC版も引っ張り出して検証。
まとめがこれに。
バグ情報もまとめた。

嘆きの盾って敵の通常攻撃を分散できるので客観的に見て悪い性能じゃないんだが。
一人旅でも奇数ダメージを1減少できる効果があるし。
刃の鎧との相性は悪いが。
でも使い道が思いつかないのは、装備可能キャラと耐性の問題。
戦士も勇者もドラゴンシールドが装備できるからなあ。



2010/9/10

・GBC版DQ3
15レベルでゾーマ撃破。
戦術は魔武勇戦の順で、

魔は徹底して防御、武は後二人のどちらかが死んだ場合に世界樹の葉、それ以外は防御。

勇は初ターンに光の玉、HPに余裕があれば雷神の剣使用、そうでなければ防御。
前二人のどちらかが死んだ場合に世界樹の葉
戦はずっと賢者の石。

これで安定して倒せた。調査を除けば初戦撃破。
世界樹の葉のおかげで死者が出ても簡単に崩れないのが大きい。
ゾーマ戦では世界樹の葉6枚消費。
死んだ回数は魔1,武1,勇3,戦1。勇者が多い。


SFC版との違い、追加
・闇ゾーマに対して光の玉が先制しても光ゾーマとして行動する。
 (SFC版では光ゾーマは初ターンは行動しない)
  凍える吹雪+マヒャドの方が安心なのでできるだけ先手をとらないようにすべき。

・いてつく波動は敵にとって有利なパラメータ変化は回復しない(ゾーマへのスカラ、味方へのボミオスなど)
 (SFC版では完全に戻る)
  行動順安定のために賢者の石役にボミオスやまだらくもいとを使用する手もある。

・ドラゴラム状態で行動前にいてつく波動を受けると、通常攻撃をする。
 (SFC版では行動できない、モシャスでも似たようなことが起こる)
  炎は通常攻撃扱いっぽいのは隼ドラゴラムからもわかる。

・一人がマホカン状態になっても、アークマージやバラモスブロスはイオナズンを使用する。
 (SFC版では一人でもマホカン状態になるとイオナズンを使用しなくなる)
  おそらくFC版同様に、一人でも有効なら使用してくるはず。


その他調査事項
・レベルアップ時のステータスアップには素早さと運のよさが同じような上がり方をするという癖があるようだ。
 力と賢さも同じ上がり方をすることが多い。

・岩山の洞窟、入って一歩上、あとは壁にぶつかるまで右に移動した地点で、リレミトバグが可能。

・アレフガルドからのリレミトバグで、上の世界の船の位置を変えられる。
 位置しだいで陸上でも船に乗れたりする。水と隣接していればそっちに行ける。
 船でマップの左上隅に行くと船ごとラーミアに乗れる。(DQ4の透明気球みたい)
 これでほとんどの場所に船を持っていける。
 特に利点はないが、見た目が楽しい。

・アレフガルドからのリレミトバグで、ノアニール西の洞窟に行き、
 さらにリレミトを使うとバグマップへいける。
 バグマップではアレフガルドの音楽が流れるが、移動不可。ルーラで脱出可。

・ドラゴンキラー(ゾンビキラー)の効果はFC版と同じ、特定の敵に(ニフラム耐性に応じた確率で)タメージ追加方式。



2010/9/8

・GBC版DQ3
ゾーマ連戦の方針が固まったのでキャラ育成中。
種実の使用はしなくてすみそう。

まず、パーティー編成を考える。
勇者はバラモスの経験値で、レベル15、HP181と結構強い。
まず、魔法使いは前3戦のために必須。体力重視。タフガイ。
次に経験値の関係上、武闘家が必要。素早さと体力重視、タフガイ、電光石火、一匹狼の使い分け。
は悩んだ末、戦士やはりタフガイ。

経験値分配は

キングヒドラ  戦、武
バラモスブロス 魔、武
バラモスゾンビ 戦、魔、武

で、挑戦前のレベルを戦:10、魔:11、武:8になる。


2010/9/5

・GBC版DQ3
レベル9の勇武武武でバラモスを撃破。
最初のターンに眠らせて、
次の2ターンは勇者は草薙の剣をつかって守備力を下げ、
武闘家のひとりは魔封じの杖、残り二人はイオナズンのダメージを薬草で回復
死んだキャラが居れば世界樹の葉。
眠らせた3ターン後は起きる可能性が高いので、先読みで眠りの杖。
といった感じで、ひたすら眠らせて、2回目の炎が来る前に殴り倒せればよい。
細かいところでは初ターンは魔防重視、以後は回避重視の装備に変更したり、
素早さを上げるアクセサリをつけたり外したりして行動順を調整するといったことも重要。

世界樹の葉も5枚程度で何とかなった。
勇者HP吟味のため、数度戦ったが、3勝4敗ぐらいでそこそこの勝率。

レベルアップ時のステータスアップは、単純に書くと、
 基本増加量*性格補正*乱数
乱数は12/128から243/128まで確認。
ただし、計算式からの予想よりも微妙に増加量が大きいケースがあり、
最終的な増加量が大きいほどその増加量が増えるので、
最終的な除算が2の階乗でなかったり、基本増加量に微量値が加算されているかも。



2010/8/31

・GBC版DQ3
キメラの翼バグに隠れて知名度の低いその他のバグ技について。

○リレミトバグ
TAS動画ではじめて知ったバグ。
ダンジョン内の特定の座標でリレミトをすると、その座標に対応する場所にワープする。
(x,y)=(56,19)ならノアニール、
   =(19,42)ならエジンベア
   =(30:23)ならエルフの里
   =(32:27)ならノアニール西の洞窟
これらの座標はフィールド上でのそれぞれの座標に等しい。
リレミト使用後に、現在座標をそのままに一旦フィールドに移動してから復帰ポイントに移動するはずが、
復帰ポイントに戻る前に町に入る処理をしてしまうことがバグの原因と考えられる。


このバグのではダンジョンの広さの整約上、上記4つポイントにしか移動できないが、
 ・魔法の玉なしにアリアハン大陸から脱出
 ・バラモスを倒した直後に、アリアハン大陸から脱出
 ・ランシールに仲間を置き去りにしたまま地球のへそから脱出
 ・ゾーマ撃破後に上の世界に移動
といったことが可能。
特に3番目については、応用すれば世界樹の葉を37枚まで増殖できる。
キメラバグで増殖したほうが早いが、こっちのほうが正統派裏技っぽい。
ちなみに、ランシールに仲間を置いたまま、仲間が変動する行動(すごろく、ぱふぱふ、ルイーダ)をとると
元の仲間を二度とパーティに加えられなくなる。登録抹消もできない。

○ランシールバグ
ランシールで闇のランプやラナルータを使い下に移動すると、マップの外側にいける。
フリーズしたりいろんなところにワープしたりするらしいが、
状況次第で起こることが違うらしいので使いこなせる気がしない。


○黄金の爪バグ
ピラミッドに呪われた状態、黄金の爪を所持していない、パーティが3人以下、
の条件を満たした状態でピラミッドで全滅するとフリーズする。
居ないはずのキャラまで調べようとしてエラーになるのか?
パーティが4人にさえしておけば問題なく黄金の爪増殖も可能。


2010/8/29

・GBC版DQ3
成長限界ステータスを自力調査とSFC版解析データを照らし合わせて計算式を作ってみた。

 限界ステータス値=15+アップ後レベル*2+[レベル0からアップ後レベルまでの基本成長値の和]

限界ステータス以上になるとそのレベルアップ時の成長は0か1になる。
レベル0→1は通常存在しないが(キメラバグで可)、基本的にレベル1→2とおなじ成長率。
SFC版ではレベル0→1成長の代わりに初期値を使うのでそこで大きく差が出る。
GBC版では初期値は無関係なので、性別による違いもない。

体力については以下のようになるはず。
 LV  戦  武  魔  僧  商  遊  盗  賢  勇
 1- 2 23.00 21.00 22.00 23.50 25.00 22.00 22.00 25.00 25.00
 2- 3 27.00 24.00 25.50 27.75 30.00 25.50 25.50 30.00 30.00
 3- 4 31.00 29.00 29.00 32.00 35.00 29.00 29.00 35.00 34.00
 4- 5 35.00 34.00 32.50 36.25 40.00 32.50 32.50 40.00 38.00
 5- 6 39.00 39.00 36.00 40.50 45.00 36.00 36.00 45.00 42.00
 6- 7 43.00 44.00 39.50 44.75 50.00 41.00 39.50 50.00 46.00
 7- 8 47.00 49.00 43.00 49.00 55.00 46.00 43.00 55.00 50.00
 8- 9 54.50 54.00 46.50 53.25 60.00 51.00 49.00 60.00 54.00
 9-10 62.00 59.00 50.00 57.50 65.00 56.00 55.00 65.00 58.00
10-11 69.50 64.00 55.00 62.25 70.00 61.00 61.00 70.00 62.00
11-12 77.00 69.00 60.00 67.00 75.00 66.00 67.00 75.00 68.00
12-13 84.50 75.00 65.00 71.75 80.00 71.00 73.00 80.00 74.00
13-14 92.00 81.00 70.00 76.50 85.00 76.00 79.00 85.00 80.00
14-15 99.50 87.00 75.00 81.25 90.00 81.00 85.00 89.50 86.00

小数以下(普通は見れないがキメラバグで参照可能)も、限界値にも影響することを確認。

成長値については基本成長の2倍に届かない程度。
試しにタフガイ勇者L1→L2とL2→L3(基本成長*性格補正=3*179/128=4+50/256程度)
を100回以上調べた結果の最大成長は7+232/256 だった。
7以上成長したのはそれを含めて2回のみ。

勇者の初期体力はいまのところ12。これも滅多に出ない。
レベル9で限界寸前の57まで育てるには、基本成長の2.5倍以上になるまで吟味する必要があるのでかなり厳しい。
勇者以外ならば最初の種投与の時点で限界近くまで行くので、タフガイなら吟味は楽。



2010/8/27

GBC版DQ3の最高レベル抑制型の低レベルクリアを企画してみた。
・キメラバグは禁止(調査は可)
・種木の実、双六ステータス変化はできるだけ避ける。(当面は吟味の代用としてのみ可としておく)
という感じで。

理論上の最低値はバラモスの経験値を勇武武武で分配して、レベル15になるはず。

手始めに武闘家♂の体力の限界値を調べてみたが、SFC版(SFCDQ3低レベル攻略ガイド改訂第3版のデータ)より一律7低い。
HPにして14なのでかなり大きい。

また、勇者の初期ステータスが性格依存ではないのでタフガイにしても初期体力は高くならない。
上限が低くなった影響ですぐに上限に追いつくのでほとんど影響なしだが。

上限が下がった影響で吟味は楽になるが、その分ステータスが厳しい。
バラモスはSFC版に比べて弱体化してるので何とかなると思うが、ゾーマは行けるのか?

また、極限攻略の過去ログにあった、最初の性格診断で頑固者になった場合に実際はタフガイになる現象を確認。
手間取らずタフガイ勇者ができるのはうれしい。



2010/8/1

最近は、
聖剣伝説のRTAを源氏なしで挑戦したり、
チョコボランドを久々にやったり、
FF4エンカウント予測のワンダーウィッチ版を作ったりで、
特に目新しいことなし。



2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録