日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2014/9/28

・DQ2(FC)
パルプンテでの恐ろしいものを呼んだ時のバグが気になったが、
そもそもパルプンテの仕様がよくわからない。
とりあえず、ネットで情報を集めた感じだと、

パルプンテの効果は選択時に決まっているらしい。
ただし、蘇生効果は死者が居ないと起こらない。
蘇生効果は1/32という解析らしき情報があるが、
一方で、1000回中11回しか出なかったとの実践調査結果がある。
恐ろしいものでバグるのは乱数依存。

解らないのは、蘇生効果の対象選択の仕方。
死んでる対象がいれば蘇生判定をするのか、
適当に蘇生対象を選んで、生きていれば別の効果になるのか。

とりあえず、王子二人とも死んでいる場合、
ロの蘇生、サの蘇生どちらも起こりうることを確認。

ターン中に死亡した場合の蘇生効果が起こるか調べたが、
効率が悪くて十分調査できなかった。(試行回数30回程度で蘇生なし)

予想では蘇生効果がキャンセルされて恐ろしいものになった場合、
バグが発生するとか考えていたんだが、違う気がしてきた。


2014/9/23

・DQ2(SFC)
扉バグを使わず、ワープだけでロンダルキアをリレミト先にしてエリアを128以上にする方法を見つけた。

1、ベラヌールで記録(ルーラ先座標がベラヌールに)
2、ハーゴンの神殿にワープして出入(リレミト先マップがロンダルキアに)
3、ザハンにワープ後さらにザハンにワープ(夢落ち回避)
4、全滅してベラヌールへ(リレミト先座標書き換え)
5、湖の洞窟にワープして出る(リレミト相当)

ただし、バグり方が違う感じなのでエンディングが出せる保証はない。

ポイントは、全滅時に、リレミト先座標がルーラ先に変化するが、
リレミト先マップはロンダルキアなままな点。
ちなみにセーブ&ロードでもリレミト先の座標がルーラ先になるが、
リレミト先マップはフィールドになる(ロンダルキアの祠再開でも)ので、
4の後セーブしても無駄。


2014/9/19

・DQ2(SFC)
花火なしバグエンディングのバリア死の回避を考える。
船はルプガナのシーンで失われるので駄目。
他には、サ王子のレベルを上げてトラマナを覚えて使うか、
扉45回目でトラマナ状態にする方法がある。
さらに、ロ王子以外は前のシーンでHP255になってバリアに耐えられるので、
ロ王子が耐えられるように、ロトの鎧を入手する、ロ王子のHPを上げる等の方法があるが、
一番簡単なのは、あらかじめロ王子を死なせておくことだと思われる。
ただし、花火なしパターンを全然引けないので未検証。



2014/9/13

DQ2のバグ利用したRTA動画がアップされていた。
バグ云々よりも状況再現がすごい。
自分には、操作手順が詳細に提示されていたとしても、とても真似できるきがしない。

ところで、予備知識なし、どの辺が扉バグが分かる人がいるのだろうか?


・聖剣伝説GB
久しぶりにワープなしで通しプレイしてみた。
面倒な点もあるが、やっぱり魔法は強いと実感。

ファイアで移動ロスを少なめで敵を狩れるし、
ダメージ魔法はMAX攻撃が武器より強力だし、
多くのボスで接近戦を挑まなくてもいいので安全だし、
魔法に向かない敵には、ケアルを使いつつごり押しができる。

かつて、ワープなしのRTA等では戦士・モンクタイプばかりだったが、
今は魔道士・賢者タイプが最速になっているのも納得。


2014/9/5

・DQ2(SFC)
バグエンディングの条件がエリアが128以上にマップチェンジらしいので、
ロンダルキアをリレミト先にしてエリアを128以上にするようにしてみた。

具体的には以下のような手順を踏んだ。
 1、扉40回でハーゴンの神殿へワープ
 2、出入りしてまた出る(リレミト先マップをロンダルキアに指定)
 3、ID119を使用(扉41回目でリレミト先のエリアを変更)
 4、そのままロンダルキアの外側に壁抜けで出る(リレミトに相当)

これで、スタッフロールのないエンディングに行けた(前にDQ1でみたのと同じ感じ)。
しかし、ロ王子のHPが低かったため、エンディング中のバリアで死んで進まなくなった。

その後3回ほど試したが、うまくいかなかった。幸いデータは無事。


・FF5
初期タイマー値もバーサーカーとゾンビは同じらしい。
バーサーカー3人同じ行動待ち時間になるようにしたら、
当然、ずっと3人連続で攻撃するが、攻撃順番は最後の行動者に依存する。
これは行動タイマーの優先順のためだが、
2周目以降の攻撃も行動タイマーの優先順に従うということは、
バーサクタイマーには優先順がなく、複数人同時のタイマー発動が許されているということになる。
もし、優先順があって、時間差発動したならば、
時間差ができるため2周目以降は行動順が固定されるはず。


・GB聖剣伝説
RTA完全に抜かされてた。
源氏カット低レベルで突破されたら勝ち目はない。



2014/9/3

・FF5
クイックを使って調べた感じだと、混乱やゾンビもバーサクと同じ仕様のようだ。
あと、3つとも同じタイマーを使ってる感じがする。

ちなみに、石キャラにバーサクをかけてもバーサク状態にはならないようだ。
あと、石や戦闘不能キャラにリフレクをかけても時間経過では解けない。


2014/9/2

・FF5
バーサク状態はATBとは独立のタイマーを有していると前々から思っていたが、
バーサク検証動画(www.nicovideo.jp/watch/sm24371602)より確認できた。

この動画の最初の戦いのATBの流れを追うと以下のようになっている。

時間 敵 レ ク
  0 94  2 25 初期状態(先制攻撃)
  3 91  0 22 レナバーサク化
  4 90  0 21 レナ攻撃(敵眠り解除)
  4 82 80 21 レナ攻撃後
 61 25 23  0 クルル攻撃
 61 25 23 103 クルル攻撃後
 67 19 17 97 バッツのファイガ
 67 19 80 103 レナ、クルル戦闘不能
 84  2  1 103 レナのATBが1に変化
 87  0  1 103 敵攻撃
 87 82  1 103 敵攻撃後
 165  4  1  1 クルルのATBが1に変化
 170  0  1  1 敵攻撃
 170 82  1  1 敵攻撃後
 203 49  1  1 バッツの蘇生
 204 48  0  0 クルルの攻撃
 204 48  0 103 クルルの攻撃後
 205 47  0 102 レナの攻撃
 205 47 80 102 レナの攻撃後
 246  6  0 61 レナのATBが0に
 253  0 73 54 敵の攻撃
 253 82 73 54 敵の攻撃後
 269 66 57  0 クルルの攻撃

クルルは61,165,169と104周期で攻撃またはATBが1になっている。
レナの場合はは3,84,(165),246とほぼ81周期となり、ATB長+1周期となる。
このことから、バーサクタイマーが0になると攻撃行動のATBが設定され、
選択待ち時間と同じ長さのタイマーが再設定されると考えられる。
バーサーカーの初期値はよくわからない。
そして、バーサクタイマーは戦闘不能系状態にかかわらず継続しているようだ。
別に調べた感じだと、眠りやストップでは継続しないが、クイック中は継続している模様。


2014/8/31

SDAでGB聖剣伝説のRTAがちょっと流行ってるようだ。
といっても3人ほどやってるだけだが。
それでも、バトルアクス買ったり、精神育成したり、いろいろ個性があって面白い。
しかし、相変わらずスリプルの使い方が甘い気がする。

自分の最速記録は向こう基準(命名後スタート、ラスボス撃破で終了)では
39分55秒ぐらいだが、あと40秒ぐらいまで迫ってる感じ。
この記録は自分では更新できそうにないから、今後に期待。


全然関係ないけど、FF5のサンドウォームにランダム攻撃が当たる確率って1/8じゃなかったっけ。
もっとも、乱数的に調べたわけじゃないから正確なところはわからないが。



2014/8/24

・DQ1.2(SFC)
DQ1のセーブデータがない状態で、DQ2からDQ1モードに移行してセーブしても、
DQ1から開始するとデータが無い状態に戻る。

セーブデータの存在フラグみたいのがあって、
それが立っていないと、強制的にデータが初期化されているのか?

フリーズしてデータが消えるときの大部分はメッセージなしで初期化されているので、
存在フラグがリセットされているのかも。


2014/8/17

・DQ2(SFC)
DQ1モードに移行直後ならリレミト先のロンダルキア指定は有効なので、
DQ1モードのままロンダルキアに行くことができる。
ただし、出てくる敵はスライムかスライムベスかフリーズ。
ハーゴンの神殿に入ると沼地の洞窟へ、その他は入れず。

扉46個目で2,3人目入れ替わり以外にも落とし穴状態に影響が出る。
それ以降も落とし穴バグと同じような影響が出ると予想される。
でも、370個ぐらいやらないと面白そうな現象は起きなさそう。

壁抜けでフィールド内のロンダルキアに行くと中に
崩壊前のムーンブルク周辺フィールド(オープニング用)が確認できる。
そこではロンダルキアの敵が普通に出る。


2014/8/11

・DQ2(SFC)
バグアイテム127でワープ、119で扉消し、120でずれ補正と壁抜け
の組み合わせを使って、扉41回でセーブ後、幻ローレシアにワープ、
幻内か、幻から1回ワープした先で適当なキャラを扉消し、デスル巻き戻し
再開先ではずれ補正と壁抜けで安定探索、という感じの調査。
これでDQ1のマップには大抵いけるようだが
たいまつが必要な洞窟はマップが見えないので判別しにくい。

幻ローレシアの右下の宝箱(未開封)を扉消しすると、
沼地の洞窟に行けて、姫を助けたり、強化ポイズンキッスと戦える。

DQ1ラダトームの階段下の兵士を扉消しするとオープニングのムーンブルクらしき場所に行ける。
しかし、誰もいないし、壁の判定すらない。外に出るとムーンブルクの外に出る。


壁抜け単体ネタ。
満月の塔の2F以上ではどこの左下でもドラゴンの角ワープが起こるようだ。
ドラゴンの角の左下でもドラゴンの角ワープするので、マップチップ依存な感じがする。


2014/8/3

・DQ2(SFC)

DQ1の町の宝やタンスを漁ったら、マドハンドバグでのダメージ量が減った。
バグ対象の守備力には宝フラグが対応しているらしい。

ID108のバグアイテムを装備したらフリーズしてデータ消えた。
それまで何度か装備して大丈夫だったのに。



2014/7/26

・DQ1.2(SFC)

DQ1でワープ調査してたら、エンディングに飛べたんだが、再現できず。


アイテムID119を使うと、
マップバグ(壁抜け)+牢屋扉反応+祈りの指輪メッセージor王女加入イベント
が発生する。

壁抜けは他のと同じとして、
牢屋扉反応は、牢屋のカギを持っていれば、目の前のオブジェクトを消せるようだ。
目の前にオブジェクトがなくても、扉カウントは増加するらしい。
祈りの指輪メッセージは特に何もない。
王女加入イベントは、基本的に王女のHP/MHPが32になるだけだが、
DQ1モードで発生させると、サ王子とム王女が一時的に加入するようだ。

あと、バグアイテム効果でマップがバグった状態になると、
上方向の移動は16マスでループするようだ。
下方向にはループしないので、ループ境界を上下するだけでY方向の距離が稼げる。

DQ1モードではDQ2の薬草やキメラの翼は使っても消えない。逆も同じ。


2014/7/25

・DQ1.2(SFC)

DQ2からDQ1に行った場合、王女を助けても、王様に認識してもらえない。
ついでに、お楽しみでしたとも言われない。

あと、某実況動画から、DQ1の竜王の城で、1Fの扉を左→右の順で開けて、
B1の扉を見ると、扉の左下が欠ける。
条件次第ではそうならないことがあるが、その場合は、
左右の扉を開けたら、B1の扉を開けずに死んでラダトームの扉を一つ空ければなるはず。
原理的には、開扉データはマップIDとオブジェクトIDのセットで2バイトになってるが、
マップID-A
オブジェクトID-A
マップID-B
オブジェクトID-B
と並んでいる時に、オブジェクトID-AがマップID、
マップID-BがオブジェクトIDとした判定もされるためらしい。

あと、バグアイテムによるワープ探査支援スクリプト。


2014/7/21

・DQ2(SFC)
42個目でサマルトリア2Fの扉で復活場所がDQ1のラダトームの町になる。
毒死ワープで無限回廊の一番左の下を保留すれば行ける。

ラダトームの町のついてくる娘に話すと、ロ王子1人になる。
一応、病気サ王子を利用すれば他の2人の復帰も可能。

また、この時ロ王子が死んでると棺桶歩行状態になる。
竜王から世界の半分を貰った時も同様にできる。
ちなみに、竜王を倒すとロ王子は生き返るが他の二人は復活しない

あと、竜王(オーク)はパルプンテの恐ろしいもので普通に逃げる。


2014/7/17

・DQ2(SFC)
扉バグ詳細。

38、39個目がローレシア地下の扉だと、1、3人目がレベル160になる。
38個目がハーゴン神殿の手前の扉だと2人目がレベル160になる。
39個目がDQ1ラダトームの扉だと、3人目がロ王子と同じ装備ができる。

42個目の扉が竜王の城の扉なら復活場所がDQ1の竜王の間になる。
毒死ワープで、無限回廊の上段左からのワープを保留して全滅、
ワープ解放すると、フロア内を移動可能になる。

竜王撃破後にDQ1のラダトームに行くには、
41個目の扉を開けた後にルブガナでセーブ、
42個目は大灯台7Fのグレムリン消滅にし、復活の玉で再開する。

TAS的には竜王経由してクリアするよりも、
直にハーゴンの神殿にワープした方が早そうだから、
扉バグや毒死ワープの出番はないだろうな。


2014/7/15

・DQ2(SFC)
扉はひとつ2バイトのデータで、

35〜37個目が船の停泊状態関連
38個目が1人目、二人目関係
39個目が3人目関連
40個目がリレミト先座標
41個目がリレミト先エリアと復活位置X
42個目が復活位置Yと復活マップ
43個目が復活エリアとルーラ先X
44個目がルーラ先Yとルーラ先エリア
45個目がトラマナ状態
46個目がサ王子ム王女入れ替わり状態

らしい。
ダンジョンの大扉は扉4個分。
大灯台の出現グレムリン出現消滅も扉扱い。

復活マップを調整することで、DQ1のマップに行くことが可能。
DQ1のマップでは階段等は使用不可。
外に出ると、リレミト先か、DQ2のマップに普通に出る
DQ1の竜王の城最深部に行って、毒死ワープか壁抜けで竜王(正体はオーク)と話せる。

竜王を倒してもシドーを倒した扱いにはならないが、
うまく扉調整して復活の玉経由でラダトームに行って王様に正確な座標で話せれば
DQ2のエンディングに行ける。(壁抜けでは座標がずれるので不可)

一方、竜王に世界の半分を貰うと、DQ1に移行する。
ロ王子がDQ1勇者扱いになり仲間は消える。
DQ1の階段等が普通に使えるようになり、敵もDQ1のものになる。
セーブ先もDQ1のものになり、再開場所もラダトームから。
フィールドはバグってるがセーブ&ロードでDQ1の物になる。
竜王を倒してラダトームに戻ればDQ1のエンディング。



2014/7/12

・DQ2(SFC)

ID127「なし」の話続き。
ワープは基本的に下向きの時に座標依存で起こるらしい。

座標を行ける範囲で片っ端から調べたが、結構いろんな場所に行ける。
行けなかったのはサマルトリアとロンダルキアの祠ぐらい。
残念なのは、ハーゴンの神殿は1Fにしかいけないのでクリアには邪神の像は必要。
逆を言えばルビスの守りはなくても大丈夫。

あと、DQ1のラダトーム城にも行けるが、壁に嵌ってるので自由には動けない。
壁抜けをすれば、宝を取ったり鍵を買ったりはできる。
外に出るとルプガナの北付近に出る。

また、ワープを利用して、扉が復活しないように各地の扉を開けまくると、
キャラ毎の必要経験値、装備可能品、
船の位置、ルーラ先、リレミト先、全滅(復活の玉)の再開先が変化する。
変化は開けた扉依存。
原理は、落とし穴バグとFC版DQ1の宝箱フィーバーを合わせたようなものと推定できる。

必要経験値が変化した結果、一気にレベル160まで上がったり、レベル0に下がったりする。
サ王子以外も比較的簡単に最強状態にできる。
装備可能品をうまく調整できれば、王女に全ての武器防具を普通に装備可能にできる。
これらの変化はセーブ&ロードで元に戻る。

ルーラ先やリレミト先、復活地点の座標はドット単位で設定されているらしく、半端な位置だとバグる。

また、復活地点については、DQ1のマップになるようだ。

毒死ワープと併用すれば、DQ1のマップ内を自由に移動できるようになるかもしれないが、
調整が面倒そう。


2014/7/6

・DQ2(SFC)
船入手せずにクリアできた。
シドー撃破後は、グレムリンは戦闘直前フリーズ(正確には操作不能状態)、
べビルは会話後一時消滅、地獄の使いは戦闘なしでイベント終了

アイテムID127、王女が装備可能だが、呪われている。
その他装備なら全員装備可能で普通に外すこともできる。
複数個所で装備できるが、どこで装備しても武器扱い。
攻撃時にエフェクトなし。

移動中に使用すると、マップ破壊(壁抜け)、ワープ、戦闘発生フリーズのどれか、
戦闘発生フリーズは洞窟のBGMで敵が出現して、フリーズし、データが全消えすることもある。
それが起こらないマップではマップ破壊か、ワープが起こる。
マップ破壊は、ID106のと同じ。
ワープは風の塔、ドラゴンの角北、満月の塔、ローラの門、南東の祠、ペルポイを確認。
行先には再現性があり、移動経路依存っぽい。

マップ破壊を使うことで、ムーンペタやベラヌールにある、
本来開けられないはずの店の宝箱を開けることができる。
中身は全て500Gちょい。



2014/7/4

・FF5

某所で見かけた行動順が逆転したりしなかったりする話。

Inuさんの解析(http://x11.s11.xrea.com/ff5_algorithms)を基本として、
優先度関係でFF4のATB法則を適用すれば大体説明できる。

例:
行動待ち時間が、A:10、B:11、C:12、D:13 のキャラがいる状態を考える。
また、コマンド選択は最速・行動発動時間はすべて1とする。
この場合、初期優先度がADCB,BADC,CBAD,DCBAの順のときに、
以下のようにCDの行動順が逆転する。

   行動タイマー
時間 A B C D  行動
 0 @ 1 2 3 Aの行動選択
 1 0 @ 1 2 Bの行動選択
 2 @ 0 0 1 Aの行動
 3 9 0 0 @ Dの行動選択
 4 8 0 @ 0 Cの行動選択
 5 7 @ 0 0 Bの行動
 6 6 10 0 @ Dの行動
 7 5 9 @ 12 Cの行動


要点は、
 ・戦闘開始時に乱数で初期優先度を決める。
 ・行動後は次の優先度のキャラが最優先になる。
 ・複数のキャラのタイマーが0の場合は、その時点の最優先キャラがキャラが行動。
 ・行動待ち時間と、発動待ち時間は同じタイマー(行動タイマー)。

ちなみに、行動以外のタイマーも同じく優先順が存在する(初期優先度は共通)。
同一単位時間内に複数人が毒ダメージを受けたりはしないし、
ルビーの光の全体リフレクも効果切れには微妙な時間差が出る。

また、各タイマーはお互いに干渉しない。
通常行動と毒ダメージ、リジェネ回復、宣告発動などが同一単位時間内に起こりうるし、
それによって、行動の優先キャラが変化したりしない。

BS1だったりして、行動選択が最速でない場合は、
次のコマンドが開くのは、前のコマンド入力後の次の単位時間の行動の後、
及び次のカウンター行動の後。



2014/6/30

・DQ2(SFC)

重大なことに気が付いた。
ムーンペタの道具屋で売っている皮の盾はDQ1のものだった。

気づいたきっかけはhttp://www.d-navi.info/dq2/urawaza1.htmlの記述から。
あと、昔あった、皮の盾を預けたら無くなったという報告もこれで説明がつく。
(DQ1の道具は預けると消えるので)

というか、今まで、誰も気づかなかったんだろうか?

通常プレイにおいてはこの皮の盾は売値が低くて預けたら消えるという損しかないものだが、
マドハンドバグでのアイテム変換の材料として有用。


ついでに言うと、このムーンペタの道具屋は装備させてくれない。
ちなみにGB版だと普通にDQ2の皮の盾だし、装備もさせてくれる。



2014/6/28

・DQ2(SFC)

バグアイテムをいろいろ使ってたら、案の定、データがDQ1のも含めて全部消えた。
結局、特に有用そうな現象は発生しなかった。

どうでもいいことだが、1ターンに2回マドハンドバグが発生したことがあった。
かなりレアな現象だと思うがどうなんだろう。


呼ばれたお化けネズミはローテーション行動をとるようだ。
マドハンド以外も呼ばれた奴は行動パターンが違うらしい。

祈祷師、スカルナイト、べリアルで計算上MPが残ってるのに呪文を使わなくなる現象を確認。
一部呪文で再選択の際にMPを消費しているのは確かなようだ。
メガンテについては以前に確認済み。


2014/6/25

・DQ2(SFC)
マドハンドバグで作ったID:106の「なし」について

戦闘中に使うと、バグって「素早さが0あがった」とか表示される。
2人目に使うとキャラパラメータが全部変わることがある。
変わり方は傾向(全員レベル0など)はあるが固定ではない。
そのとき、メッセージスピードも0になるらしく戦闘がやたら早くなる。
ただし、素早さが0になると、全く行動できない。

また、移動中に使うと画面がバグって壁抜けみたいなことができる。
ただし、現在位置がよくわからなくなる。
復活の玉の代わりに病気サ王子連れまわしに使える。


2014/6/22

FC版DQ4RTA裏技あり併走会を見てた。
残念ながら夜のエンドールで王子の手紙を読む人はいなかった。

あと、ライアンなしでのラスボス撃破後に、
バグキャラ出現パターンと、会話後フリーズのパターンが発生していた。

預かり所に特定のアイテムを預ける手法では、
該当キャラが見つからないための無限ループ
(BGMは流れるが画面が切り替わらないタイプのフリーズ)は回避できるが、
バグキャラが原因と思われる、会話後のフリーズが回避できる保証はない。

あと、キャラの検索範囲には、おそらく敵学習データが含まれるため、
特に何も対策しなくても無限ループが避けられる場合が多いようだ。



2014/6/21

・DQ2(FC)
船を取らずにシドーを倒した場合どうなるか、復活の呪文捏造して調査。
結果、普通に魔物も娘も初期配置にいて、話すとテンプレ台詞を言う。
SFC版でも可能になったが結構手間がかかるので未調査。

あと、不正な復活の呪文を利用して、経験値100万越えを確かめようとしたが、
ロ王子一人の正規の復活の呪文が通らなかった。
1人の復活の呪文でも、経験値は全員チェックしているらしい。


・DQ2(SFC)

マドハンドバグで作れる未設定アイテムの話。

全部名前は「なし」だが、メッセージ上や戦闘時は名前が違う。
戦闘時の名前は法則性はよくわからないし、変化することもあるが、
メッセージ上はDQ1の平仮名道具で濁点を「ピ」にしたものが大部分、
ただし、ID102〜104に相当するものは表示がバグる。

また、預けた時、預かり所には表示されないが、内部データ的には変化しているらしく、
ID112の道具を預けてマップを切り替えたら、2番目に開けた扉が復活した。

使ったらデータ消えそうなのであまり試してないが、
ID112の道具は移動中に使うと、船から降りる効果
(一歩移動+BGM変更+船の位置変更)があるようだ。
道具によってはもっと有用なことが起こるケースもあるかもしれないが



2014/6/18

・DQ2(SFC)

マドハンドバグについて、乱数を考慮して発生率を計算してみた。

http://kri.client.jp/RTA/DQ1-2_random.html
の乱数生成式を借りて、
行動選択時と行動時の乱数に相関なし、
再選択時にフレーム増加なし、余分な乱数消費なし、
行動再選択、仲間呼びは0〜255の乱数を取得して判定、
仲間呼びは乱数128以上で失敗という仮定で、
計算してみた結果、

行動が等確率の場合は約1/1534、
行動が4段階の場合は約1/2088、

となった。

実測よりも若干高いが、納得できるレベルになった。

単純計算よりも確率が高くなる原因を説明すると以下のようになる。
乱数は前の乱数を大体3倍するだけなので、
127付近や255付近が連続して出やすくなっている。
前者は、仲間呼び選択→成功に、後者はホイミ選択に対応するので、
その分再選択が起こりやすくなる。

ちなみに他の敵がいるなどしてホイミが再選択の候補にならない場合、

行動が等確率の場合は約1/10600、
行動が4段階の場合は約1/554000、

と大きく差がついた。
大きく変化させたい場合でも、ガストで40前後変化させるのを狙うよりも、
マドハンドで6回程度に分けて変化させた方が効率的のようだ。

ブラッドハンドは実践に使うことはまずないので計算してない。



2014/6/14

・DQ2(SFC)
DQ1のロトの鎧を作ってみたが、HP回復効果はおろか、ダメージ床無効効果さえもなかった。
銀の竪琴はちゃんと機能した。シドー撃破後はさすがに何も起きなかったが。
たいまつは聖水と同じくメタル系にもダメージを与えた。

それにしても、マドハンドバグの発生率が予想より高い原因が気になる。
予想よりも再選択率や仲間呼び成功率が高いのか、
仲間呼び再選択後の仲間呼びは無条件で再選択になったりするのか。
再選択回数が前行動の敵から引き継がれたりするのか。



2014/6/12

・DQ2(SFC)

ム王女一人で粘って、E布の服からE隼の剣に変換して、全員隼装備に出来た。

N,Oともに道具へのダメージは0か1なので、3つ変化するのに
5時間ぐらいかかった。

ラーの鏡を生成してみたが、もうローレシアでは反応しなかった。
生成した船の財宝でも笛と交換してくれた。

DQ1の道具を生成した場合の振る舞いも気になるが、
既に改造コードとかで誰か調べてそうだ。


2014/6/9

・DQ2(SFC)

マドハンドバグでのアイテム変換を実践。
ロ王子一人で、マドハンド7体相手に粘る。

Hまで呼んだ場合はロ王子の道具6番目に6〜8ダメージ、
Iまで呼んだ場合はロ王子の道具7番目が3〜4ダメージ
なので後者の方が安定して変化ができる。
とりあえず、皮の盾から水の羽衣が生産できた。

実践では6時間で8回バグが発生した。
大体1ターン5秒強なので、発生率は1/3500程度となった。
行動確率からの予想より5倍ぐらい高いのが気になる。



2014/6/7

ネタ切れ状態。

DQ2のマドハンドバグでのアイテム変換を試したいが、
時間がかかりそうなのでちょっと手につかない。

聖剣伝説2でマナの魔法による攻撃力アップが、
武器の総熟練度依存であることの確認もしたいが、適当なデータがない。

サガ2DSで敵レベル、チェーン、鍛錬が成長にどれだけの影響するのかの調査も
考えていたが、普通に面倒。



2014/5/28

・聖剣伝説2
序盤のシナリオ系のバグをちょこちょこ調べたので、
前に調べたボス戦後ハマリと併せて、まとめ。

ただ、調査中、タイガーキメラ勝利時にフリーズした。
その時、ランディがCOMでプリムが樽状態2P操作で、
撃破直後にリング開閉したけど原因は不明。


2014/5/25

・FF1(FC)
試練の城でもコーネリア城と同じようなマップになった。

・DQ3(FC)
天使のローブにはGB版のようなメガンテ耐性はないようだ。
また、敵残数を2つ以上ずらして、
蘇生行動の後に炎となる行動をしてみた。
炎の威力がドラゴラムと同じ。

ランシールバグによる、マップ変状態でゾーマを倒してみた。
マップ変状態でも、イベント、宝箱、回転床等は本来の状態と同じで、
ゾーマ撃破後にロトの洞窟に相当する場所でリレミトで脱出できた。


2014/5/21

・FF1(FC)
階層バグを適当に調査。
1階層7バイトで256ループと想定。

218階層でテレポをすると、バグマップに飛べる。
コーネリア城だと、バグマップを経由して試練の城に行けた。
氷の洞窟だと、一歩ごとにゴブリンが出現する場所に飛ばされた。
試練の城は面倒なので未調査。
ただ、72階層でテレポ2回すると武器屋になった。

・DQ2(FC)
本当にデルコンダルだけでシドーが出るのか調査。
ローレシア、サマルトリア、ムーンペタ、ラダトームを調べたが、出現せず。
デルコンダルはキラータイガー戦があるから特別なのだろうか?
ついでに、ハーゴン戦で全滅してデルコンダルに行ってみたが、特に何もなし。
ちなみに、デルコンダルでシドーが出る状態は、ルーラ等で抜けられる。



2014/5/17

・DQ3(FC)
メガンテやザラキ反射で敵の残数がずれるバグを調査。
誰もいないのに戦闘が続くケース(敵残数−1)になると、
選んだカーソル位置によって行動が変化するが、
どんな鼓動があるか調べてみた。

「たたかう」の場合は、防御、鋼鉄の剣使用、鋼鉄の剣装備、イオ、炎、何もしないを確認。
鋼鉄の剣装備は、鋼鉄の剣を所持している場合は実際に装備が変わる。
そうでない場合は前の装備が外れるだけ。
これによって、鋼鉄の剣を装備できない職業でも装備させることができる。
とはいえ、この段階で鋼鉄の剣が装備できても仕方ないが。

「じゅもん」の場合は、武器防具使用(種類は呪文による)、炎、何もしないのみ。
「どうぐ」の場合は何もしないのみ。

また、ザオリク等の蘇生を27個下に移動させた場所に使うと、
敵が生き返って、敵残数が0になり、戦闘終了させることができる。
ただし、対象にランダム性(?)があるためか、成功率はあまり高くない。


・FF2(FC)
ディストの洞窟で44階層で敵と戦っていろいろやってバグらせるテスト。
10回ぐらいやって、大体がフリーズ、フリーズ+セーブ1つ消滅ばかりだったが、
1回だけ、カーズの本使用でターン即終了の現象が起きて、フリーズ回避できた。
その後、1階層までデジョンしたら、X座標がずれてた。
さらにデジョンしたら、暗転フリーズ。



2014/5/15

・FF2(FC)
45階層バグによるフリーズを最速(人力視点)で起こすには、
定期船乗っ取り→ディストの洞窟かな。
ディストの洞窟は、45階層バグが可能で唯一デジョンとテレポが使える場所なのに、
いまいち認識されてない。
まあ、デジョンやテレポを使っても特に問題は起きないみたいだが。

FF2,3の階層はスタックらしいけど、
FF1のは「帰り」しないとバグらないからFF4と似たような感じなのかな。


2014/5/14

・FF5
ギルガメに、4人反射で9999出すとカウンター(かめのこうら)を受けないという女王を得た。
GBA版亡者の巣窟のギルガメで軽く調査した結果、

リフレクでn人反射してn-1人分のダメージが9999以上だとダメージのカウンターを受けないようだ。
恐らく、既にカンストしているので、最後の反射ダメージは0とみなされるため、
ダメージによるカウンターを受けないものと推測される。
要は左手ダンシングと似たようなもの。

ちなみに、FAの地震は普通にやるので、カウンターそのものが無効になってるわけではない。


2014/5/13

twitterからネタを探したりして。

・FF3(FC)の乱数判定
昔のまとめより
 範囲=最大値-最小値
として
 値=(範囲*(乱数値*2+1)+256)/512 (小数以下切り捨て)
あるいは
 値=(範囲*(乱数値+0.5))/256 (小数以下四捨五入)

簡単に言えば、最小値と最大値は他の半分程度の出現率になる。
(ターゲットの偏りの原因)
FF2、GB魔界塔士も大体同じ。


・ロマサガ(SFC)のサルーイン石化確率
相変わらず1/256説が蔓延している気がする。

乱数%101==0で石化成功。
単純に考えれば乱数値0,101,202の3つが成功なので3/256。

ただし、実際にはその乱数条件が実現可能かも考慮する必要がある。
石化剣の場合は攻撃の命中率との兼ね合いで下がることがある。
タイニーフェザーの場合は命中率は問題ないが、
行動順やサルーインの行動との兼ね合いで上下する。


・サガフロ2でグスタフの防具に七星剣
攻撃力0扱い(パーティ戦)か、使用武器と同じ(デュエル)なので弱い。
七星剣に限らず、防具欄の武器全般がそうなると思われる。
カイザーナックル(体術)は攻撃力は無関係なので問題ない。


・サガフロ2のグリューゲル町シナリオ
他の町シナリオと違って、「訪問済み」が出現条件。
どのシナリオのどのタイミングで訪問済みになるかは未調査だが、
ギュス12歳や大砂漠のメガリス等で訪問済みになる。
グリューゲルのメインマップへの移動が条件か?
追記:大砂漠のメガリスでは、シナリオ開始時に訪問済みフラグが立つようだ。
そして、将軍の思い出では訪問済みフラグが立たない。
他のアルティマニア記載の訪問済みシナリオもちゃんとフラグが立つようだ。


2014/5/11

・DQ2(SFC)
病気サマルを利用して棺桶パーティを組んで、
敵の攻撃を受けると表示が変になってフリーズする。
昔調べた時は普通に全滅した気がするが、炎の全体攻撃を受けたからかも。

このフリーズってマドハンドバグのフリーズ(見たことない)
と同質のものかもと思いつつ何度か試してみた。

変なメッセージが出てフリーズ、
その際BGMは流れたままだが、BGMが変になる現象が4回
画面暗転しBGMが最初からになり、データ消えが1回。

データ消えたの調査ここまで。


・FF4(SFC)
某動画で404戦でピンクの尻尾6個入手していたので、
これがどのくらいの幸運かを試算してみた。
プリンプリンセス5体が尻尾を落とす確率は、推定86/15360 (約1/179)
404戦で6本以上尻尾が取れる確率は、約2.76%で、およそ1/36。
クラスに一人レベルの運の良さってことになる。


2014/5/6

【サガフロ2】ジニーと学ぶ64交換バグ・アイテム生成編【字幕解説】
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm23437582)
を見た上級者目線での感想みたいなの。

耐久度5か9のものが必要な理由がわからない。
1,2,3,4,5,6,8,9,10,12のどれかなら問題ない気がするが。

あと、初心者にキーコンフィグ法は敷居が高い気がするので、
戦闘でJPをいくらか育てた後に毛皮法がいいと思う。
それに、準備に手間をかけてでも防具64個を目指すほうがJP調整が楽だし何かと応用が効く。


実は、クリアセーブタイムアタックの動画を作る際に、その過程として
ワッツ&グレタ連れまわし、年代育成、サルゴン道場の動画を
別に作ろうと思ったのだが、上級者向けすぎるので断念した。
なので、こういう解説動画がもっと出てくれるとうれしい。
続編も期待したい。



2014/5/4

・FF3DS
RTAのレポートを見つけたので見てみたら、
素早さ34+ヘイスト状態のケアルダが暗闇の雲に確実に先制できるという記述が気になった。
ヘイストで素早さ47、総重量は装備含めて5らしいので行動値は44〜88
一方暗闇の雲は、素早さ31で総重量6なので行動値は26〜52。
よって3%程度は先制されることになる。

そもそも、このゲームは攻略本起源と思われる誤情報が相変わらず多い。
この、行動順決定法則に限らず、ヘイストが1.2倍とか、踏み込む最大が2.4倍とかみだれうちとか。



2014/5/2

・DQ2
SFC版をやって、気になったところをGB版でチェック。
その結果を、DQ2のGB版の違いにいくつか追加。

SFC版の世界地図の間違いに気づいた人って結構いそうだけど、
ガイドブックの絵まで忠実に間違ってるって気づいた人はいるだろうか。

あと、GB版では構造が違うから書いてないけど、
デルコンダルの牢屋の扉は開けてもカウンター効果が残る。


2014/4/27

・DQ2(GB)
SFC版での微妙な仕様の確認。

アークデーモンの出現時HP→最大値ではないことがある
マヌーサ状態での身かわし→敵は不可、味方は可、SFCと同じ
リビングデッドの防御攻撃→起こらない、集中攻撃はターゲット変更のみか
不意打ち時の防御継続→なし
メガンテ判定時の参照最大HP→結論出ず



2014/4/19

・Cookie Clicker
GCなし最速Neverclickを適当にプログラム組んで考えてみた。
といっても、総当たりは時間かかるので、
まず効率優先で買う物を選んでから、早くなるように並び替えるようにした。
また、クッキーは1/30秒毎で増えることも考慮した。

計算結果はCursorを最初に買ってから3226.4秒になった。
具体的な順番は以下の通り
0,0,0,0,0,0,10,0,0,0,1,1,0,2,2,10,0,0,0,2,2,0,2,1,0,2,0,1,2,1,0,2,3,3,2,4,
4,1,0,4,3,1,11,1,1,1,2,4,0,3,2,12,2,4,1,5,0,3,2,4,5,1,0,3,4,5,2,2,12,2,2,2,
2,1,5,4,0,3,6,2,5,1,1,11,1,1,1,1,4,0,3,2,3,13,3,1,3,4,0,2,10,0,0,0,0,0,3,1,
2,0,3,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0
(0:Cursor, 1:Grandma, ... 6:lab, 10:CursorのUpgrade, ...)

終盤に買う物を工夫すれば多少は早くなるかもしれないが、
終盤の買い物は時間短縮効果が薄いので大幅短縮は無理だと思う。
例えば10秒間でCursorとGrandmaを交互に5個ずつ買うということになっているが、
これを丸々カットしても精々1/15秒の遅れにしかならない。



2014/4/12

やめようと思ったころにバージョンアップ(1.0453)したのでまだCookie Clickerをやってる。
といっても、クリックを犠牲にして200倍ぐらいの高速化スクリプトにして放置してるだけだが。
リセットタイミングも勝手に決めてる。
リセット基準は、もしリセットしなかったら稼げてたであろう量の1.5倍ぐらい稼ぐこと。

また、ゴールデンクッキー多重取りを解禁したら、初期状態から数時間(ゲーム内)で追い越してしまった。
まあ、一度に数百個取るので当然といえば当然だが。




2014/3/22

今更ながらCookie Clickerをやってた。

最初の2周は手動で普通に楽しみ、
3周目からは自動クリックスクリプト、
5周目から自動購入スクリプト、
9周目から高速化スクリプトと
ゲームそのものよりスクリプト作成を楽しむ感じ。

最終的に自動クリックは240回/秒、高速化は24倍速なので
ゲーム内時間で10クリック毎秒相当で、
ゴールデンクッキーとトナカイにも対応。
トナカイは出来るだけゴールデンクッキーを待つ。
自動購入は、購入によって上昇する利益で、
購入代金を返済するのにかかる時間が短いものから購入する、
ただし、現在量では買えない場合は買えるようになるまでの時間も加算する。
サンタとか利益の評価が難しいものはとりあえず評価を高くして優先的に買うようにする。



2014/3/8

・FF4
また、Youtubeで混乱したカインがジャンプしてフリーというのも見たが、再現できなかった。
PS版だと違ったりするのかな?
狂戦士状態で混乱すると1回だけ敵を殴るけど、それ以外は普通に混乱行動になってしまう。

リフレク状態でジャンプすると、カイン個人指定の魔法を空中で反射できる。
隠れるはリフレク習得が面倒だから調べてない。



2014/3/5

・FF4
Youtubeでローザの「狙う」が戦闘不能者にダメージを与えられるというものを見つけた。
色々試してみたら、
「狙う」と「ためる」は戦闘不能、石、ジャンプ中、隠れる中の味方を攻撃できる。

石のキャラを戦闘不能にしたり出来る。
原理的に追加効果は発生しなさそう。

また、ジャンプ中のカインや隠れてるギルバートを戦闘不能にしたりできる。
事前にフェニックスの尾も入力しておけば、生き返らせることも出来る。
隠れた状態で生き返っても問題ないが、ジャンプ中に生き返ると、
その後の行動時にフリーズする。

WSC版では普通にオートターゲットされる。


2014/3/2

・FF4
昨日の
>出現時にはST異常が回復するのか?
を再確認して見たが、普通に豚で出てきた。
勘違いだったのか、うっかり2度がけしてたのか。

他の異常も調べて見たが、普通にその異常のまま。
あと、ブレイクがリディアに効かなかった。
よく考えたら大地の衣って徐々に石化耐性があって、
ブレイクには徐々に石化効果もあるので無効になるようだ。



2014/3/1

・FF4
とりあえずステータス異常まとめ。

リディア出現前にリフレク反射を利用して豚にしてみたが、出現時には元に戻っていた。
出現時にはST異常が回復するのか?


・チョコボの不思議なダンジョン2
絶対-1にツヤ消しつかっても+-0になる。
魔法無効の床上からでも封印宝箱に魔法が使える。



2014/2/25

・FF4

魔法系の状態異常優先度について調査。
といっても、http://www.biwa.ne.jp/~tak-n/4styusen.htmを元に追加修正した感じ。

基本的に、蛙小豚黙暗毒呪浮痺眠乱狂の優先順で、
基本的に優先度が高い状態異常になっていると、それより低い異常にならない。
ただし、毒は優先度を無視して常に有効(耐性持ちであっても)で
逆に浮は優先度の低い状態異常を防げない。
徐は影響を受けないし、与えない。
豚小蛙は重ねがけ可。
臭い息は暗黙豚小蛙乱がかかっていなければ有効。

表にするとこんな感じ、

元 有効な状態異常(魔法系)
無 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
毒 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・・・
暗 毒・黙豚小蛙石死 徐・・・・・・
黙 毒・・豚小蛙石死 徐・・・・・・
豚 毒・・豚小蛙石死 徐・・・・・・
小 毒・・・小蛙石死 徐・・・・・・
蛙 毒・・・・蛙石死 徐・・・・・・
除 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
狂 毒暗黙豚小蛙石死 徐・乱眠痺浮呪
乱 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・眠痺浮呪
眠 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・痺浮呪
痺 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・浮呪
浮 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
呪 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・・・

麻痺、眠りには物理追加系と同じ制約、
(選択待ち時間が1以上かストップ状態のいずれかのときのみ有効
 麻痺、眠りのタイマーが有効だと無効)
がある(ただし呪縛の冷気は除く)。

ちなみに物理追加系は、おそらく、呪痺眠乱狂徐2徐1死石蛙小豚黙暗毒の優先順。
ブレイクブレイドの追加は徐2相当。

戦闘中、ディスペルでは浮遊状態を治せない。
敵のストップ状態をディスペルで治すと、その敵はカウンターをしなくなる。
味方同様、中途半端なストップ状態になるらしい。



2014/2/23

・FF4
ゴルベーザ戦のリディアの復帰タイミングについて、
リディアの出現は黒竜が居なくなった後のゴルベーザの2回目(呪縛解除の次)の行動だが、
TASを見ると、霧のブレスが出現した時にリディアの待ち時間10Sが設定されている。
どうやらこの時点でリディアが存在する扱いらしい。
ためしに、この段階でセシルが自爆(ボムの魂)してみても、全滅扱いにならなかった。
また、うまく時間調整すれば、呪縛解除の前にリディアのコマンドを出現させ、行動させることが可能。
例えば、出現前に自爆して、リディアが戦闘不能状態で出現させることも可能。

ついでに見つけたネタ。
奥義の書は沈黙・豚・蛙状態だと効果が出ない。
ダンシングダガーは、小人・蛙状態だとエフェクトが殴りになる。


2014/2/22

・FF4
TASを見ていて、オーディンがボスフラグを持つはずのブリーナに効いたのが気になったので、
有効な敵と無効な敵が混在する場合の調査。
調査対象は、バーサオーガ3体で、シェルで魔法防御255にしたものは魔法無効になる。
○×○、なら3体全て倒せる。
×○×、なら後2体のみ倒せる。
おそらく、有効な敵以降の敵は本来無効でも死ぬらしい。
ブリーナの話に戻ると、カルコより後なので効いたと推定できる。
また、アレイズでカルコを生き返らせ、カルコ+カルコブリーナの状態でも斬鉄剣が効くはず。


2014/2/15

・FF4
女の子を倒す動画がアップされてた。
変化のロッドを利用してないところが若干気になった。
自分も一度検討したことがあったが、
リディアのレベルを70以上に上げる必要があったのでやめた。

TASの続きも来てた。
ダークエルフ撃破後に階層数が調整のため減っているのが確認できた。

セーブ中リセットが出来た場合のルートを適当に考えてみた。
とりあえず、パーティキャラの挿げ替え、マップ移動、同マップ内での座標移動が可能と仮定。

ミストをすり抜けて、トロイア方面へジャンプ。
これで、黒チョコボで色々行けるようになる。
そこから、パラディン確保ルートと、地底を目指すルートに分かれる。
パラディン確保ルートでは、試練の山付近に黒チョコボで行く。
ミシディアへチョコボで向かい、双子加入フラグを入手して、試練の山付近にジャンプで戻る。
パラディン仲間にしたらセーブで挿げ替える。
地底を目指すほうは、エブラーナに黒チョコボで行き、エブラーナの洞窟前にジャンプ。
そのままルビカンテを倒し、バブイルの塔地底部で64階層バグ発動。
戦力的に不足な部分は、エッジを増やしたり、奥義の書で何とかする感じ。


2014/2/8

FF4のTASが来てた。
結構細かく詰めてるようなので楽しみ。

セーブ中リセットする技は流石に自重したのかな。

あと、やっぱりサハギン戦前にローザ加入処理が入っていたか、
ローザがクリティカルを出せなかったから怪しいと思っていた。


2014/2/5

・サガフロ2
TAS動画を見直して見たら、実際はスタッフロール中も普通に時間流れてるみたいだった。
画面の切り替えだけで2分以上も時間が止まってらしい。

・FF5
乗り物で入るダンジョンから出た後でケルブの村でテレポする実験。
次元の挟間、ウォルスの塔、滝の上はさらに前の場所に移動。
海溝、物知り爺さんは海底の該当位置に出て、そのまま中に入った。
どうやら、テレポ先には登録型と指定型があるようだ。
登録型はフィールドから入った場所がそのままテレポ先になり、
指定型はダンジョンによって決めれた場所に出る、といった感じ。

・チョコボの不思議なダンジョン2
復活時空でモーグリのHPを負にしたら、
ロード後にレベル240で攻撃力が472防御力573になった。
経験値を貯めたらレベル0になって超弱体化した。
爆発薬飲んでやられたらチョコボの持ち物に空のビンが残った。



2014/2/2

・サガフロ2
クリアセーブタイムアタックが何とか終わったので、動画をアップ。
まさか記録更新できるとは思わなかった。

最初は戦闘中も解説びっしり入れていたが、うるさいので削った。


2014/1/27

・サガフロ2
昔録ったクリアセーブ4分の動画をアップしようかと思って
YMMを使って解説入れてみようかといろいろいじってみたりしてるうちに、
こうしたほうがネタ的に面白いかもと結局録りなおす方向に。
前の途中のデータから育成しなおしなのでまだ時間がかかりそう。

育成の手間(64交換のためのコンフィグ・装備変更)を軽減するために使えないかと、
昔買ったコマンドコントローラー(optic AI COMMANDER Pro)を引っ張り出してみた。
入力パターンをたくさん登録できるが、一つ辺りは12ステップしかないのが欠点。
それでも、複数のコマンドを順繰りに実行することでそれなりに楽になった。


2014/1/17

・サガ2DS
サブキャラは「なにもしない」縛りでの低レベルモンスター4体。
サブキャラの元々居ないボスは前と同じなので略。

基本的にえのきもどき変異で継承はスリプルかブリザド。

アシュラはスリプルで何とかする。
山の神はタレイアで耐性解除時にスリプル。起きても結構耐えられる。
越後屋と将軍はイージスで守りつつエウテルでダメージを稼ぐ。
大御所はタレイア3回来るまで粘る。

デスマシーン以後は有効な戦術が思い付かなかった。


・FF5
タイミングさえ合えば、死の宣告で死ぬと同時に自己蘇生が可能。
という技を何かに活かせないかと考えてみたが、特に思い付かない。
一応、色々禁止低レベル一人エクスデス戦という手はあるが、
ゾンビブレスはどうするんだ。


2014/1/14

とある昔のデジカメ動画の再生数がいきなり増えててびっくり。

当時は、解説は視聴者任せだったから、変な誤解があったりしたものだ。
録画環境が向上したらリメイクしようと考えてたが、結局やらなかった。

動画といえば、前の投稿からそろそろ1年たつ、
FCDQとかFF4とか、チョコボとかの小ネタ集を作ろうという考えもあるんだが、
RTAと違って素材集めと編集が面倒なので放置中。


2014/1/10

・サガ2DS
行動順の話。

リミットドライブ調査。
防御を高くしてゼット単体でダメージ1で発動狙い。

素早さ9のリミットでゼット(素早さ28)に先手可。
味方同士では以下の通り。

リミット0=味方通常0
味方通常1<リミット1<味方通常2
味方通常2≦リミット2≦味方通常5

結論としては、行動値の最大値が1.5倍といった感じ


あと、行動値が同じときの振る舞いが
必ずしも味方先ではないことが分かった。
敵が複数のときは敵が先になることもある。

どうやら、隣と入れ替えていく方式(バブルソート)ではなくて
行動値が大きい順から入れ替えていく方式(選択ソート)のようだ。



2014/1/8

・チョコボの不思議なダンジョン2

空中を飛んでる敵を、空中で蛙にすると、その敵は身動きできなくなる。
ターン経過しても戻れない。

・サガ2DS
某所で行動順の話が出てたので、昔の調査データを引っ張り出してみた。

      味方素早さ1=敵素早さ1
敵素早さ2≦味方素早さ2≦敵素早さ4
敵素早さ2<味方素早さ3≦敵素早さ6
敵素早さ3≦味方素早さ4≦敵素早さ9
敵素早さ3<味方素早さ5≦敵素早さ11
敵素早さ4<味方素早さ6≦敵素早さ14

同じ値のときは、味方→敵→指定で遅れた味方、の順。

これから得た結論が、
 味方の行動値の最大値=素早さ*5/2
  敵の行動値の最大値=素早さ*2
    行動値の最小値=行動値の最大値-(行動値の最大値/2)+1

これが正しいとすると、
素早さ50の敵に確実に先攻するには素早さ79以上(行動指定なし)
確実に後攻するには素早さ20以下となる。

GB版なら同値時敵優先なので、81以上で20以下のはず。


2014/1/1

年が改まってもやってることは変わらず。

・チョコボの不思議なダンジョン2

仲間復活バグが発動しなくなった。
所持金が微妙に増えたせいか?

回復表示のほうは相変わらず不明。
マップカードを使うと非表示から表示に切り替わるようだ。

ギル分裂から考えると、このゲームの乱数幅は256じゃなくて512のような気がしてきた。
そっちのほうがうまく説明できることが多い。


2013/12/28

・チョコボの不思議なダンジョン2

仲間復活バグがようやく発動した。
確証はないが、所持金が2^24以上が条件な気がする。
バグ仲間はフロアを降りたときに仲間が居ない場合に発生する。
召喚扱いらしく、召喚して戻したり、生きたまま次に行くと次のフロアでは前召喚時の正常な仲間になる。
蛙にして戻すと正常な仲間になる。

仲間や敵を回復したとき、回復量が表示される条件がいまいち分からない。

魔法無効の床に敵が居ても、他の敵が居れば範囲魔法やランダムで攻撃できる。

特殊床に居る状態で、床を爆破して特殊床をなくしても、移動するまで効果が続く。

HP回復量は32768以上に出来る。


ホーリーは聖弱点(=アンデッド)以外には無効。

クエイクは無属性。


2013/12/23

・チョコボの不思議なダンジョン2
寝ている敵が居るときに分裂カードをスーパーシュートすると
チョコボが行動不能になってハマルようだ。
条件を十分詰めた訳じゃないので敵数とか他の要因もあるかも。

最大HP<現在HPの敵などに回復行為をすると、
「HPが××減った」と表示される。

インプロボボスのフロアで冥界のカードを使うと、
出た番人を倒すまで戦闘が終わらない。


2013/12/21☆

・チョコボの不思議なダンジョン2

ダメージ計算のまとめ。
魔法UPのハネの効果が分からない。
攻略本には読解レベルが1上がるようなことが書いてあったがそんなことはなさそう。
ドレインアップは10%アップではなくて読解レベル+3だった。

攻略本の魔法防御が一部違ってる気がする。ボムとか、アイアンゴーレムとか。
あと、耐性なしになっている敵にも属性耐性があるっぽい。
例えばゴーレム系は、火氷風雷に耐性がある。

あと、面白い現象として、HPがマイナスでリフレク状態の敵にデスを使うと回復する。
鍛錬度が低い装備を敵に蹴るとHPが回復する。
いずれも場合も最大HPを超えて回復できる。


2013/12/15

・チョコボの不思議なダンジョン2

回転床だと、アイテムをけったり飛ばした時のダメージもアップするようだ。
ただし、空きボトル等は変化なし。
レベル256だと、魔石回転飛ばしで4000以上出る。
割合ダメージ以外では現状最大ダメージ。

毒のダメージはターン毎に最大HPの1/128ダメージ。
敵の場合は1/32。
端数分も蓄積されて、1を超えるとダメージになる。
最大HPが3以下なら、ダメージを受ける前に毒が直る。
ただし、毒中に再度毒で延長した場合を除く。
敵なら直る前に死ぬ。

空腹ダメージも毒と同じ。



2013/12/8

・チョコボの不思議なダンジョン2

スカルハンマーをフェニックスのダメージで分裂させると、
心臓以外が見えなくなり、移動すると、画面外に飛ぶ。

シドタンクは初期位置固定フロアでは、マップ左上隅にいる。
オメガフロアではなぜかシドタンク自身がダメージを受ける。

HP0だと何かとフリーズする。でもマイナスだと安定する。

回転床はダメージ2倍でこびとはダメージ1/2。


物理最大ダメージについて。
レベル256&攻撃力UP&チタン+99で攻撃力298
カーバンクルの魔石で2倍で596、
属性弱点1.5倍で894、
クリティカルで1.5倍で1341、
回転床で2倍で2682以上行く。

属性弱点持ちで防御0の敵は居ない(グズグズ系は聖弱点ではない)ので、
防御2のデスナイト辺りで出すことになる。
乱数分を加えれば3000超えもありそうだが、今のところそこまで出てない。
乱数幅に制限があるかも。


2013/11/30

・チョコボの不思議なダンジョン2

HPを下げる攻撃で最大HPがどこまで下がるか調べたが、表示上は0、
内部値はもっと下がるようだ。
HP0以下だと、ミスでも死ぬ。

また、内部最大HPが負だと、セーブ&ロードでレベルが256になる。
原理は不明だが、セーブ時に内部最大HPの上位バイトに相当する部分で
レベルが上書きされるのかもしれない。

レベル256になると、攻撃力と防御力、魔石攻撃等がレベル相応に高くなる。
ただし、仲間はレベル0相当の弱さに、召喚UPならレベル2相当。
レベルダウンの実等でレベル255(召喚UPならレベル253)にすれば、仲間が強くなるが、
HPは高いが、オーバーフローのため必ずしも攻撃力が高いわけではない。
レベルアップの実だとレベル99になるが、
普通に経験値を稼げば1からになるようだ。


2013/11/24

・チョコボの不思議なダンジョン2

昨日の現象について、
どうやら、バグ装備を作ったときに、その装備の本来の能力が、
能力データの0番に相当する位置に書き込まれるようだ。
その位置は落としたクラと首輪のアイテムデータ領域に相当するため、
クラのアイテムデータの半分が一部書き換わり、
首輪データは全て書き換わるようだ。

残念ながら、装備本来のデータに依存するため、有用なことは出来ないようだ。
クラをツメとして装備しても攻撃したらフリーズするし、
首輪は薬や実にしか変化できなかった。

倉庫の最後の13ページ目に落としたアイテムが表示されるので、
首輪の変化はそれで確認できる。


2013/11/23

・チョコボの不思議なダンジョン2

シドタワー1回目でショートカットで気絶して木のツメクラを置いてから、
床装備交換で耐久0を作ったり、シーフでバグ装備を入手してから、
ショートカットに行っても装備が出ず、落としたフロア表示も消えず。
ツメクラを大量に持っていったら、フロア表示が消えたが、
ツメが出現せず、クラは内部データが無い変な状態になってしまった。

原因はよく分からない。
バグ装備入手の作業中、モンスターコールで出現したシーフを倒したら
地のクラ(識別済み)を落とすというおかしな現象が
起きたことが関係しているかもしれない。



2013/11/21

・チョコボの不思議なダンジョン2

オーダーのツメと木のツメを消去合成すると、前後攻撃の木のツメが出来るが、
これによって出来た、木のツメ同士やオーダーのツメと結合合成すると、
どちらをメインにしても攻撃方向がイレギュラーなツメができる。
クラの耐性に変換して確認すると、こんな感じ。

   木(スカ)×木(スカ)   →木(眠カ乱黙変)
   木(スカ)×オーダー(スカ)→木(小カ)
オーダー(スカ)×木(スカ)   →オーダー(ス眠カ乱黙)

当然、木以外でも、オーダー以外でもなる。
攻撃方向は種類依存だが、同種合成の場合は攻撃方向も関係している感じ。


2013/11/19

・チョコボの不思議なダンジョン2

カエル状態で召喚獣を呼んで返すとNPCが変わる原理は大体分かった。
要するに、召喚獣を呼んだときに現在のNPCキャラを記録するが、
NPCがカエルのときは記録しない。
召喚獣が居なくなると、記録を元にNPCを復元するが、
記録されなかった場合は、前の記録が残っているので、
以前に召喚獣を呼んだ時のNPCが出現する。
初期状態はNPC不在のようだ。

ちなみに混乱+多方向のツメでNPCに攻撃が出来るが、
吸血だと普通にHPが1に、
ギルだと、NPCを倒すと「0ギル」を落とす。

NPCには居なくなってもバグキャラとして復活するバグもあるらしいが、
遭遇したことは無く、原因も不明。


2013/11/17

・チョコボの不思議なダンジョン2

合成後のハネ発生レベルなど、
小ネタ系をぼちぼち更新。

カエル召喚で前の仲間キャラが仲間になるバグがあるが、
これでシドタンクを仲間にしたら、やたらに左上を攻撃しまくる。
画面外左上が敵と認識してるんだろうか。


2013/11/16☆

・チョコボの不思議なダンジョン2
命の木でもらえる実について調査。

結果を元にいのちの木についてを全面改訂。

属性毎にパラメータが存在することは簡単に見当付いたが、
数値に直すのが難しくて大変だった。
フロア移動で増加する量を1として何とかまとまった感じ。


2013/11/12★

・チョコボの不思議なダンジョン2
命の木に上げるハネについて調査。
経験上、同じハネは無効と分かっていたので、属性フラグ式を想定。
あと1枚で元気になる状態で、どのハネで元気になるかを調べて、
元気になればそれまでに上げたハネに無い属性もち、ならなければ、その属性無しと判断。
最後に、その属性無しのハネを全て与えて、複数属性で構成されて無いことを確認。
あとはその繰り返しで各属性を確定していくという作業。

結果はこちら。

全7属性を確認。実は8属性目があるかもしれないが、
ほとんどのハネが持ってたり、他の属性とセットだったりしたら検出できない。

ちなみに、調査にはメモリカードデータコレクションの全てのハネ所持を使用した。
このデータは不完全消滅が1個あるのが欠点だが、調査には便利。



2013/11/10★
過去日記分離。
チョコボの不思議なダンジョン2の項目作成。
バグ解説はもうちょっと詳しくやりたいところ。


2013/11/9

・チョコボの不思議なダンジョン2

‐99で追加調査したら、発動率が98/104だったので、
追加発生率は16分率かも。

アイテム消失レバーを押した直後なら、
まだ消えないし、新たに置いたものも消える。

足元のツメクラと手持ちのツメクラを交換した場合、
内部データの動きは、持ち物に加わった後、下におくことになる。
もし容量限界のときに交換した場合、持ち物に入るのは床データ所属になる。

床データ所属のツメクラは、セーブ&ロードで、データがリセットされるので、
全能力0になる。
合成すると、元気度、頑丈さ、ミス率は1になるが、回避率は0を維持できる。
回避率0のクラを鍛えて、ツメに移せば命中率100のツメが作れる。
ただし、クリティカル率が20までしか上げられない。

また、容量一杯のときに出現する、内部データがバグってるツメクラは、
能力を見ようとするとフリーズするが、
合成しようとするとある程度は分かる。フロア毎に違うようだ。
そのままだと、フロア毎にデータが変わるが、
ツメの所属を持ち物に移動すれば安定する。
このままだと能力を見ただけでフリーズするが、
合成をすれば正常な値になる。
元気度やクリティカル率が高いツメがあるときがある。
ミス率は総じて低いが、低すぎるためか、
エキスでさらに下げようとすると、オーバーフローして逆に高くなる。

これを利用して、命中率1のツメや回避率99のクラができる。

命中率1でも当たる時は当たる。
回避率99+回避アップのハネで敵の攻撃を完全回避出来る。

ちなみに、からぶりの首輪にはミス率アップの効果はなさそう。


2013/11/5

・チョコボの不思議なダンジョン2

追加効果の発生率について、
武器のレベルが大きいほど高くなるが、
下げすぎてもオーバーフローするという話らしい。

衰弱のツメに吸血をつけて調べたところ、

レベル 発動/攻撃回数 実測確率  推測確率
+99 99/250 0.396 0.375
 ±0 46/257 0.179 0.188
−54 13/207 0.063 0.063
−64  8/113 0.071 0.063
−65 80/80  1.000 1.000
−99 99/103 0.961 0.969
となった。

推測される計算式は、
0〜31の乱数<(レベル+64)/16+2
ただし、カッコ内が負になると8ビットのオーバーフロー。

結論としては、−65〜−96のツメなら
追加効果発動条件を満たせば確実に発動する。



2013/11/2

・チョコボの不思議なダンジョン2
ハネ発生レベルを調べてみた。
未合成の場合は、1段階目が1〜4、2段階目が6〜9と内部データで
設定されているらしい。
耐久度0を利用してデータを入れ替えると発生レベルも入れ替わる。
合成した場合は、1段階目が1、2段階目が6と最低値に固定されるようだ。

また、内部データには、後何回攻撃を受けたら耐久度が減るかというパラメータもあり、
合成後は最低値になるようだ。

クリティカル発生率の分母は64っぽい、
クリティカル率50+クリティカルアップ(15)で確実にクリティカルが発生するのはこのため。

雑魚敵の最大HPの変動範囲は、標準値±1/8らしい。
魔道士系はそれぞれ5〜6、9〜11、14〜17を、
メフィウスは263〜336を確認。


2013/10/31

・チョコボの不思議なダンジョン2
分裂カードを使った耐久度0を利用して
能力値最大のチタンのツメ+99(正面以外7方向+全属性)
能力値最大(特防50)のチタンのクラ+99(耐性8種+全属性)
を作ってみた。かなり簡単だった。
分裂カード調達はスーパーシュートなしでも、
普通に拾ったハムホイッスルで十分足りた。

床用のデータ領域の容量を調べてみた。
床には63個までしか置けないが、
持ち物同様、蹴ったり、爆破したりしてもデータは消えないので、
さらに置くことが出来る。
で、限度は64だった。
おそらく、置けるアイテム63個+宝箱から拾うときの一時領域1個分。
限度を超えると、床においても持ち物領域を使ったままなので、
そのままフロア移動したり、消滅させると、持ち物の使用不能領域が増えてしまう。

変化カードでツメクラが変化したときや、
足元の分裂カードでツメクラを増やそうとしたときも
持ち物の使用不能領域が増える。


2013/10/27

・チョコボの不思議なダンジョン2
ツメクラを66個消失時のバグについて調査。

原理としては、
ツメクラ専用のデータ領域が存在する。
データ領域は床、持ち物、倉庫の3つに分かれている。
持ち物用は66個分の領域が存在する。
各領域にツメ・クラが増えると領域の最初の空きにデータが書きこまれる。
耐久度が0のデータを空き領域とみなす。
ツメ・クラが消失すると、そのデータを消す(=耐久度を0にする)
領域間をツメ・クラが移動すると、元居た領域のデータを消し、移動先の領域に加える。
床領域は、フロア移動で全てデータを消す(=耐久度を0にする)

バグの原因は、リサイクルボックス等で消失した場合(不完全消失)に、データの消去が行われないこと。
消去されなかったデータ領域は二度と使用できない。
消去されないために上限に達した後、持ち物に移動した場合は、データ領域が移動しない、
つまり、手持ちに床や倉庫のデータ領域を使うツメ・クラが存在してしまう。
床領域のツメ・クラはフロア移動で消去処理により耐久度が0になる。
倉庫領域のものは、手持ちで居る限りは安全だが、不完全消失した場合は倉庫領域にも使用不可領域が出来る。

また、分裂カードによる場合も含め、耐久度0のツメ・クラが手持ちに存在する場合、
その部分のデータは空きとみなされるので、新たに拾ったツメ・クラによって、データが上書きされ、
そのツメ・クラとデータを共有することになる。
共有は、片方を領域移動や消失させることで解消できる。

また、邪道コピーとして、

>◇やり方(ツメ→ツメで説明、クラ→クラも同じ方法)
>1、コピー元のツメ(能力最大値)を足元に置く。
>2、コピー先のツメを分裂カードで分裂し耐久0にする(耐久0でバグ発動)
>3、コピー元のツメ(1で足元に置いた)を拾う。
>4、2で分裂させた片方に1の能力がコピーされてる(要確認)
>5、2で分裂させた耐久0のツメにリペアカード使う(バグ解除)

のように説明されているが、
実際にはこれではコピー元とコピー先のデータが共有されたままなのでバグ解除は不完全。

うまくやれば、分裂1個で2個能力コピーが出来る。
また分裂後のツメ・クラにコピーするのではなく、+値を貯めた他のツメ・クラにもコピーできる。

コピーしても実際の限界レベルは武器固有の値のまま。
ツメ→クラでコピーすると、クリティカル→特殊防御50が可能。
回転蹴りはクラではリボン化しない全耐性にできる。
アークのツメの能力をクラに移して眠カ黙を加えて、ツメに戻すと、回転蹴り化しない全方向攻撃にできる。


2013/10/21

・SFC版DQ3

前にGB版でやったのと同じように天使のローブとザラキの成功率の調査。

運255&天使ローブあり 10/300
運255&天使ローブなし 14/300
運0 &天使ローブなし 21/105
運3 &天使ローブあり  2/132
運3 &天使ローブなし 21/132

GB版よりも運依存性が明らかに大きい。
天使のローブは確率半減というより運255相当になってる感じ。



2013/10/14

・SFC版DQ3

すごろく場で能力値を限界まで下げてみた。

GBC版と違って、
最大HP以外は0まで下がる、
最大HP1だとザオラルが無意味、
最大HP1で転職しても1のまま。

転職ケースを調べるために、
おっちょこちょいの魔法使いを体力成長を抑制しつつレベル20まで育てたが、
体力28でHP55もあって下げるのは大変だった。
下限値の計算法がよく分からない。


2013/10/1

ニコ生でやってたので、久々にサガ3とGB聖剣のバグありRTAを軽くやってみた。
細かいタイムは計ってないが、
サガ3は手順を忘れてたところもあって2時間強、
聖剣はラストだけ若干つまづいたが1時間弱でクリア。
サガ3は運要素が大きいが、聖剣は実力が強く出る感じ。


・聖剣伝説3
http://religioso.utun.net/seiken3/detailsunknown.html
のレベルアップ保留バグを試してみたが、80回ぐらい画面切り替えても特にバグらず。
他に条件があるのか、バージョン違いでも存在するのか。


2012/11/27-2013/9/21の記録
2012/5/13-2012/11/16の記録
2011/8/23-2012/5/9の記録
2010/8/1-2011/8/3の記録
2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録