日記&更新記録 (★メジャー更新) (☆マイナー更新) 2012/11/16★ ・サガフロ2 バグ利用のまとめを作ってみた。 原理とかメモリデータとかはwikiにあるので、利用法メイン。 2012/11/4 ・聖剣伝説2 マナの神殿地下で謎武器パワーを試してみた。 FF4の階段アイテムのようなものだと思うが、原理がよくわからない。 ・サガフロ2 一撃で40000出せればヘルウィンガー倒せるかなと思ったが、そんなことは無かった。 スキルレベル上げをアニマグールで行ったが、手に入る結晶体を運用するだけでいいので悪くない感じ。 同レベルのストームランサーと比べても、交通の便がいいし、倒すのも楽。 2012/10/25 ・サガフロ2 ラストバトル前のイベントのとき、 ジニーの最後の台詞のときに背景の中心がすでに光っている場合とまだの場合がある。 BGMで判断すると、数秒ぐらい差があるような気がする。 他の人のRTA動画等を見る限りそのようなことは起こってなさそうなので、 PS2(高速読み込み)だと起こらない現象っぽい。 単に読み込み速度が安定してないだけかな。 ファニーキャップの回避アップ効果が気になって調べてみたが、 武帝の盾と併用して防御してもせいぜい7割程度しか回避しない。 バックラーと併用防御でもせいぜい2割程度。 結果として、回避アップは全く実感できず。多分無意味。 2012/10/19 ・サガフロ2 HP>>最大HP時のメガボルト、プレスでカンストダメージ(99999)が出せることが分かった。 エッグ戦の初ターンの最初の攻撃でないと駄目(要:鉄砲玉)。 おそらく、誰かが行動するとHPが最大値に戻される。 これを使って連携最大ダメージが出せないか考えてみたが、 プレスかめごうら極楽カムイの175000が限界っぽい。 初ターンで敵に先制しなければならないという縛りがきつい。 2012/10/17 ・サガフロ2 ネタが無いのでRTA用の没案でも書いておく。 1、旅立ち後に15才で町シナリオで武器購入 そもそもこの攻略順で町シナリオでグリューゲルに行けない。 2、かめごうら割り 鉱山ルートでは習得していたが、エッグの形態が少なくなるほど割に合わない。 最終形態を2ターンで倒せるぐらい。 3、ベアクラッシュ グール撃破用。 合成の手間を考えたら炎で焼くか、タイラーのカムイで。 4、キーコンフィグでひいらぎの杖生成 装備変更の手間は減るが、結局ブリムも作るので、面倒なだけ。 5、ヨハンの防具解除 疾風剣合成後、ダメージで手早くHPを削れる。 合成前に死にそうになることが多発し、断念。 カムイ合成もカットして博打するならいいかも。 6、Wウィル タイクーン・ウィルでウィリアムを仲間にして、 メガリスビースト戦後、そのままラストバトルに直行し、 ラスボスをウィルとウィリアムで倒すルート。 2人分の装備を準備するだけでよいので、いろいろ手間が省ける。 しかし、メイン0人による増殖を利用することにしたので廃案。 バグ的には見栄えがするので採用してもよかったかも。 ひょっとしたら結構早いかもしれない。 2012/10/13 ・サガフロ2 RTAの改善案を考えていたが、合理的なのはロール重複カットぐらいで、 あとは、ランドアーチンで疾風剣合成して南の砦カットの博打。 南の砦カットならば、ヴェスティア→グリューゲル町シナリオ終了→ヴァイスランド町シナリオ→メガリスビースト というルートもあり得る。時間的には微妙だけど。 ギュス編カットはアレクセイを倒す必要がありそうなので、ちょっと敬遠。 TASだったらどういうルートをとるか気になる。 アイテムは敵から集めるのか、とか。 2012/10/7 ・サガフロ2 バグ利用RTAをニコニコにアップ。 投コメ解説も付けたが、若干手抜き。 そのうち書き直すかも。 2012/10/6 ・サガフロ2 バグ利用RTA。ルートも決まって練習もそれなりにできたので、 そろそろ実践。 5回ぐらい挑戦したら、実時間で1時間0分40秒ぐらいのタイムが出た。 もっと回を重ねれば1時間切れそうだが、このルートはひとまずこれで満足。 2012/10/3 ・サガフロ2 続続・バグ利用RTA考察。 メガリスビーストへのダメージ調整は思ったほど難しくなさそうなので、 そのルートも試してみた。 ついでに、形態スキップなしルートも試してみたが、 どちらも最終セーブ1時間程度になった。 安定なら鉱山、手間を省くなら直行、 操作熟練と運で短縮できるのがメガリスビーストといったところか。 しかし手順が煩雑なので、操作ミスが多い。 実プレイ時間だと1時間20分ぐらいかかりそうだ。 2012/10/2 ・サガフロ2 続・バグ利用RTA考察。 シナリオ操作等の低減と、ラスボス戦の安定性から、 エッグを追って→ジニーの冒険へルート変更。 ルートは以下の感じになる。 ギュス誕生〜鍛冶屋まで 鍛冶屋で木刀購入 ウィルの旅立ち 武器取得、かめごうら割り合成 大砂漠のメガリス 若木の杖購入、バグ初め ラストバトル、ジニーの冒険、南の砦、エッグを追ってを出現させる。 大砂漠のメガリスの進行を消し、 ウィル対エッグ進行中にして、レイモンとパトリック加入 鉱山にてを進行中にして鉱山へ行き、レイモンが詰め寄ってクリア。 南の砦 軍神、疾風剣習得 エッグを追って 武具技装備、軍神重複仕込み ジニーの冒険 軍神重複 ラストバトル クリア これでひとまずルートは確定かな。 運要素は廃墟での敵避け、疾風剣の合成。 あとは装備、コンフィグ操作を正確に素早くできるかが問題。 2012/10/1 ・サガフロ2 バグ利用RTA考察。 最初の問題は武器か防具を64個集めること。 ギュス13歳まで進めるか、 ウィルの旅立ちで稼ぐか、 対決アレクセイ辺りまで進めるか。 ギュス13歳まで進めると8~9分かかるが他に比べ無難か。 次の問題はラスボスの形態飛ばしを試みるか。 飛ばすには、コンバット、鉱山にて、タイクーンウィルのメガリスビースト戦のいずれかが必要。 コンバットは論外として、 鉱山ならレイモンが詰め寄れば音獣通常23の4形態飛ばせる。 メガリスビーストに37%ダメージを与えれば炎氷も加えて最大6形態飛ばせて、その場合1/2で樹も飛ばせる。 安定なら鉱山、あるいは一切飛ばさない。 後は細かいところで、 ロール重複、軍神の習得等を利用するかどうかといったところ。 今検討中なのは、 ギュス13歳まで進め、ニーナ加入後にバグ発動。 レイモンを連れて鉱山へ行き、形態飛ばしを仕込む。 南の砦で軍神+疾風剣習得。 エッグを追って2回で全員軍神にしてラストバトル。 チャートを組みながらTA方式で最終セーブ1時間8分かかった。 装備交換操作をスムーズにやれば1時間切れるかもといったところ。 2012/9/30 ・サガフロ2 ラストバトルTA、WPを上げてやり直したら4分になった。 前のは耐久のある空欄でも放り込んでたかな? 2012/9/29 ・サガフロ2 とりあえずラストバトルTAでクリアセーブ6分。 ジニー、ロベルト、プルミでベアクラッシュ連打…の予定だったが、 ロベルトのWPが思ったより上がらないので、最終形態は疾風剣で代用。 2、3秒の差だと思うので5分台は多分無理。 詰めのレベル上げは最後のメガリスのサルゴン道場で行った。 JP338に空欄を入れてフラグを消すだけ。 乱数補正値(JP397)の操作もしながらで効率はそこそこ。 最初はグスタフの防具欄に七星剣を付けたほうがいいかと思ったが、ダメージが少ない。 どうやら防具欄の武器は攻撃力が0扱いっぽい。攻撃時も武器が見えない。 あと、将魔デュエル前に仲間状態にA0を入れると、 デュエル後に該当キャラがパーティからいなくなる。 パーティ戦だけだが、乱数補正値の調査もして、wikiの通りであると確認。 ただし、対敵行動時加算は未行動者も対象らしい。ターンの最初に加算か? パーティ戦で補正値100超をパーティ戦に生かすにはカウンター系だけで敵を倒すしかなさそう。 2012/9/27 ・サガフロ2 クリアデータの時間をできるだけ小さくする偽タイムアタック計画。 ラスボス戦前にJP393と392に空欄0を埋め込むのが基本。 これで時間リセットなので、実質的にラストバトルTAになる。 ラスボス戦を短くするために、当然JP417で形態を最初と最後だけにする。 また、戦闘前の会話を短くするために、ワッツとグレタを連れてきて、4人を将魔に置いてくる。 残った一人はセリフの短いプルミにする。 と、考えてたのだが、ラスボス戦前に出てこない(将魔に置いてきた)ように操作できることが分かった。 該当する仲間キャラ状態に160(A0)を入れればいい。 普通は仲間にすると160(A0)になるので、その逆になっている。 ただし、グスタフは何故かギュスターブの状態が反映される。 具体的には、JP138、JP140に空欄160、JP146にワーカークラブ160、 JP147にワーカークラブを入れればジニーだけになる。 もちろん実際に将魔に置くキャラの分は省略できる。 これによって、パーティメンバー制限もなく、ロール重複もできるようになった。 あとはラスボス2形態をいかに早く倒すか。 各形態先制して1ターン撃破が目標。 4人もいらないので、暦年変化でウィルのLPを0にして休んでてもらう。 どのみち、JP392にするキャラは装備の都合上基本的に杖か体術しか使えないのでその役も負ってもらう。 3人でも多いなら、ウィリアムあたりを連れてきてLP0にする。 2人でも、天雷カムイ辺りで倒せそう。 ただし、最初の形態で先制は無理そうなので、ミズチウェイにする必要があるかも。 とはいえ、連携なし3人攻撃のほうが早くて楽かも。 しかし、最終結果が分単位なので、細かい改善が分かりにくいのが問題。 2012/9/24 ・サガフロ2 関連する進行中イベントが無い状態での町を調査。 町シナリオのあるところでは、町シナリオでの反応。 町シナリオのないところは、大抵は最初のシナリオ時の反応と同じ。 夜の町はほとんど人がいない。 テルム、ワイド、開拓村では、町の外に出ると町イメージに出る。 テルムでは姿が見えず、初期位置から上に移動すると町中に戻れる。 ワイドでは、イメージ中を動き回れる。戻れない。 開拓村でも、イメージ中を動き回れるが、左上に行くと さらに右下にタイトルのある謎のマップに移動する。 このマップには袋が落ちていて、拾うと、0CRぽっちか、的なセリフを言う。 ちなみに町イベントのグリューゲルは他の町とは異なり、 訪問済みでないと町イベントとして出現しないようだ。 JP192に空欄を入れる等をすると訪問済みフラグが消えて、行けなくなる。 2012/9/22 ・サガフロ2 時間を弄ってみた。(JP392,393) 393は時間カンストで丙子椒林剣1で固定される。 それより大きいアイテムを入れてもすぐ戻る。 392のほうは、カンスト時は種類だけ変わる。 装備候補欄のアイコンが画面を切り替えなくても変わる。 未カンスト時はアイコン変化に加え、耐久度が次第に増えていく。 一応、目押しアイテム生成が可能。 それなりに面倒だが、時間の巻き戻しも可能。 主人公の名前を変更してみた(JP402〜409)。 メニュー時の主人公名が変化、文字コードはよくわからないが、シフトJISっぽい。 適当なアイテムだと、変な模様になる。 戦闘時は本来の名前のまま。 主人公交代でリセットされる。 開発時には主人公名が変更できるようにする予定があったのだろうか? チップを限界突破してみた(JP413)。 メニューの表示は999999が最大。 耐久128以上のアイテムを入れると負になるらしい。(32ビット符号付き整数) 負になると当然換金も開発もできない。表示にはマイナス記号なし。 アイテムをチップ化するとマイナス分が減る。 増やした場合は特に問題なし。 いずれも、チップが右下に表示されるときに表示がスクロールしておかしなことになる。 特にアイテムの処分時にボタンの反応が悪くなり面倒になる。 また、流通量(JP415)も同様に負になり、開発ができなくなる。 クリア時は、ランクなしになった。 2012/9/20 ・サガフロ2 www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/2694/bagu.htmlにあるバグについて調べてみた。 まず、町シナリオが出現した状態でクリア(最後のメガリス、ラストバトルどちらも可)すると、 そのクリアデータから開始すると出現していた町シナリオがそのまま残ってしまう。 (最後のメガリス中に装備バグで出現させてもよい) 開始直後に町シナリオをすると、パーティメンバーが誰もいない状態になる。 主人公はギュスターヴ扱い。所持金も同じ。年は0年。 装備変更等で表示されるキャラは、姿のないネーベルスタンで、全パラメータ0。 (魔界塔士で誰もいないところのステータス、 秘宝伝説のバグえのきもどき、ロマサガのバグアルベルトと同じ感じ) このバグキャラは、メインパーティにだれもいない状態で出現するので、 装備バグでも、シナリオ操作で主人公をサブパーティにし、残りのメンバーも全員サブに移動すれば可能。 このバグキャラの装備アイテムや装備技術は変更できるが、 装備は、セーブされず、ソフトリセットやロードによってリセットされない特性を持つ。 これを利用して、アイテム増殖ができる。 また、他データへアイテムや技術を送り込むことができる。 (アイテム・技術を装備→ソフトリセット→ロード→アイテム・技術を外す) アイテムは装備バグで生成できるので転送・増殖する意義は薄いかも。 技術転送も結局習得済みデータが必要なので、微妙。 また、体術はバグキャラが装備できないので転送不可。 気になるのは、このバグキャラが使用するメモリはどこに存在して、本来の用途は何かということ。 2012/9/19 ・サガフロ2 暦年変化を利用してHP0/0のキャラを作った。 デュエル不可。パーティ戦で戦闘開始時に倒れる。回復術でHP0/0のまま復活。行動できる。 0ダメージでも受けると倒れる。メガボルト(残存HP依存)を使用すると行動直前にフリーズ。 同様にLP0/0のキャラも作った。 デュエル不可。パーティ戦で出現しない。戦闘後1/0に回復し、戦闘に参加できるようになる。 回復術等で0/0になるが普通に戦える。LP消費攻撃は不可、LPダメージを受けると昏睡。 LP0キャラはパーティ戦で出現しないものの、キャラは位置には影響する。 ラスボス戦で、ジニー1人とLP0キャラ3人の場合は、ジニーが先頭でないと樹や水でフリーズするようだ。 対象が特殊な攻撃でもあるのか? JP417に結晶体127を入れても初期形態→最終形態になった。やはり樹形態は飛ばされるか。 JP232にID255のアイテムを入れたらhistoryが長い。予想通りだが。 2012/9/15 ・サガフロ2 ギュスのJPが戦闘中も機能してるか気になって調べたが、術力増強の効果は出ているようだ。 また、戦闘中のJPは上限250で移動中と異なるが、 現在JPへの反映は差分でなされているらしい。 例えば、移動中JP290/290で戦闘中に250から240に減らすと、戦後は280/290になる。 逆に移動中、無装備時JPが0/100で-30の装備をしていた場合(0/70)、 戦闘中に20まで回復させたら、戦後は0/70(無装備時20/100)。 ジニー1人でラストバトルしてみたけど、水形態2ターン目行動選択直後にフリーズした。 何か問題あるんだろうか。 2012/9/13 ・サガフロ2 年変化でウィルのHPを4000、LPを30ぐらいまで上げてみたが、あんまり意味ない感じ。 おまけ13歳ギュスのJPも無装備時149になった。装備変更時の予測JPだけは装備品のJP補正を無視するらしい(常に149)。 また、最大HP依存のスタークエイクは999ダメージが上限らしい。 年変化を利用すれば、ウィル、ワッツ、グレタのLPを0にできるので、 ジニー1人でのラストバトルも可能。 以前、ヴェスティアでエレノアとパトリックが排他とか書いたが、ほぼ同位置に重なっていて、 会話時は表示上手前のエレノアが優先。 また、鉱山デュエルで、ワッツやグレタが詰め寄ると現在の主人公が代わりに出るようだ。 2012/9/9 ・サガフロ2 ちょっとした実験。 JP417に∞を入れて、ラストバトルに行くと、初期撃破後、即最終になった。 鉱山にてで、ワッツやグレタが詰め寄ると、ウィルが代わりにデュエルする。 最後のメガリスで、デュエル将魔を全てウィルに担当させると、 パーティに存在しなくなる2戦目以降は戦闘後に回復しなくなる。 2戦目に倒れると、3,4戦目は即敗北扱い。 HPが0で負けた場合は、ラストバトル時に、年齢補正分だけ回復してしまうが、 LP0で敗北した場合は年齢補正分が0のため回復しない。 この場合、バトルに参加できないため、3人で戦うことになる。 つまり、ラストバトルを3人で戦うことが可能。 また、最後のメガリスからラストバトル戦に行く場合も、年齢補正がかかる事を利用して、 現在JP>最大JP等の状況を作れる。1ターンで最大値に戻るが。 逆極限効果が出るかは不明。 2012/9/8 ・サガフロ2 暦年変化の活用法考察。 ギュスのJPを増やせるので、鍛冶屋で固定装備系全種回数制限なしでアイテム欄に送れる。 キャラ強化法(主にLP) 年齢に上限や下限があって、それ以上は変化しないことを利用する。 wikiに年齢成長データが出たので、見ればJPは2歳以下、72歳以上で変化しない。 2歳以下のキャラが仲間にできるシナリオで、そのキャラのJP調整して、 年代を戻す→再びそのシナリオ、とやっても、両方0歳でJPに変化が無いので、 繰り返すことができる。 条件に一番よいのがサルゴン(1260生まれ、ヴェスティアで仲間可)で、 ウィル対エッグ(1257)で繰り返せばウィル世代は結構強化されるはず。 ジニー世代は逆に72歳以上キャラで年代を進める。 ウィルが仲間にする手間が無いので便利。 LPの増加量が元年齢によって異なるので、全員LP255とかはたぶん無理。 JP上げが面倒なので検証はまだ。 2012/9/7 ・サガフロ2 JP416での暦年変化。 元JP236、246、251のいずれかが必要で、 装備の都合上、送り込めるアイテムの種類が限られてくるので変更可能な年は限られる。 年代を変えても直ちには影響は出ないようだ。 キャラの年齢は変化後の新規加入も含めそのまま。 ただ、キャラのステータス計算には影響するので、以後のシナリオでのキャラステータスが変化する。 例えば、1305年で1262年(アニマ結晶体4)に変換し、1306年のシナリオに行くと、 ジニーのHP、WP、JP、LP、回復WPが増加する。 他のキャラも同様に変化するが、ウィルのHP、LP、WPは減少する。 仲間にしていないキャラも変化するようだ。 (暦年が変わるごとに全キャラ分のキャラステータスを変更しているためと考えられる) 繰り返せば理論上HP,LP,回復WPを限界(65535or255?)まで増やせると思われるが、 JPの変化も伴うので再調整が必要になり相当大変。 逆にHPや回復WPをマイナスにしようとしてみたが、下限があるらしく無理だった。 2012/9/5 ・サガフロ2 ギュスのJPは装備でちゃんと上がるという話。 問題のアルマニの画像ではJP+80の装備しかしてない。クリスは駄目だろ。 鍛冶屋シナリオならJPを最大92まで上げられる。 これを使って炎の剣をアイテム欄に置ける。 あらかじめの準備として、 JP106に16回の樹木の小枝を放り込んで、パーティーステータスコマンドを封印する。 その上でJP82にビットが二つまでの回数(1,2,3,4,5,6,8,9,10,12,16,17,18,20,24, 32,33,34,36,40,48,64,65,66,68,72,80,96.128,129,130,132,136,144,160,192) の空欄を入れ、キーコンフィグで、クイックロードを□にし、 パーティーステータスにR1L1△を加える。他、適宜変更。 この上で、13歳ギュスに結晶体*4とプリムとリラを装備しJP82 ブリムかリラと交換すると炎の剣が出てくる。 これを武器欄の上に置き、アイテム欄に空きを作ってからイベントを進めれば、 手製の短剣が強制装備されることによって、炎の剣が自動的に外れる。 交換する武器の回数もビットが二つまでにしないと、キーコンフィグ時にフリーズしてしまう。 また、当然武器64個必要。 また、補助役としてワッツ、グレタ、ウィリアム等が居れば、シナリオ内での作業だけで何とかなる。 ギュス剣やグス剣、シルマールリオンもこの手でアイテム欄移動可能と期待できる。 あまり価値のあるアイテムではないのであまり意味がないが。 ファイアブランドだと0回のしかできないのでこっちも無意味。 習得技術最小クリア計画3 最後のメガリスへ。 ジニー、ウィル、ワッツ、グレタの装備をブリム*2、星屑*3、防具143に。 これで防御面はほぼ完璧。ランダムLPBしか喰らわない。 魔将はすべてスルー。 最初はデュエル魔将だけを倒そうとして獣の魔将でフリーズした。 バグの影響かと思ったら、そういうバグが元々存在するらしい。 ラスボスはメガボルトだけで倒した。 炎と音が11ターン以上かかるので大変だった。 ちゃんと習得技術は2つになった。 ついでに、全ての魔将を倒すパターンもやってみた。 ついでに炎の太刀も導入したのでかなりスムーズに倒せた。 石撃も試したが、結局防御を下げられなかった。 2012/9/4 ・サガフロ2 習得技術最小クリア計画2 大砂漠後、エーデルリッターへ。 毛皮生成を利用して、3人ともブリム*2+星屑*3+ラストリーフにする。 星屑多重装備は、作り手と受け手のJPを揃えて超アイテム欄経由で受け渡す。 その際に、問題のありそうなJP(80-103)は避ける。 JP136〜147辺り(キャラ位置)なら安全っぽい。 最後に作り手が多重装備するには、 作る→押し込む→作る→押し込む→作る→引き出す→引き出す の流れ。引き出し可能なJPを逆算して押し込むJPを決める。 サルゴンにロール「風水」を付ける。 ワッツに「オトリ」を付ける(気休めだが、敵の連携がしにくくなる気がする)) アレクセイのところに行き、ヘルウィンガーをメガボルト2300発ぐらいで倒す。 ざっと7時間半ぐらいかかる。 クリア後、グリューゲルへ行き、サルゴンの装備を外す。 ここが最大の山場。ワッツとグレタを生かすにはこれしかない、か? 石切り場から安全に脱出する方法があればよいのだが。 2012/9/3 ・サガフロ2 防具欄に武器を装備していると全身鎧が装備できない。 習得技術最小クリア計画1 ギュス編を鍛冶屋まで進めて、 鍛冶屋でギュスに結界石を装備させ、木刀14購入。 旅立ちでハンの廃墟で武器4つとクヴェルアクセと100CRと何かの骨を回収。 ウィル&コーディでグールをコメットフォールで倒して10CR入手。 大砂漠で若木の杖37個購入。これで武器盾計64個。 以下ヴェスティアにてニーナメインでの作業。 皮鎧、アンバーマリーチ、ポケットドラゴン、火成岩を装備させJP95(67+5+10+10+3) 武器盾枠に木刀40を装備させ外す(空欄40にする)。 空欄40を64装備でサイドチェンジキーと交換(0個のアクセ?と交換される)。 コンフィグで、キャンセルを×以外(R2など)にし、サイドチェンジに×を加える。 64装備でサイドチェンジキーと再交換しエルダーボウ40を入手。 エルダーボウを上に移動させ、キーコンフィグを戻す。 JPを101にする(皮鎧→シルクトーガなど、アンバーマリーチ→何かの骨) X位置調整を0以外、ヘルプをOFFにし武器盾枠に木刀を作る。 JPを102にする(何かの骨→レッドフード) バックラー∞をブリムスラーヴス∞(Y49)に変換。 空欄∞を無名鎧(Y位置-1)∞に変換。 JPを116にする(67+30+10+5+3+1)。 無名鎧∞で仲間済みフラグを立てる。 JP117でも同じことを繰り返す。 武器を大部分処理(+30,+10,+5を一つずつ残すぐらい)。 ニーナ以外の防具を外す。 装備剥ぎ屋でサルゴン以外の防具を外してアイテム欄を一杯にする(体防具以外を優先)。 JP101で回数が1〜5の樹木の小枝を量産。 JP102で回数が30のキノコ、名も無き花を量産。 JP102で術士服等からひいらぎの杖(Y42)とブリムスラーヴス(Y49)に変換、 金属鎧、帽子等から赤い鉱石(Y-73)、カナリアハート(Y-69)、 ラストリーフ(Y-51)、アニマ結晶体(Y-18)、七星剣(Y-9)に変換。 JP136(シルマール居場所)に空欄5、[67+30+30+5+3+1] JP174(対決!アレクセイ)に名も無き花、[67+10+7+30+30+30] JP179 (エーデルリッター)にキノコ、[67+15+7+30+30+30] JP194(最後のメガリス)に空欄2、[67+30+7+30+30+30] を入れる。 フォーゲラングに行き、シルマールを仲間にする。 ウィルには七星剣とひいらぎの杖を装備 ブリムスラーヴスはアイテム欄におき、JP調整に重要な防具もアイテム欄にすべて移動。 体防具は全て装備させ、余った分は廃棄。 イベントを進めて大砂漠シナリオを終了させる。 とりあえず序盤はこんなところ。 武器64から防具64への切り替えに装備剥ぎを利用するのが結構いい案だと思う。 2012/9/2 ・サガフロ2 個数0のアイテムは、一旦装備欄から外すと、 再装備できず手放せないが、他の装備品を外すことで上書きで消せる。 マザーグレンデルはパーティー戦を選択できるが、 デュエルを選ぶまで選択を繰り返すことになる。 生命の種は6個以上もカウントされる。64個は面倒なので未調査。 JP174に奇数回のアイテムを入れると、ハンの廃墟の東口に行けるようになる。 ウィルの旅立ちでは宝を守るランドアーチン以外には何もいない。 宝は普通に取れる。 習得技術最小クリアとか計画してみる、 理論上はジニー初期の2つだけで行けるはずなんだが、うまくいくかな? 2012/8/31 ・サガフロ2 ワッツとグレタの能力がおかしくなるのは以前から知られていたらしい。 彼らの能力値は前のシナリオ終了時の歴年に依存しているらしい。 調べたところ、HPは最初は年代が進むに従って減るが、1240年頃を境に、以後は増加していく。 原理としては、次のように考えられる。 まず、ワッツ(ウィリアム)とグレタのステータス換算年齢は暦年-1200(最大95)である。 そして、能力値は、固定値で、シナリオ開始直前に設定される。 (アルティマニアにはウィリアムの成長が継承されるとあるが、疑わしい) ところが、能力値設定後に年齢補正されるので、実際には、 前のシナリオ時の年齢で能力設定し、その後95歳に換算されることになる。 また、LPを削ればヘルウィンガーを倒せるらしいので、7時間ぐらいかけて何とか倒した。 星屑3つ+ラストリーフで連携されない限りノーダメージ。 LPは主にメガボルトで削ったが、LPB発生率から考えるとアルダーとかイズナのほうが効率的だったかも。 予想通り、ワッツとグレタも居残り組。 そのまま最後のメガリスに行くと8人パーティになる。 選択式将魔も4体全員倒せた。人数で判断ってことらしい。 当たり前だが、ワッツとグレタはイベントに出れないので、ラスボス前に二人だけでイベント。 そのままラスボスを通常1〜3と最終のみ撃破で終了。 また、デュエル不可組が将魔該当の時はウィルが「何度でも」代わりに戦った。 よって、ウィリアム含めたの7人パーティでもウィルに何戦もさせればいいので全将魔撃破可能。 ちなみにジニーを控えにして将魔該当の時もウィルが出る。 ところで、エンディングの最後に、シナリオ履歴が流れる。 今回はウィルの旅立ちを最初とラスト前の2回クリアしていたが、ちゃんと2回分流れた。 当然シナリオ履歴も記録されているということだろうが、 同じシナリオを何度もしたりして想定されたシナリオ数を超えるとどうなる? この辺は流石にメモリ解析待ちかな。 と、思ったら解析されてた。 2012/8/29 ・サガフロ2 JP192の種類に訪問済み町シナリオフラグが含まれているらしい。 グリューゲル以外は何度でも訪問できる。 グリューゲルはよくわからない。 ギュス15歳で、ケルヴィン主人公のままクリアできる。 一応町シナリオでケルヴィンの所持金を利用できる。 ウィリアムはいつ仲間にしても30歳固定。 ウィリアムを仲間にしたままシナリオを終えると、 その後のシナリオもずっと付いてくる。 その場合の年齢は暦年-1200で最大95。 ラストバトルすら参加可能。 ギュス15歳でケルヴィンにチェンジした時に居なくなった。 エーデルリッターのシナリオでも居なくなったが、 ワッツとグレタがものすごく弱体化した。HP2ケタとか。 ワッツとグレタもそのままシナリオ終了で連れまわせると考えられるが、 ヘルウィンガー戦を越えられそうにない。 ニーナなしで勝てるのか?勝ててもシナリオ終了まで持っていけるのか?。 2012/8/28 ・サガフロ2 大砂漠のメガリスで開始、テルムで北大陸奥地へに書き換え、ノースゲートに行くと、リッチ時代の状態で、 開拓村に行けない。船着き場から入った時のノースゲートの状態は、年代で決まっているようだ。 エッグとの死闘を追加し、イベントをこなすことでようやく開拓村に行けた。 そのままだと、巨虫のメガリスへ着くが、エッグとの死闘を削除すると連戦。 ヴェスティア以外で仲間になるキャラの状態の設定だけで十分なようだ。 単一シナリオにしか出現しないからとも考えたが、 ヴェスティアのエレノアはダメだし、そんな単純でも無いようだ。 暗殺者ヨハンのシナリオへ他のシナリオから侵入できれば、 ギュスターヴ&ヴァンアーブルが仲間にできそうだが、専用マップっぽいので無理かも。 ラストバトルは最後のメガリスが出現していないと出現しないらしい。 町シナリオは、直接出現は無理っぽい。 ネタパーティとしては、 ジニー&ディアナの母娘とか、 リッチ&ユリア&ディアナの修羅場とか、 グスタフ&ギュスターヴとか、 シルマール&ヴァンアーブルの師弟とか色々できそう。 ちょっとしたネタのスナップショット。分かりにくいが、カウンターにエレノア、コーデリアの真後ろにレイモンがいる。 パトリックはエレノアと排他なので登場できず。 2012/8/26 ・サガフロ2 巨虫のメガリス等の連戦準備メニューに強引にセーブコマンドを追加できた。 それ自体はそれほど意味はなかったが、 連戦イベントを起こすためにエッグとの死闘のシナリオ状態を適当に設定したら ミスティとのイベントが発生した。 このままイベントを進めたらエッグとの死闘クリアと同じ扱いになった(ジニーの旅立ちが追加) どうやらシナリオが同時進行というか、混線した状態になったらしい。 調査のため、JP178(化石洞窟)に名も無き草花(ID:3)を入れて、 巨虫のメガリスのシナリオをしたら、村を出ても山奥には行けずに化石洞窟に行けた。 化石洞窟から戻ると、ノースゲートがリッチ時代に戻っていて、 エレノアとレイモンが仲間にできた。 船着き場に行って戻るとノースゲートがジニー時代に戻る。 さらに、JP141(ディアナの状態)にキノコを入れると、ディアナも仲間にできる。 この領域は、ロマサガでいうところの居所データみたいなものらしく、 ヴェスティアなら1、ノースゲートなら2、フォーゲラングなら5らしい。 当然出現しない場所を設定しても無意味。 シナリオ状態が合っていないと出現しても反応しないようだ。 砂漠のメガリス時にヴェスティアでエレノアとサルゴン、 フォーゲラングでのシルマールの加入ができた。 ジニー編町シナリオのフォーゲラングでもシルマールとナルセスの加入できた。 1306年に夜の街で高齢ギュスを仲間にしたら姿も武器も子供だった。 高齢ウィルを海賊船に送ると、移動中の見た目が偽ギュスなので面白い。 潜入アレクセイを利用して主人公を控えに送れるが、 その状態でパーティバトルをすると即全滅した。 まとめると、 シナリオと仲間状態の両方を適切に操作することで、いろいろ仲間にすることが可能。 仲間にできるのはシナリオ開始後に仲間になるものだけ、よってリッチとかニーナは無理。 仲間のパラメータは年齢に応じて変化しているが、年齢は最低0、最大95。 仲間は8人まで。9人目以降はは加入済みフラグは立つが、パーティ外扱い(装備を剥ぎ取れる)。 シナリオと仲間状態の両方を適切に操作しないとしけないので敷居が高いが、 通常ありえないパーティが組めるのはちょっと面白いかも。 シナリオ操作では、テルムやヴェスティア経由で結構いろんな場所に行ける。 2012/8/23 ・サガフロ2 防具64個でもやってみた。 ウィルの旅立ちでひたすらグーラとデュエルして防具の数を集めつつ、 ナルセスのJPを71まで上げた(計算上は66でもOK)。 それに、武器でJP+10(元が66なら+15)、防具に廃墟で取れるクヴェル2つと何かの骨でJP+21で計102 何かの骨と武器の交換でJPを96や101に調整できる。 まずはJP+5のアクセサリを生成すれば、武器の付け替えが不要になるので効率が上がる。 武器を防具欄に装備してもあまりうまみがないけど、 全身鎧4つとか無茶な組み合わせができるのが強みか。 後は回復アイテムを多量に持てることか。 純粋に多種の武器より、多種の防具のほうが有用だし。 2012/8/22 ・サガフロ2 現時点で64番目装備バグ(仮称)についてできたことのまとめ。 ○有用なこと ・アイテム生成(全種可、回数248〜∞ or 0〜8) JP96で毛皮を生成し、JP101で回数を変え、JP102で種類を変える。 247以下の回数にしたければ戦闘中に使用して128まで下げれば好きな回数にできる。 (使用不可アイテムは一旦使用可アイテムに変更する必要がある) ・メニュー上で「ロード」を使用可能にする JP106で0個の空欄と交換する。 ・シナリオの生成、復活 該当JPできのこか回数2のアイテムと交換する。 ○微妙なこと ・仲間にしていないキャラの装備剥ぎ可にする JP116、117でID255のアイテム(名前なし)∞と交換する。 ID255のアイテム(名前なし)∞はJP102で簡単に作れる。 しかし、アイテムを直接生成すれば剥ぐ必要は全くない。 ・ウィンドウカラーを変更する JP102、103で交換。狙った色に相当するアイテムを作るのが大変かも(特に回数)。 おまけでID255のアイテム(名前なし)∞の生成法。 まず、装備欄に回数無限のアイテムを付けてから装備解除する。 このとき空きになった装備欄にも回数がそのまま残っているので空欄∞になっている。 JP102で交換し、コンフィグでY位置調整を-1にして、交換して戻す。 ちなみにこのアイテムをJP106で交換すると移動中のメニュー操作が全て封印される。 ブランクが大きいせいで、面白い利用法が思いつかないなあ。 単に強力なアイテム所持というだけなら、2周目で似たようなことが出来るし。 2012/8/21 ・サガフロ2 JP95か96で毛皮が比較的安全に生産可能と分かった。 あらかじめキーコンフィグを□にしておいて抽出後に戻すだけ。 そしてJP102で毛皮から任意のアイテムに変換可能。 おまけにJP101で回数をある範囲内(0〜8,248〜∞)で変更可能。 これらでアイテムはほぼ自由に作成できる。 また、JP194で回数2回のアイテムと交換すれば最後のメガリスのシナリオが出る。 3回以上だとクリア済みで入れなかった。 具体的な手順例。 ナルセスのJPを無装備で59まで上げる。 まず、JP+5の武器、JP+10の防具を3つ、JP+2の帽子でJP96、 これで空いた手で64装備すると毛皮0になる。 キーコンフィグを初期化。 次に武器をJP+10の銀環の杖に変更しJP101、 これで毛皮0を64装備で交換し、X位置調整を-1にする。 必要があれば武器をJP+5のものに変更してJP101に戻し、 毛皮∞を64装備で取り戻す。 JP+2の帽子をJP+3のアクセに変更しJP102、 これで毛皮∞を64装備で押しこむ。 Y位置調整が-128(見た目は-28)になっているので、欲しいアイテムのIDまで動かす。 基本的に行きすぎたら戻せないので注意。 再びアイテムを64装備で取り出す。 また、JP101でコンフィグ全部左、X位置調整2で木刀2を取り出し、 JP+10の銀環の杖とJP+5の木刀2、アニマ結晶体4つでJP194にし、 この木刀2を64装備で押しこむと、最後のメガリスのシナリオが解放される。 アイテム生産とシナリオ発生を制御できることで何か面白いことができるのだろうか? 一周目2シナリオクリアなら簡単にできそうだが。 あと、なんか失敗したときに、メニューに「ロード」が追加された。 どうやらJP106に空欄を送り込むとロードが追加されるらしい。 空欄以外は何かのメニューコマンドが使えなくなる。 JP107に何か入れたらバグった。 あと、JP191でラストバトルも出せた。 ウィルの育成だけで勝てれば面白いかな。 2012/8/20 ・サガフロ2 10年ぶりぐらいにやってみた。 なんか面白そうなバグが見つかったらしいので。 いろいろ情報を集めて、原理はおおむね理解できた。 装備変更の際に、アイテム欄から装備可能なアイテムを並べるのだが、 これはアイテム欄上での位置情報のデータになる。 ところが、64番目の位置情報データは、現在の最大JPの値(装備変更時のアップダウン判定用?)に上書きされてしまう。 この結果、装備リストの64番目は参照がおかしくなる。 装備変更画面では、64番目の装備はアイコンと回数の参照が変わっているが名前と装備変更後の予測JPは本来の候補のまま。 最大JPが64以上になると参照がアイテム欄を越えるので、他のデータを参照してしまう。 そのまま、装備を変更すると、当然参照先のデータも変わってしまう。 メモリ解析情報を見る限り、アイテム欄後の参照先はコンフィグと年表、シナリオ状態っぽい。 コンフィグのうち、キーコンフィグは0回のアイテムしか作れないし、 既存のアイテムを変換させようにも、下手にいじると操作がめちゃくちゃになるので厄介。 位置調整とか、振動設定とかのコンフィグが扱いやすいようだ。 とりあえず、JP101はリスクなし。 ここではIDに01h,08h,10hを含むアイテムの生産が可能。 (樹木の小枝、水たまり、雪と氷、木刀、ストーンナイフ、大木刀、獣骨の短剣) また、装備変更→X位置を-1に調整→装備戻すで任意のアイテムの無限化も可能。 また、JP102でもリスクほとんどなしでアイテム変化が可能。 ただ、変化の方向が決まっているので若干厄介。 例えば木槍をブリムスラーヴスに変更するには、以下の手順で可能。 1、武器を64個用意 2、Y位置調整を1にする。 3、JP102で木槍と64番目の武器を交換する(樹木の小枝30が出てくる、カラーがおかしくなる) 4、コンフィグのY位置調整が50になっているので49に減らす(画面が大きくずれる) 5、JP102で樹木の小枝30と64番目の武器を交換する(カラーが戻る、Y位置調整も戻る) 手順4で位置を増やそうとすると8になってしまうので注意 多分、IDが少ないのは星屑のローブから、大きいのは毛皮から変換すれば行ける。 毛皮から星屑のローブはどうだろう?無理かな? あとは、いきなり最後のシナリオを出現させるとか可能かも。 JPを200近くまで上げる必要があるので短時間攻略に向くかは分からないが。 逆に、済みシナリオを再度やることも可能かも、フラグがどうなってるのか心配だが。 このバグを利用する際は武器と防具のどちらを64個用意するかが最初の問題。 今回は簡単に数が集まる武器で行ったが、防具への変換ができない。 防具は数とJPの確保が大変だが、一旦集まればアイテム生産には有利だろうな。 2012/8/17★ 日記分割。 昔の日記から、DQ2(SFC)の巻戻りと落とし穴バグについてと、 各種バグについての記事をまとめた。 ・FF1 テレポで遡れる階層の限界はWSC版は36回、PS版は49回だった。 限界を越えた場合、 WSC版はテレポで移動せず、BGMなしの暗転したままになる。メニューやマップ画面切り替えで治る。 PS版はフィールドに出るだけ。 PS版はイージーモードで簡単に50回連続テレポが可能なのでそれなりにちゃんとした対策が取られているが、 WSC版では宿屋を利用してMPを回復させないと限界を超えられないので、若干不具合がある感じ。 2012/8/10 ・FF4(SFC) 暗黒騎士セシルが強属性弱点を持つ現象についての話題を見たので 防具の弱点についての調査をしてみた。 耐性・弱点の優先順位は、以下の通り。 魔法 強耐性>耐性(吸収)>強弱点>弱点。 物理 強弱点>弱点>強耐性>耐性 魔法と物理で優先順位が違うのは、ダークドラゴンやルビカンテ等の敵でも同じ。 また、ライブラでは耐性と弱点が両方ある属性には反応しない。 強耐性と弱点の場合は反応する。味方の強弱点には反応しない。 そもそも防具データ上に弱点属性の設定はない。 したがって、炎耐性があれば氷弱点、氷耐性があれば炎弱点と決められていると考えられる。 そして、両方に耐性がある場合は両方とも弱点となる。 例えばドラゴンシリーズ等の炎氷耐性がある防具にも炎氷弱点がある。 問題のアダマンアーマーにも炎氷に強耐性があるから炎氷の強弱点がある。 弱点があっても耐性もあるので、魔法攻撃に対しては問題ない。 また、属性物理攻撃をしてくる敵はいないのでパーティアタックでもしない限り問題ない。 問題は強弱点は一度付くと装備を変えても消えないこと。 で、本題。 ニューゲームを選択する前の選択セーブデータ(セーブ1かセーブ4)の 中心キャラが強属性弱点を持つ場合、 そのままニューゲームを開始すると、 強弱点が暗黒騎士セシルに付加した状態で開始されてしまう。 中心キャラ以外が強弱点を持っていても影響しないし、 暗黒セシル以外のキャラが影響を受けることも無いらしい。 ちなみに、 WSC版では、強耐性と弱点の時ライブラが反応しなくなった。 また、呪いの指輪+アダマンアーマーで強吸収も可能。 ガラスのマスクは持ってないので不明。 GBA版では複数耐性防具装備時は弱点がなくなるようだ。 2012/8/4 ・FF4(SFC) 魔法変換ツールの一括変換版もJavaScript化。 懸案だった実行速度も気にならないレベルになった。 ただ、ブラウザ依存の処理が無いか気になる。 Operaでチェックしながら作成したが、IEでもちゃんと動く様子。 ただしレイアウトが手抜きなので多少崩れる。 2012/7/31 ・FF4(SFC) 魔法変換ツールはとりあえず完成。 JavaScript版も作ってみた。 ただし、こちらは機能限定。 機能追加は実行速度と相談しながら。 なお、作っただけで検証はまだしてない。 2012/7/23 特にネタがないなあ。 魔法変換ツールは、一括変換が難しい。 総当たりだと、10回ぐらいで計算時間が馬鹿にならなくなる。 割とどうでもいい話。 バグや裏技には何らかの名称が付いているが、 名称には主に2パターンある。 結果として起こせる現象を名前にするものと、 原因を名称とするケースもある。 例えばDQ4の「透明気球」は前者に、「8逃げ」は後者に属する。 他にも「ゲーム内の何かの名詞」+バグとか付いているケースがあるが、 これは後者に属すると考えられる。 結果が多様な場合は全体名として後者を使うことが多い。 バグ技を新しく見つけた時などは、名前を付けることになる。 ちょっとしたものならば結果をそのまま名前にするが、 結果が多岐にわたる場合は原因を名前にすることになる。 原因を名前にする場合、的確な名前にするのはなかなか難しくて、 「毒バグ」(saga2)は「毒死バグ」、、 「装備バグ」(聖剣2)は「装備捨てバグ」 のほうがよかったかなとか後になって考えたりもする。 まあ、一度決めた名称は変えると面倒なので変えないけど。 2012/7/15 ・FF4(SFC) 魔法変換用のツールをC#で作成中。基本的なところまではようやく出来た。 マップデータはGBA版の攻略本を参考にしていたのだが、 幻獣神の洞窟とかSFCと微妙に違う。 最大HP0のバグカインでも、 シルフなどで回復と同時に倒せば戦闘不能にならずに経験値を得られるようだ。 経験値を得た後に戦闘不能なるが全滅はしないので問題なし。 バグカインはレベル94になると、経験値がカンストしてこれ以上レベルが上げられなくなる。 IDが38~40の地底側のバブイルの塔で、本来行けない左側で「行き」移動すると変な移動をする。 しかもその移動先は固定ではないらしい? 2012/7/8 よく、「こんなバグ技どうやって見つけたんだ」的なことを言われるが、 100%自分が見つけたバグ技というのはあまりない。 基本的には、情報収集→再現→原因を特定→実用化、の流れ。 情報収集では、実際のゲーム中や、ネットでのゲームの情報収集中にバグっぽい現象を見つけるのが大部分。 別のゲームから、発想を得ることもある。 そのゲームについて新しいバグかどうかの判断が可能な程度の知識が必要。 それっぽい現象が見つかったら、まず狙って起こしてみる。 再現法が分からないものはとりあえず要因を推測しながらやるしかない。 バグに関する知識経験が一問われるところかもしれない。 結局分からない場合はとりあえずお蔵入り。 再現に成功したら、原因を絞り込んでいく。 原因が分かれば、条件を変えるとどうなるか、どういうことができそうかを 考えては試すというということを繰り返す。 結局使い道がないネタ技の場合が多いが、そのうちうまい使い道ができるかもしれない。 FF4の64階層バグについては、 FF3では45階層が限界がらしい→FF4にもデジョンに限界が存在した→テレポ先を変えられる →しばらく放置したのちFF2やFF1での階層を調査→「帰り」移動で負階層にできるのでは? という感じ。 秘宝伝説の毒バグについては 毒死したら何故かバグった→毒死したキャラ名が間違ってる →最後の行動の対象キャラ名らしい→対象がいない行動だとおかしくなる →起こる現象は何が影響する? という感じ。 他は、他の人が見つけた現象を調べたのがほとんど。 結局のところ、分かりやすいバグはとっくに見つかっていて、 分かりにくいバグは簡単に見つかるようなものではないので、 見つかるかは運次第ともいえる。 2012/7/6 64階層バグの紹介動画をニコニコに投稿してみた。 詳しくバグの「解説」をすると無駄に長くなるので あくまで「紹介」にした。 初めてAviutilの拡張編集を使ったが、結構大変だった。 バグカイン編やエッジ青魔道士編も作るべきか。 手順が面倒だからこそ動画にする価値があるとも言えるし。 2012/7/1 ・FF4(SFC) ミシディアの町周辺は危険度8だが、 ちょっと離れると危険度10になる。 バブイルの塔の小部屋は異様に危険度が高い。63ぐらい。 逆に、開発室は4と低い。 プリン部屋は5。 巨人内部は9っぽい。 危険度6の場所は見つからず。 2012/6/29 ・FF4(SFC) トロイア周辺が危険度10だった。 大抵の部分が危険度8っぽい。序盤に7がある。 ミスト周辺が7でカイポ周辺が8だから、出現敵グループが同じなら同じというわけでもないらしい。 一応歩数を考慮した出現モンスター予測スクリプトを作ってみた。 いろいろ機能を盛り込んだせいで、以前のよりも使いにくいかも。 2012/6/27 ・FF4(SFC) エンカウント乱数調査。 FF5と違って、危険度は歩数で増加はしないらしい。 まだ初めのほうしか調査していないが、危険度は7と8を確認。 ロード時の乱数加算値は敵グループ乱数の加算値の半分、 というよりその逆で、敵グループ乱数の加算値はこの加算値を倍にしたもの。 初期位置は、0ではなくて1らしい。乱数位置を増やしてから乱数を取得しているのかも。 敵グループと歩数の組み合わせでロード後、数戦程度でこれらの乱数状態の特定は可能になる。 問題は歩数を正確にカウントするのが結構難しいこと。 2012/6/25 ・FF4(SFC) 実際には試してないが、魔法変換はセシルも理論上可能っぽい。 空欄、ライブラ、空欄から、シェルに変換できるので、 そこからいろいろ変換できる。 ちょっと大変だけと。 また、バグマップを調べてデータを飛ばしてしまった……。 バグマップ調査はもうやめるか。 2012/6/24 ・FF4(SFC) タイムアタック考察、ドワーフ城に行く前まで。 ミストドラゴン戦で、装備品増殖の準備 ミストで0個のアイアンシールドを売って、ダンシングダガー購入 金の髪飾りと変化のロッドはどうするか?あとボムのかけらも。 ホブスの山で呪いの指輪入手。 逃げと後の増殖作業のためだが、なくても何とかはなる。 試練の山でリリスから銀のリンゴ2個入手し増殖、セシルに160個ほど与える。 エブラーナでボムの魂入手し、バルバリシア戦でセシルが使う(竜巻解除が必要)。 手間を考えると普通に戦ったほうが早い? そもそも根本的に何の時間で計るかが問題。 ゲーム内時間を少なくするだけなら、64階層バグで操作すればいいし。 それはしないにしても、戦闘中のポーズ連打は避けたい。 2012/6/23 ・FF4(SFC) タイムアタックにおける64階層バグ利用を考えてみる。 最高の効率を考えるならば、 63階層にした王の間でイベント 0階層のクリスタルルームでゴルベーザ戦等をした後、 1階層び王の間からデジョンで戻り、闇のクリスタル入手、 -44階層に封印の洞窟入り口でカイン離脱、 -47階層で月の民の館1Fでフースーヤ加入、 -59階層でドワーフ左の塔で連鎖爆発習得、ついでに道具屋で所持金調整 テレポでクリスタルルームに戻り、 -47階層でラスボスフロア、 になると思われる。 -45階層はニューゲーム時は0固定で、ロード時も調整可能なので問題ない、 -46階層は秒単位の監視が必要で、 -47階層はY座標(フレーム時間)がかなりの博打になる。 2回目は-44階層でセーブすればよいが、1回目はそうもいかない。 そこで、-45階層を「セーブ」と「帰り」が可能なバグマップに調整することで保険を掛ける。 ちなみにロード時の調整は、タイトルでA押しっぱなしで+23、一度選択して「いいえ」でA押しっぱなしで+1のようだ。 今のところ見つかっている最速で条件を満たすバグマップはID139(=23*6+1)。 ミスト抜けと空襲抜けのために2回はロードするので、あと5回分。 ・FF3(FC) バグ利用低レベルクリアを考えてみる。 無条件にバグを利用すると、0,0,0,1とかできちゃうので、大前提としてレベルに関わる操作は禁止。 アイテム変化によるイベントアイテム生成によるボス戦スキップがメイン。 本来レベルアップが前提の、HPアップやジョブ変化も禁止。 MPアップも禁止すべきだが、小人や蛙になるためには許可すべきか。 経験値操作によるレベルアップ抑制はあり。(主にアイテム変化のための戦闘での経験値をキャンセルするため) ただ、アイテム変化を無制限に許可するとオニオン無双になるし、 かといって、イベントスキップ限定にすると無理ゲーっぽい。 2012/6/21 ・FF3(FC) スルメさんの低レベル攻略の永久パターンを乱数にあてはめて解析してみた。 ザンデ戦はメテオダメージの乱数位置がB-51、 エキドナ戦はフレア反射ダメージの乱数位置がA-4、 敵が魔法しか使わない場合は乱数2を考慮しなくてもいいので楽。 逆にいえば、通常攻撃を含む永久パターンはまず無理。 敵の対象決定時に、ジャンプ中などで、味方がいない場合でも、4人分選ぶまで対象選択を続けるようだ。 そのため、単体魔法攻撃の対象選択では大量の乱数消費がある。 また、ST異常魔法に対しては耐性があっても命中回避判定は行う。 味方内行動順で、値が同じ場合は下のキャラ優先。 リフレク反射時は、魔法命中判定→魔法反射先決定→魔法回避判定の順。 反射先決定はオートターゲットと同様の仕様らしい。 永久パターンは、単体攻撃魔法を多用する敵のほうがはめやすいが、 乱数調整的には、全体攻撃オンリーのほうが制御しやすい。 2012/6/18 ・FF3(FC) TAS乱数解析データを見直していたら、戦闘乱数位置がもうひとつ存在すると、 先制攻撃判定とか、対象外決定とかがうまく説明できそうだと気付いた。 また、二つのテーブルのどちらを選択するかも初期乱数位置で決定されるようだ。 具体的には、4で割った余りが2か3の時(つまり2のビットがオンのとき)にテーブルB。 対象外決定とは、敵が味方単体を対象とした行動をとったときの 対象決定時に、あらかじめ「こいつは狙わない」というキャラを決めるもの。 通常攻撃では、主に使われる乱数位置(乱数1)とは別の乱数位置(乱数2) で決めるが、特殊攻撃時は乱数1で決まるようだ。ややこしい。 乱数2は他に、敵出現数を決めるのにも使用される。 乱数1と2は戦闘開始時の位置は同じ。 対象外選択でも当然真ん中二人が選ばれやすい。 対象外選択を考慮して狙われ率を単純に計算すると、2:3:3:2になる。 FF2では対象外は存在しないので1:2:2:1。 対象の偏りを軽減するために、こんなややこしい仕様にしたんだろうな。 2012/6/17☆ FF4の小ネタとか、増殖法とかに最近の調査結果を反映。 ・FF4(SFC) ラスボス戦で「召喚」を使うと変な感じに。 バグマップを調べまくってたら危ない感じでバグってデータが全て消えてしまった。 即リセットすべきだったなあ。 2012/6/12 ロマサガ1、聖剣2、GBサガ1、2で、「帰り」的な移動があることを確認。 とはいっても、登録は一か所だけなので、特に面白いことはできない。 ロマサガ1では右向きに入ったら左向きに出るので判別できる。 聖剣2では魔法のロープで嵌まる部屋があることから分かるだけ。 サガ1では原発1Fの戻される黒い部分で確認できる。 サガ2ではドラゴン乗りまわせば簡単に確認できる。 2012/6/11 ・FF4(SFC) ミスト抜けの要領でエッチな本を使うことで、 移動ポイントでの向きを上向きに変更できる。 魔法変換の際に影響があるが、大した利点なし。 テントみたいに下向きだったらかなり有用だったのに。 ちなみに、方向キーを押しっぱなしにしながらメニューボタンを押しっぱなしにすると、 一歩と1ドット歩いた時にメニューが開くので便利。 2012/6/10 ・FF4 SFCとGBAで調べたが、 ラスボス戦ではそもそもシェル(魔法防御アップ)が無効っぽい。 ラスボスにもシェルを掛けまくったが、ラ系で普通にダメージが与えられた。 SFC版で、戦闘中に0個の武器や盾を装備した状態に装備変更した後、 そのキャラのコマンドが中断されると、その0個の武具が消える。 消えた空欄は使用可能。 空欄をアイテム欄に移して、テント等の戦闘中使用できないアイテムを盗んで、 その空欄に入れると、使用可能。何も起きないし消費するが。 SFC版の話、乗り物がある座標では、フラグが成立していないものや、 場所が違っても、乗り物から下りたり、チョコボやホバー船で侵入できないらしい。 WSC版とGBA版の話、地底にホバー船を移動しても、地上の同じ座標に存在する。 SFC版と座標対応が異なるらしい。 GBA版の話、魔導船も地底の同じ座標に存在する。 魔導船から乗ると地上に戻る。 このとき、地底に置いてきた飛空挺も地上に存在する。 魔導船を月のサイトロでの左上の位置に置いて、 地下渓谷からデジョンバグで地上に行くと魔導船に乗れる。 乗ると月に戻る。 2012/6/6 64階層バグに加筆訂正。 ・FF4(GBA,WSC) 階層バグがないかをチェック。 通常のマップ移動は全てマップIDと座標を指定して行うものになっており、 「移動先」のマップIDと座標が記録されている場合は、 それ以後の記録を消去し、「階層値」をそれ以前まで戻す(「帰り」に相当)、 記録されていない場合は、現在のマップIDと座標を記録し、「階層値」を+1する (「行き」に相当)、ような仕様になっている。 また、イベント移動などでは記録を行わない。 記録されたマップIDや座標はテレポとデジョンにのみ使用される。 ただし、階層の限界は32で、さらに「行き」相当の移動をすると、 階層値は変わらずに、新しい記録に押し出される形で、古い記録は対応する階層値が1減り、 階層値0に対応していた一番古い記録は消える。 これによって、テレポの移動先(階層値0に対応するマップIDと座標)が変化する。 変化後にテレポをすると、階層値が0でダンジョン内という状況になる。 この状態でデジョンをしても、階層値0に対応するマップIDと座標(=テレポ先)に移動するだけだが、 さらに「行き」「帰り」の移動をすると、階層値0に対応する記録が消去され、 テレポ(WSC版は不可)やデジョンを行うと地上マップの外れに飛ばされてしまい行動不能になる。 飛ばされる先はどこでも同じ。 2012/6/5 ・FF4(SFC) ずっと前に、少しだけ調べた石化で敵を倒す→金の針等で治すの調査。 直した敵は見えないし、選択できないが、リフレク反射やバーサク状態で攻撃可能。 見えない敵以外倒すと戦闘終了。 これを召喚士に対してやると、なんだかおかしなことになる。 具体的には、 まず、召喚士が召喚後に召喚士を石化&治療で見えない召喚士が出現。 見えない召喚士が召喚して、召喚士の位置に召喚モンスターが出現する。 ここで、見えてる敵を全て倒すと、画面上は敵がいなくなるが、 戦闘が終了せずに、コマンドが開いては閉じての、カオスな状況になる。 ただし、最終コマンド入力がオートターゲットが有効な敵単体対象だとフリーズする。 コマンドが閉じる前に行動決定すればその行動をとる。 (単体攻撃の対象は味方のみ) 行動決定できなければモノマネ状態同様な行動をする。 対象が敵ランダムなもの(バーサク攻撃など)はフリーズ。 また、固有コマンドモノマネによるフリーズ&セーブデータロストもある。 この状態になると勝利はたぶん無理だが、逃走は可能。 今のところ利点は、アヴェンジャーなしでの非戦闘アイテム消費ができることぐらい。 あとあえて言えば、フレア全体化バグをパロム以外でもできる。 ちなみに忍術は黒魔法扱いらしいので魔法変換した敵の技も味方に打てる。 召喚士以外でも石化する召喚系モンスターなら多分可能。 魔法変換で召喚を使えれば石化する敵がいればどこでもできるかも。 2012/6/2 ・FF4(SFC) とりあえず低レベルクリアをやった。 最終メンバーはセシル、ローザ、リディアなので、 ファブール連戦前は稼ぎ放題。 ここまでに銀のリンゴ2個と呪いの指輪を入手。 双子がいるときに銀のリンゴを増殖してセシルのHPを最大に。 さらに354個の銀のリンゴを所持。 余ったリンゴはヤンとテラに与えた。 MPオーバーフローを使ってダークエルフも効率化。 メーガス三姉妹も、テラのMP管理でBS1で効率化、戦闘時間は3時間半ほど。 地底に行く前にケットシーからクアールのひげを取って増殖。 カルコブリーナ戦では、 BS1、砂時計は最初と最後だけ使用、 カルコをクアールのひげで倒し、フェニックスの尾で撃破数を稼ぐ(これらの数で撃破数管理) などにより効率化、戦闘時間は3時間弱。 続くゴルベーザ戦は、普通の低レベルBS1だと態勢を作る余裕がないが、 セシルとヤンのHPをあげてあるので無問題。 銀のリンゴをリディアとローザに与え、 例のバグでカイン、ヤンと別れ、ラスボス直行。 ラスボス戦は、リディアは召喚ドラゴンでひたすら攻撃、 他の2人はエリクサーで回復、で撃破。 やっぱりリンゴを使用すると低レベルっぽくないなあ。 2012/5/30 ・FF4(SFC) 対象の最大HP依存の割合攻撃では10000以上のダメージを与えられるようだ。 ダークバハムート(HP60000)に使うと、 「かみなり」(1/4の割合攻撃)なら5000と表示されて実際は15000ダメージ。 しかし、「いなづま」(1/2の割合攻撃)では3616と表示されるがダメージなし。 オーディン(HP20001、雷弱)に使うと、 「かみなり」(1/4の割合攻撃)なら0と表示されて実際は10000ダメージ。 しかし、「いなづま」(1/2の割合攻撃)では3616と表示されるがダメージなし。 どうやら、ダメージは16383(2の14乗-1)が限界っぽい。 電磁場、ビッグバーン、花粉などは、魔法防御255の敵にも有効だった。 でも、「かみなり」、「いなづま」は他の魔法やアイテム同様に無効だった。 召喚魔法の「効果」部分の魔法を使うと、召喚獣が画面に残り続ける。 そのまま戦ってると特定の行動時にフリーズするようだ。 ターゲッティング、だみー魔法、暗黒回帰は味方が使っても効果なさげ。 呪縛解除は敵全体の麻痺を治すので使えない。 2012/5/28 ・FF4(SFC) 魔法変化は忍術からもできた。 最初は影縛り、分身、空欄と並べて、 シルフの洞窟に出るので、あとはそこから空欄を変換していく。 最終パーティのデータからでもできる、 階層をあまりさかのぼらなくてもよい、 元々空きがあるので元の忍術を消さなくてもいい という利点があるのでおすすめ。 ビッグバーンも覚えられた。余り強くないけど。 あと、敵の技の場合は解析データで「ボス×」になってるものも効くのかな? クラッシュダウンとビッグバーンがボスに有効だった。 2012/5/26☆ ・FF4(SFC) 64階層バグにバグカインとか、 魔導船入手とか、黒チョコボ法の応用とかを追加。 あとは-11階層をうまく使えば地上でもIDが63までのマップなら比較的自由に行けると思うが、 大抵は町とか城なので有効利用法が見つからない。 2012/5/25 ・FF4(SFC) 巨人の2回目クリア時にカインを仲間にしたら、バグカインになった。 初期装備は、グングニル+源氏で普通だが、 ジョブが「暗黒騎士」で、装備可能品も暗黒系のみ。 でも、戦闘コマンドは「ジャンプ」。 利き腕は「不器用」で、移動中は盾のみ両手どちらでも、戦闘中は左利きっぽい。 レベル0でHPも0、全能力0、次のレベルまで10万近くする。 そのままだとすぐ死ぬので、リンゴを使ってからレベルを上げたらHPとMPだけが増えた。 レベルをさらに上げるのは面倒なのでとりあえず放置。 終盤でデスブリンガーを使える以外の利点はあるかなあ。 せめて巨人クリアにエッジが必須でなければ低レベルに使えたかもしれないのに。 あと、イベントで階層値操作がされる場合があるっぽい。 確認できたのは、バブイルの塔でヤン離脱するイベント後と、 アガルトで望遠鏡見るイベント。 2012/5/23 ・FF4(SFC) ファルコン改造さえしていれば、エンタープライズで上からでも入れるので、 低レベルアダマンアーマー可能のようだ。 でもやっぱり、リンゴ使わないと低レベルは無理っぽい。 ついでに「精神波」の効果時間は行動選択待ち時間の10倍、 効果は6S毎にスリップ同様のタイミングでHP10回復。 スリップダメージすら相殺できない。 2012/5/19 ・FF4(SFC)★ できそうなことに目途がついたので、 64階層バグのページ作成。 アンナの名前で詰むのでアイテム変換とかは無理だった。 とりあえず、フースーヤを仲間にして、連鎖爆発を覚えさせて、 ラスボスをクリスタル使用前に抹殺できた。 あと、パーティにカインとエッジの代わりにヤンとフースーヤがいるが、 ラスボス戦冒頭の回復イベントで彼らはセシルと同時に回復した。 このバグを使うと最低低レベルクリア(最終戦メンバー基準)は1,13,15になると思われる。 カインがいないので、リンゴでドーピングしない限り勝てないだろう。 せめて、しっぽ親父に会える方法があれば、アダマンアーマーという手もあったのだが。 2012/5/17 ・FF4(SFC) 地底では地上と同じマップ番号に対応するマップが異なる。 マップ0(ククロの家)の座標0,0に移動しても詰まないので、 かなり早い時期から、より有効に活用できることが分かった。 具体的にはゴルベーザ戦後から活用可能になる。 コンフィグのウィンドウカラー設定とバトルスピード設定を利用することで、 実質的に、地底に属するあらゆるマップに移動できると言ってよい。 移動先の座標もかなり好きにできる。 とりあえず、いきなりファルコン奪取とかやってみた。 デジョンで手に入れた闇のクリスタルを奪われて、魔導船呼び出しイベントを進めて、 バグで巨人内部に潜入したまでは良かったが、 途中の四天王のルビカンテの存在フラグが反転していて、勝っても消えないので詰み。 どうやら、地上のルビカンテの存在フラグは共通らしく、 エッジを仲間にするイベントを見てルビカンテを消さないとダメらしい。 うまくやればアイテム変換も可能かもしれないが、 その前にある、プレイ時間や、習得呪文、名前といったデータ群を抜けられる気が全くしない。 追記。月のマップへは月からしか行けないと思っていたが、地底から普通に行けた。 いきなりラストフロアに行ってラスボス戦もできた。 シドがフースーヤの代わりに魔法連発するのが笑える。 通常いないヤンの回復はフースーヤ達がやってくれた。 ただ、バトルスピードを座標に使った影響で、戦闘がものすごく遅くなってしまった。要改善。 2012/5/16 ・FF4(SFC) InuさんのRAM解析情報を参考にして、64階層バグでの移動先の法則が分かった。 移動座標データの前にある各種乗り物の情報を参照しているらしい。 要は乗り物の位置や状態によって移動先が決まるということ。 魔導船入手前はどうやってもバロンの町の左上隅に飛ばされて詰む。 事実上有効利用の可能なのは魔導船出現後になる。 ただ、狙ったフロアに移動はできても、Y座標の調整がほとんどできない。 バグ移動した後に通常の場所移動することで乗り物の位置や状態を変えることも可能。 黒チョコボの位置とかいろいろやって、何度乗っても帰らない黒チョコボを作り出したりして なんとか巨人内部に再突入できた。 制御システムをもう一度倒して、普通にイベントが進んだ。 あとは、フースーヤ加入前に巨人クリアするとどうなるか。 少なくても低レベルクリアの足しにはならないことは確実だが。 他にはバブイルの塔やゾッドの塔の再侵入が可能かどうか。 2012/5/14 ・FF1(FC) 昨日のを訂正と追加。 大体37回周期で、 33回場所移動していると、メニューを開くだけで暗転フリーズ 34回場所移動していると、メニューを開くだけで暗転フリーズ 35回場所移動していると、テレポ1回使うと暗転フリーズ 36回場所移動していると、テレポ2回使うと暗転フリーズ 37回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る 38回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る 39回場所移動していると、テレポ2回でフィールドに戻る … 70回場所移動していると、メニューを開くだけで暗転フリーズ 71回場所移動していると、メニューを開くだけで暗転フリーズ 72回場所移動していると、テレポ1回使うと前のマップの変な位置にワープ 73回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る 74回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る 75回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る 76回場所移動していると、テレポ2回でフィールドに戻る … となった、72,73回の時の振る舞いが一周目と異なる。 72回で変な位置にワープした後、メニューを閉じるとフリーズ、 テレポを使っても暗転フリーズ。 ・FF4(SFC) 上に関連して(?)新しい階層系バグを見つけた。 64回画面を切り替えた後(デジョン不能状態)で、1フロア戻ろうとすると変な所に飛ばされる。 飛ばされる先は、ゲーム進行状態に依存するっぽい。 ゲーム開始時はバロンの町の左上だった。 終盤のデータだと、地上からだとイベント用飛空挺エリア→ダムシアン城→ミシディア 地底からだと、変なキャラがいるバグマップ。 うまい位置に飛べればイベントスキップとかできそうなんだが。 2012/5/13 ・FF1(FC) FF2〜4に存在するような階層バグが無いか調べてみた。 まず、限界が発生しうる場所は、 コーネリア城(イベントで王座に移動)、 氷の洞窟(落とし穴有)、 試練の城(ワープゾーン有) の3箇所を確認。 テレポ(1フロア戻る)でどれだけ戻れるかを調べたら、32が限界と判明。 33回場所移動していると、メニューを開くだけで暗転フリーズ 34回場所移動していても、メニューを開くだけで暗転フリーズ 35回場所移動していると、テレポ1回使うと暗転フリーズ 36回場所移動していると、テレポ2回使うと暗転フリーズ。 37回場所移動していると、テレポ1回でフィールドに戻る。 38回場所移動していると、テレポ2回でフィールドに戻る。 といった感じで36回でループしているらしい。 33回と34回の時に会話、屋根、並び変え画面、戦闘では特に問題なし。 ループが36回なのはテレポの使用回数が最大36回だから? FF1.2版でも同じ。 2011/8/23-2012/5/9の記録 2010/8/1-2011/8/3の記録 2009/8/7-2010/7/16の記録 2008/7/29-2009/7/11の記録 2007/9/2-2008/7/27の記録 2007/2/7-2007/8/12の記録 2006/11/17-2007/1/31の記録 2005/8/28-2006/11/13の記録 2004/8/30-2005/6/18の記録 2004/5/6-2004/8/27の記録 2003/5/4-2004/5/2の記録