日記&更新記録
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2016/4/27

・DQ5
皆殺しが刃の鎧で反撃を受けると、
ブオーン戦やエスターク戦が即終わるという話を聞いたので、
いろいろ試してみた。

どうやら、皆殺し使用キャラの位置に対応する敵にダメージが行くらしい。
対応する敵が撃破済みなら、あのバグみたいに、さらに倒すようだ。
対応する敵が存在しない場合は、スライムを倒したことになり、
1グループ目の数が減るようだ。
イベント戦でなければ、スライムが仲間になることもある。

いくつかのボス戦で即終了するか調べたが、
ブオーンは確かに終了したが、ラマダ、イブール戦では駄目だった。
基準は何だろう?

皆殺しでなく、混乱でもできるか調べたが、
そもそも混乱では味方に対して攻撃しないっぽい。


・FF5A
スリップHP0カウンターで戦闘時間が止まっても、予言が発動することを確認。
予言が発動しても止まったままだったが、予言効果で敵を全滅させれば勝利になった。



2016/4/25

・バハムートラグーン
久々にやってみた。

序章で全滅ループしてミストのレベルを25まで上げたら、
14章での加入時のレベルがどうなるか調べてみた。
結果、通常通り24だった。つまりレベルダウンした。
能力も24相当になってるので、特に利点はない。


2016/4/16

・FF4
複数回行動でダメージと回復が混在したらどうなるのかが気になったが、そういうケースはなさそう。
ダークエルフ戦で属性耐性装備があったらできたんだが。

代わりにモノマネ技でドレインを全体掛けした時の挙動を調べてみた。
敵全体に使用した場合、
アンデッドが居ない、普通にダメージ合計値分回復。
アンデッドのみの場合、普通に回復合計値分ダメージ。
混在する場合、対象の筆頭がアンデッドかどうかによって、回復するかダメージ化が決まる。
使用者の回復・ダメージ量は、敵に与えた数値をダメージ回復区別なく合計した値になる。

使用者を含む、味方全体に使用した場合は、使用者の位置によって回復量が異なる。
使用者より優先度が高いキャラに与えたダメージ分のみ回復といった感じ。


ちなみに、FF5(対象替え)では、対象1体ずつ個別にダメージと回復を処理しているようだ。
使用者に対するダメージ/回復表示は最後のものになる。
FF5Aの剣ドレイン全切り(ブラッドソードも可)だと、表示上は合算されるが処理自体は同じなので、
HPが一時的に0になったり最大値になる場合、HPの変化が表示通りにならない。



2016/3/25

・FF5

カウンター縛り動画で、エクスデス戦のガラフはHP0だとカウンターが出ないという話があったが、
この場合、丁度スリップでHPが0になった場合はどうなるんだろう?
通常バトルなら、戦闘が進まなくなるんだが、
HP0でも戦闘不能にならない場合は普通にカウンターするんだろうか?
そのうち試そう。

沈黙や蛙だと「よびだす」が発動しないようだ。
ちなみに、FF4でも同様の状態だと奥義の書が発動しない。


2016/3/12

過去日記を分割。


そういえばFC版DQ2での乱数固定を解説してるRTA動画があったけど、
SFC版DQ6にも乱数固定っぽい現象の報告例があったような。
こっちはどういう原理なんだろ?



2016/3/2

・FF4

よく考えたら、エンディング時に武器攻撃するジョブは魔法剣士だけじないことに気付いた。
ナイト、モンク、すっぴん、バーサーカーなどだが、やっぱり右手で攻撃するらしい。

当然、GBA版だと右手アイスシールドだとアウト。
でも、これでフリーズしたという報告は特に見かけなかったなあ。
結構遭遇しやすそうに思われるんだが。


2016/2/20

・三國志4(SFC)
徴兵時に下がる民忠の量は、 徴兵数*12/(徴兵上限数+1) のようだ。

人口や徴兵数が同じでも、金や米が少なくて徴兵上限が小さくなっていると、民忠が大きく下がるので注意。
民忠を下げずに徴兵できる限界は、徴兵上限数/12になる。



2016/2/14

・三國志4(SFC)
各種計算機を作ってみた。
でも、序盤で少しでも物資を節約したいときにしか使わないな。
とりあえず、戦争・徴兵コマンド禁止でクリアとかやってみた。
埋伏と太守引き抜きで領土と兵士を奪ってから勧告するだけ。
埋伏は政治力が低いキャラを送るのがいいっぽい。
あと、埋伏キャラは太守になってる間は6か月過ぎても帰ってこない。


・FF3(DS)
最近のバグありRTA動画を見た。
もっと再現を多用すれば早くなりそうだけど、再現は大変だからな…。
前から考えていたことだが、インビンシブルスキップして、その分を稼ぎに回したほうが安定するかな?
あとは、平均育成でなくて一強にするとか。


・FF5
年末の小ネタ集動画で見た魔法ロッドの話。
あれって、単に最後に右手に装備してた武器で攻撃するだけっぽい(GBA版で検証済み)。
それ系を装備してないなら、多分、右手に盾を装備していたんじゃないかな。
盾エフェクトは装備変更カウンターと同じ模様。
なので、GBA版では右手アイスシールドの魔法剣士がいるとENDまで行けない。
ちなみに、カウンターを使えば魔法拳、魔法槍、魔法弓、魔法琴、魔法ベルでも何でも簡単にみられる。
もちろん見かけだけだが。

あと、動画にあったバリアの塔のガラフ二人は有名だけど、トゥールのファリス二人の方はあまり聞かないな。

自分が小ネタ集動画作るなら、上記二つと、
アイアンクローとカルナック共存、ワンダーワンド破壊あたりかな。
もう一つぐらい手頃なのがほしいけど、アトモスの吸い込みは単発動画向けだし、
クイック系(連続クイック、歌全滅、アイテム指定変化)は説明が面倒だしなあ。

ついでに任意アイテム増殖を再調査したら、3番目の敵が全体攻撃すればいいだけらしい。
増殖法をSFC小ネタ追記しておいた。
このバグの影響範囲を誰か解析してくれないかしら。


2016/2/2

・三國志4(SFC)
褒美金と忠誠上昇量の関係がようやくわかった。

√(金*太守の魅力+君主の魅力)/24+相性

のようだ。
相性は、ここでは1金与えた時の上昇量と定義。


2016/1/18

・三國志4(SFC)
埋伏武将を送った勢力を勧告して味方にすると、埋伏武将が自分のところに埋伏した形になってちょっと変。


各種計算がどうなってるのかネットで調べてみたが、米収入と施しの効果しか見つからなかった。


とりあえず金収入を調べてみたらこうなった。

 (30+太守の魅力/2+民忠*7/10)*(60+商業*7/10+(30+商業*7/20)*都市規模)/7*難易度補正

都市規模は都市によって決まっていて、2〜4。
対応はこんな感じ。

 ○    ┌△―――┬○―△
 |    |  ○┬◎
 △―△  △  |└―△
 | |┌△├―○┴○ |
 |┌◎┘└◎┐├△┼○|
 △┤|┌―┘└◎―○├△
 ||└○―┐┌――┘||
 ├○┐└△└△―――△|
 △ └○┴◎┬△―△┴◎   規模
 | ┌┘ ┌┘| | |   ◎4
 ◎ ○┬―○―┼―○ ○   ○3
 | |△┬――○   |   △2
 └△┘ △―△┘   △


訓練の効果も調べてみたが、ランダム成分が含まれてるのでいまいちよくわからなかった。
とりあえず、わかったことは以下のことぐらい。

 士気の上昇量は練度の上昇量/2+1になる
 兵士1に対しては、武力と統率の総計/10程度上がる
 ただし、一度に上がる練度は15〜20程度が最大
 また、兵数を増やせば上昇量は当然減るが、減り方は比較的緩やか
 どんなに能力が低くて兵数が多くても1は上がる



輸送についても調べたところ、ランダム要素は無く、

 政治*2-移動都市数*10

 の値が、

 90以上なら無事に届く
 20以上90未満なら、値/100の割合だけ届く。
 0以上20未満なら全て無くなる
 0未満でも無事に届く(オーバーフロー?)

となった。
申し出た場合は値を1.5倍。



2016/1/1

・三國志4(SFC)
年末からなんとなくプレイ。
兵数バグとか使えないから、多分VC同様の修正版と思われる。

シナリオ1の董卓で内政重視引きこもりプレイした。

普通にやってれば280年ぐらいで人材が枯渇してクリア不可能になるんじゃないかな。

ただ、寿命で死なない方法を見つけたのでこれを使えばもっとずっと後でもクリアは可能。
季節の変わり目に戦闘継続してると戦闘参加者(と、その君主)が死なないってだけだが。

とりあえず328年までやってみたが、永久に行けそう。
年代や年齢がどこまで増えるかが気になるが、ちょっと面倒そう。
後は全武将を出現・生存させた状態を目指すこともできそうだが、これも面倒だなあ。



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