日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2015/12/21

・FF4
隠れ中も反射を確認。
ついでに、歌全般が反射できることを確認。たぶん、我慢や祈りと同じく魔法と同じ扱い。


2015/11/21

・FF4
カインにリフレクし、ジャンプ中に単体魔法を当てると、ジャンプ中でも魔法を反射できる。
全体魔法だとダメ。

「かくれる」でもできそうだが、リフレク習得が面倒なので未調査。
WSC版ではできない。


2015/11/19

・FF4
雑魚から逃げられなくなる条件を調査。
基本的に味方全員が、行動不能のST異常(戦闘不能・石・麻痺・眠り・ストップ・磁力)になると逃げられなくなるようだ。
狂戦士や混乱は大丈夫だが、磁力と一緒だと駄目。



2015/11/4

・FF4
エルメスの靴選択後に狂戦士や混乱すると、未出現・戦闘不能・石・ジャンプ中・隠れ中のキャラを殴る話。

混乱時に一度魔法を使うと正常化(生存キャラのみ殴る)する。
アイテムでなくても投げるでエルメスの靴を選択したとき(モノマネ技利用)でも同じ現象が起こる。

エルメスの靴を選択したときに、オートターゲット解除フラグに相当するものが発生し、
オート「たたかう」以外の行動をとると解除されると推測できる。


なんでエルメスの靴のみでこの現象が起こるかの合理的な解釈が全然できない。


ちなみに、この現象以外では以下の状況でオートターゲットが発生しないことがわかっている。
 複数対象とする行動
 味方→味方の魔法
 味方へのためる・ねらう
 戦闘不能・未出現の敵への蘇生効果
 石化してる敵への石化治療効果

あと、リフレク反射はオートターゲットと似ているが、
ジャンプ中のキャラも対象となるようだ(対象となった場合は魔法不発)。


2015/10/21

・FF4
SFC版でBS1で待ち時間1のエッジの盗み時間は7〜8Sだった。
銅の砂時計の効果中(150S)に19回盗み行動ができた。

PS版に比べるとやっぱり遅いようだ。


2015/10/20

・FF4
時間がわからない旨の動画があったが、何がわからないのかわからなかった。
タイムテーブルを作ってみたが不審な点もなかったし、
動画を見る限り、敵の行動が影響しない場合の盗み時間は大体16S以上あるっぽいので、
スリップ効果時間(30S)内で2回しか盗めない場合があるのも当然。

そういえば、PS版だとSFC版よりも時間の進み方が速い(ラグが少ない?)という話もあったが、
実際にはどうなんだろう?



2015/10/10

・DQ3

ボストロールから雷神の剣狙いの動画をみた。
ラーの鏡を使うのは昼でもいい件については言及されていたが、
使う際にベッドの方を向く必要が無いとか、
ベッド前でルーラしてフィールドで使ってもいい(DQ5同様)とか
そのあたりにも触れてほしかった。



2015/10/7

・FF4☆
低レベルクリアのラスボス戦を加筆。


1S内の流れを調査したらこのような順になった。

 行動→ウェイト時間→スリップダメージ→逃走処理→コマンド処理


複数回行動の時は、逃走処理、行動、ウェイト時間がその分繰り返される。

ウェイト時間でバトルスピードに応じた時間戦闘が止まる。
ポーズやウェイトでウィンドウが開いたときに戦闘が止まるのもここだけ。

コマンド処理でコマンドが開いたり、入力したコマンドが反映されたりする。
ウェイト時間でコマンド入力しても、次のコマンド処理に間に合わないことがある。(ウィンドウが閉じる時間のせい?)
BS1か2だと、2S遅れることもある。




2015/9/29

・FF4
久しぶりにセシル縛りが来た。

でも、エルフィンボウでシェル戦法でやってほしかったなあ。こっちの方が楽なはずだし。
準備や戦闘に時間のかかる苦行戦術は最後の手段にしたいところ。

ケアル反射戦法にしても、呪い対策よりも精神アップの司祭の帽子の方がいいと思う。

あと、戦闘中装備変更したら防御と魔法防御が戻るのは多分仕様。FF3やFF5でもそうだし。
WSC版だと戻らないけど更新もされないのでバグっぽい。


2015/9/26

・FF5
とりあえず、ボス系の麻痺の効果時間が、魔力60,61の時はそれ以上の時と微妙に違うのを確認。
といっても、スロウ状態でも効果がすぐに解けたというだけ。
魔力62でスロウ状態なら麻痺が1単位時間だけ持続する。

ただし、麻痺→スロウの順だと魔力60でも1単位時間持続するので、
スロウ補正の段階では0だが、最終的には1に補正されているっぽい。


2015/9/23

・FF5
魔法命中率が0未満だと1になるが、0丁度だと0のままになるらしい。
他にも麻痺の有効時間とかでも0になるかもしれないが、0と1の区別がつかない。

似たような現象は他のFF4にもあって、能力値の装備補正とかがわかりやすい。
遠藤さんの解析を見る限りでは、盗むの成功率もそうなってるようだ。
ただ、成功率0でも3/256で盗めるので検証は難しそうだが。



2015/9/12

・FF4
ブレイクが効く敵に対して、敵数より多い味方キャラをリフレク状態にしたうえで、
ブレイクを味方全体掛けするとフリーズする。
FF5なら味方の1番目に魔法が来る状況だが、FF4の場合は対象が見つからなくて無限ループにハマるらしい。

FF4の小ネタ集動画を作りたいが、ネタの取捨選択に悩み中。
フリーズ系や見た目が分かりにくいのは却下の方針。

とりあえず、今の候補はこんなところ。
 橋から落ちる
 ホバー戦で世界一周?
 せっかちリディア
 ジャンプ迎撃・石化破壊など
 石化狂戦士
 炎の槍二刀流
 セルフ壁殴り
 部分斬鉄剣
 プレイグ宣告死
 ダークマターを使う

まあ、セシル縛りが終わるころに完成すればいいか。



2015/9/4

・FF4
低レベルラスボス戦動画投稿。
初期HPで挑んで一度ビッグバーンに耐えるも負けるのや、HP9999で圧勝するのと
一緒にまとめるつもりだったが、画質の都合で諦めた。

あと、気づいたこととして、ヤン離脱前に行くと、シドのHPが相応に上がっていたのに、
ヤン離脱後(脱出イベント後)だと、シドが初期HPになってた。
多分脱出イベント時に一時的に初期レベルのシドが仲間になると思われる。
空欄並び替えセーブ時にシドが出てくるのもその証拠。



2015/9/2

・FF4
ひたすら楽してシリーズが終わった。
ちなみにメテオのダメージ最大値はもっと低い(最低値+255)。
(でないと、低レベルで、マグにもっとシェルを当てないとダメになる)
魔法回避率ボーナスは使用者の位置依存っぽいので、ダメージか補助かは関係ないと思われる。
シリーズ全般を通しては、戦術面の工夫の余地が少ないせいか、
あるいは自分が金欠プレイをしたことが無いせいか、細かいところが気になってきる感じ。
無駄スロウとか。


・FF5
カウンター研究動画がかなり深い。
3撃目以降のダメージの上書きはなんとなくわかってたが、
ミスで戦うカウンターが発動しなくなるのは知らなかった。


2015/8/29

・FF4
人形戦動画も投稿完了。
ラスボス戦はどうしよう。あえて動画にする必要もなさそうな気がする。
せめてリンゴ無しで勝てればいいんだが、勝率1/3000以下だからな。

レベル1セシル縛りを見て。
9ディメンジョンまでに行動間に合わないと思うが、アサルトドアーはどうやったんだろ。
どのみちリボンで防げるから問題はないけど。


・FF5
生存フラグが256でオーバーフローするという動画が上がってた。
こんなのよく見つけたな。
こういうフラグは1ビットで十分だからオーバーフローするという発想は全くなかった。

試しに、ずっと連続魔デス+レイズを「ものまね」し続けたら、
最終的にデスが別のキャラにオートターゲットで当たるようになった。
生きたまま生存フラグがなくなったキャラは、以下のような性質を持つ
 行動できなくなる
 普通の攻撃では狙えなくなる
 エスナやレイズを掛けることもできるが、戦線復帰はできない。
 ステータス異常は継続
 スリップダメージは受けない
 他のキャラが全員かくれたら逃げる

ゾンビーにすれば戦線復帰できるかもしれないが未検証。

敵の場合は見た目も消え、経験値等は入らない。
サークルで消したのと同じ感じ。

特に有効な使い道は思いつかない。


2015/8/22

・FF4
姉妹戦の動画も投稿。ネタを盛り込むために撮りなおしたので時間かかった。

レベル1セシルで64階層バグを使っていたが、
戦って帰るだけなら6Fじゃなくて7Fか8Fに行って、一度降りてから登れば
-1階層に戻れるから、-45階層に行くリスクを無くせる。

まあ、バグ無しでもエブラーナのブラッドランス宝でラミアに遭えるが。

ただ、宝モンスターのドロップアイテムって、ドロップ枠の一番目を強制書き換えな気がする。
もし、そうだとすると、敵ドロップで実際に手に入るのはの2個目以降なので普通にやったらかなりきついと思う。

とりあえず、混乱レイズかアレイズ技で100体ほど倒せばなんとかなるが
アイテム増殖もMPオーバーもなしだとエーテルを敵ドロップで大量に入手する必要がありそう。


2015/8/15

・FF4
例のダークエルフ戦の動画を投稿。
重要な説明が抜けそうなので、最低限の編集だけして投コメ解説。

一応、姉妹と人形の動画も作成予定だが、目新しいこともないから詰まらないかも。



2015/8/13

・FF4★
とりあえず、レベル1,13,14でクリア。
三姉妹はメテオ作戦で2時間半ほど。
カルコブリーナは砂時計と酒を活用したが、4時間半ぐらいかかった。
ラスボスはリンゴでHP9999にして適当に倒した。

混乱レイズはレアアイテム狙いでも使えるかも。
ローザをMP8にし、月のカーテンでバリアを張る。
リフレクが消えたら妖精のロッドで混乱させる。
あとは定期的に敵を砂時計で止めたり、ローザのMPを回復してやればよい。

撃破アレイズを繰り返すよりも時間かかるが、操作の手間が少ないのが利点。
ローサの最大MP999で、蜘蛛の糸+金の砂時計で敵を止めておけば長時間放置も可。


2015/8/9

・FF4
デジョン・サイトロはMP消費しない。
戦闘不能の味方に魔法を使ってもMP消費しない。

死の宣告はボスフラグに影響されないので、プレイグにも有効。
ただし、死の宣告で敵が死ぬ場合は特殊なので、下手するとフリーズの危険あり。


低レベルでダークエルフ戦を実践。約4時間15分で勝利。
大体1分に1体のペース。
あとは以前と同じだが、最終レベル確定となるリディア再加入まではやるべきか。


2015/8/8

・FF4
小ネタ。
表示キャラを離脱キャラがいた空欄と並び替えてからセーブ&ロードすると、表示キャラが離脱キャラになる。
メニューを開閉すると戻る。初期状態の空欄なら暗黒セシルになる。

「決定ボタン押しっぱなしだと、死の宣告で死なない」裏技の原理ってあまり知られてないのかな。
この裏技が成立しないケースもあるので注意が必要なんだが。
ただ、SFC版でできるがPS版ではできないという話もあって、PS版持ってないが故に謎。


2015/8/5

・FF4
ダークエルフ戦低レベル調査。

アレイズを使う方法だと、ダークドラゴンを選択する操作が結構めんどい。
あと、アレイズが発動する前にメテオで壊滅したり、アスピルでMPが上限値になったりしていまいち。

レイズのみで頑張る方法だと、それなりに安定するが、時間かかりそう。
理論上のベスト配置だと2割以上レイズが出るはずなんだが、体感ではそこまで高くない。
おそらく、魔法選択率とか再判定などの仮定部分が正確でないとか、フレーム乱数の介入による影響だろうけど。


2015/8/5

・FF4
魔法の位置によって混乱時の使用頻度と対象に偏りが発生するようだ。

混乱時の行動決定はほぼFF5と同じく、
 魔法を使うかどうか→使う魔法決定→対象決定
と考えると偏りが大体説明できるようだ。

魔法を使う確率はFF5よりも高くて、70〜80と推測される。
使用魔法は乱数%48で決めるが、その位置の魔法が使えない場合は再選択。
対象が存在しない場合(出現予定もなし)は行動時ではなく、即再選択と思われる。

うまく魔法を配置すれば、ダークドラゴンはアレイズよりもレイズを255回あてたほうが楽かも。



2015/8/4

・FF4
昨日のに関連して混乱時の行動を検証。
魔法は消費MPが「最後のコマンド入力時」のMP以下のものようだ。
コマンド未入力時は全部使う。
あと重要なことは未出現の敵にもレイズやアレイズを使う。

これを利用すれば、ダークエルフ戦の経験値を回避できるはず。
やり方は、テラを混乱させ、アレイズでダークドラゴンを呼び出す。
倒してアレイズしてを繰り返しで撃破数を255にしたら、
普通にダークエルフをダークドラゴンに変化させて倒す。

これで極限低レベルでのローザのレベルが1下がって14になるはず。




2015/8/3

・FF4
各種動画から。

セシルLV1縛り。
よく見たら、後列でも攻撃が全て4ヒットしてる。
弓矢を装備してしまったか。

でたらめ矢。
調べたところ、エルメスの靴を使用後、次の行動前に狂戦士になると
既に倒した敵やまだ出現していない敵も攻撃するようになるようだ。
同様に混乱の場合も戦闘不能の味方を攻撃したりする。
エルメスの靴以外でもそうなるアイテムがあるかは不明。


2015/7/31

・FF4

おやつさんのtwitterで気になったので、魔法回避ボーナスの調査。
ただし、SFC版では魔法回避率80以上にできないので強力な追加装備のあるGBA版。

魔法回避5-80でフェイズ2体と戦ったとき。
キャラの位置にかかわらず、
後ろ(1番目)のフェイズの魔法は完全無効化し、
前(2番目)のは偶に当たった。

暗黒魔導士のトルネドでも同じだった。

結論としては、
魔法攻撃の場合は、回避ボーナスも行動者の位置で決まるようだ。


・FF5
いろんなアイテムを「のむ」調査。
まだほんの一部しか調査してないが、ポーション以下は使った時と同じ効果のようだ。
それ以外は使ったときに変なエフェクトが出て、フリーズすることが多い。
フリーズしない場合は何らかの魔法の効果が出てるようだ。
今のところ、飲んだ時の魔法効果=アイテムと同IDの魔法の効果。

フリーズが多いせいで調査があまり進まない。


2015/7/24

FF4の制限攻略動画が増えて来たが、属性やST異常の解説で物理と魔法の違いについて触れてる人はいないなあ。
まあ、攻略上は知らなくても問題ないからいいけど。


・クロノトリガー
動画で見て気になったので、ペンダント2個を試してみたがならなかった。
ルッカに話すときのペンダント減少が何かの理由でスキップされると思うのだが。

・チョコボ2
落とし物変化を使って、復活ダンジョンで武器・防具を装備させてみたが、全く影響しなかった。
でも、ハネは出現したので、召喚獣とかは呼べる。



2015/7/11

・FF3DS
なんか、盾を装備すると防御力による効果以外にもダメージ軽減される
という情報がいくつかのサイトに書かれてた。
両手に盾を装備していても、片手でも経験率は同じらしい。

でも、当然そんなことはない。
もしあったら鉄巨人撃破がもっと楽だったろう。

この情報元は、間違いの多い攻略本ではなく、おそらく発売当初の情報を集めたWIKI。


なんか誤情報が広まってると気になるので、他のゲームも含めてまとめてみた。



2015/7/9

・FF5
カウンター全体攻撃でもアイテム消えるかをバイオソルジャーで調べたが、消えない模様。
やはりカウンター処理関連っぽい。


以下各種制限攻略動画を見て思ったこと。

・FF4
攻撃役や壁役のキャラは中央に配置した方が命中・回避に補正がつくので有利。
ただし、「ねらう」場合はオーバーフローにより命中率が落ちるので避けたほうがいい。

・FF3
プロテスでの1ヒットあたりの防御アップ量は固定ではなく5〜7の範囲だったはず。
ヘイストも同じ。


2015/6/29

・FF5
不在時全体攻撃バグの話。
HPに対応する部分が0になる条件は、ゾンビ状態に対応するフラグが立ってる時のようだ。

これを利用して手もちの任意のアイテムを増殖可能。

準備:
 ・戦闘不能ゾンビのキャラを一人以上、他のキャラには、隠れる、投げるを付ける。
 ・アイテム欄の147番目から7個分は空欄にする。(アイテム消失の防止)
 ・アイテム欄の103番目には以下の条件を満たすアイテムを置く
   種類はアイテムIDに2の成分が含まれない、かつ、調合不可(ミスリルナイフ、皮の盾、金の針など)
   個数に2の成分を含む(2,3,6,7,..,95,98,99,...,255個)
 ・アイテム欄の83,84番目に増やしたいアイテムを配置
手順
 1.北の山山頂でブロックス5体と遭遇する。
 2.真ん中と一番後ろ以外を倒す。(3番目と5番目を残す)
 3.生存キャラ全員隠れる。
 4.ブロックスが2体とも「MPがたりない」の行動をしたら現われる
 5.アイテム欄の83,84番目を投げる(0個かつ投げ可になっている)

投げキャラをこびとにすれば、投げるで0ダメになるので、
再度83,84番目に増やしたいアイテムを配置して繰り返し可能。
投げる以外にも、調合、飲むが可能だが、バグる可能性があるので不適。


ちなみに、全アイテムで調合可能だが、組み合わせが多すぎるので調べる気はない。



2015/6/28

・FF5
アイテム消失系はジャンプでは発生しない様子。
戦闘不能ゾンビを利用してるので調査上の問題はないが。

あと、Inuさんの資料を見直してみたら、
消える領域は[$27C6〜$27CC]の7バイト分らしい。
これをキャラデータに当てはめると、16番目のキャラの反撃の1回目用のデータ群に相当する。
どうやら反撃処理がらみっぽい。
試しに2回行動の2回目に全体魔法を使うフェリーで試したら、
予想通り、反撃2回目用データの位置のアイテムが空欄になった。

また、[$27C6]がアイテム欄の147番目とすると、83,84番目は現在HPに相当する。
こっちはどういう意図なのか分からない。

あと、行動者が何番目かに依存するはいいとしても、
変化する領域の対応法則がわからない。


2015/6/27

・FF5
サンドウォーム戦で「効果が無かった」バグをすると魔法が剣ファイアに変わるという話。

同じような現象にアイテム欄のアイテムが空欄になったりするバグがあるので、
関連性を調べてみたら、行動する敵の位置依存っぽい。

1番目ならアイテム欄147番目から7個分が空欄に(83、84番目も消える場合もあり)
2番目ならアイテム欄19番目から7個分が空欄に
3番目ならアイテム欄147番目から7個分が0個に
4番目は影響不明
5番目なら1番目と同じ位置のアイテム空欄化(ただし調合可)に加え、
   2番目のキャラの9番目の魔法剣から7個分が剣ファイアに

サンドウォームの本体の位置は7番目なので、その延長線上と思われる(未確認)。

ちなみに、数が0になるのを使って消費可能なアイテムを増殖できる。
さらに空欄になった場合は個数や性質はそのままなので飲んだり調合したりできる。
飲むなら空欄で×エフェクトが出て剣ファイアの効果。
調合は以下の通り。ただし、「効果が無かった」状態を解除しないとバグる。

空欄先で調合
レジストポイズン ポーション
エリクサー ハイポーション
レジストアイス エーテル
レビテト エリクサー
サムソンパワー フェニックスの尾
亀の甲羅割 乙女のキッス
毒消し 聖水
毒薬 目薬
ポイズンブレス 毒消し
気付け薬 亀の甲羅
ミシディアうさぎ その他

空欄後で調合
レジストファイア エーテル
リンカネーション ハイポーション
りす 聖水、フェニックスの尾
ミシディアうさぎ その他


2015/6/22

・FF5
昨日の件の訂正、操り&眠りの敵を殴っても眠りが解除されなかった。
昨日は素手で2回殴ったせいで眠りも解除されてしまったようだ。

ということで、眠り解除の誤爆説が濃厚に。


2015/6/21

・FF5
敵の4番目のあやつり状態を攻撃で解除すると、先頭キャラの格闘効果が外れるという話。

軽く調べたら、敵の1番目の場合は先頭キャラの睡眠が解除される模様。
他の位置の敵も恐らくその近辺のメモリに対応すると思われるが、検証できない。

いまのところ原因は思いつかない。
眠り解除の誤爆かとも考えたが、操り&眠りの敵を殴ったらちゃんと両方解除されるので違うらしい。



2015/6/17

・FF4
デモンズウォール戦でローザはバーサクとスロウをどちらを優先させるかという問題。

条件にもよるが、BS6、味方5人、セシル低速なら、間違いなくバーサク。

スロウを2回かけると敵の待ち時間が1Sから2Sになるが、
この程度の差は大人数&最速入力では戦闘の流れに全く影響しない。
よって、スロウは不要。むしろカウンター受けるので悪手。

デモンズウォール戦に限らず、この条件なら、スロウは無意味になる。
ただし、味方がやられまくって一人か二人になるならその限りでは無い。


2015/6/12☆

・チョコボの不思議なダンジョン2
ツメクラ自慢に+127装備を追加、
バグ活用にその作成にかかわるところを追加。

落とし物変化で出来そうで、まだやって無いことがあるが、
ちょっと面倒そうなので保留中。



2015/6/7

・チョコボの不思議なダンジョン2

落とし物変化と能力変化を使って、チタンのツメ+127と絶対のクラ+127を作ってみた。
ツメの方は+127にできるのは限られているので選択の余地なし。
クラはブランドセット時のブランドのクラ+127、単品では呪われたうらみのクラ+127の方が強いが、
防御力は結局飾りなので、手間なしで最強のものにした。

能力値については元気、頑丈さ、命中/回避率を安定して操作する事が可能。
頑丈さは127がベスト。
元気度は127が可能だが、元気減少歩数がオーバーフローしてしまうので、54が妥当か。
回避率は127まで可能だが、回避UPのハネでやっぱりオーバフローするので、117が妥当。

クリティカル率・特防は安定して上げる方法が見つからない。
追加効果に変な値になると、能力を見たり、攻撃を受けるとフリーズするので。


2015/6/2

・FF4

耐性バグとかいう誤情報が広まっているようだ。
装備を外して弱点が残るバグがあるのはアダマンアーマーだけ。
しかも、アダマンアーマーでも耐性分が弱点になるわけでもない。

情報源は例の石化バーサクについて書かれてた辞典だと思われるが、
アダマンアーマーの項にはちゃんと正しい情報も書いてあったりする。

誤情報としては、それっぽい原理で説明されているので、
知らない人なら信じてしまうだろうが、
実際に試せばすぐに間違いであることは分かるはず。



2015/5/31☆

・チョコボの不思議なダンジョン2
バグ関連のページ更新。

エリクサー装備で攻撃最大ダメージ更新できた
理論上は3970まででるはず。



ブランドのツメ+127が作れればそれが最強なんだが、無理そう。



2015/5/26

・FF3(FC)

RTA動画の敵行動順の偏りが気になったので
自分で計算してみたら、以下のようになった。(単位%)

    先行  1|2  2|3  3|4 後攻
1番目 20.3 20.3 18.7 20.3 20.3
2番目 20.3 19.1 21.0 19.1 20.3
3番目 20.1 18.7 22.2 18.7 20.1
4番目 20.7 17.9 22.6 17.9 20.7
5番目 20.5 19.5 19.9 19.5 20.5
6番目 20.3 19.1 21.0 19.1 20.3
7番目 19.1 19.5 22.6 19.5 19.1
8番目 22.2 18.7 17.9 18.7 22.2
 総合 20.4 19.1 20.8 19.1 20.4

また、乱数テーブルの性質上、対象形になっている。



2015/5/23

・FF4

ルゲイエのカウンター催眠ガスが攻撃者を狙う傾向があるという話。

一応、実際に調べてみたが、そんなことはなさそう。

ただし、睡眠の成功条件に含まれる、
「対象がストップ状態又は対象の行動選択待ち時間が1以上残っている」
を攻撃者は確実に満たすので、睡眠成功時のみを見る限りでは
攻撃者が多くを占めることになると予想される。
セシルの素早さが他の味方よりかなり低い場合は
攻撃者以外にはほとんど成功しなるのでなおさら。


・乱数の話
昔のスクウェア作品(確認できたのはFF2,3、サガ1,2)では、
線形合同法っぽい乱数生成がなされているが、ちょっと違う。

乱数R(n)に対して

r=(a*R(n)+b) mod 512

として

r<256 なら R(n+1)=r
r≧256 なら R(n+1)=511-r  (rのビット反転)

となっている。
この方法だと奇偶が規則的でないのが利点か。

a,bの具体的な値は、
FF2,3では a=3,b=1 及び a=5,b=2
サガ1では a=11,b=5
サガ2では a=19,b=9
となっている。
全てa=2*b+1を満たしていることにも意味があるかも。
(例えば、1〜511の奇数のみの乱数とみなすと計算が単純化できるとか)



2015/5/16

・チョコボの不思議なダンジョン2

倉庫の装備能力容量が不足した場合も、落し物変化が起こる。

これを使うと、ツメ扱いの本が作れる(能力は他の装備と共用)。
さらにマイナスの本を作って加えることで、-128冊→128冊となるので
128冊の本をツメとして装備できるようになる。

このツメ本の攻撃力は157でブランドフル装備(145)よりも強い。

攻撃力だけなら、エリクサーの方が高くなる(254)が、
能力が設定できないので、それほど強くない。



2015/5/5

・FF3DS
speeddemosarcihveでテレポ選択直後にメニューを開く技が紹介されてた。
試してみたが、タイミングはかなり厳しい。
AとXをほぼ同時に押すぐらいのタイミング。
メニューを閉じるとフィールドに出るが、中断&再開すると元の位置のまま。
ラッコの頭でも可能。
特に実用性はなさそう。

・FF3FC
新たなRTA動画が来てたが、被ターゲット率が1:2:2:1で紹介されてた。
乱数解析からは2:3:3:2と結論づけたが、実際に統計を取ったらどうなるだろうか?
こびと時オニオンソードは追加攻撃力が消えないのではなく、
追加込みで攻撃力256以上だと256残る感じだったはず。


・FF5
フォークタワーTAをまだやってるらしい。
ロードタイミングでエンカ調整してるらしいが、
事前に歩いて調整するのではダメなのだろうか?
あと、ボス戦最速は右はリリス+αの二刀流の剣の舞×2、
左は力の杖→あめのむらくも二刀流剣の舞クリティカルだと思うが、
流石に成功率が低すぎるからやらないか。



2015/5/3

・FF3DS
RTA動画を全部見て、よくこんな突破率で何度も走る気力があったなという感想。
自分だったら、再現を活用したり、稼ぎを挟んだり、
高レベルキャラを一人作ったりして安定を目指すと思う。

ちなみに、ノーチラス潜地は、海岸線付近の山中に浮上し、
山をたどっていくと失敗しにくいと思う。

また、前例がどうあれ、インビンシブルカットの場合は
雲撃破後も分岐が存在するのでタイマー終了はTHE ENDがいいと思う。

一応、自分だったらどう進めるかの構想はあるが、再現調査が面倒だし、
どんなに短縮できたとしても5、6時間はかかると思うのでやる気はない。


2015/5/1

SaGa3のバグなしRTA動画を見た。
基本的な戦術は昔ニコ生で見た時から変わってない気がする。
パゴスにサイレスの有効性とか、ソールがラグナ化する条件とか、
奇襲持ちボスが奇襲しなくなる条件とか、気になるなら調べればいいのにと思った。
なお、自分がバグ有でやった時は、主にGBASPで練習していたため、
リセットは極力やらなくていいようにチャートを組んでいた。


2015/4/21

FF6で任意コード実行ができるようになったとかなんとか。
武器以外を武器として使わせる技はFF5(特にGBA)にもあるので、
そっちでも何か出来るかもしれない。
だが、FF1の時も思ったが、どうすればやりたいことが出来るのかを
自分では調べようがない点がちょっとつまらない。



2015/4/11

ネタがないので昔やったRTAに関する思い出話。

まずは最初にやったRTAはルドラの秘宝について。
脱出バグでを見つけた時、これを活用できるのは
タイムアタックしかないと考えてやったもの。
ウラルドラで雑魚処理不要、強力な言霊で十分な安定してるなど
好条件がそろっていたのもよかった。

次にやったのはGBサガ3。
これはRTA動画を見て、仲間石化と武器増殖を使えば
もっと早くなりそうと感じたのでやってみた。
序盤に容易に強化できるおかげで、
中盤以降は安定しているのでよかった。

その流れで次にはGBサガ2をやった。
HPオーバーフローしたえのきを活躍させたかったのかも。
乱数調整のおかげで安定はするものの面倒くさいものになった。
後日、毒バグを利用したものにも挑戦。
当時から名前変化の可能性には気づいていたが、
TASさんがやってくれると思って放置。
でもやってくれなかったので、自力で調査した。

次のGB聖剣伝説については、既出のバグ情報を集めていたら、
当時のTASのワープルートが甘いことに気づいてしまった。
これなら抜かせそうだと思って挑戦。
序盤こそ装備バグで安定するが、中盤以降は不安定なので、かなりの数挑戦した。

その次はサガフロ2。
64交換バグが発見されて、そのうちだれかやるだろうと思ったが、
一通り調査が終わっても誰もやらないのでやってみた。
装備の強さによる安定感があるのがよかった。
透明ネーベルスタンも活用できてよかった。

次のFF3(FC)は完全に偶然の産物。
バグで偶然イベント暴走を見つけた後、
でも、まさか最初に可能なイベント戦(ジン戦)でそうそう都合よく
エンディングには行けないだろうと思いつつ試したら行けてしまった。

最後はつい最近のSTARGAZER。
動画を見て、(失礼だが)ゲームに対する知識が甘いと感じたのでやってみた。
とはいえ、自分の知識も完璧ではないと痛感した。
情報の共有化があまり進んでないゲームは他人のを見るのも重要だね。


2015/4/1

・FF5
対象替えの話。

かばうを使って敵と味方の同時にダメージが入った場合、
味方側のカウンターや魔法バリアは発動しないようだ。

ターゲッティングを複数に掛けても、次の攻撃は最後の対象1体だけ。

・チョコボの不思議なダンジョン2
範囲攻撃武器を装備して、正面以外の攻撃範囲内に眠ってる攻撃可能キャラがいる場合、
物を蹴るとフリーズする。



2015/3/30

・FF5

敵ゾンビに追加調査。
石化、捕えるでも戦闘不能ゾンビみたいになる。
消す前に操っても操り状態が解けない。
サークルはSFC版では同様だが、GBA版は完全にいなくなる。


敵に味方全員への物理攻撃をさせてみる調査。

回避:
一人目しか盾やマントを出さないが普通に回避。

カウンター:
複数人カウンター可能、
ただし、カウンター一人目は攻撃者に攻撃するが、二人目以降は自分に攻撃する。
一人一回のみ。

かばう:
かばったキャラで対象がずれる。
例えば
1人目が3人目をかばうと、1人目と2人目が2回ずつ受ける(表示は1回分)
4人目が1人目をかばうと、4人目と敵3体が受ける。
そのほか、回避エフェクトの発生場所が変になったりする。

魔法剣(対象替え):
全員に効果が出る。



2015/3/29

・FF5
「あやつるによる敵の技の対象変化の性質」の動画を見た。

これは結構すごい発見だと思う。
このおかげで念願の敵のゾンビー化がやっとできた。
ちょっと前に混乱を使う方法もいろいろ試したが、
行動決定後に混乱させても、こちらに攻撃するか、行動がキャンセルされるだけで
対象を変えることはできなかった。

ゾンビ敵を軽くGBA版で調査したところ、
普通に行動する、カウンターはしない、聖水で直せる、
戦闘不能ゾンビにもなる、ゾンビ敵分の戦利品はもらえない、といったところ。



2015/3/22

・stargazer
久々にrtaを新チャートで10回程度走ってみた。
2回ほど凡ミス(宝石売る、中ボス遭遇)でリタイアしたが
半分は50分以下で、48分台も数回あり、最短記録は47:34となった。
最短記録を出したものも、○重力とブースターぐらいで
能力の引きがそれほどよかったわけではなかった。
というか、全体でけいかいを1回しか引けなかった(しかもリタイア)。
そんなわけで、引きが悪くてもタイムを安定させる方針は成功といっていいだろう。


2015/3/20

・FF4
某ユーザー参加型辞典の石化の項に
「FF4では石化したキャラクターにバーサクをかけると石像のまま攻撃してくれる。」
という記述がある。(バーサクの項にも同様の記述有)

で、実際にバーサクを掛けようとしてもかからない。
基本的に戦闘不能や石化キャラには状態治癒以外の魔法はかけられないし、
また、魔法系ステータス異常の優先関係からも、永久変化である石化中に一時変化である狂戦士が
掛かるとは思えない。

しかし、追加系ステータス異常の優先からすれば、石化状態でも狂戦士化は可能である。
また、普通は石化キャラに攻撃できないが、「ためる」や「ねらう」なら可能。
さらに、通常は狂戦士追加の力の杖を装備して「ねらう」を選択することはできないが、
装備効果を残したまま装備を変更する技で狂戦士追加の「ねらう」ができる。

で、実際にやってみた結果、狂戦士化しても何も起こらない。
何回殴っても狂戦士化するので、狂戦士状態は一瞬で解けているようだ。



2015/3/17

・FF5
フォークタワーTAなるものが発案されたらしい。
以前、孤島の神殿&フォークタワールートがピラミッドルートより早くなるか
どちらが早いか検証したことがあったのでちょっと興味深い。

ただ、何故テレポバグが禁止事項に含まれるのか理解できない。
自分の知らないだけで他に有用なテレポのバグがあるのか?

アサシンダガー投げは禁止はわかるが、バグではないと思う。

調合禁止も実質無意味っぽい。使わなくても2撃で倒せるし。

もし自分がやるなら、ランダム要素は極力排除して、ミノは放つ×2、
知る者はワンダーワンド(ディスペル)+力の杖で殴った後、放つ×2。
ワンダーワンドはアイテム変化で作る(GBAならエクスデスから盗むでも可)

調合の使用は禁止でも、選択は可なら、逆ドレインもありか。



2015/3/15

・FF3DS
標準レベル以上になるとエンカウントが減少するという話。
前々から存在自体が疑問だったので調査。

具体的には封印の洞窟入口で中断&再開して、まっすぐ下に歩いて
どこでエンカウントするかをレベルを上げつつやってみた。

結論としては、パーティの平均レベル5でエンカまでの距離が1.5倍ぐらいになり、
6になるとさらに増え、7で最初の2倍になり、以後は変化なしとなった。

エンカ後の敵の行動パターンから、エンカ乱数は自体は変化していないと思われる。

封印の洞窟の敵はレベル6〜7なので、大体それぐらいが基準なのだろうか。



2015/3/9

特にネタもないので雑談。

ちょっと前に「楽して〜」が苦行とかいうWEBニュース記事があったことに関連した話。
自分が考えるに、制限プレイというのは、何かしら楽する要素を持っている。
簡単な例でいえば、一人旅なら他の仲間のことを考えなくてよい、とかいった感じ。
楽する要素が少ないと本当の苦行になりやすい(通常プレイも含めて)。

RTAについて。
基本的に自分でRTAをしようと思う時は以下の2ケースがある。
 ・裏技やバグを活用してみたいとき
 ・大幅更新できそうなとき
上のケースは新バグ・裏技のお披露目という意味合いが強い。
そのため、一発ネタっぽいのが多い。
下は言い換えると、既存の記録に対する「こうすればもっと早くなるはず」を実践したくなった時。
もちろん、それ以外の部分でも、安定して記録が出せるとか、
短時間でクリアできるとかいう要素がないと手を出しにくい。



2015/2/27

・FF3DS
改めてウネも加えずインビンシブルなしでクリア。

エンディング中にインビンシブルで飛ぶ部分はキャラのまま移動する。
インビンシブル内部の場面になると、ウネ離脱イベントが発生。

ウネ離脱イベント後、インビンシブル内を自由に動けるが、
反応するのはモグネットモーグリと降りる部分のみ。

中断&再開やモグネットを終えるとエンディング続行し、
サロニア後にインビンシブル浮上イベントが発生し、ノーチラスに乗った状態で自由に動ける。
インビンシブルから降りると、浮上イベント後に自由に海上を歩ける。

フィールドを自由歩行中に戦闘して終了、セーブ&ロード、海中から浮上、町に入って出る等をすると
浮遊大陸に行く部分からエンディング続行。

サロニアや浮遊大陸など、エンディングの舞台に行くと、その部分のエンディングから続行。
ウネを加えてからエンディング続行すると、途中でフリーズ。
チョコボに乗ると、チョコボのまま浮遊大陸に行く。
戦闘で全滅すると普通にタイトルに戻る。
像で全滅すると、エンディング会話が起こりつつタイトルに戻るという変な感じになる。

クリア後セーブすると、ノーチラスの位置が移動するため、戻れなくなる。
よって、物知り爺さんで確認したり、インビンシブルを入手できるか試すのは無理。


2015/2/21

FC版FF1のspeedrunが21分ぐらいになってる。
原理は大体理解したが、この類の解析は自分では無理だな。


・FF3DS
ウネを連れていたら、闇の世界行く前のイベント終了時にフリーズしてしまった。
イベントでウネが出てきたからかな。


2015/2/15

・FF3DS

とりあえず、インビンシブルなしでもドーガ&ウネと戦えることを確認。
ウネ戦でウネが支援に来るということも可能。
このままラスボスまでウネを連れて行けそう。


・stargazer
画面切り替え後、始めの5歩はエンカなしだが、6歩目はその分エンカ率が高く、2割程度もある。
画面切り替えでエンカリセットは、長距離移動ではあまり意味ないかも。


2015/2/13

・FF3DS

海外版のspeedrun動画より、クリスタルタワーの北側の海岸の特定の位置から
ノーチラスで潜ると大陸内部に潜って進めるようだ。

これを使うと、クリスタルタワーや、暗黒の洞窟へインビンシブルなしで行ける。

動画では古代の民の迷宮に行くためだけに使っていたが
やろうと思えばもっとカットできそう。
ただし、インビンシブル入手せずに暗黒の洞窟の洞窟をクリアした場合、
ドーガの館のイベントがちゃんと進むかは要検証だが。

ボスのいるダンジョンはスキップできないので
低レベル的には影響なさそう。


2015/2/10

・stargazer
RTAの改善案をいくつか思いついた、といっても、
能力の引きが悪くてもそこそこのタイムを出せるようにするためのもので、
最速狙いとしては若干不利になる感じ。
具体的には、みなみの最大HPを下げて、代わりにあいねの素早さを強化するだけ。
その影響で、従来の○重力ありの時の戦術が使えなくなる(安定性が落ちるので)。
○重力取ったらスペーススーツカットできるし、
サンシールドをさっさと換金できるのでそこまで不利じゃないが。


2015/2/7

stargazerのRTA動画を投稿。
最初はがっつり編集しようと思ったが、
初見向けの解説が難しかったのでやめた。
ゆっくりの人も再チャレンジするみたいだし、
そういうのはそちらにお任せにする。

ちなみに、タイマーは録画時はゲーム画面外にあったが、編集で移動させた。
クリア時間が推測できないように倍速入れたりおまけ付けたが、無意味かも。



2015/2/4

・stargazer
やらないと言ったが、RTAチャートをまとめてたら細かい改善点が見つかったので、引き続きRTA。
結果、49分49秒となり、50分切りに成功。
一時間は安定して切れるが、50分の壁は結構きつい。
警戒と+αひかないとまず無理。
逆に言えば、引きがもっと良ければ3分は短縮できるが、
本当に運ゲーになってしまう。



2015/1/28

・stargazer
○重力なしでもラストに勝てる戦術を作って、RTAを満足いくまで走りまくった。
結果、54分51秒でFINまで行けた。




この記録は○重力は引けなかったがブースターとけいかいを引けたのが大きい。

流石に、これ以上短縮するのは運ゲー要素が強くなりすぎるのでもうやらないかな。



2015/1/24

・stargazer
RTAでブレイクルートで走ってみた。
結果、1時間17分程度となり、大幅の短縮に成功。
バラバラの記録よりも早くなった。





このチャートの欠点はラストまでに○じゅうりょく習得が必須であること。

流石にこれより早そうなチャートは思いつかないので、
あとは無駄行動(余計な宝や実の回収など)カットぐらいしかない。


2015/1/23

・stargazer
一人集中育成方針を採用してバラバラ禁止RTAを実施。
結果、1時間57分と2時間以内にクリアできた。
ブースターを早めに引けたのが大きい。



ちなみに、メソポタミアの入手に6分ほどかかってる。
しかし、検討した結果、他の二人も装備品や薬の準備などをすれば
メソポタミアなしでも撃破可能と判明。

セーブ時間との差の要因は、どぐうに会うまでの全滅リセット、
ラスボスに準備不足で負け、セーブ移動中の全滅リセット、フリーズに4回ぐらい遭う、など。
フリーズがいやらしい。こまめにセーブするしかないのか。


ちなみに、ラスボスバラバラRTAもやったが、最短記録は1時間36分。
最後が運ゲー過ぎるので、どれくらい育成すればいいのかわからない。
せめて、バラバラ成功率の計算式がわかれば、いろいろ方針が立つんだが。



2015/1/18

・stargazer
ラスボス前1時間半に行けたが、1時間粘ってもバラバラにならない。
バラバラ成功率は基本的に、攻撃×AP倍率/対象HPっぽいが、
それとは別に、キャラが相手より総合的に弱い(HPが低い?)と効かない気がしてきた。

諦めて、適当に通常撃破戦術を組んでみた。
4人揃うまでは急ぎ目に、
以後しばらく、宝等を回収しつつ、稼ぎ。
主にあーくシティ周辺であいねの全体攻撃で稼ぐ。
(みさは精神行動をとらない)
25万貯まったらラピスラズリ購入し、地下と洞窟奥カット。
以後、セーブ&ロードでエンカ回避しつつ、コックピットまで特攻。
コックピットの中ボスはカメラ移動を利用してスルー。
廃墟でジェノサイドスーツ入手。
コンジュラー道場(○電気と○水で無害)で精神修練490ターン。
(みさはジェノサイドスーツ装備で精神を下げる)
以後、左大文字で精神とHP上げ。

最終セーブ3:15(ラスボス一発撃破)で倒せた。



ブースターを引けず、左大文字も最終稼ぎ前にようやく引けた。
現状では稼ぎ過ぎ(「もと」を作り忘れ)なので
RTAで3時間切りも行けるかも。



2015/1/16

・stargazer
RTA動画を見て、自分だったらどんな戦術でやるかいろいろ考えてみた。

動画に則って、ラスボスバラバラを目標とすると、
必要なのは、EPSブースター、ムーランルージュ、攻撃と素早さそれぞれ40以上となった。
EPSブースターを取るために、一人の精神を集中的に上げつつ雑魚を倒しまくる方法を試したが、
2時間かかっても盗れなかった。
エンカウント系は取れたので、運の問題か。
左大文字は取れたので、HPを上げて最終セーブ3:23から30分ほど挑戦して倒した。
ブースター作戦のテストでは10分もかからなかったんだが。



2015/1/11

・チョコボの不思議なダンジョン2
基本魔法をハネの効果で範囲攻撃化した場合、
四隅付近の敵は基本的にMISSになるが、
前にその敵にダメージを与えていた場合は、その分のダメージを与えるようだ。
ダメージを与えていなくても、スリプル等の効果を受けていた場合や、
ヘイスト使用時に範囲にいた場合などは、ダメージを与えられる。
小難しい系の本後のダメージは超難しい系の本と同じなので、結構与えられる。

利用法としては、魔石やサビカードなどの強力な攻撃の後で行うことで、
アイテムを節約しつつ大ダメージを与えられる。
あとは、クラッシュストーン等と併用することで、エキスを取る際のダメージ調整にも使えるかもしれない。



2015/1/3

・FF2(FC)
最近RTAの動画をよく見かけるようになったが、
フリオ以外の味方に先制攻撃のために素早さアップ防具を装備させるという行為が気になる。
昔調べた結果、リメイク同様にフリオ以外の素早さは先制攻撃判定には影響しなかったので、
先制攻撃狙いのためなら無駄な気がする。
もちろん、回避率アップによって先手を取れるようにする用途なら問題ないのだが。


2014/12/29

・FF5
ニコニコの戦闘外ダメージの研究(http://www.nicovideo.jp/watch/sm25223617、http://www.nicovideo.jp/watch/sm25223658)
を見て、軽く検証。
GBA版ではイストリーの滝のトラップで石や戦闘不能ではダメージを受けなくなっている。
ダンジョン内でロード再開時も毒や地形ダメージを受ける。
船に乗り降りしたときも毒ダメージを受ける。
方向キーを入れたら即地図を開き、結果として移動しなくても毒ダメージは受ける。



2014/12/23

・FFUSA
仲間の魔法習得技に関連して、素早さと行動順の関係を簡単に調べてみた。
素早さ+[1〜素早さ/2]が大きい順らしい。同じ値のときは味方・左キャラ優先。

フェイは、石化攻撃するコカトリス(素早さ24)に先行されることはなさそうなので、
魔法習得技はメデューサ戦でレッドからレイズが最初か。
レイズは次のダンジョンで入手可なので実用性はいまいち。
レイズ取得後の仲間の魔法は全て習得可能だが、既に普通に入手可。

と、通常プレイ(?)ではいまいち使えないが、
TAS等においては、普通に魔法を取得するよりも短縮できる可能性がある。
例えばケアルの取得には通常20秒以上かかるが、仲間から習得すれば、最短で戦闘2ターン程度のロスで可能。



2014/12/21

・FFUSA
アイテム増殖がらみの話。

まず、アイテムを選択後キャンセルし逃げるのが普通のやり方だが、
逃げる前に別のアイテムにカーソルを合わせると、そっちのアイテムが増える。
空欄に合わせた場合、仲間の武器の回数が増える。
これは、仲間の武器の回数が無い時に、イベントフラグ操作をしたいときに利用できる。

また、アイテム選択後、普通にターン開始し、行動前に気絶・石化した場合、
気絶・石化である限り、ターン開始時に選択アイテムが増え続ける。
これは仲間でも可能。

これらの応用で、仲間から魔法を教わることができる。
まず、仲間がアイテム選択後、行動前に気絶・石化させる。
その後、気絶・石化を治療し、仲間の行動選択の時に、
主人公が持っていない魔法にカーソルを合わせた後に逃げる
すると、その魔法を習得できる。
ただし、条件が厳しいので有用性は微妙。



2014/12/19

日記分割。
サガ25周年らしいので、自分のサイトはそろそろ10周年かなと思ったら、
既に12年目だった。

・FFUSA
仲間の飛び道具扱いのバグアイテムは、
戦闘中に選択すると、アイテム数が減らずに、
特定のイベント進行フラグに影響するらしい。
また、仲間が飛び道具を持ってなかったり、0回の場合は選択することができない

影響が確認できたのは、以下の通り。
 凍った滝壺への道(1)
 ライブラの祠のフェイ(2)
 氷の洞窟への道(4)
 吊り橋のイベント(16)
 アクエリア側の船(32)
 パズズの塔の6Fスイッチ(64)
 パズズの塔の4Fスイッチ(128)
8のビットの影響が不明。あと、256以上の影響があるかも不明

これを利用すると、フェイ(弱)を再度仲間にできたり、
パズズの塔を少しだけ楽できる。

その他のこと。
低レベル攻略では雑魚処理のため素早さ重視で黒装束の方がよかったかも。
ST異常に耐性がつくとそのST異常は解消される。
戦闘中に装備しても同様なので、気絶が解消してHP0で生きてる状態にできる。
また、戦闘中に装備した場合はその戦闘中は属性耐性がつかない、
全滅やり直しで耐性が付く(やり直しても装備は変わらない)。


・聖剣伝説2
有用なイベントが召喚できないかと試行錯誤してるが、
成功率自体が低いせいで全然調査が進まない。
早期魔法習得さえできれば初期レベル攻略ができそうなんだが。



2014/12/15

・聖剣伝説2
tasvideosでの解説を読んでようやくやり方を理解できた。
上部メッセージ(「タルをかぶった!」など)が消えると同時に、ルク表示が発生すると発生するバグらしい。
選択位置のリセットのために、一度セーブ画面を出す必要があるらしい。
試すだけなら適当な宿屋でやるのがいいようだ。
でも、タイミングは結構厳しく、十数回試してようやくバグ発生させられた。


・FFUSA
とりあえず10レベルクリアした。
防具はアポロの兜、古の鎧、イージスの盾、ストームにした。
ラスボスはケアルで倒した。

ストームは全耐性と全能力+5持ちで、バグアイテムでは最強で
さらに、リフレクとカウンターが付き。
しかし、気絶したときにオートの仲間がレイズしてくれないというデメリットもある。

毒で相討ちしてやり直してもゴールドを入手できるので、
金稼ぎ分の経験値(1500)はカット可能と判明したが、
最終レベルは変わらないはず。

その他気づいたことなど。
何故か凍った滝壺に行けなくなった。
フォースタワーB2にハマりポイントがある。
海外版のちょっと前のspeedrunで使われていた爆弾バグが可能なことを確認。
(廃坑でリフト使用後に0個爆弾を使用すると、その場でリフトが発動する)



2014/12/13

・FFUSA
戦闘中アイテム欄のアイテムを選択後キャンセルした場合は、
選択したアイテムの入手処理が行われるらしい。
キャンセルしない場合は、ターン開始時に入手処理。

バグアイテムの場合、
敵名群は仲間の消費武器扱いになり、矢や手裏剣が増える。
敵の技群はアクセサリー扱いになり、入手フラグが立つ。
例えば敵用の魔法周辺で魔法が入手できる。
(敵用のクエイクが丁度クエイクに対応する)
それ以外のフラグの影響は不明。
また入手処理によって装備変更が行われ、耐性やパラメータ等が変わる。
中には全てに耐性を持つものもある。セーブ&ロードで装備は戻る。

サブキャラ用の防具の場合も防具欄には表示されないが、入手・装備したことになる。
さらに、主人公用の防具よりも優先度が高いためセーブ&ロードしても装備したまま。



2014/12/12

・聖剣伝説GB

ダメージ計算式でランダム成分の入るタイミングが気になったので、
ゲージ0でダメージが3になる状況(賢さ3でガスクラウドにファイア)で調べたところ、
ゲージを貯めてもランダム成分の発生が確認できなかったので、
どうやらゲージ補正のかかる前にランダム成分がかかってるらしい。
というわけでこんな感じに修正。

基本ダメージ=(魔法攻撃力+賢さ*2)%256−敵の魔法防御

最終ダメージ=(基礎ダメージ+ランダム成分)*(64+ゲージ値)/64 
[*ゲージMAX時ダメージ=(基礎ダメージ+ランダム成分)*4]


・FFUSA

消費アイテムに消費外アイテム生成後、仲間をマニュアルにして、
戦闘中選択後キャンセルするだけで取得可能。
とりあえず道具は全て取得できた。
空欄以後は、キャンセル時や逃走時に矢が増えたりする。
頑張れば魔法も取得可能か。

バグアイテムを使うと、移動中は空欄前はポーション、空欄後は木の実の効果。
戦闘中は、使用すると暗転フリーズ、何も起きないなどの効果。
即使うと行動時フリーズするが、前のキャラがエフェクトのある行動をした場合は
そのエフェクトで前の行動の属性追加効果ダメージ発生したりする。

低レベル計画:
バグ可能になった直後の段階で経験値7800のレベル7。
ポーション資金のためバトルポイントでデザートサハギン(150)を10回倒して9300。
バグを発動してアイテム欄に空欄とポーションがない状態にして、
ポーション16個購入しジェミニの紋章取得。
フェイリアにワープして、本格的にアイテム魔法生成(特にテレポと飛竜の爪)
あとは、風方面を攻略。以後は通常の低レベルと同様な感じ。
恐らくレベル10でクリア可能。



2014/12/11

・聖剣伝説GB

魔法ダメージ計算式は虎の巣の掲示板過去ログ7で虎さんが調査している。
ただし、ゲージMAX限定なので完全ではない。

これを元に以前調査した結果や武器ダメージ計算式等から推測されるダメージ計算は以下の通り。

基本ダメージ=((魔法攻撃力+賢さ*2)%256−敵の魔法防御)×(64+ゲージ値)/64

最終ダメージ=基礎ダメージ+ランダム成分

*魔法攻撃力は、ファイア:22、サンダー:44、フレア:68。
*弱点なら敵の魔法防御を1/4する
*ゲージMAX(ゲージ値=64)ならダメージ2倍(基礎ダメージか最終ダメージかは不明)
*ランダム成分は0〜基礎ダメージの1/4の範囲の整数

また、ロード後、メニューを開く前は[賢さ*2]の部分が[賢さ*1]になり、
威力が低下すると推測される。


・FFUSA

0個の消費アイテムを購入・使用すると隣のアイテムが変化するバグがあるらしい。
これで低レベルクリア(現在12)の更新できそうだが、どれくらいになるのかは不明。
正確な敵の経験値の情報が無いのも面倒。(ガイドブック記載の経験値は正しくない)



2014/12/9

・聖剣伝説2
SDAのフォーラムにあった、序盤バグルートの検証。
水の神殿スキップして、タイガーキメラ撃破後にパンドーラの城下に顔出しして、
水の神殿のイベントをこなすと古代遺跡に行くと中に入れる。
そこをクリアして、いちろうくん倒すと、ウンディーネの洞窟に行ける。

また、正規ルートでも、古代遺跡に行くにはファイアギガースを倒すだけでいいようだ。
ノームはないといずれ詰まるが。

しかし、肝心のTHE END呼び出し(タル状態で選択肢のある会話をすると起こるバグ?)
については再現法がわからない。タイミングが重要っぽいけど。



2014/12/2

・FF5

ゾンビ状態時に死の宣告カウントが0になっても、何も起こらないが、
そのままゾンビを治してもカウント0のまま。
ストップで止めた時と同じ感じ。

ゾンビでも戦闘不能ゾンビでも経験値が入る。
ゾンビ(戦闘不能ゾンビ含む)がいるときに他が全員隠れた場合、
SFC版なら並び順次第で逃げるが、GBA版では逃げない様子。

予言はMP消費タイミングが魔法と違って選択時。
行動時にMP切れでも問題なく発動する。



2014/11/29

・FF5

試しに極限低レベルABP0回収率0%攻略を始めてみた。
といっても目標は動画にしたプチチャリオット戦だったので、
これ以上進めるかは未定。この条件だとテレポバグ出来ないし。

プチチャリオット戦といえば旧来の方法だと勝率どれくらいなんだろう?
難しそうなのはわかるが5%ぐらいはあるのかな?


ちなみに、アイアンクローからデスクローはラーニングしてみた。
以前、軍曹を蘇生させてカルナックを逃がす方法が動画になっていたが、
タイミングが難しそうだったのでアイテムの遅延バグを利用して
軍曹が変身した後にカルナックを蘇生する方法を使った。
簡単だった。



2014/11/26

・FF5

SFC版で255盗みしたアイテムの移動中の振る舞い。

使う:100個以上だと不可
装備:129個以上だと減らない
装備解除で外す:99以上226以下だと警告音が出て、個数は変化なし
装備交換で外す:100個以上226個以下だと99個になる
売る:140個以上だと、1個か全部のみしか選択できない
   130個以上139以下だと、1個、全部選択以外には、
   129個以上選択や、結果が129個以上になるような選択ができない
   売った結果が128個以上になる場合は個数は減らない

227個以上ならば、装備交換を繰り返すだけで増やせるが、255個を超えると0になるので注意。
1個売りだと減らないのは有名だが、139個の状態ならば11個売りでも減らないので効率がよい。


どうでもいいことだが、99や255盗みする際は、
最初にアイテム欄の1個の武器を装備する等のやり方で紹介されることが多いが、
要は装備欄の空欄(投げられる)をアイテム欄に移せばいいので、
アイテム欄の空欄と装備欄の空欄を交換してもよい。



2014/11/24

・FF5
捕えモンスターを利用したアイテム変化を利用すると、
左手の武器を盾としても装備したことになるが、
その際の性能を遠藤さんのffanalyzerのソースを参考に調べてみた。

防御力は攻撃力に依存。
ただし、実効値は逃走回数の影響を無視するので、ブレイブブレイドの150が最大。

回避率は使用効果に依存。
100の位が表示されないがそれ以上ある。
効果がない武器は120。
最大はワンダーワンドの193。

魔法防御は武器によるが、命中率、属性、種族特攻などに依存。
最大はおそらくマンイーターの128。

重さは不明だが28が多い。100の位が表示されないので128かも。


魔法回避は効果タイプ依存らしい。
確認できないが、竪琴や癒しの杖で127が最大か?

属性は武器によるが、追加効果発生率などに依存するらしい。
ステータス関連も武器によるが追加効果の種類などに依存するらしい。
ツインランサーだと移動中には影響しない変なST異常状態になった。
鞭だと蛙石毒ゾンビストップになった。戦闘中エスナで石を治すとゾンビも治った。
風きりの刃や大地のハンマーだと戦闘開始後フリーズした。



2014/11/23

・FF5☆

ティンカーベル取得用スクリプトにうまく作動しないバグがあったので修正。
その他小ネタの細かい部分を見直し。

結構前に行動タイミング調整用スクリプトを作って
調査に使っていたのだが、もっと高性能なバージョンを作ろうと思いつつ、
いろいろ面倒になりそうなので放置中。


死の宣告(青)で死ぬと同時に歌うと、生き返っても歌ったまま。ただし歌の効果はない。
同様に死の宣告(青)で死ぬと同時に敵を操ると、敵はあやつられたまま。

死の宣告(青)はリタイア処理(生存フラグ解除、戦闘不能者のHP0化、ST異常解除など)も同時に行う。
(通常はリタイア処理は行動終了後にスリップダメージ判定と同タイミングで行うと推定される)
リタイア処理後の行動によるST異常は解除されないための現象。


二人でクイックを使った連続行動:
1.1人目クイック→最初の行動で自分にストップ
2.2人目クイック→最初の行動で連続魔[1人目にディスペル+自分にストップ]
3.1人目クイック→最初の行動で連続魔[2人目にディスペル+自分にストップ]
4.2〜3繰り返し。
クイック中に自分にストップをかけると、行動ゲージが溜まった状態になるため。
クイックを連続魔にすれば魔法一回分自由にできる。
ストップが失敗したら終わり。

二人でクイックバグ(SFC版限定)を使った連続行動:
毒状態、同速度の二人を使う。
1.1人目クイック選択
2.2人目連続魔[クイック+1人目にケアル]を選択
3.1人目クイック
4.クイック中コマンド待ちのまま毒ダメージでHP0になるまで待つ(1回は行動してよい)
5.HPが0になると2人目が行動するので、その間に連続魔[クイック+2人目にケアル]を選択
6.4,5を交互に繰り返し
丸々1回分自由に行動できるが、他人が割り込んできたら、HP0のキャラがリタイアするので終わる。

応用例としてアイテム連続変化目的でものまねを利用して、
連続魔クイック+味方全体ケアルを繰り返すこともできる。
その場合は3人以上&ヘイスト状態必須。



2014/11/20

・FF5
SFC版のクイックバグを利用してスリップダメージによるアイテム変化以外にも、
現在HPが最大HPを超えている場合に現在HPに戻される現象を利用した
アイテム変化が可能なことが判明。

やりかたは、
1、変化キャラで欲しい武器に対応するモンスターを捕える
2、変化キャラに右手に欲しい武器よりIDの大きい武器を装備させる
 (左手にはなにも装備しない方がよい)
3、アイテム変化可能な位置関係でクイックを使用後中断する
4、そのまま戦闘終了

現在HPは左手盾(下位)と右手武器(上位)、
最大HPは左手武器(下位)と捕えたモンスター(上位)が対応し、
捕えたモンスターIDに対応する右手武器に。
理論上は左手武器が左手盾に複製されるが、同じ手なので無意味になるっぽい。

とりあえず、リディクルを捕えてワンダーワンドが生成できることを確認。

普通のアイテム変化と違って、パラメータやスリップ周期に影響されないのが強みだが、
限られた武器にしか変化できないのであまり有効性は高くない。
むしろ、捕えたモンスターがいると、普通のアイテム変化が阻害されるケースがあることに注意すべき。



2014/11/19

・FF5
SFC版のクイックバグを利用して石状態で行動が出来た。
具体的には、下のキャラの行動直前に上のキャラがクイックをし、
連続魔でクイックキャラの行動停止と、行動直前のキャラの石化を同時に行う。

石隠れるは瞬時に見えなくなり、治療すると、普通に「あらわれる」しか選択できない。
でも、「あらわれる」と初期位置より前に出る(FAリピートの「あらわれる」と同様)
石ジャンプは治療不可だった。

もちろん、石でなくて戦闘不能にすれば戦闘不能状態で行動できる。



2014/11/18

・FF5
操るバグを利用して、ゴーレム戦でうちでのこづちの技で敵を全部消せば、
ゴーレムを倒さずにゴーレムが手に入るので、GBA版でもゴーレムが何個でも手に入る。

操るバグでビブロス処理をしたらフリーズ。
ストーカー処理はちゃんと働いている様子。

ターゲッティングを使ってみたが特に影響はしない模様。
いろいろ試したが、敵をゾンビー化する方法は見つからなかった。

inuさんの戦闘解析にあるバグを一通り試したが、
SFC版での「こうかがなかった」でのアイテム消滅は起こせなかった。



2014/11/14

DQ2(SFC)のTASが出来てた。
マドハンドバグの連続発生が流石TASって感じがしてすごい。

そういえば、結局マドハンドバグ発生率の見積もりは正しかったのだろうか?

でも、マドハンド5匹&気づいてないが最速なのか、
単純に考えれば4匹&通常のほうが早そうな気がするが、
乱数の都合かな。


・FF5
宣告や毒ダメージのタイマーもカウンターの影響を受けることが判明。
前々から怪しいと思っていたが、ちゃんと確認した。
具体的には、タイマー周期カウント(宣告のカウントを減らすタイミングを決めるタイマー)が
カウンター時も変動する。
その結果、宣告や毒のタイミングが早まったり、逆に遅くなったりする。

宣告でいえば、カウントが減るタイミングでカウンター行動が発生した場合、
カウントが減らずにはタイマー周期カウントはリセットされるので、
実質、行動タイマー基準で14だけ引き伸ばされたことになる。
理論上、タイミングよくカウンターを発生させ続けることで、
宣告カウントを減らさないようにできる。
同じようなことはクイックでもできるけど、術者のカウントは進んでしまう。



2014/11/14

・FF5

火力船の上向きコンベアに下キーを入れながら跳ね返されて、敵と遭遇した後、
そのコンベアに侵入できなくなる。
流砂とかでは起こらないので謎。

予言はカウンター中もカウントが進み、発動することもある。
2回目のカウンター後に発動した場合、ファイナルアタックが発生しない。

即死攻撃の直後に予言が来た場合、即死したキャラにも予言効果が当たる。
逆に蘇生の直後のキャラには当たらない。
変身失敗直後に予言効果が来ると、予言が発動してから本来の状態に戻る。



2014/11/10

・FF5

マジックポットにりゅうけんする話。
初期状態だとMP吸収なし、
ダークエーテルを2、3回当てた後は「ミス!!」表示で、敵のMPが16384になる。
さらにリリスの口づけを当てて減らした後は、全て吸収した。
恐らく、吸収量32768以上になる場合は無効、
16384以上ならミス表示で16384を超えた分だけ吸収、
16383以下なら全吸収。
FF4のケアルガに似てる。

行動以外のタイマーが0の状態でストップを喰らうと、
ストップが解けてもタイマー効果が発動しない。
とりあえず宣告(数字00のまま)、毒(ダメージ発生しない)、麻痺(解けない)で確認。
大抵のタイマーで起きると思う。
通常はタイマーが0になったと同時に効果が出るが、
複数キャラが同時に0になることによって遅延が出た時に可能になる。
遅延が原理的に起きない、混乱やバーサクではならないと思われる。


2014/11/9

・FF5
勢いで変身失敗ネタ動画投稿。
動画に入れなかった要素は、ゴーレムの変身ぐらいか、
あと、関連ネタとして変身失敗後の軍曹の謎行動、
エンキドゥに回復要求を無視され続けるギルガメッシュとか。

FF5自体は動画にしてもいいようなネタが沢山あるんだが、
ネタ集にすると選別(有名どころを排除)が難しいし、
単発ネタにするには物足りないし、
有用なものは、いずれ誰かがやるだろうしで、
手ごろなのはあまりないんだよな。


2014/11/5

・FF5
細かいネタ確認。

攻略サイトの小ネタで見つけたネタ。
トンベリが移動する直前に操ると、一時的に進んで戻る。

どうやら、敵の出現状態が変わる行動を選択後、
行動前にバーサク、混乱、眠り、操られ状態にすると、
出現状態が一時的に変わった後すぐ戻るらしい。
また、メッセージが表示される行動の場合でも、メッセージだけは表示されたりする。

ただし、行動後に変身するタイプ(ムーバーとか)だと、
バーサク、混乱では行動も変身も普通にする。
眠り、操るでは何もしない。

似たようなものに船団ギルガメッシュがエンキドウを呼び出すのがあったが、
その時はエンキドウは先行出現してたのでまた別のようだ。


海外wikiで見つけたネタ。
青魔道士バッツが武器を振りかぶった時、体に顔が出現するのを確認。

両方ともGBA版でも確認。


・SFC版DQ2
つい最近、世界樹の葉キャンセルでの宝箱復活技が見つかったようだ。
頑張ればラーの鑑再取得も可能か。
関係するメモリ位置を見る限り、聖水トヘロスより後なので、
セーブ&ロードで前の宝箱情報は失われるっぽい。
また、落とし穴バグ(頑張れば扉バグでも)で書き換えられそうだけど、
検証するのは大変そう。


2014/11/3

・FF5
タイムアタックで通常ルートとテレポバグルートのどちらが早いかの考察。

テレポバグルートは通常ルートに比べて、
 ○イベント時間が少ない
 ×ボス戦多い
 ×移動距離多い
という特色がある。

図書館会議終了から、飛空艇入手まで、
通常ルートのTASでは11分30秒程度、RTAでは13分程度かかっている。
一方、テレポバグルートは簡単に計測したところ移動だけで6〜7分程度かかった。
あとはボス戦とイベント時間次第といったところか。
ちなみに、自分で適当にやったら17分ちょいかかった。


2014/11/2

・FF5
小ネタ類に若干追加。

SFC版では、テレポバグを応用すれば、
ピラミッドを攻略せずに(図書館等を温存したまま)次元の狭間に行ける。
ルートは、図書館テレポから、チョコボで蜃気楼の町、黒チョコボでバル城、
飛竜で孤島の神殿、フォークタワーと攻略して、
フォークタワークリア後は直でケルブの村に行ってテレポすれば
カタパルトに入れるので、そこで飛空艇に乗れる。

あとGBA版であやつるバグで得られたアイテムの調合を調査中、
最終段階で遭えるものは一通り調べたが、とんでもない効果の物は今のところなさそう。



2014/10/28★

・FF5
FF5のページを再編。
小ネタを分割していくつか追記。

目新しい情報としては、
予言でも全滅勝利が可能なこと、
SFC版で何故か下二人だけ守りの指輪の先制回復すること、
アイテム変化バグを確実に成功させる方法とか。


2014/10/26

聖剣2のTHE END呼び出しが気になるこの頃。

・FF5
ネタをまとめ中だが、その最中にどうでもいいことを思いついたりする。



この状況をどうやって作ったかわかる人はFF5にかなり精通しているといっていい。
ちなみにSFC版。

追記:
SFC版のクイック自殺と死亡判定の検証をしていたら、
左手だけに武器装備した味方が死ぬ現象が起こることが分かった。
原理はアイテム変化と大体同じようだ。
左手だけに武器装備は、HP0に相当するので死ぬらしい。
ただし、素の体力を4で割った余りが2か3の時はゾンビ認識のため死なないらしい。

クイックして歌ったら全滅というネタもできるし、
戦闘不能ゾンビや、ジャンプ死キャラを作るのにも使える。



2014/10/19

・FF5
FAリピートが敵にもなるかの調査。

調査はデアロ+スティールバット×2で、
素早さ42のキャラが最速。
このキャラの最初の行動で素早さ50に変更しつつ自分にヘイスト。
次の行動選択の前にデアロが攻撃してくれば、デアロの素早さ8で確定。
それ以外はリターン。
3回目の行動選択でデアロに宣告、その後、青魔法の死の宣告で上書き。
これで、デアロの次の行動選択と死の宣告が同時になる。

結論としてはFAリピートは敵もなるようだ。
1回目のデアロの行動後、いろめをしても、前の行動をした。
ただし、1回目の行動をドキドキにした場合は、行動しなかった。
また、1回目のデアロの行動後にあやつった場合も行動しなかった。


ついでに、敵の宣告、味方毒死全滅と同時に敵の行動でも味方勝利になった。



2014/10/15

【サガフロ2】ミーティアを大ミミズの穴に連れ込む方法等【64交換バグ】http://www.nicovideo.jp/watch/sm24676745
に適当にコメント。

毛皮法でキノコは作るもんじゃない。
ギュス15歳でも、適当なシナリオ操作(JP168に耐久16)すればウィリアム離脱回避可能。
ケルヴィンが加入できないが、ギュスが加入するイベント戦でちょっと面白いことが起こる。


しかし、バグ利用の面白ネタ系動画って少ない気がする。
チートバグ系が蔓延ってるせいかな。


2014/10/13

・FF5
同時全滅勝利を利用してGBA版で相討ちエンドを試してみた。


とりあえず、素早さ46相当で体力55のキャラ(行動周期は宣告5、毒周期は宣告15に相当)
を用意し、普通の宣告を死の宣告に上書きする技を利用して何とかできた。

これで毒と宣告の同期が取れるはずだが、
戦闘が長引くと何故かずれる(魔法バリア辺りが怪しい)ので非常に苦労した。

結果、飛竜が出てくるシーンのまま進まなかった。


ちなみに、SFC版ならクイック自爆で簡単にでき、END手前でフリーズする。


2014/10/12

・FF5

【FF5】死の宣告について【検証】http://www.nicovideo.jp/watch/sm24669347
について勝手に補足。

上書き「とらえる」や空「はなつ」、「すで」使用は普通に「ものまね」でも可能。
なお、逆手に武器を装備していた場合は空欄使用(空欄は魔法剣ファイア効果)になる。

テレポ全滅は連続魔だけで容易に可能。


以下調査

テレポと同時に予言効果がでると予言効果が出てから逃走、あるいは勝利・敗北。
あらわれる死で前に出ても、アトモスは普通に吸い込む。

追記:
クイックの次のタイミングに死の宣告が来ても前の行動(クイック)を繰り返す。
敵が死の宣告で全滅と、味方の行動と、味方の毒死全滅が同時だと味方勝利になる。


2014/10/11

・FF5

アドバンス版追加要素の予言の調査。

単位時間的には行動と全滅判定の間に発動らしい。

予言効果でFA発動はあるが、他のカウンターは発動しないっぽい。

予言が発動すると、行動部分のカウンターは無視されるようだ。
例えば、ラスダンのエクスデスに止めを刺すと同時に
味方にのみ効果のある予言が発動すると、ネオエクスデスは来ない。

クイック中も予言は発動する(他人の予言も)。

複数人が予言をした場合、変な感じにずれて発動順が入れ替わったりする。

追記:どうやら、あるキャラの予言カウントや効果が発生した場合は、
それより下のキャラの予言タイマーが進まないらしい。


2014/10/10

・FF5

ちょい昔や最近集めた情報・調査のまとめ。
後で小ネタか独立ページにまとめるかも。

○優先順位
基本順は戦闘開始時にランダムで決まり戦闘中は変化しない。
FF4のように前の行動者の次の基本順のキャラが最優先になる。
行動以外の各種タイマーに該当する現象も単一時間に一人しか発生しない。
(ただし、バーサク・混乱・ゾンビ―用の自動行動タイマーは例外)
これらにも同様の優先順位があり、タイマーごとに独立している。
基本順は全てのタイマーで同じ。


○単位時間内の流れ
一部推測込み。
ST異常解除のタイミングは未調査。

毒ダメージ→宣告効果→リジェネ回復→行動
→スリップダメージ→味方全滅判定→敵カウンター判定
(カウンター有:→逃走判定→コマンド承認/発生→カウンター行動
		→スリップダメージ→味方全滅判定→カウンター判定)
→敵全滅判定→逃走判定→コマンド承認/発生
(コマンド入力待ち時間有:→スリップダメージ→味方全滅判定→敵全滅判定→逃走判定→繰り返しorコマンド承認)


○同時発生
同一単位時間内に、毒ダメージ、宣告効果、リジェネ回復、通常行動が発生しうる。
行動者が毒ダメージでHP0になったり、死の宣告で戦闘不能になっても行動は発生する。

また、この間にHP0による死亡・全滅判定はないので、
毒ダメージでHPが0になっても、リジェネや行動で回復すれば戦闘不能を回避できる。
同様に死の宣告で戦闘不能になっても、行動で瞬時に蘇生することもできる。

この現象の利用例:
どくろイーターをとらえる(http://www.nicovideo.jp/watch/sm1849370)
低レベルABP0でのガブルデガック戦(http://www.nicovideo.jp/watch/sm3838180)


○FAリピート
上記ケースで、HP0や戦闘不能になったキャラの行動が「行動選択」の場合は
コマンドは発生せず、通常は何もしないが、
死因が死の宣告(青魔法系)の場合は行動者の前の行動を繰り返す。

コマンド選択を経由しない行動なので、アイテムの消費はない。
通常は「ものまね」できない「あらわれる」やジャンプの落下攻撃部分も繰り返せる。
戦闘開始後未行動の場合は何もしない。

敵の行動選択の場合もなるかもしれないが調査が面倒なので不明。


○隠れる死・ジャンプ死
隠れ中、ジャンプ中でかつ戦闘不能になっている状態。
毒ダメージ等によるHP0や死の宣告による戦闘不能と同時に「かくれる」「ジャンプ」を行うとできる。
隠れる死は、ボーンメイル装備して隠れる後にレイズなどの蘇生効果を当てることで容易に可能。

この状態になると、蘇生や死者の踊りなどの戦闘不能者を対象にする行動を当てることができる。
連続魔レイズ+αも可能。(ただし、この状態ではコマンドで対象に選択できないので事前に選ぶ必要がある)
また、アトモスも戦闘不能キャラと認識するが、引き寄せることはできない(見えないためか?)


○隠れる死蘇生・ジャンプ死蘇生
上記状態から蘇生した状態。
蘇生効果を当てるか、ゾンビ耐性+死者の踊りで可能。
コマンド選択対象にはならないが、それ以外の対象にはなる
「かくれる」は「あらわれる」になっていて、使用すると通常通りに現れる。
それと「ぼうぎょ」「チェンジ」、「とんずら」、「まもり」以外の行動は行動時にフリーズ。
(混乱、バーサク、ゾンビ行動、カウンター、魔法バリアも含む)


○タイミング調整法
あらかじめ各種タイマーが同時になるようにパラメータを調整しておくことで、
同時発生現象を容易に再現できるようになる。
例えば死の宣告(青魔法)とジャンプ(飛翔)が同時になるようにしてみる。

死の宣告時間:30×15=450
素早さ35での行動待ち時間:120-35=85  *重さ8につき素早さ-1換算する
5回防御等(発動時間1)してからジャンプ(発動時間10)する時間:85*5+1*5+10=440
一番早いキャラの素早さ=35+(450-3-440)=42(3は初期補正)

というわけで、素早さ35のキャラのジャンプキャラの場合は
素早さ42の青魔法(死の宣告)使いを用意すればよい。
(それより早い敵はいない、かつ、バックアタックは受けない前提)
他は行動の邪魔にならないような素早さにするか戦闘不能などにしておく。
敵も行動の邪魔になることがあるので早めに眠らすなどして行動不能にするとよい。



2014/10/9

・FF5
連続魔のテレポで逃げようとした場合の話。
1回目にテレポをした場合、
暗転中に2回目の詠唱があるが、その効果は出ない。(MP消費はある)
2回目にテレポを使う場合、
1回目の魔法で自分を即死させた場合は不発になる。
1回目の魔法で敵を全滅させた場合、暗転中に勝利扱いになる。
1回目の魔法で味方を全滅させた場合は、暗転中に全滅扱いになる。
下二つは宣告や毒で全滅と同時にテレポを使った場合も同じ。

死の宣告で死ぬと同時にテレポした場合で、
他の仲間がオートターゲットの対象にならない状態だと「効果がなかった」になる。

ジャンプ死は迎撃ロケットの仕様判定に引っかからない。



2014/10/8

・FF5

蘇生もジャンプ死には当たるようだ。
死んだ時点でジャンプ中状態が一部失われるのかも。

アトモスは隠れ死キャラに反応するが、引き寄せられないようだ。

隠れる死蘇生したキャラ以外隠れても逃げない。
ジャンプ死蘇生後も隠れる死蘇生後もスリップで死ぬ。

隠れる死もジャンプ死もコマンド以外はほぼ同じと考えてよさそう。



2014/10/7

・FF5
隠れると同時に死に、そのまま蘇生した場合、中途半端な隠れ状態になる。

具体的には、
「防御」「チェンジ」「あらわれる」以外の他のコマンドも選択可。
ただし、他のコマンドを選ぶと行動時にフリーズする。
(フリーズしないものもあるかも)
味方コマンドでは対象に選択できないが、敵には狙われる。
隠れる前に対象に選んでいた場合は普通に当たる。
ナイチンゲールやシルフ等の全体回復の対象に含まれる。
リフレク反射すると当たることがある。
バーサクやコンフュかけると、行動時にフリーズ。

隠れ状態で行動するとフリーズするのは、
SFC版のゾンビジャンプ等と同じ原因と考えられる。

死者の踊りは隠れ死やジャンプ死のキャラにも当たる。
これを利用してジャンプ死のキャラが生き返った場合も
隠れる死蘇生と同じようになる。


毒死と選択待ち時間0を同時にしてみたが普通に死んだ。
選択待ち時間0と同時の場合に特殊になるのは死の宣告だけのようだ。


2014/10/6

・FF5

先日のに関連して、
普通の宣告同時行動では不可能な行動を試してみた。

最後が「あらわれる」→さらに前進する。
最後が「ジャンプ攻撃」→瞬間ジャンプ攻撃する

「ためる攻撃」は未調査だが、多分ジャンプ攻撃と同じ。


直接関係ないが、隠れている間も、蘇生効果は当たるようだ。
ジャンプの方は当たらない。



2014/10/5

・FF5

ネットで見かけた情報より、
死の宣告とコマンドが同時になると、死ぬ前に行動するらしい。

試してみたら、死の宣告発動と選択待ち時間0が同時になると、
即行動し、前の自身の行動を繰り返すようだ。
自己蘇生もできる。
この行動はMPは消費するが、アイテムは減らない模様。

普通に宣告発動と同時に行動するのと違って、
こっちは「せんこく」では起こらないようだ。





2013/10/1-2014/9/28の記録
2012/11/27-2013/9/21の記録
2012/5/13-2012/11/16の記録
2011/8/23-2012/5/9の記録
2010/8/1-2011/8/3の記録
2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録