日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2013/9/21

・聖剣伝説2
海外版でのバグ利用RTAが進んでいるようだ。
(http://www.youtube.com/watch?v=hMVAO5gOa8I、
 https://kb.speeddemosarchive.com/Secret_of_Mana など)

2Pを使ってチャージレベルを維持したまま必殺技を連発するとか、
ジャッハ様のお使いをスキップするとか、
透明化を使って大神殿の大部分をスキップするとかは初めて知った。

ここまでくるとマナエネルギーは重要じゃないっぽいから、
ポポイの記憶回復イベントも飛ばしてもいいと思う。


2013/9/19

・FF4

「はり」は攻撃力の2倍の威力の魔法攻撃らしい。「反撃の角」も多分同じ。

「つよがる」では、戦闘後のステータス表示から判断すると、
魔法防御回数は増えないようだ。


・FF3(FC)
ずっと前に書きかけで放置していた、
FF3バグ利用キャラ強化を強引にまとめ。
最後のほうがかなり適当だが、そこまで出来た人なら何とかなるでしょう。

また、召喚魔法の攻撃回数は、
(知性*2)/16+((熟練度-1)*2/16)+((熟練度-1)*2/32)+1
ただし、熟練度*2は256ループ。
なので、熟練度255でも121でも回数は同じで、
最大攻撃回数は35回になる。

初回暗闇の雲は魔法回避は32-99で、最低でも3回分は通るのでダメージを与えることが出来る。
でも、初回バハムーと同様に自動回復するらしく、撃破は不可。


2013/9/15★

放置していたPS版DQ4小ネタ集を適当にまとめ。

・聖剣伝説3
http://njoy.pekori.to/bbs/html/njoy/thread_971.html
http://religioso.utun.net/seiken3/seiken3bags.html
などにある、デュランオープニング相打ちが
お手軽で面白そうだったので挑戦してみた。

しかし、結構な回数を挑戦してみたけどうまくいかず。
タイミングが想像以上に厳しい。

代わりに動画も発見。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3668889
これを見る限り発展性はなさそう。



2013/9/14

・FF4
昨日のはGBA版でも同じらしい。
後期版だと変わってるかもしれないけど。

・DQ2
ローラの門でのリレミト調査。
FC:北側固定。
SFC:入った場所。旅の扉経由の場合も同じ。
GB:基本は入った場所。ただし、旅の扉経由の場合は北側。


2013/9/13

・FF4
WSC版の話。

戦闘中に装備変更しても、
防御や魔法防御、知性、精神は変化しない。
攻撃力や回避率は変化する。

WSC版では装備変更してもプロテスの効果が切れないという話があったが、
そういうことらしい。



2013/9/6

・FF4
FF用語辞典のクリティカルの項にある記述を検証。
確かに、クリティカル率は片手武器装備時2倍、弓矢装備時3倍のようだ。
前の調査で、ヤンのクリティカル率が実質2だったことも説明できる。

また、WSC版では、計算式はSFC版と同じだが、
効果値等はGBA版と同じに変更されているようだ。
つまり、二刀流エッジのクリティカルは無意味。


2013/8/31

・FF4
呪縛の冷気を受けたら、バーサクや混乱が直ってしまった。
ただの麻痺魔法ではないってことか。

バーサク、混乱中にストップ経由せずに直接麻痺・眠りは無理か。


2013/8/22

・FF4
狂戦士・混乱後に、戦闘不能や石にしたあと、復帰させ、
行動選択前に再び狂戦士(アヴェンジャー除く)・混乱にすると、以後行動できなくなる。

戦闘不能でなくてもストップ→麻痺か眠りでも可能で、
その場合は、麻痺や眠りが直った後、行動できない。
ストップだけなら問題ない。
麻痺・眠りのみは未検証。

また、戦闘不能等にする前に狂戦士・混乱後を治療していても、
狂戦士・混乱の行動が残っている場合も同じ。

精神波中のフースーヤをストップで止めても精神波効果は持続。麻痺は駄目。
ストップが直って、フースーヤが普通に行動できるようになっても持続。
似非クイックで精神波発動後に別コマンド入力しても同様。

ヤンの「ためる」での攻撃力2倍効果も同様に持続可能。
ただし、狂戦士とは重複せず、普通に1.5倍っぽい。
こっちのほうはそこそこ有用かも。

混乱時に使用する魔法は、混乱時点でのMPに依存するっぽい。
MP0で混乱したフースーヤはアスピルしか使わない。MP回復した後も。


2013/8/20

・FF4
ジャンプに命中率アップ効果はなさげ。

石化にらみは暗闇でも失敗しない。ST異状の特殊攻撃は全て判定なし成功か。

けりには攻撃防御両方とも、隊列・呪いの効果なし。
けりはプリン系には無効。

吸収耐性持ちにはブラッドソードは威力半減。
マントを閉じたルビカンテ(吸弱)にブラッドソード威力2倍。
ドレインは変化なし。

戦闘中に敵の弱点の変わる場合、
強弱点が変化する場合は、通常弱点はリセットされるが、
通常弱点が変化する場合は、強弱点はそのまま、
のようだ。


2013/8/15

・FF4
盗んだ武器で出る即死効果について。

武器の魔法攻撃回数は元のままなので、癒しの杖以外は0回。
でも、即死効果は出ることから、命中判定なしで成功扱いっぽい。
また、反射可能。

黒魔法デスは、普通にミスるので違うらしい。

他に反射可能な即死攻撃は9ディメンジョンしかない。

試しにアサルトドアーで9ディメンジョンを喰らいまくってみたが、
確かに回避無視で必中っぽい。


・GB聖剣伝説
SDAでバグありRTAに挑戦している方が。
今のところ、昔アップした動画のルートをそのまま追っているようだ。
自己ベストは2011/1/11頃の記録で、
ワープ後の稼ぎを変えて、9分ほど短くなってるけどね。


2013/8/13

・FF4

徐々に石化の時間経過で石になった敵は誰か行動するまで倒れない。
死の宣告も同様だが、自身は行動できないという点が違う。
行動しても、麻痺後ストップ解消したのと同じように効果が無い。

ターゲットとして選択できるが、居ない扱いなので、
オートターゲットで別対象を攻撃する。
別対象が居ないとフリーズ。

ただし、金の針を選択することで直すことが出来、普通の状態に戻る。

オーディン選択→召喚等で敵増→斬鉄剣
とすると、敵は見た目は居なくなるが、増えた敵は生き残っている。
普通に選択できるし、敵全滅扱いにもならない。


あと、WSC版で、
中央キャラの命中回避補正を確認。
狙うのオーバーフローはしない様子。
(武器の後列可が効かないので、後列から後列狙うとミスすることがある)
ホーリーでのアンデッドスリップも確認。


2013/8/11

・FF4
徐々に石化の関連のタイマーを調査。
とりあえず、毒周期と同じく、20+体力っぽい、敵は30+レベル。
タイマー経過後、第一段階→第三段階→石化になる。
当然、石化進行も行動。
敵を徐々に石化で倒すとフリーズすることがある。

気になったので、麻痺と眠りの持続時間を再調査したところ、
以前の調査結果が間違っていることが判明。

50-(精神%64)*2/3
か、あるいは、
(300-(精神*4)%256)/6

麻痺でも眠りでも、追加効果でも魔法効果でも同じ。
敵は精神の部分をレベル+10とする。



2013/8/10

・FF4

64階層バグのTAS的利用法考察。
基本ルートは昔書いたやつで。

あらかじめ、-47階層で月の民の館1Fでフースーヤ加入のために
所持金を調整しておく必要がある。
マップIDは96なので、96*256。
X座標が15,16,17のいずれかにするのが好ましい。
そのためには所持金が、15*65536〜17*65536必要。
また、向きは自由なので、64*65536を好きなだけ加えてもよい。
あと0〜255を好きに足してよい。

一方入金のほうは、
スピア0個を売れば30*65536、アイアンシールド0個なら50*65536
その他戦闘で45000以上。

スピア0個を売る場合、ダンシングダガー190個程度購入し、
残りは逃走落としで微調整することになる。
スピアとシールドの両方売るとダンシングダガーを4個程度購入と
落とし微調整になる。

どちらがいいかは不明。鞭購入での調整も可。
余った分は、お宝画面で交換して処分するか。

その後、-47階層でラスボスフロアに行くことになるが、
マップIDは114なので、114*256。
X座標が14,15,16のいずれかにするのが好ましい。
よって、魔法変換後の店で、4608だけ増やすか、60928減らすかになる。
調整量は前の所持金によって±255の変動可。

また、フースーヤの黒魔法を入れ替える必要があるが、
動画でやったのは唯一解でも最速パターンでもない。
少なくとも、ポーキー→メテオ、ストップ→ファイラのほうが早そう。

あと、-44階層のカイン離脱のために変えたBSを1に戻す必要があるが、
次に-44階層を通過する前に戻したほうが歩数的に得。

ついでに、-46階層通過のための秒調整がゴルベーザ戦で必要になる場合があるかも。
-47階層のY座標もできれば。


2013/8/9

・FF4

乱数表からドロップパターンを探ってみた。
テーブル4のレアアイテムを入手できる確率は、
敵1体 15/15360
敵2体 32/15360
敵3体 50/15360
敵4体 68/15360
敵5体 86/15360
敵6体 105/15360
敵7体 125/15360
敵8体 148/15360
と数が増えるほどちょっとお得になる。
ただし、途中にフレーム割り込みが無いことが前提。
割り込みがあっても劇的に変化はしないだろうけど。

原理を無理やり説明するなら、
レアを落とす可能性のあるドロップ乱数が連続して存在しないので、
他のドロップによって乱数位置がジャンプした場合に有利に働くといった感じ。



2013/8/8

・FF4
似非クイックで武器使用選択後に武器を交換した場合、
表示名、エフェクトと攻撃回数は選択時のもの、
発動魔法の効果は変更後のものが反映されるようだ。

モノマネ技でアイテム欄の武器を選択させた後、並び替えた場合も同じ。
ただ、変更後が武器以外の場合は発動魔法が色々。
くもの糸だとケアルラっぽかった。あと、金の針で結構なダメージが出た。


2013/8/7

・FF4
ヒット回数を1回に絞って追加発生率を調査。
とりあえず、素の命中率、回避率依存で隊列、暗闇は無関係。
大体成功率は(命中−回避)
多分、他ヒット時はそれをヒット回数分だけ行う感じ。
ただし、狙う時は確実発生か。


モノマネ技でゴミ箱を攻撃アイテムとして利用する話。
ゴミ箱はファイガの効果。他の攻撃アイテム同様、8回攻撃なので、なかなか強力。
ただ、威力なら、ギサールの野菜のホーリーのほうが強い。


2013/8/6

・FF4
追加効果と命中・回避依存成分がちょっと謎。
単純に命中率−回避率的な感じと思ってたが、違うっぽい。

ストップ状態の敵に対して、
ヒット数が少ないと成功率が低いような感じなので
ヒット数だけ追加成功判定をしてるのか?


・FF5A
アトモス戦でのバグ動画を見たらちょっと気になったので、
追加ダンジョンで調査。
ワームホール限界点で蘇生してから前進したり、混乱させたりしてから
倒してみたら、やっぱり混乱時だけワームホール連発モードになった。
ただ、後列で接近して蘇生させて前進して倒れたときに、
ワームホールを使ってこないという現象にあった。

戦闘不能ゾンビやジャンプ死、隠れる死の場合も気になる。


2013/8/4

・FF4
追加効果、および、スリプル・ホールドの成功条件がようやく分かった。

対象の残り「行動選択待ち時間」が0だと発動しない。

これを突き止めるまで、
・セシルの素早さが極低ではまったく発動しない
・素早さを上げると発動率がアップ→基本行動待ち時間依存?
・攻撃→エスナとパターンで行動したら、成功続きか失敗続き→乱数依存で無い?
・敵の行動後に攻撃が成功パターン→残り待ち時間か?
・待ち時間2の敵を、行動直後に攻撃→ほぼ発動

ストップ時は行動待ち時間がリセットされるから有効ってことか。

また、追加ST異状にもST異状による耐性があって、魔法系とは優先順が異なる。
大体こんな感じ。左のST異状があると、右の追加ST異状が発動しない。

麻痺・眠り>呪い>混乱>狂戦士>石>(小人・蛙・豚)>沈黙>暗闇>毒

ブレイクブレイド未入手なので、徐々に石化は未調査。


追記:
追加効果は命中率<回避率(それぞれ補正済み)でも発動しないっぽい。


2013/8/3

・FF4

エッジでクリティカル調査。

二刀流の時のクリティカル効果は効果値のみ。
片手なら普通に効果値+武器攻撃力/2。

ブーメラン右手または片手装備のときはクリティカルの光る演出が出ない。
でも、クリティカル時のダメージはちゃんと出る。
小人にするとちゃんと光る。追加ダメージは無いが。

二刀流で左手にブーメラン等を装備しても後列有効にならない。

フースーヤのクリティカルも平行して調査していたが、
一度も出なかった。


ダメージ計算順は、
バーサク(*1.5)→呪い(/2)→小人蛙(=1)→敵小人蛙(*2)→乱数→属性→種族(*4)
のようだ。
ジャンプとかためるは最初か?


2013/7/31

・FF4

ケアルガとか、牙とか、ドラゴンとかのダメージで、消費乱数調査。

昔の調査で、乱数幅256、魔法回避0回で消費乱数(ダメージ間の乱数位置の差)は1〜2。

魔法回避率0でも、魔法回避回数分だけ消費乱数増加(味方に使用時も同じ)。
ダメージの乱数幅256で消費乱数が1つ減る。(回避0回で消費乱数2〜3)
回避回数12回程度に付き、消費乱数が1つ増える(フレームによる乱数移動のためと思われる)
回避回数99回の敵だと、消費乱数はまとめて109程度になる。

ドラゴンの場合は、2回以上の回避回数は1(0は0のまま)になるようだ。
これは魔法攻撃回数が1回固定だからと考えられる。
牙は固定じゃないので他と同じ。

知性99でトードがほぼ必中なことから、
魔法の成功率は、基本成功率+[精神 or 知性]/2 っぽい。


あと、ローザを中央配置して、「狙う」とミスする事がある。
恐らく、命中率ボーナスのせいでオーバーフローしてる。



2013/7/28

ようやく先に進むみたいなので、
ニコニコでFF4TASのtestrunについての感想。

裏技に関する知識不足が感じられるのが気にかかる。
スピア増殖でわざわざアイアンシールドを外してるところとか、
空襲スキップを知らないとか。

また、testrunだからこそ、効率よりもTASっぽさが欲しいところ。
例えば敵のアイテムドロップの利用。
ゴブリンからテントと砂時計、
サンドウォームからハイポーション、
リリスからリリスのロッド、
オーガからバッカスの酒やパワーリスト、
マリオネイターから奥義の書など。

とりあえず、早くTASならではの64階層バグの使い方を見てみたい。
わざわざファルコンとったら苦笑ものだけど。


2013/7/27

・FF4
どうやら中央のキャラは命中率や回避率が1.25倍になるっぽい。
知性1でのストップ成功率を見る限り、魔法成功率も同様っぽい。

カイナッツォ戦の経験からすると、一匹目の敵も同じか。


2013/7/25

・FF4
ヤンのクリティカルダメージデータを集めてみた。
対象はマリオン(防御3)。
ヤンは 攻撃力119、10-99%
試行回数588

クリティカルダメージ/回数
1780/1
1860/5
1870/3
1940/1
2010/1
2100/3
2240/2

以上の計16回。

ダメージ=(119+50+乱数%(119/2+1)-3)*10として
乱数テーブルに当てはめると、
乱数%99が1以下ならクリティカル(6/256)、
クリティカル判定後にダメージ判定だとうまく合う。
その場合、少なくとも2010は乱数ずれが発生している様子。
乱数ずれか不明なのが1780と1860の6個。



2013/7/22

・FF4
弓矢クリティカルは、効果値+矢の攻撃力っぽい。
ヤンは素手と同じか?確率が低くてデータが集まらない。

クリティカル率が1だと、乱数テーブル上3通りしかないから、
ダメージも3通りになるかも。
仮にフレーム割り込みがあっても6通りか?


乱数といえば、
レアアイテムのドロップ率について。
遠藤さんの解析を見て、
60/65536ではなくて
実際は15/15360(1/1024)なんじゃないかと。

ドロップ判定成功後の乱数位置加算にアドレス16A3のカウンタを使ってるが、
これは「プレイ時間(フレームカウンタ)」(−47階層のY座標)で
60になるとプレイ時間が1秒増えて、0になるから
0〜59の60通りの値しか取らないんじゃないかと。

要するにドロップ成功判定とドロップ内容判定は独立とは言えないから、
乱数テーブルを考慮するとちょっと偏るってこと。

まあ、実際プレイする上では気になる差じゃないが。



2013/7/21

・FF4
適当調査続き。

暗闇になればダメージ魔法もミスるっぽい。
単に成功率の問題か。
それでもアイテムはミスらないっぽい。


全体がけのときは、成功数はすべて同じになるようだ。
ブレイクとかプロテスも基本的に同じらしい。

成功しても個別に効かない事があるのはスリプルだけ。
これとホールドは対象側でも成功判定がありそう。
眠りと麻痺は特殊ってことか。

クリティカルについて。
1ヒットあたり、効果値+武器の攻撃力/2 を加算。
ただし、防御減算前なので、相手防御が高いと通らない。
加えて、小人蛙時は無意味。
弓矢とかヤンとか二刀流は未調査。




2013/7/20

・FF4
追加効果発生率を適当に調べたがよく分からない。

ミニマジシャンに夢の竪琴で確実に発生、
イエローゼリーに夢の竪琴で半々で発生、
バーサオーガに暗闇の矢で発生しない。
ブラックプリンとイエローゼリーに古代の剣で発生しない。

少なくとも、魔法回避率は直接無関係っぽい。
というより、パーティが強くなると効きにくくなる気がする。

ちなみに、追加効果では永久異常中でも一時異常が有効。
でも、麻痺中に眠りは効かない。


確率魔法についてもちょっとだけ。
バーサオーガについては、ブレイク、ホールドやスリプルは確率発生。
ストップ状態にすると確実発生っぽい。



2013/7/15

・FF4
確率関係に不明な点が多いのが気になるところ。

敵の物理回避については、
戦闘開始時は基本全部0で間違いなさそう。
戦闘中に変化する篭ったカイナッツォと風バルバリシアに回避が存在することは確認。
でも、数値以上に回避している気がする。

敵の魔法回避については不明。
ダメージ系魔法は風解消バルバリシアでも回避してなさそう。
敵へのダメージ系魔法は回避不可か。

ST異常攻撃についてはなお分からない。
これまでのFFの通例からすると、魔法回避依存か。
そしてストップ状態では魔法回避が0扱い?


関連して、先人の調査
http://www.biwa.ne.jp/~tak-n/ff4damage.htm
を取り上げておく。
気になるのは、命中率82の2回攻撃が、すべて命中している点。

自分でもバーサク蛙で防御0の敵を殴る調査で適当に調べたら、命中率84でほぼ必中だったり、
確率相応に外れたりして、別要因があるとしか思えない。

あと、後列の敵も味方同様防御2倍っぽい。


2013/7/6

・ぼくらの大革命!
戦闘禁止クリア 330人。
魔王戦参加人数 893人。
障害物があった場所には、ランダム移動ができないらしい。


・聖剣伝説2
有用な裏技バグ技禁止プレイ動画で、
装備交換やちびっ子化によって、セーバー効果が消えても、攻撃力アップ効果が残リ続ける現象
に全く触れずにスルーしていたのに驚いた。

セーバーによる攻撃力アップ効果を知ってるなら、
当然こっちも知っているか、すぐに気づく
と思ってたが、そうでもないのか。



2013/6/30

ニコニコで見て面白そうだったので、
フリーゲームの「ぼくらの大革命!」をやってみた。

とりあえず、通常プレイは動画で十分見たので、
インベントリ登録禁止でクリア、280人でした。
これ以上にはできるだろうか?



2013/6/20

・FF4(SFC)

コマンドを開く前に死亡&蘇生をすること等を利用することで
同じキャラがコマンド選択中に行動するという状態を作り出せることが分かった。

要するにエッジも盗み装備の恩恵を受けられる。
つまり、炎の槍二刀流が攻撃力的には最強ってこと。

あと、武器を使用して、発動前に武器を入れ替えると、
使用した武器の名前とエフェクトで、入れ替え後の武器の使用効果が出る。


2013/6/9

・FF4(SFC)
海外サイトをめぐっていくつか知ったこと。

ヴァージョン違いがあるらしい。
初期版だとミストの洞窟から出た後地底で戦闘すると行動がおかしくなるとのこと。
手持ちのは、そうはならなかったので、後期版か。結構発売日近くに買ったのだが。

アントリオンの洞窟B2に隠し通路がある。
今まで気づかなかった。
ちょっとだけ近道できる程度だが。
WSC版ではなくなっている。

ファイアビュートを戦闘中使用すると効果が無い。
普通の効果が無い武器を使っても「効果が無い」とは表示されない。

力の杖を反射させると、バーサクの効果音だけする。
バーサク効果は無い。
木槌でも同様にサンダーの効果音がする。



2013/5/14

・FF4(SFC)
久しぶりにちょっとやったら、初めて知ったことがいくつか、

ミストドラゴン戦で、セシル死亡、カインジャンプ中は、
変身メッセージが出ない。

ジェネラルを先に倒すと、バロン兵は自滅する。

ダンシングダガーを死んでる味方に使うと、
真ん中のキャラがダメージモーションをする。


2013/5/5

ネタ切れなので、ゲーム内のの小ネタやバグの自分流の探し方について。

探し方は、大きく分けて2種類ある。
怪しい部分をひたすら試すのと、
プレイ中に偶然見つける(気づく)こと。

前者では、イベント進行を無視して先に行こうとしたり、
アイテム欄が一杯のときにイベントアイテムを貰おうとしたり、
イベント上勝てない敵に勝ってみたり、
オーバーフローがないかを試したりする。
いろいろなゲームのバグの原理を知っていると、
どのあたりを試せばいいか見当が付くようになる。
特殊な処理をしていそうな辺りが狙い目。

後者では、通常攻略や縛り攻略中に発生した怪しい現象に偶然出会うだけ。
ただし、それを怪しいと感じられるだけの知識と注意力が必要。
偶然に頼ることから個人では限界があるので
他の人によるバグ遭遇報告をネット上から探すこともある。
見つけた現象は、再現出来るようにするのが重要になる。
再現が出来れば、発生条件を確定して原因を推定することが出来る。
原理がわかると応用が利くようになるのでより楽しめる。


2013/4/21

・DQ4(FC)
昔収集したレベルアップ時の成長データを利用して
情報表示ツールを作ってみた。
ただし、データの信頼性までチェックしてないので、参考程度に。


2013/4/14

・DQ4(FC)
大目玉は身を守ってないのに、ダメージが半減することがある。
恐らく、ターン開始時と行動選択が防御で、
行動時に改めて行動を選択するためか?
あるいは目変化判定があるせいか。

このとき刃の鎧の反射ダメージも半減され、
元が1ダメージならミスになる。


2013/4/7

・魔界塔士(WSC)
通常モードで能力のみを試してみたが、
サイコブラストの回数が8回以上に出来なかったので断念。
ダメージ自体はオリジナルと違って固定で、
相手魔力分も加算されるので十分なんだが。

・DQ4(FC)
アッテムトはエスターク復活後に教会機能がなくなるが、
それ以前にここでセーブしていた場合、全滅時にどうなるかを調査。
夜のガーデンブルクみたいに誰もいない教会からと予想していたが、
そうでもなかった。
ちなみに、夜のコナンベリーも教会が使えないが、
希望の祠でセーブ&ロード時にはちゃんと使える。


2013/3/30

・魔界塔士
ちょっと前にニコ生でエスパー能力のみ一人旅縛りがラスボスで挫折していたので、
可能かどうかWSCオリジナルモードで検討してみた。

ラスボスはターン開始時にHP500未満だと復活(全快)するので、
一撃で250以上のダメージを与えられる手段があれば、撃破可能。
魔力99+孔明の靴のサイコブラストで217〜270なので条件を満たす。
あとは状況再現を利用して、ヒーリングで回復しつつダメージ乱数を調整し、
ライフリーチで敵HPを調整すれば良い。
ただし、ラスボスも出現時のHPは全快ではないので注意。

実践では初期乱数状態から、
サイコブラストx16
→ヒーリングx7
→ライフリーチx2
→サイコブラストx4
で倒せた。

まあ、裏技で魔力を255にすればもっと楽だが。

GB版だと乱数調整が面倒なので、
必要な能力の獲得や回数の増加が大変そう。


2013/3/25

・PS版DQ4
5章のレイクナバの武器屋が破邪の剣などを売る条件を良く調べたら、
単に3章からノーロードでは駄目とわかった。

正確な条件は、3章で、破邪の剣等の在庫がある状態で、
レイクバナの武器屋に客としていってから、ノーロードであること。

3章クリア直前のデータから初めて即クリアしては駄目だし、
破邪の剣を買い取っても、客としていかないと駄目。

逆に、客としていった後に、店番時に売り払って在庫がなくなっても、
そのままクリアすれば5章で買える。

原理としては、客としていった際に、在庫状況から販売品リストを更新すると考えられる。
5章では販売品リストは更新されないのでそのまま。
販売品リスト自体はセーブされないので、ロードしたら初期状態にもどる。


2013/3/23★

DQにSFC版DQ6の小ネタ追加と
FC版DQ4の小ネタを追加してFC系ネタから独立させた。
PS版DQ4のは数が少ないこともあってまだ。


2013/3/22

・FC版DQ4
3章店番時の破邪の剣偽装販売はとりあえず解明。
鎖鎌と破邪の剣のストックだけがある(ブーメランなし)ときに、
破邪の剣を売ると鎖鎌の在庫のほうが減るようだ。
先日のブーメラン消滅は見間違いだったのか、別条件があるのか。

店番のときに仲間の位置をずらす技を利用して客を嵌めて、
閉店まで一人の客相手に商売が出きる。
これを使うと話しかける手間は増えるが、若干高速に商売できる。


2013/3/20

・DQ4

狐の村、馬の糞(薬草)を買ったときに支払う金はFC版は2GだがPS版は8G。

FC版で傭兵が別れるタイミングと同時に町に入った場合は別れ優先。
同様に毒で死ぬタイミングと同時でも別れ優先。

FC版では全滅では傭兵の期限は減らないがPS版だと1日減る。

トンネルでコインをもらうとFC版ではコインの上限突破できる。
1000099枚が最大。カジノでコインが増えると999999に戻る。
PS版は未確認。

PS版の馬車殴りでは命令させろ以外も可能。
ターン開始前に作戦を変えても、選択時の作戦で行動する。


以下、ネットでの情報とその検証。

FC版の3章で店番時に破邪の剣を売ってもブーメランか鎖鎌の在庫があれば
破邪の剣の代わりにそれらの在庫が減るという話。
実際にやったら普通に破邪の剣が減った。
ただ、一度だけ、破邪の剣とブーメランが1本づつのときに、
破邪の剣を高値で売ったらブーメランのほうが無くなって破邪の剣が残ったことがあった。
その後も十数回ほど試したが、破邪が残ったのは結局その1回だけだった。
条件が複雑なのか、単なる見間違いか。

PS版の3章で鉄の金庫を最初にとってクリア前に戻すという話。
実際にやったら階段上り下りだけで岩が戻って進入不可に。単なるデマ?

PS版の3章からロードなしならば、5章のレイクバナの武器屋の品揃えが3章と同じになる。
複数個ストックが条件という話もあったが、確かめたところ、上の条件で間違いなさそう。
FC版では無理。

PS版の4章のハバリアで船員の右をすり抜けて船に乗れた。
乗船券なしでそのまま章クリアになったが、再現は出来なかったという話。
実際に視点を変えながらいろいろ試してみたが無理だった。
これが出来たら面白そうなんだが。



2013/3/16

・FC版DQ3
ネットの情報を漁ってみたら、イベントアイテム系フィールド使用は既出みたい。

ランシールバグで、フィールド再開する場合、
バグマップに出るが、
これは最後にいた施設内と同じ構造の同じ座標になっている。
町人などのキャラはいないが、宝箱やいくつかの踏みイベント
(階段、回復、ヤマタノオロチなど)は存在する。
また、フィールドの座標がイベントアイテム使用地点ならば、
そのアイテムでイベントを起こせる。
例えば、ガイアの剣のあるところでルーラし、火口前で全滅すれば、
再開時のバグマップで調べればガイアの剣が手に入り、そのまま投げることが出来る。


2013/3/13

イベントアイテム関連の調査。

・FC版DQ3
目覚めの粉や山彦の笛の判定がフィールドでも残るのは知られていたが、
ラーの鏡、オーブ各種、妖精の笛も使用可能ポイントでルーラやリレミトすれば
フィールドで使用できる。

ラーの鏡:
サマンオサのベッド前でルーラ。
フィールドでボストロールと戦闘になる。
勝利後はその場所のまま、朝になる。
船のグラフィックが魔物になる。
変化の杖を取りに戻ることになるので実用性皆無。

オーブ各種:
祭壇前でルーラ。
フィールドでオーブが捧げられる。
バグったグラフィックが表示される。
やはり実用性なし。

妖精の笛:
ルビス像近くでリレミト。
フィールドでルビスが戻って聖なる守りがもらえる。
像が戻る演出のため、グラフィックが一時的におかしくなるが、
イベント後は通常に戻る。
先にキメラの翼で移動してから聖なる守りを入手したいという、
極めて特殊な状況で役立つかも。

ちなみに魔法の玉と王の手紙では出来なかった。


・FC版DQ4
王子の手紙は夜も有効で、誰もいない所で王女の声だけがする。
エンドール王の移動と台詞が丸々カットされるが、
王の手紙をいつの間にか入手している。
手紙を読むのに時間を気にしなくても良いし、
イベントが短縮されるので短時間攻略で使える。

ちなみに、さえずりの蜜は夜は王座前では何もおきない。
(夜の王のベッド周辺で使うと王様は眠っているとメッセージ)


2013/3/10

ネタ切れ気味。

・SFC版DQ6
ドラゴラム中は遊ばない。AIの2回行動しない。
精霊もパルプンテでドラゴン化する。
エッチな下着の見とれ効果は敵の耐性に依存するが、スーパースターは耐性無関係。
ゴッドハンドの息の根も同様。
下の山肌の道でから上の山肌の道へワープする裏技があるが、
リレミト先もちゃんと上になる。

・FC版DQ4
ラーの鏡では勇者のモシャスは解けない。

・PS版DQ4
馬車殴りの要領で馬車内キャラに種を使用しようとすると、
空振り(結果が表示されない)になる(種はなくならない)。
ちなみに死んでるキャラにも種は使える。
女神像の洞窟で水没した宝箱にもレミラーマが反応する。
メダル王の城は旅の扉から入ってもルーラ登録される。


2013/3/3

・SFC版DQ3
おおごえが気になったので調査。
一度も店に寄ってない場合はアリアハンの道具屋が来た。
ちなみにGB版ではレーベの道具屋だった。
マイラの道具屋を呼び出してオリハルコンを売ったりできる。
ただし、王者の剣販売させるには売却後にマイラの道具屋に話す必要がある。



2013/3/1

・PS版DQ4
ちょっとだけ気になったことを調査プレイ。
きっと誰かが既に調べているだろうけど見つからなかったので。

戦闘中に装備品変更すると、差分だけ守備力等が変化。
祈りの指輪を壊しても守備力が-5されるだけ。
ルカニ等で守備力0にされても、一度弱い防具に変えてから戻せば、
差分だけ守備力が回復できる。
また、スカラ等で強化した後、皆殺しの剣を装備しても、
強化分は残るのですぐに守備力は0にはならない。
魔神の鎧とピオリムも同じ。
すばやさを変える装備変更をしてもそのターンの行動順には影響しない。
つまり、移動中は女神の指輪にして、戦闘中は星振る腕輪に変えても初ターンは意味がない。

眠り混乱キャラがいるとミナデイン不可。
混乱時にアストロンを選択しても先制なし。
戦闘中、NPCだけ馬車外になると中から飛び出す。
マホステで反射呪文を防げない。
NPCに種を使っても無くならない。
全滅後の再開時はラナルータ不可。
角笛を使った後、デスキャッスルに戻って出るとまた馬車とはぐれる。

おまけ
3章の狐の村の道具屋で持てる数を超えてまとめ買いしようとすると、
お金が減らさずにひのきの棒や馬の糞が手に入れられる。
それほど効率は良くないが、お金稼ぎに使える。

戦闘中にドランを見ると空欄を装備している。

2013/2/24

・SFC版DQ6
ドラゴラムの性質(攻撃力200、守備180とか)を調べていたのだが、
なぜか盗賊のランプの魔王のキクモトがドラゴラム状態のときに、
ごくまれに敵が見とれた。
他キャラドラゴラムとか、ドラゴラム状態でないときも100回程度調べたが見とれず。
ただし、確率が低いためか、他の条件のためかはわからず。



2013/2/22

・SFC版DQ6
どうでもいい小ネタ。

ガンディーノに行かずにクリアした場合、
エンディング時の訪問でガンディーノがルーラ登録される。

エンディングの最後、コマンドは開け無いが
取ってなければ絹のローブを回収できる。
この際、事前に主人公の持ち物を一杯にしておけば
ふくろがまだ存在することが確認できる。

格闘場でチャンプに勝った後、勝ったキャラを先頭にして
スラッジに話しかけると、先頭キャラ=勝利キャラとなって会話がおかしい。

格闘場でチャンプに勝った後、勝ったキャラを改名してから
スラッジに話しかけても勝利時の名前で喋る(鳴く)。
上と併用すると先頭キャラとしては改名後の名前なのでさらにおかしい。

格闘場でチャンプに勝った後、スラッジに
話す前に勝ったキャラと別れた場合、
勝ったキャラと同じキャラ(種族と初期名が同じ)を再び仲間にすれば、
スラッジが反応してくれる。

下のライフコッドにルーラすると、なぜか上の世界の空飛ぶベッドが
ダーマ北の海上(ダーマにルーラしたときのひょうたん島の位置)に移動する。
海岸からベッドに乗ることが可能。
また、ひょうたん島とベッドが重なった状態にも出来る。
この場合、乗るとひょうたん島が優先。


2013/2/16

・SFC版DQ6

棺桶だけ馬車外に出すと、道具、呪文、話す、調べるが出来なくなる。
よって、DQ5では出来た、棺桶での会話や戦闘が出来ない。

まねまねについて。
敵がまねした呪文をマホキテで吸うと0しか吸えない。
受け流しで受けた攻撃にも真似する。
特に、敵の受け流しで味方の攻撃を受けた場合は、攻撃した味方に対して攻撃する。
皆殺しは真似できないらしい。

全滅時の再開場所強制を適当に調べてみた。(抜けがあるかも)
 トルッカ(メダル王の穴に落ちる・何度でも)
 シエーナ(トルッカ北の井戸で上に戻る・何度でも)
 サンマリーノ(ダーマの穴に落ちる・何度でも)
 船着場(定期船に乗る・初回のみ)
 アモール上下(イベント)
 ゲントの村(魔の島へ行く)
 砂漠の抜け道(夜のカルカドを出る・何度でも)
 ホルコッタ(ホルスを仲間にする)
 クリアベール上(空飛ぶベッド入手)
 絶望の町(狭間の世界に行く・初回のみ?)
トルッカ北の井戸は最後まで有効。
他の穴は塞がるまで有効。
また、砂漠の抜け道だけは教会で無い場所で、再開時に全快する。
ジャミラス戦全滅時の夢落ちとして知られているが、
実際はジャミラス戦後も、セーブするか、ホルスを仲間にするまで有効。

会話中の先頭キャラの名前は思い出す時には現時点での先頭キャラの名前になる。
当然、状況的にいないはずのキャラの名前を入れることも出来る。

格闘場で勝った後、商品引渡し係に話しかけると、勝者の名前を言うが、
再挑戦する振りをして、挑戦キャラを選択してキャンセルすると、
選択したキャラの名前に変わる。スライム以外の名前も入れられる。
会話後に出るハートの位置もそのキャラの上になる。

チャンプに勝ったキャラの名前は別に記憶されるらしく、
名前を変えたり、別れたりしても名前は残る。


2013/2/11

・SFC版DQ6
マホキテ状態では敵に反射して帰ってきた自分の魔法でもMPが吸える。
複数反射すれば元より多くできる。
山彦分は0しか吸えない。
賢者で消費MPが少ないと、当然吸収量も減る。
ミナデインの吸収量は使用者の消費MP。
ちなみに、ミナデインの使用者以外の消費MPも賢者補正を受ける。

戦闘中に守りの種を使用すると、守備力がリセットされる。

戦闘中に装備中の祈りの指輪を壊しても守備力は変化しないが、
スカラ等で守備力が上限まで上げている場合、
守備力をさらに上げようとすると守備力が65531増えたと表示される。
(実際は5減って適正値になる)

ミナデインは、眠り状態のキャラがいても使える。
マホトーンや麻痺のキャラはいたら駄目。

遊び人の勝手に遊ぶのは行動時に決定。
よって、疾風突き選択時なら先遊びすることもあるし、
行動が遅ければ大防御選択でダメージ軽減しつつ遊ぶことも出来る。
ミナデイン選択時は遊んでも他キャラは行動できない。

ルーラや全滅で船などの乗り物の位置も移動するが、
移動先とは別世界の乗り物の位置は動かない。
乗船中や船ダンジョン内に全滅して、全滅時の再開場所が上の場合、
船は最後に乗り込んだ場所か、船で入ったダンジョンの位置に移動する。
例えば、海底神殿で全滅すると、船は海の真ん中に取り残されている。


2013/2/9

・SFC版DQ6
2chでちょっと前に出ていた知力の兜を装備して無いのに賢さがあがるバグについて調べてみた。

具体的な条件を調べたところ、
データ上の並び順(別れてなければ仲間になった順、パーティか酒場かは無関係)で、
該当キャラから6人先のキャラまでの7人の誰かが知力の兜を所持していて(装備しなくてもよい)、
かつ、該当キャラが何か装備していて、賢さ(職業補正込み)が256以上のとき、
知力の兜を装備していなくても該当キャラの賢さが+15される。

ちなみに、
賢さ条件をぎりぎり満たさない状態で賢さの種を使うと賢さが16以上あがったと表示される。
レベルアップでも多分同じ。

追記:
よく調べたら、知力の兜を持っていなくてもよく、
該当キャラの道具欄の非装備品の先頭から数えて
256バイト分のメモリ中に知力の兜のID(0xB0=176)と同じ値があればよい
(次キャラの現在MP176など)。
一人42バイトなので6人分+道具欄4つ分。


2013/2/8

・SFC版DQ6
とりあえず、主人公一人でレベル38でクリア。

気づいたこと。
まねまねは複数回攻撃を受けた場合は最後の攻撃だけ真似る。
まねまねではかわすと真似しない。(ミスや効果なしなら真似る)

混乱状態で敵を攻撃したときに会心が出ることがある(ブーメラン装備でも)。

主人公合体後に全滅再開場所がライフコッドに変更されるので
全滅でレイドックに戻ることは出来ない。
ちなみに井戸も封鎖される。

無気力状態回復時に酒場の味方も復活・全快する。
HP0ではバリアを受けないが、毒だとHP1になってしまう。
無敵スライムを酒場に預けたら戻った後も無敵継続するかも
と思ったが駄目だった。

これまでのシリーズにあった混乱時は先制行動を選択しても先制しない。
誰か混乱時はミナデイン不可。


ちょいバグ。

袋の最後のページに道具が一つだけのとき、その道具を袋から出すと、
自動的に新しい最終ページ(元の最後の一つ前のページ)になるが、

ひのきの棒、竹の槍、棍棒のいずれかが袋に無い状態のとき、
表示は最終ページだが、選択すると最初のページの道具になっている。
そのまま袋から出すと該当する最初のページの道具を袋から出すことになる。
要は表示と中身が合って無い状態。
ページを切り替えたりすると戻る。特に利点はない。



2013/2/2

SFC版DQ6を久しぶりにやってみる。
強力な裏技がHP0ぐらいしか無いので、地味な印象。

カジノも最初はポーカで稼ぐしかない。
どうすれば効率が良いのか気になったので、
ポーカーの期待値計算機を作ってみた。
ジョーカーがあるとロイヤル判定が無いと4のガイドブックには書いてあったが、
6以降はどうなってるか不明。



2013/1/28

・ドラクエ5(SFC) 
ボロンゴ技のやりのこし。

○フローラとビアンカを両方仲間にする。
山奥の村のビアンカを仲間に出来る状態にして、
水門はバグビアンカで開ける。
フローラにプロポーズをしたらビアンカを仲間にする。
あとは結婚式後にフローラが仲間になる。

○最大ダメージ
HP65535でパルプンテ流星で65534ダメージ。
パルプンテ稲妻で65535も可能かもしれないが大変そう。
ジェリーマンにモシャスしてもらえば敵にも65534が可能。




2013/1/25

・ドラクエ5(SFC) 
やっと小ネタ動画が出来た。
あっさり気味に紹介したのに結構長くなってしまった。


2013/1/22

・ドラクエ5(SFC) 
昨日書いた特殊な例をやるとほぼ確実に冒険の書が消える。
よって主人公生成手段としては使えない。

リビングデッド1、リビングデット3、ドロヌーバ1の組み合わせのとき、
助けが来ないときにドロヌーバがバグった。
バグったドロヌーバを攻撃したらフリーズした。
おそらく、画面がぎりぎり一杯なことと関係がありそうだが、
組み合わせがレアなので再現検証できず。



2013/1/21

・サガ2(GB)
恐竜レベル5はサンダーバードなら、
サンダーバードからサンダーバードに変化できるか試してみた。
青大将の肉を食べてみところ、何もおきなかった。
ダイブイーグルからランクアップはどうかと思ったが、
レベル5の蛇がいないので無理。

・ドラクエ5(SFC) 
ボロンゴ技の根幹となる様子見によるキャラコピーを調査。
どうやら、主人公ポジション(0番目の仲間)のキャラが並び順の何番目にいるかで、
どのキャラが変化するか決まるようだ。
0:主人公、1:ヘンリー、2:スラリンとして、ブラウンの様子を見たとき、
0xxは変化なし。
x0xはヘンリーが主人公の位置に移動し、ヘンリーの位置にブラウンが出現。
xx0はスラリンが主人公の位置に移動し、スラリンの位置にブラウンが出現。
といった感じ。
おそらく、様子を見る処理で、
1、主人公のデータを一時退避、
2、モンスターのデータを主人公の位置に移動、
3、強さ表示、
4、退避データを主人公の位置に戻す
というような処理をするつもりが、
1,2での主人公の位置として、並び順とデータ位置を取り違えてしまって、
主人公の並び順のデータを退避、モンスターデータを移動としてしまっている。
一方4では主人公のデータ位置に戻すので、主人公のデータが消えてしまう。

特殊な例として、
0:スラリン、1:ホイミン、2:ピエールとして、
120で町に入り、f:バグキャラ出現によって、スラリンが消え、f12になったとき、
スラリンは並び順4番目の位置として扱われるので。
3番目の仲間(空白)が0番目の仲間(スラリン)に移動することになる。
(3番目にブラウンが入ると予想されるが、検証不可)
パーティは見た目変化ないが、バグキャラを消して0番目の仲間を見ると、
パラメータ0の主人公に変化している。


2013/1/18

・サガフロ2
バグRTAで潜入では仲間いなくても生命経由で行ける。
JP82でブリム生成後、JP102でひいらぎやラストリーフ生成も出来る。
このあたりは速さよりやりやすさか。

ただ、序盤の疾風剣を試行回数で抜けたとしても、
後の岩荒野の敵避けが不慣れなので
RTAとして実際にやる気にはならないなあ。


2013/1/17

・サガフロ2
試しにルートを辿ってみた。

旅立ちで道中はウィルのJPを上げ、アーチンで疾風剣合成。
大砂漠ではナルセスのJPは必要ないので手近なコーディを誘う。
JP82でブリム、ひいらぎ、ブルーウォーター作成。
JP116で出てくるブリムがもったいないので、
JP131にしまっておく。
潜入中断後は、
耐久3のキノコと適当なキノコ、石床、水たまり、耐久15と254の小枝作成。
JP131のブリムを引き出し、
JP170に水たまり、
JP195にキノコ、
でウィルの旅立ち終わり。
大陸奥地では、
JP173に石床を入れ、岩荒野入り口まで行ったら取り出す
JP191にキノコ3
七星剣生成
JP178に空欄254
岩荒野戻ってフォーゲラング集終了。
町シナリオヴァイスラントへ。
毛皮を購入(変換用)
JP178に空欄9
JP178に空欄15
JP194に適当なもの
あとは装備を整えてメガリスビースト。
一応術専心ジニー、術強化ロベルト、突撃ウィルの三人の攻撃で必要分は削れる。
あとはラスト。

まず問題となるのは
疾風剣を誰で合成するか
青スケルトンは合成しても生き残れないのでランドアーチンが無難。
砂漠でニーナが合成するのが一番安全だが、アーチンが出るかわからない。

次はキーコンフィグ生成をどのJPでやるか。
82、85、87が候補。82が無難か。

その次は北大陸でのシナリオ終了法。
生命の木の島、グリューゲル、フォーゲラングが候補。
生命ならヴェスティアまで行けばいいので、潜入を再起動し、JP137に岩壁を入れる。
他は大砂漠を進行中にし、後で中止。
グリューゲルは手間が少ないが、フォーゲラングはラストと一緒に設定可。

あとは装備をどうするかと、メガビの調整法、ロール重複をするかどうか。



2013/1/15

・サガフロ2
TAS動画を見直していてルート案が浮かんだ。

TASルートでバグを起こした後、
バグでのシナリオ操作は
「タイクーンウィル」は終了状態、
「北大陸奥地へ」を出現、
「大砂漠のメガリス」を進行中に。
次は「北大陸奥地へ」を選択
テルムからグリューゲルへ移動し
「大砂漠のメガリス」を中止、
「グリューゲル」か「フォーゲラング」を進行中にして
町シナリオで終了。
次は「ヴァイスラント」を選択し、
「タイクーンウィル」を進行中にし(必要ならば「ヴァイスラント」中止)
メガリスビーストを削った後に「ラストバトル」選択。

利点は
メガリスビーストとラストを同じパーティで戦えること(準備短縮)、
ミーティア(「突撃」)が使えること、
シナリオ冒頭が短いこと、
ラベールとの会話カットできること。
メガリスビーストは1ターンで目的のダメージが与えられるはず。
他の町シナリオを挟めばロール重複も可。

ただし、シナリオ操作が増える分RTAでは不利かも。
そもそもTASルートをなぞるのも難しいが(特に疾風剣)。



2013/1/14

DQ5のゲマ対パパスの動画を投稿。
録画は結構前だったが、
編集方針がなかなか決まらなかった。
負け試合も全て見せて
小ネタ紹介を並行しようかも思ったが
やってみたら倍速なしで30分以上になったので
長すぎてボツ。
次に、勝利戦後のおまけに小ネタ集をつけようと思ったが、
尺が微妙だったのでやっぱり没。
現在に至る。
小ネタ集は別に作る予定。


2013/1/13

・サガフロ2

とうとうTASが着た。
潜入シナリオでバグを起こすのはさすがとしか言いようがない。
疾風剣即合成の軍神カットは想定内。
防具への切り替えはしないと考えていたが、
切り替え時間があれだけなら切り替えるか。
バグはやりなれてるからどうということはないが、
高速メニュー操作には驚いた。
普通のTASだとメニュー自体一瞬で認識できないが
これだけの操作量だと凄いのがわかる。

64番目の装備候補と最大JPのメモリ被り問題についていろいろ言われているけど、
装備品64個分のメモリ確保した→0番目は装備解除に設定しよう→64番目が溢れる
って感じじゃないかな。なんとなく。


・魔界塔士(オリジナル)
ちょっと前に売値調査をしていた。
基本売値は買値の半分で、
回数が減っている場合は
残り回数に応じて16段階で売値が変化
ただし、変化後の売値に8か9があれば0と1に変わる。
例えば、サーベル(基本売値1030)なら
49〜47回なら1030*15/16=965で9が1になり165
といった感じ。
ただし、レイピアとバトルハンマーの売値が説明できない。


・聖剣伝説2
ボス撃破後の嵌りの調査。

 撃破後にリングを出せば大丈夫
 セレクト連打でも、最後の操作キャラが特定のキャラになれば大丈夫
ということがこれまでに判っていたが、

どうやら、
判定時(ボス戦後最後にリングを開いたとき)
一度も開いてなければボス戦開始時)の操作キャラが
勝利時(「やったー」の時)の操作キャラが不一致のとき
嵌るようだ。
したがってセレクトを使わなくても、死神つきによる交代でも
嵌ることがある

ただし、これは操作キャラが一人のときで、
二人のときは、判定時に1Pの操作キャラが勝利時にCOMになっていると駄目。
1Pと2Pを交代したり、2Pが抜けたりは大丈夫。
また、最初から1Pがいない場合は
判定時に2Pの勝利時に操作キャラがCOMになっていると駄目。

とにかく、バグを防ぐには、ボス戦時に操作キャラが変わっていれば
撃破前にリングを開けばいいだけ。


2013/1/9

・DQ5(SFC)

ボロンゴ技。

仲間を外した時にバグキャラが繰り下がるか、
最後の正常キャラに変化するかは、
外したキャラのIDとバグキャラのIDの下3ビットが一致しないかどうかで決まっているようだ。
一致する場合は最後の正常キャラに変化。

水のリングをルドマンに渡すときにビアンカがいないと、
フローラにプロポーズした後に正常なバグ主人公が仲間になる。
ビアンカがいる場合のバグキャラの変化から推測すると、
ビアンカ離脱時にデータを一時退避し、その後フローラを選択した場合は、
退避キャラをパーティに戻してから離脱処理をしているらしい。
ビアンカがいない場合は離脱しないが、
退避キャラをパーティに戻す処理だけはするようだ。
退避キャラのデータは空なので、当然全パラメータ0のキャラ(主人公キャラ)が
仲間になることになる。
これで安定した主人公キャラが手に入るのでかなり有用。
問題になるのはもともと8人パーティのときで、
主人公が増えた、結果9人パーティになってしまう。
加入した主人公のデータは9人目に入るので、フラグ領域を侵食し、
姿がパパスになったり外に出るとスライムが出たりする。

キャラ3Aを使って、酒場5人目の限界レベルを上げれば主人公っぽいキャラは作れたが、
ルイーダに預けられる、モンスター加入時に爺さん送り候補に出るという点が正常と違う。
一番問題になるのは、妻が復帰したときに離脱してしまうこと。
一応解決策はあるが、結構面倒くさい。
ルイーダに預けられるのは、再びバグキャラを作りたいときに便利なので我慢すべきか。
あと、同じ部位に複数装備が可能だが、基本的に一番上しか効果がない。
例外は、神秘の鎧の回復、幸せの帽子の回復など。
呪文は覚えられる以上に習得フラグを立てたら、戦闘中に呪文選択時にフリーズした。

キャラ39で酒場4人目のパラメータ全て最大とかにできる。
HP65535で命のリングで歩くとHPがループしてしまう。
ちなみにHP2047にしても無敵にはならなかった。




2013/1/5

・DQ5(SFC)

ボロンゴ技での実験。

エンディング中にラインハットで全滅。
フィールドに出るとドラゴンに乗っている状態になった。
普通に降りることは出来る。
魔界でもドラゴンに乗れる。
また、エンディングの移動ポイントに移動するとエンディングに戻るが、
その前にモンスター爺さんでモンスターを加えると、並びが変になる。
さらに、イベント移動では馬車判定が残るので、街中で入れ替えできる。

魔界でマグマの杖使用。
使用ポイントは、地図使用時に右上隅に陸地の西端がある状態から、
左に5歩(2.5キャラ)移動した後、
下に22〜23回船が上下する(あるいは11回毒ダメージ)移動。
あとは2歩ごとに使っていれば当たるはず。
使用後は魔界が明るくなる。画面を切り替えると戻る。



2013/1/2

・DQ5(SFC)
小ネタ集を若干追加。

ボロンゴ技でいろいろ試してみた。

とりあえず、9人目(08)以降を馬車外に出して、
毒ダメージを受けるエリアを4歩(2キャラ分)移動するとバグる。
天空のベルや絨毯では大丈夫。
旅人の地図で歩数はリセットできる。

IDが252のアイテムをアイテム欄で表示するだけでフリーズする。
その他の名無しアイテムもメッセージ枠に名前が出るような状況になるとフリーズ。
9から12人目(0B)のキャラのアイテムを表示させるとフラグが変わるので避ける。

並び替えをすると17人目(10)以降は1〜16キャラに戻されるが、
戦闘中の入れ替えならば変化しない。
主人公不在時に発生するバグキャラはルーラの登録場所に依存。
ルーラ習得直後は28人目(1B)、
修道院、カボチ、サラボナ、ネッドの宿屋を全て訪れると、
ルーラ取得前(エビルマウンテン以外全て)に戻る。

サラボナイベントでは、炎のリング、シルクのヴェールは一人目で判定し、
水のリングは馬車外パーティで判定。
逃走可能判定は一人目、仲間モンスター判定は主人公キャラのレベル。

ラインハットは放置しても大きな問題なし。
青年後半でも神の塔に出入りできる状態を維持したままに出来る。
ラーの鏡使用可の判定も残っているが、勝利後イベントでフリーズ。

ルーラ習得イベントも青年後半に持ち越せる(ただし、あらかじめルラムーン草の場所を聞いて場合のみ確認。
結婚イベントは放置すると内海に船が出せない。

16人目(0F)はマジックシールドを99個預ければ、主人公と同じように成長する。
ルイーダに預けて加え、他の仲間を全てはずせば、ほぼ通常主人公として利用可。
通常主人公との違いはルイーダに預けられること。
ちなみに通常ヘンリーもルイーダに預けられない。
ルイーダに預けられるのは5人(妻救出前は4人)まで、それ以上は5人目が上書きされる。

番外アイテムを預けると預けたモンスターの先頭のパラメータをアップできる。
例えば妖精の村(ID251)を預けると、最大HPが256アップ。
ただし、各データについて99が上限。

あと、理論上は18人目以降で預けたモンスターの、
56〜59人目(37〜3A)でルイーダの仲間のパラメータを直接いじれるはず。

キャラを預けたときに、一つ前のキャラになるか、キャラコピーが起こかの
条件がよくわからない。預けたキャラが何人目かによるのか?



2012/12/30

・DQ5(SFC)
ボロンゴ技を起こしたあと、出来るだけ普通に戻せないかと考えてみた。
アイテム生成やキャラ強化とかの成分だけ引き出したいということ。
最大の問題は消滅した主人公の再生だが、
預かり所の預け数とか調整してそれっぽいものが作れないかな?

ボロンゴ技の勉強のためにTAS動画を見直していたのだが、
古代遺跡でパパスが死んでいれば、
ジャミゴンズ戦が一瞬で終わるので
スライムナイトにでも殺してもらったほうが早い気がする。
通常プレイではパパスを殺すのは無理っぽいけど。
毒にもならないみたいだし。



2012/12/29★

・DQ5(SFC)
小ネタ集を作成。

バグを使って、パパスの力で幼年時代ゲマを倒してみた。
主人公のレベルはべホイミを使える11。
8回ぐらいの挑戦で撃破、撃破時はたったの23ターンだった。
パパスの調子しだいではもっと低いレベルでもいけそう。
また、ゲマ戦データをパパスの会心には2種類あることがわかった。
1/8程度で攻撃力より大きめのダメージが出るものと、
1/64程度で攻撃力より小さめのダメージが出るもの。
通常キャラの会心は後者、痛恨の一撃は前者なので、両方まざってる感じ。


2012/12/24

・DQ5(SFC)
AI学習について。

FC版DQ4と同様にパーティ共通の学習データがあり、
ターン終了時の学習で3回学習後に耐性把握。
DQ4と異なる点は、
100%確実に学習することと、味方全滅ターンは学習できないこと。

つまり、3ターン戦えば学習完了するし、
溶岩原人など、3グループに分かれていれば1ターンで学習する。
命令させろ中、主人公のみ、逃げ失敗、敵全滅でも学習する。

また、撃破済みグループについても学習できるが、
全て逃走した敵グループについては学習できない。


公式ガイドブックには学習が存在するように書かれているのに、
なぜがwikipediaなど、一般には学習が存在しないことにされている。謎。



2012/12/23

・DQ5(SFC)
ラインハットに子供置き去りについて、
置き去り後、パーティメンバーを加えずにイブールを倒して、
グランバニアに戻っても子供が酒場に復活する。
この場合、代わりにパーティメンバーが減る。
さらに、減った結果、-1人や0人パーティになった場合、
グランバニアに戻った後、操作不能に陥る。

また、置き去り後、仲間を加えたり外したりすることで、
同じキャラが最大3人パーティにいる状況を作れるが、
同じキャラのパラメータは共有している。
経験値も重複キャラ分もらえるなどの特徴もある。



2012/12/22

・DQ5(SFC)

猛毒中のダメージ(最大HPの1/6)と現在HPが同じ場合、
猛毒の歩行ダメージで現在HPを0にすることが出来る。
猛毒食らったあと、HP全快させ、端数分を毒沼で調整すると簡単に出来る。
また、HPが0のキャラ自体はボロンゴ技でも作れる。
現在HPが0でも普通に行動できるが、バリアや毒沼に踏み入れると死ぬ。
これによって非戦闘時に全滅した場合はゴールドは減らないし、
毒も直らない(デモンズタワーの炎と同じ)。

これを利用して、ラインハットで子供離脱中に全滅してラインハットを出ることが出来る。
この場合、ラインハット城内にはもう入れず、子供も戻らない。
重要なアイテムを持たせていたり、妖精の村に行っていないと詰む。
ただし、その後、仲間の加入させたときに仲間の一人が加入キャラに変化することがあり、
二人いるキャラを預け続けると子供が出現する。

また、子供加入後、コリンズ発見前に全滅した場合もラインハット城内に入れなくなる。

ネタとして、主人公が棺桶の状態で子供離脱して、棺桶一人で歩けないが、
自分で自分にザオラルをかけて生き返ることが出来る。
死んでる子供が喋る事もある。


2012/12/21

・DQ5(SFC)
昨日見つけたバグ(とりあえずベラバグとでも呼ぶことにする)の調査。

まず、春風のフルートイベント中の主人公気絶時の再開場所は、
 妖精のフィールドに出た後→家のベッド
 それ以前&ロード直後→サンタローズの教会
となっている。
妖精の村でロードしてそのまま宿屋で帰ると教会からになるので注意。


この段階でサンタローズの洞窟で気絶するのは手間がかかる
(大抵逃げられるし、ベビーパンサーが命令聞かないで敵を倒す)
ので狙わない限り起こらないだろう。

バグを起こす度に認識人数が減っていき3回でフリーズ。
2回だとパパス離脱後の小船で操作不能。
1回なら青年期までいけるが、主人公消滅するので、馬車を取るとボロンゴ技とほぼ同じになる。

ネタ以外には有効な使い道はなさそう。
ボロンゴ技へつなげるとしても、ヘンリーだけでモンスターを集めないといけないので手間がかかるだけ。

ネタとしてはベラ×3とかヘンリー×3、パパス×2、主人公×2とか、見た目が笑える。
ちなみに同キャラ(バグ含む)が複数いてもHPMPアイテム等は共有。
なのでヘンリー×3での全体魔法は3回食らうので痛い。

また、空欄を売ろうとしたり、使ったり出来るが、フリーズする。
捨てようとしても捨てられないし、戦闘中の使用はメッセージがバグる。

またベラの装備を外したり、売ったり出来る。
外すと再装備不可。
パパスの装備も外せる。移動中べホイミも使える。

また、春風のフルートをベラが無理やり取ると消えるがイベントは進む。

ちなみに通常プレイでもヘンリー一人で神の塔に入り、
ラーの鏡を無理やり取ると、ラーの鏡が消えて詰む。


2012/12/20

・DQ5(SFC)
ドロヌーバで、大声→パルプンテでメタスラ化を試してみた。

ドロヌーバ3匹がメタスラ変化後にドロヌーバDが来たが姿なし。
メタスラが一匹逃げたらメタスラの姿が別に出現。
次のターンでは敵表示がメタスラ3匹になっていた。
グループ攻撃ではメタスラとドロヌーバDの両方に攻撃した。
メタスラが全ていなくなると表示もドロヌーバに。
大声でもくるのはドロヌーバ。でもやっぱり姿なし。
ドロヌーバだけ倒して後は逃げられたが、
出現したメタスラの姿はそのまま、
ドロヌーバをやっつけたでドロヌーバ分の経験値ゴールド入手。


幼年期に妖精世界から主人公気絶・宿屋でサンタローズに戻って、
サンタローズの洞窟で主人公気絶するとバグが起きる。
バグ内容はボロンゴ技に似ているがちょっと違う。
ベラがいないのに離脱処理してパーティ人数がおかしく認識されているのが原因だと思われる。
とりあえずゲマ対パパスができてパパスが負けた。


2012/12/16

・DQ5(SFC)
細かいネタと調査。

敵のMPは254が最大らしい。255が無限扱いと考えると妥当か。
パルプンテでは標準値までしか回復しない。

パルプンテでメタルスライムになっても麻痺は継続した。
他の状態異常も恐らく継続すると考えられる。

マホキテについて。
基本的に効かない場合は吸収できないが、
状態異常系魔法で、既にその状態異常にかかっている場合は無条件で吸収できる。
また、敵のマホキテで吸収された場合、他の敵は吸収できない。
(つまり、こちらの魔法のMPを吸収できるのは一体のみ)
味方のマホキテの場合は複数人吸える。
山彦効果でも吸収される。
吸収されると山彦が発動しない。
ミナデインの吸収量は10。

天空の兜は勇者が馬車にいても入手できる。
また、勇者が死んでたり、ルイーダにいると主人公が試して失敗するイベントになり、
勇者のアイテムがいっぱいだと、元に戻す。

カボチははじめて行くと夜になるが、ラナルータを使っても夜のまま。

フック付きロープ技でポートセルミの外側を歩ける。

調べたけど特に何も無かったもの。
聖なる水差しはリレミト後フィールドでは使えなかった。
魔界や妖精世界の該当座標に天空城の判定なし。
同様にクリア後ダンジョンの判定もなし。
妖精の森やラインハットの子供一時離脱イベントで、
子一人のみ生存で、もう一方を離脱後に蘇生させてみたが、特に変わったところなし。

各地で竜の目ポイントを探して調べたが、さほど面白いところはない。
うわさの祠で、結婚前のみのキャラを呼び出せるとか、
グランバニアでサンチョや娘を呼び出してドッペるとか、
同じくグランバニアでパパスの姿を呼び出せる(話せない)ぐらい。
あとは、妖精の城の前の湖でなぜか主人公グラが出てくる(話すとダレモイナイ)。


2012/12/14

・DQ5(SFC)

各種実験。

偽太后戦後のの入れ替え可能状態は、全滅するかラインハットから出る(旅の扉含む)と戻る。

水門はラインハットの鍵使用でもイベントが進む。

青年期前半でサラボナでセーブ、後半にサラボナに行く前に全滅すると、
教会から出たときにルドマンと兵士の会話イベントが起きる。
壷を見てきた後に全滅でサラボナに戻っても同様なことが起こる。

ポートセルミの山賊ウルフイベントを青年期後半まで残すと、
酒場の右入り口から入れるので、直接話しかけることが出来る(ダレモイナイだが)。

イブール撃破後、命のリングを無視して外に出ると、マーサの声のイベントが起こらない。
その後、命のリングを回収してから全滅して戻ることでマーサの声のイベントなしで魔界に行ける。
魔界に行った後も、命のリングをもって大神殿地下に行けばイベントが起こる。

チゾットへの道の外観の特定ポイントで竜の右目をはめると、
ルドマンの使いが出現するが、ビアンカと結婚していたり、既に話した後だとフリーズする。


2012/12/10

・DQ5(SFC)
フィールドでイベントアイテム使用の調査。

○ラーの鏡
偽太后の目前でキメラの翼を使用する。
フィールドでラーの鏡で偽太后戦イベントが開始される。
雑魚戦闘しても大丈夫。一度何処かに入ったりすると駄目。

偽太后戦はフィールド背景で行われる。
当然馬車入れ替え可能。
勝利後は正規の場所にワープ。
このとき、馬車外にヘンリーだけだとバグってフリーズ。
イベント後も町や城や地下で馬車内キャラと入れ替えが出来る。
人数を増やすと壁貫通とか簡単に出来る。
小船に乗っているときに人数を増やしても面白い。

○竜の目
使用可能位置でルーラやリレミトなど。
普通に使えるだけ。街中で使ったほうがいろいろ面白い。

ちなみに、街中で使った場合は特定のキャラを召還するようだ。
例えばオラクルベリーなら武器屋が呼べる。
召還キャラが動かない場合、障害物判定はないが、話しかけることは出来る。
また、動くキャラの場合は障害物判定も出現する。
いずれも元の位置に障害物判定が残っている。

○フックつきロープ
使用可能位置でリレミト。ルーラ等は不可。
ルーラ系で移動できないので、場所を変えたいときは天空のベルが必要。

使用すると、まず、杭の位置に対応する場所へ移動し、
そこで上下キーを押すと、ロープから降りる動作をする。
動作中に何処かに入っても動作は継続される。
フィールドでは普通に障害物に当たるが街中等では障害物無視で移動する。

最初の動作でボブルの塔へ入ったときのみ、上下キーを押すと勝手に上に動く。
このとき、扉を突き抜けて中に入り、竜の象を突き抜けてどんどん上に移動する。
マップの端まで行くとフィールドに出てさらに上に移動してところで
降りる動作がはいり、普通に操作できるようになる。
また、ちょっと扉を位置がずれていた場合、ボブルの塔のちょうど天辺で操作可能になる。

強制移動中でも敵が出現し、全滅して教会に戻った場合も、上に移動し続ける。
この場合もやはりマップ端までいくと教会のある場所のフィールドに出るが、
チゾットや妖精の城だと近くの山の中に出る。
そして、妖精の村だと、妖精世界のフィールドに出られる。

ドワーフの洞窟や氷の城にいけるので、妖精世界で取り残した宝を回収可能。
ホイミスライムや魔法使いが出現するが、仲間には出来なかった。
魔法の絨毯等には乗れない。
ダンジョン内では敵が出ない。
ドワーフの洞窟の台詞等は幼年期のまま。

さらに、魔界同様に船を持ち込むことが可能。
やはり魔界同様に、トロッコ洞窟南に対応する位置に陸地がある。
出現モンスターも魔界と同じ。
また、海で戦ったときの背景の色がおかしい。



関係ない小ネタ。
サラボナセーブ後にシルクのヴェールをもらった後に全滅すると、誰もいないところで再開になる。
青年期前半にアイシスを勇者の墓に置き去りにすると、後半もまだそこにいて天空の兜がすぐ手に入る。
主人公が死んでいる状態で過去のサンタローズに行こうとすると教会復活が入る。


2012/12/9

・DQ5(SFC)
レベルアップ回数最小クリア・その2。

青年時代になったらカジノで資金とメタルキングの剣を獲得。
偽太閤は主人公で倒す。レベルは8のまま。

ゲレゲレを仲間にして、溶岩原人、カンダタの経験値を請け負わせる。
溶岩原人はスライムナイト3体で突撃してとにかく数を減らして何とかする。

嫁はフローラ。フローラには人食い箱退治も任せる。

グランバニアでひとしこのみ完成
デモンズタワーのオークやキメラは腐った死体に経験値を請け負わせる。

ジャミ戦はバリア解除前に倒して経験値0にする必要がある。
スライムナイト2体を連れて行き、最強装備(神秘の鎧)を装備させる。
これで、1ターン目にファイトいっぱつ、2ターン以後は攻撃で5ターン撃破を狙う。
ターン終了時に主人公のHPが1/2(30/61)以下だとイベントになるので、
主人公は常に自分にホイミ。
敵が凍える吹雪をしたり、攻撃が主人公に当たったり、
メラミがスライムナイトに当たったり、
バギクロスが連続で来て回復が追いつかない場合は負け。
勝率はかなり低いが、運よく30回程度の挑戦で突破。

青年後半はサンチョに全て請け負わせればOK。
HPも高いし、魔人の鎧で先制もできる。
ゲマの焼け付く息だけは怖いのでファイといっぱつで速攻し、
あとは問題なく勝てる。
イブールを倒した時点でレベル25。

ラスボス第一形態はスクルトとスライムナイトをうまく使ってで突破。
第二形態も強パターンだったが、
灼熱はサンチョが死んででもうけて、
イオナズンターンにスライムナイトで世界樹の葉で回復の繰り返しで問題なし。

主人公7回、サンチョ5回で合計レベルアップ12回でクリア達成。


それとは関係ないが、面白いバグを見つけた。
イベントアイテム使用位置でフィールドにワープすると、
フィールド上でイベントアイテムを使用出来るというもの。
ラーの鏡、竜の目、フックつきロープで確認。
とりあえず、偽太后をフィールド上馬車ありで戦える。
他にもいろいろ出来そう。



2012/12/8

・DQ5(SFC)
レベルアップ回数最小クリア・その1。
前回同様種実類は禁止で。

パパスがいるときは主人公気絶でも戦闘継続なので、
経験値を得ずに金を入手。

あとはおおねずみ退治でレベルを上げつつ資金収集。

どうでもいいことだが、レヌール城でビアンカとはぐれてから再会するまでは、
敵と会わない。

お化けキャンドルは主人公が銅の剣で攻撃し、ビアンカが薬草支援して撃破。

そして、最初の難関は親分ゴースト戦。
主5、ビ1で戦うことになる。

最初会心狙い作戦を立てたが、会心率が1/32ぐらいなので、
会心2回以上(ビアンカのがんばりに依存)出す必要があってなかなか勝てない。
聖水作戦に切り替え。
主人公に聖水11個、ビアンカに6個持たせて、ホイミや薬草で回復しつつ撃破。
ビアンカは一撃死を回避するため鱗の盾だけ装備。あとは薬草。
並び順はビアンカ先頭にして、同速ボーナスを狙う。

聖水作戦に変更後で10回程度の挑戦で撃破。
資金に余裕はあったものの、作戦変更による金ロスが痛い。

雪の女王は薬草を十分用意して回復をまめにすれば問題なし。

遺跡でパパス加入後に金稼ぎも可能だが、手間がかかるし、イベントで1/4になるのでうまみが無い。
加えて、青年時代になればカジノで稼げるので苦労して金稼ぎする必要は無い。

青年時代になった時点で主人公はレベル8ちょうど。
主人公のレベルはここで打ち止め。
合計レベルアップ数7。


2012/12/7

・DQ5(SFC)
今度はレベルアップ回数最小の攻略中。計画では12回でクリアできるはず。
ジャミ戦が鬼門。あとはそれほど難易度は高くないはず。

先日のさまよう鎧は、どうやら1/8で会心になる攻撃らしい(敵の痛恨攻撃に対応)。
アニメは装備武器だが、複数武器装備中の場合は毒針的なものになる。

毒攻撃とかでは会心は出ない。

皆殺しの剣は戦闘中に装備すると守備が0になり、別の武器に変えると守備が戻る。
これを使えばルカナン解除とかも可能。有効利用はまず無理だが。

パルプンテで複数凍らせて終了した戦闘で起き上がらせると影が残る。

敵のMPの最大値は出現時のものとは異なるらしい。
人食い箱とか明らかにそれを前提としているのでそういう仕様らしい。
上限とか、パルプンテで回復した場合のMPとかが気になるが面倒なので調査はパス。

竜の目は座標さえあっていればどこでも使えるらしい。
右目の使用可能範囲は狭いが、左目は結構広い
ただし、舌を出させるには目の前まで行かないとだめ。
また、はめ込むと目に対応するグラフィックが表示されるが、
場所によって異なるので面白い。

デモンズタワーの炎に焼かれて全滅しても金は半分にならない。
攻略中ならパーティ全員復活回復のおまけ付き。



2012/12/2

・DQ5(SFC)
防具のさまよう鎧について、

装備すると攻撃守備素早さが固定される。
ただし、星振る腕輪で素早さ2倍にはなる。

装備時は戦闘中はかってに攻撃するが、
時々装備している武器でないもの(鎧付属の剣?)で攻撃する。
この攻撃ではひとしこのみの会心効果が発揮されないが、
会心自体は、装備が毒針でも出る。

戦闘中に守りの種をつかっても守備の現在値に変化なし。
上昇量や上限には影響あり。


2012/11/27

・DQ5(SFC)
久しぶりにやってみた。
せっかくなので、レベル10以下、種実使用禁止縛り。

幼年期はレベル的にもまったく問題なし。

青年期になると、主人公に経験値を入れないために棺桶にしておくのだが、
町に入るたびに生き返って金を取られるので金稼ぎが厳しい。
とりあえずスライムとかブラウニーとか仲間にして、レベル11になる前に別れるというループで稼ぐ。
稼ぎの間に仲間にしたスライムナイトを2体をレベルアップの裏技でレベル10まで上げて、
まんたんの裏技で回復しながら進める。
この二つの裏技はキャラで判定すべきところを職業で判断しているために起こるバグのようだ。

当然フローラと結婚。フローラはレベル10までしか上がらないので稼ぎ放題なのだが、
命令が出来ず、身を守る確率が高いのであまり使えない。
グランバニアまで行けばひとしこのみで仲間にし放題、常時会心で火力アップ。
あとはスライムナイトでしばらく安泰。

青年期後半になると、息子が主戦力。
また、イブールの経験値(21000)を請け負わせられるビックアイを投入。

トロッコの洞窟あたりから、敵を倒しつつ逃げるという手段が必要になり、
大神殿は魔人の鎧+棺桶の先制で逃げ対応してもなかなか突破できない上、
イブール戦で2回失敗したので大変だった。

金稼ぎをゴールデンゴーレム狩りをしたが、
ドラゴンの杖でのミステリドール狩りでも大差ない気がする。

復活の杖があるのでラストダンジョンは楽勝。
ラスボスはスライムナイト3体投入して世界樹の葉を使いまくって撃破。

会心時は武器の1.5倍特攻効果は影響しないようだ。
メガンテの腕輪は体当たりでは発動しない。諸刃自滅では発動する。


2012/5/13-2012/11/16の記録
2011/8/23-2012/5/9の記録
2010/8/1-2011/8/3の記録
2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録