日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2014/4/12

やめようと思ったころにバージョンアップ(1.0453)したのでまだCookie Clickerをやってる。
といっても、クリックを犠牲にして200倍ぐらいの高速化スクリプトにして放置してるだけだが。
リセットタイミングも勝手に決めてる。
リセット基準は、もしリセットしなかったら稼げてたであろう量の1.5倍ぐらい稼ぐこと。

また、ゴールデンクッキー多重取りを解禁したら、初期状態から数時間(ゲーム内)で追い越してしまった。
まあ、一度に数百個取るので当然といえば当然だが。




2014/3/22

今更ながらCookie Clickerをやってた。

最初の2周は手動で普通に楽しみ、
3周目からは自動クリックスクリプト、
5周目から自動購入スクリプト、
9周目から高速化スクリプトと
ゲームそのものよりスクリプト作成を楽しむ感じ。

最終的に自動クリックは240回/秒、高速化は24倍速なので
ゲーム内時間で10クリック毎秒相当で、
ゴールデンクッキーとトナカイにも対応。
トナカイは出来るだけゴールデンクッキーを待つ。
自動購入は、購入によって上昇する利益で、
購入代金を返済するのにかかる時間が短いものから購入する、
ただし、現在量では買えない場合は買えるようになるまでの時間も加算する。
サンタとか利益の評価が難しいものはとりあえず評価を高くして優先的に買うようにする。



2014/3/8

・FF4
また、Youtubeで混乱したカインがジャンプしてフリーというのも見たが、再現できなかった。
PS版だと違ったりするのかな?
狂戦士状態で混乱すると1回だけ敵を殴るけど、それ以外は普通に混乱行動になってしまう。

リフレク状態でジャンプすると、カイン個人指定の魔法を空中で反射できる。
隠れるはリフレク習得が面倒だから調べてない。



2014/3/5

・FF4
Youtubeでローザの「狙う」が戦闘不能者にダメージを与えられるというものを見つけた。
色々試してみたら、
「狙う」と「ためる」は戦闘不能、石、ジャンプ中、隠れる中の味方を攻撃できる。

石のキャラを戦闘不能にしたり出来る。
原理的に追加効果は発生しなさそう。

また、ジャンプ中のカインや隠れてるギルバートを戦闘不能にしたりできる。
事前にフェニックスの尾も入力しておけば、生き返らせることも出来る。
隠れた状態で生き返っても問題ないが、ジャンプ中に生き返ると、
その後の行動時にフリーズする。

WSC版では普通にオートターゲットされる。


2014/3/2

・FF4
昨日の
>出現時にはST異常が回復するのか?
を再確認して見たが、普通に豚で出てきた。
勘違いだったのか、うっかり2度がけしてたのか。

他の異常も調べて見たが、普通にその異常のまま。
あと、ブレイクがリディアに効かなかった。
よく考えたら大地の衣って徐々に石化耐性があって、
ブレイクには徐々に石化効果もあるので無効になるようだ。



2014/3/1

・FF4
とりあえずステータス異常まとめ。

リディア出現前にリフレク反射を利用して豚にしてみたが、出現時には元に戻っていた。
出現時にはST異常が回復するのか?


・チョコボの不思議なダンジョン2
絶対-1にツヤ消しつかっても+-0になる。
魔法無効の床上からでも封印宝箱に魔法が使える。



2014/2/25

・FF4

魔法系の状態異常優先度について調査。
といっても、http://www.biwa.ne.jp/~tak-n/4styusen.htmを元に追加修正した感じ。

基本的に、蛙小豚黙暗毒呪浮痺眠乱狂の優先順で、
基本的に優先度が高い状態異常になっていると、それより低い異常にならない。
ただし、毒は優先度を無視して常に有効(耐性持ちであっても)で
逆に浮は優先度の低い状態異常を防げない。
徐は影響を受けないし、与えない。
豚小蛙は重ねがけ可。
臭い息は暗黙豚小蛙乱がかかっていなければ有効。

表にするとこんな感じ、

元 有効な状態異常(魔法系)
無 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
毒 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・・・
暗 毒・黙豚小蛙石死 徐・・・・・・
黙 毒・・豚小蛙石死 徐・・・・・・
豚 毒・・豚小蛙石死 徐・・・・・・
小 毒・・・小蛙石死 徐・・・・・・
蛙 毒・・・・蛙石死 徐・・・・・・
除 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
狂 毒暗黙豚小蛙石死 徐・乱眠痺浮呪
乱 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・眠痺浮呪
眠 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・痺浮呪
痺 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・浮呪
浮 毒暗黙豚小蛙石死 徐狂乱眠痺浮呪
呪 毒暗黙豚小蛙石死 徐・・・・・・

麻痺、眠りには物理追加系と同じ制約、
(選択待ち時間が1以上かストップ状態のいずれかのときのみ有効
 麻痺、眠りのタイマーが有効だと無効)
がある(ただし呪縛の冷気は除く)。

ちなみに物理追加系は、おそらく、呪痺眠乱狂徐2徐1死石蛙小豚黙暗毒の優先順。
ブレイクブレイドの追加は徐2相当。

戦闘中、ディスペルでは浮遊状態を治せない。
敵のストップ状態をディスペルで治すと、その敵はカウンターをしなくなる。
味方同様、中途半端なストップ状態になるらしい。



2014/2/23

・FF4
ゴルベーザ戦のリディアの復帰タイミングについて、
リディアの出現は黒竜が居なくなった後のゴルベーザの2回目(呪縛解除の次)の行動だが、
TASを見ると、霧のブレスが出現した時にリディアの待ち時間10Sが設定されている。
どうやらこの時点でリディアが存在する扱いらしい。
ためしに、この段階でセシルが自爆(ボムの魂)してみても、全滅扱いにならなかった。
また、うまく時間調整すれば、呪縛解除の前にリディアのコマンドを出現させ、行動させることが可能。
例えば、出現前に自爆して、リディアが戦闘不能状態で出現させることも可能。

ついでに見つけたネタ。
奥義の書は沈黙・豚・蛙状態だと効果が出ない。
ダンシングダガーは、小人・蛙状態だとエフェクトが殴りになる。


2014/2/22

・FF4
TASを見ていて、オーディンがボスフラグを持つはずのブリーナに効いたのが気になったので、
有効な敵と無効な敵が混在する場合の調査。
調査対象は、バーサオーガ3体で、シェルで魔法防御255にしたものは魔法無効になる。
○×○、なら3体全て倒せる。
×○×、なら後2体のみ倒せる。
おそらく、有効な敵以降の敵は本来無効でも死ぬらしい。
ブリーナの話に戻ると、カルコより後なので効いたと推定できる。
また、アレイズでカルコを生き返らせ、カルコ+カルコブリーナの状態でも斬鉄剣が効くはず。


2014/2/15

・FF4
女の子を倒す動画がアップされてた。
変化のロッドを利用してないところが若干気になった。
自分も一度検討したことがあったが、
リディアのレベルを70以上に上げる必要があったのでやめた。

TASの続きも来てた。
ダークエルフ撃破後に階層数が調整のため減っているのが確認できた。

セーブ中リセットが出来た場合のルートを適当に考えてみた。
とりあえず、パーティキャラの挿げ替え、マップ移動、同マップ内での座標移動が可能と仮定。

ミストをすり抜けて、トロイア方面へジャンプ。
これで、黒チョコボで色々行けるようになる。
そこから、パラディン確保ルートと、地底を目指すルートに分かれる。
パラディン確保ルートでは、試練の山付近に黒チョコボで行く。
ミシディアへチョコボで向かい、双子加入フラグを入手して、試練の山付近にジャンプで戻る。
パラディン仲間にしたらセーブで挿げ替える。
地底を目指すほうは、エブラーナに黒チョコボで行き、エブラーナの洞窟前にジャンプ。
そのままルビカンテを倒し、バブイルの塔地底部で64階層バグ発動。
戦力的に不足な部分は、エッジを増やしたり、奥義の書で何とかする感じ。


2014/2/8

FF4のTASが来てた。
結構細かく詰めてるようなので楽しみ。

セーブ中リセットする技は流石に自重したのかな。

あと、やっぱりサハギン戦前にローザ加入処理が入っていたか、
ローザがクリティカルを出せなかったから怪しいと思っていた。


2014/2/5

・サガフロ2
TAS動画を見直して見たら、実際はスタッフロール中も普通に時間流れてるみたいだった。
画面の切り替えだけで2分以上も時間が止まってらしい。

・FF5
乗り物で入るダンジョンから出た後でケルブの村でテレポする実験。
次元の挟間、ウォルスの塔、滝の上はさらに前の場所に移動。
海溝、物知り爺さんは海底の該当位置に出て、そのまま中に入った。
どうやら、テレポ先には登録型と指定型があるようだ。
登録型はフィールドから入った場所がそのままテレポ先になり、
指定型はダンジョンによって決めれた場所に出る、といった感じ。

・チョコボの不思議なダンジョン2
復活時空でモーグリのHPを負にしたら、
ロード後にレベル240で攻撃力が472防御力573になった。
経験値を貯めたらレベル0になって超弱体化した。
爆発薬飲んでやられたらチョコボの持ち物に空のビンが残った。



2014/2/2

・サガフロ2
クリアセーブタイムアタックが何とか終わったので、動画をアップ。
まさか記録更新できるとは思わなかった。

最初は戦闘中も解説びっしり入れていたが、うるさいので削った。


2014/1/27

・サガフロ2
昔録ったクリアセーブ4分の動画をアップしようかと思って
YMMを使って解説入れてみようかといろいろいじってみたりしてるうちに、
こうしたほうがネタ的に面白いかもと結局録りなおす方向に。
前の途中のデータから育成しなおしなのでまだ時間がかかりそう。

育成の手間(64交換のためのコンフィグ・装備変更)を軽減するために使えないかと、
昔買ったコマンドコントローラー(optic AI COMMANDER Pro)を引っ張り出してみた。
入力パターンをたくさん登録できるが、一つ辺りは12ステップしかないのが欠点。
それでも、複数のコマンドを順繰りに実行することでそれなりに楽になった。


2014/1/17

・サガ2DS
サブキャラは「なにもしない」縛りでの低レベルモンスター4体。
サブキャラの元々居ないボスは前と同じなので略。

基本的にえのきもどき変異で継承はスリプルかブリザド。

アシュラはスリプルで何とかする。
山の神はタレイアで耐性解除時にスリプル。起きても結構耐えられる。
越後屋と将軍はイージスで守りつつエウテルでダメージを稼ぐ。
大御所はタレイア3回来るまで粘る。

デスマシーン以後は有効な戦術が思い付かなかった。


・FF5
タイミングさえ合えば、死の宣告で死ぬと同時に自己蘇生が可能。
という技を何かに活かせないかと考えてみたが、特に思い付かない。
一応、色々禁止低レベル一人エクスデス戦という手はあるが、
ゾンビブレスはどうするんだ。


2014/1/14

とある昔のデジカメ動画の再生数がいきなり増えててびっくり。

当時は、解説は視聴者任せだったから、変な誤解があったりしたものだ。
録画環境が向上したらリメイクしようと考えてたが、結局やらなかった。

動画といえば、前の投稿からそろそろ1年たつ、
FCDQとかFF4とか、チョコボとかの小ネタ集を作ろうという考えもあるんだが、
RTAと違って素材集めと編集が面倒なので放置中。


2014/1/10

・サガ2DS
行動順の話。

リミットドライブ調査。
防御を高くしてゼット単体でダメージ1で発動狙い。

素早さ9のリミットでゼット(素早さ28)に先手可。
味方同士では以下の通り。

リミット0=味方通常0
味方通常1<リミット1<味方通常2
味方通常2≦リミット2≦味方通常5

結論としては、行動値の最大値が1.5倍といった感じ


あと、行動値が同じときの振る舞いが
必ずしも味方先ではないことが分かった。
敵が複数のときは敵が先になることもある。

どうやら、隣と入れ替えていく方式(バブルソート)ではなくて
行動値が大きい順から入れ替えていく方式(選択ソート)のようだ。



2014/1/8

・チョコボの不思議なダンジョン2

空中を飛んでる敵を、空中で蛙にすると、その敵は身動きできなくなる。
ターン経過しても戻れない。

・サガ2DS
某所で行動順の話が出てたので、昔の調査データを引っ張り出してみた。

      味方素早さ1=敵素早さ1
敵素早さ2≦味方素早さ2≦敵素早さ4
敵素早さ2<味方素早さ3≦敵素早さ6
敵素早さ3≦味方素早さ4≦敵素早さ9
敵素早さ3<味方素早さ5≦敵素早さ11
敵素早さ4<味方素早さ6≦敵素早さ14

同じ値のときは、味方→敵→指定で遅れた味方、の順。

これから得た結論が、
 味方の行動値の最大値=素早さ*5/2
  敵の行動値の最大値=素早さ*2
    行動値の最小値=行動値の最大値-(行動値の最大値/2)+1

これが正しいとすると、
素早さ50の敵に確実に先攻するには素早さ79以上(行動指定なし)
確実に後攻するには素早さ20以下となる。

GB版なら同値時敵優先なので、81以上で20以下のはず。


2014/1/1

年が改まってもやってることは変わらず。

・チョコボの不思議なダンジョン2

仲間復活バグが発動しなくなった。
所持金が微妙に増えたせいか?

回復表示のほうは相変わらず不明。
マップカードを使うと非表示から表示に切り替わるようだ。

ギル分裂から考えると、このゲームの乱数幅は256じゃなくて512のような気がしてきた。
そっちのほうがうまく説明できることが多い。


2013/12/28

・チョコボの不思議なダンジョン2

仲間復活バグがようやく発動した。
確証はないが、所持金が2^24以上が条件な気がする。
バグ仲間はフロアを降りたときに仲間が居ない場合に発生する。
召喚扱いらしく、召喚して戻したり、生きたまま次に行くと次のフロアでは前召喚時の正常な仲間になる。
蛙にして戻すと正常な仲間になる。

仲間や敵を回復したとき、回復量が表示される条件がいまいち分からない。

魔法無効の床に敵が居ても、他の敵が居れば範囲魔法やランダムで攻撃できる。

特殊床に居る状態で、床を爆破して特殊床をなくしても、移動するまで効果が続く。

HP回復量は32768以上に出来る。


ホーリーは聖弱点(=アンデッド)以外には無効。

クエイクは無属性。


2013/12/23

・チョコボの不思議なダンジョン2
寝ている敵が居るときに分裂カードをスーパーシュートすると
チョコボが行動不能になってハマルようだ。
条件を十分詰めた訳じゃないので敵数とか他の要因もあるかも。

最大HP<現在HPの敵などに回復行為をすると、
「HPが××減った」と表示される。

インプロボボスのフロアで冥界のカードを使うと、
出た番人を倒すまで戦闘が終わらない。


2013/12/21☆

・チョコボの不思議なダンジョン2

ダメージ計算のまとめ。
魔法UPのハネの効果が分からない。
攻略本には読解レベルが1上がるようなことが書いてあったがそんなことはなさそう。
ドレインアップは10%アップではなくて読解レベル+3だった。

攻略本の魔法防御が一部違ってる気がする。ボムとか、アイアンゴーレムとか。
あと、耐性なしになっている敵にも属性耐性があるっぽい。
例えばゴーレム系は、火氷風雷に耐性がある。

あと、面白い現象として、HPがマイナスでリフレク状態の敵にデスを使うと回復する。
鍛錬度が低い装備を敵に蹴るとHPが回復する。
いずれも場合も最大HPを超えて回復できる。


2013/12/15

・チョコボの不思議なダンジョン2

回転床だと、アイテムをけったり飛ばした時のダメージもアップするようだ。
ただし、空きボトル等は変化なし。
レベル256だと、魔石回転飛ばしで4000以上出る。
割合ダメージ以外では現状最大ダメージ。

毒のダメージはターン毎に最大HPの1/128ダメージ。
敵の場合は1/32。
端数分も蓄積されて、1を超えるとダメージになる。
最大HPが3以下なら、ダメージを受ける前に毒が直る。
ただし、毒中に再度毒で延長した場合を除く。
敵なら直る前に死ぬ。

空腹ダメージも毒と同じ。



2013/12/8

・チョコボの不思議なダンジョン2

スカルハンマーをフェニックスのダメージで分裂させると、
心臓以外が見えなくなり、移動すると、画面外に飛ぶ。

シドタンクは初期位置固定フロアでは、マップ左上隅にいる。
オメガフロアではなぜかシドタンク自身がダメージを受ける。

HP0だと何かとフリーズする。でもマイナスだと安定する。

回転床はダメージ2倍でこびとはダメージ1/2。


物理最大ダメージについて。
レベル256&攻撃力UP&チタン+99で攻撃力298
カーバンクルの魔石で2倍で596、
属性弱点1.5倍で894、
クリティカルで1.5倍で1341、
回転床で2倍で2682以上行く。

属性弱点持ちで防御0の敵は居ない(グズグズ系は聖弱点ではない)ので、
防御2のデスナイト辺りで出すことになる。
乱数分を加えれば3000超えもありそうだが、今のところそこまで出てない。
乱数幅に制限があるかも。


2013/11/30

・チョコボの不思議なダンジョン2

HPを下げる攻撃で最大HPがどこまで下がるか調べたが、表示上は0、
内部値はもっと下がるようだ。
HP0以下だと、ミスでも死ぬ。

また、内部最大HPが負だと、セーブ&ロードでレベルが256になる。
原理は不明だが、セーブ時に内部最大HPの上位バイトに相当する部分で
レベルが上書きされるのかもしれない。

レベル256になると、攻撃力と防御力、魔石攻撃等がレベル相応に高くなる。
ただし、仲間はレベル0相当の弱さに、召喚UPならレベル2相当。
レベルダウンの実等でレベル255(召喚UPならレベル253)にすれば、仲間が強くなるが、
HPは高いが、オーバーフローのため必ずしも攻撃力が高いわけではない。
レベルアップの実だとレベル99になるが、
普通に経験値を稼げば1からになるようだ。


2013/11/24

・チョコボの不思議なダンジョン2

昨日の現象について、
どうやら、バグ装備を作ったときに、その装備の本来の能力が、
能力データの0番に相当する位置に書き込まれるようだ。
その位置は落としたクラと首輪のアイテムデータ領域に相当するため、
クラのアイテムデータの半分が一部書き換わり、
首輪データは全て書き換わるようだ。

残念ながら、装備本来のデータに依存するため、有用なことは出来ないようだ。
クラをツメとして装備しても攻撃したらフリーズするし、
首輪は薬や実にしか変化できなかった。

倉庫の最後の13ページ目に落としたアイテムが表示されるので、
首輪の変化はそれで確認できる。


2013/11/23

・チョコボの不思議なダンジョン2

シドタワー1回目でショートカットで気絶して木のツメクラを置いてから、
床装備交換で耐久0を作ったり、シーフでバグ装備を入手してから、
ショートカットに行っても装備が出ず、落としたフロア表示も消えず。
ツメクラを大量に持っていったら、フロア表示が消えたが、
ツメが出現せず、クラは内部データが無い変な状態になってしまった。

原因はよく分からない。
バグ装備入手の作業中、モンスターコールで出現したシーフを倒したら
地のクラ(識別済み)を落とすというおかしな現象が
起きたことが関係しているかもしれない。



2013/11/21

・チョコボの不思議なダンジョン2

オーダーのツメと木のツメを消去合成すると、前後攻撃の木のツメが出来るが、
これによって出来た、木のツメ同士やオーダーのツメと結合合成すると、
どちらをメインにしても攻撃方向がイレギュラーなツメができる。
クラの耐性に変換して確認すると、こんな感じ。

   木(スカ)×木(スカ)   →木(眠カ乱黙変)
   木(スカ)×オーダー(スカ)→木(小カ)
オーダー(スカ)×木(スカ)   →オーダー(ス眠カ乱黙)

当然、木以外でも、オーダー以外でもなる。
攻撃方向は種類依存だが、同種合成の場合は攻撃方向も関係している感じ。


2013/11/19

・チョコボの不思議なダンジョン2

カエル状態で召喚獣を呼んで返すとNPCが変わる原理は大体分かった。
要するに、召喚獣を呼んだときに現在のNPCキャラを記録するが、
NPCがカエルのときは記録しない。
召喚獣が居なくなると、記録を元にNPCを復元するが、
記録されなかった場合は、前の記録が残っているので、
以前に召喚獣を呼んだ時のNPCが出現する。
初期状態はNPC不在のようだ。

ちなみに混乱+多方向のツメでNPCに攻撃が出来るが、
吸血だと普通にHPが1に、
ギルだと、NPCを倒すと「0ギル」を落とす。

NPCには居なくなってもバグキャラとして復活するバグもあるらしいが、
遭遇したことは無く、原因も不明。


2013/11/17

・チョコボの不思議なダンジョン2

合成後のハネ発生レベルなど、
小ネタ系をぼちぼち更新。

カエル召喚で前の仲間キャラが仲間になるバグがあるが、
これでシドタンクを仲間にしたら、やたらに左上を攻撃しまくる。
画面外左上が敵と認識してるんだろうか。


2013/11/16☆

・チョコボの不思議なダンジョン2
命の木でもらえる実について調査。

結果を元にいのちの木についてを全面改訂。

属性毎にパラメータが存在することは簡単に見当付いたが、
数値に直すのが難しくて大変だった。
フロア移動で増加する量を1として何とかまとまった感じ。


2013/11/12★

・チョコボの不思議なダンジョン2
命の木に上げるハネについて調査。
経験上、同じハネは無効と分かっていたので、属性フラグ式を想定。
あと1枚で元気になる状態で、どのハネで元気になるかを調べて、
元気になればそれまでに上げたハネに無い属性もち、ならなければ、その属性無しと判断。
最後に、その属性無しのハネを全て与えて、複数属性で構成されて無いことを確認。
あとはその繰り返しで各属性を確定していくという作業。

結果はこちら。

全7属性を確認。実は8属性目があるかもしれないが、
ほとんどのハネが持ってたり、他の属性とセットだったりしたら検出できない。

ちなみに、調査にはメモリカードデータコレクションの全てのハネ所持を使用した。
このデータは不完全消滅が1個あるのが欠点だが、調査には便利。



2013/11/10★
過去日記分離。
チョコボの不思議なダンジョン2の項目作成。
バグ解説はもうちょっと詳しくやりたいところ。


2013/11/9

・チョコボの不思議なダンジョン2

‐99で追加調査したら、発動率が98/104だったので、
追加発生率は16分率かも。

アイテム消失レバーを押した直後なら、
まだ消えないし、新たに置いたものも消える。

足元のツメクラと手持ちのツメクラを交換した場合、
内部データの動きは、持ち物に加わった後、下におくことになる。
もし容量限界のときに交換した場合、持ち物に入るのは床データ所属になる。

床データ所属のツメクラは、セーブ&ロードで、データがリセットされるので、
全能力0になる。
合成すると、元気度、頑丈さ、ミス率は1になるが、回避率は0を維持できる。
回避率0のクラを鍛えて、ツメに移せば命中率100のツメが作れる。
ただし、クリティカル率が20までしか上げられない。

また、容量一杯のときに出現する、内部データがバグってるツメクラは、
能力を見ようとするとフリーズするが、
合成しようとするとある程度は分かる。フロア毎に違うようだ。
そのままだと、フロア毎にデータが変わるが、
ツメの所属を持ち物に移動すれば安定する。
このままだと能力を見ただけでフリーズするが、
合成をすれば正常な値になる。
元気度やクリティカル率が高いツメがあるときがある。
ミス率は総じて低いが、低すぎるためか、
エキスでさらに下げようとすると、オーバーフローして逆に高くなる。

これを利用して、命中率1のツメや回避率99のクラができる。

命中率1でも当たる時は当たる。
回避率99+回避アップのハネで敵の攻撃を完全回避出来る。

ちなみに、からぶりの首輪にはミス率アップの効果はなさそう。


2013/11/5

・チョコボの不思議なダンジョン2

追加効果の発生率について、
武器のレベルが大きいほど高くなるが、
下げすぎてもオーバーフローするという話らしい。

衰弱のツメに吸血をつけて調べたところ、

レベル 発動/攻撃回数 実測確率  推測確率
+99 99/250 0.396 0.375
 ±0 46/257 0.179 0.188
−54 13/207 0.063 0.063
−64  8/113 0.071 0.063
−65 80/80  1.000 1.000
−99 99/103 0.961 0.969
となった。

推測される計算式は、
0〜31の乱数<(レベル+64)/16+2
ただし、カッコ内が負になると8ビットのオーバーフロー。

結論としては、−65〜−96のツメなら
追加効果発動条件を満たせば確実に発動する。



2013/11/2

・チョコボの不思議なダンジョン2
ハネ発生レベルを調べてみた。
未合成の場合は、1段階目が1〜4、2段階目が6〜9と内部データで
設定されているらしい。
耐久度0を利用してデータを入れ替えると発生レベルも入れ替わる。
合成した場合は、1段階目が1、2段階目が6と最低値に固定されるようだ。

また、内部データには、後何回攻撃を受けたら耐久度が減るかというパラメータもあり、
合成後は最低値になるようだ。

クリティカル発生率の分母は64っぽい、
クリティカル率50+クリティカルアップ(15)で確実にクリティカルが発生するのはこのため。

雑魚敵の最大HPの変動範囲は、標準値±1/8らしい。
魔道士系はそれぞれ5〜6、9〜11、14〜17を、
メフィウスは263〜336を確認。


2013/10/31

・チョコボの不思議なダンジョン2
分裂カードを使った耐久度0を利用して
能力値最大のチタンのツメ+99(正面以外7方向+全属性)
能力値最大(特防50)のチタンのクラ+99(耐性8種+全属性)
を作ってみた。かなり簡単だった。
分裂カード調達はスーパーシュートなしでも、
普通に拾ったハムホイッスルで十分足りた。

床用のデータ領域の容量を調べてみた。
床には63個までしか置けないが、
持ち物同様、蹴ったり、爆破したりしてもデータは消えないので、
さらに置くことが出来る。
で、限度は64だった。
おそらく、置けるアイテム63個+宝箱から拾うときの一時領域1個分。
限度を超えると、床においても持ち物領域を使ったままなので、
そのままフロア移動したり、消滅させると、持ち物の使用不能領域が増えてしまう。

変化カードでツメクラが変化したときや、
足元の分裂カードでツメクラを増やそうとしたときも
持ち物の使用不能領域が増える。


2013/10/27

・チョコボの不思議なダンジョン2
ツメクラを66個消失時のバグについて調査。

原理としては、
ツメクラ専用のデータ領域が存在する。
データ領域は床、持ち物、倉庫の3つに分かれている。
持ち物用は66個分の領域が存在する。
各領域にツメ・クラが増えると領域の最初の空きにデータが書きこまれる。
耐久度が0のデータを空き領域とみなす。
ツメ・クラが消失すると、そのデータを消す(=耐久度を0にする)
領域間をツメ・クラが移動すると、元居た領域のデータを消し、移動先の領域に加える。
床領域は、フロア移動で全てデータを消す(=耐久度を0にする)

バグの原因は、リサイクルボックス等で消失した場合(不完全消失)に、データの消去が行われないこと。
消去されなかったデータ領域は二度と使用できない。
消去されないために上限に達した後、持ち物に移動した場合は、データ領域が移動しない、
つまり、手持ちに床や倉庫のデータ領域を使うツメ・クラが存在してしまう。
床領域のツメ・クラはフロア移動で消去処理により耐久度が0になる。
倉庫領域のものは、手持ちで居る限りは安全だが、不完全消失した場合は倉庫領域にも使用不可領域が出来る。

また、分裂カードによる場合も含め、耐久度0のツメ・クラが手持ちに存在する場合、
その部分のデータは空きとみなされるので、新たに拾ったツメ・クラによって、データが上書きされ、
そのツメ・クラとデータを共有することになる。
共有は、片方を領域移動や消失させることで解消できる。

また、邪道コピーとして、

>◇やり方(ツメ→ツメで説明、クラ→クラも同じ方法)
>1、コピー元のツメ(能力最大値)を足元に置く。
>2、コピー先のツメを分裂カードで分裂し耐久0にする(耐久0でバグ発動)
>3、コピー元のツメ(1で足元に置いた)を拾う。
>4、2で分裂させた片方に1の能力がコピーされてる(要確認)
>5、2で分裂させた耐久0のツメにリペアカード使う(バグ解除)

のように説明されているが、
実際にはこれではコピー元とコピー先のデータが共有されたままなのでバグ解除は不完全。

うまくやれば、分裂1個で2個能力コピーが出来る。
また分裂後のツメ・クラにコピーするのではなく、+値を貯めた他のツメ・クラにもコピーできる。

コピーしても実際の限界レベルは武器固有の値のまま。
ツメ→クラでコピーすると、クリティカル→特殊防御50が可能。
回転蹴りはクラではリボン化しない全耐性にできる。
アークのツメの能力をクラに移して眠カ黙を加えて、ツメに戻すと、回転蹴り化しない全方向攻撃にできる。


2013/10/21

・SFC版DQ3

前にGB版でやったのと同じように天使のローブとザラキの成功率の調査。

運255&天使ローブあり 10/300
運255&天使ローブなし 14/300
運0 &天使ローブなし 21/105
運3 &天使ローブあり  2/132
運3 &天使ローブなし 21/132

GB版よりも運依存性が明らかに大きい。
天使のローブは確率半減というより運255相当になってる感じ。



2013/10/14

・SFC版DQ3

すごろく場で能力値を限界まで下げてみた。

GBC版と違って、
最大HP以外は0まで下がる、
最大HP1だとザオラルが無意味、
最大HP1で転職しても1のまま。

転職ケースを調べるために、
おっちょこちょいの魔法使いを体力成長を抑制しつつレベル20まで育てたが、
体力28でHP55もあって下げるのは大変だった。
下限値の計算法がよく分からない。


2013/10/1

ニコ生でやってたので、久々にサガ3とGB聖剣のバグありRTAを軽くやってみた。
細かいタイムは計ってないが、
サガ3は手順を忘れてたところもあって2時間強、
聖剣はラストだけ若干つまづいたが1時間弱でクリア。
サガ3は運要素が大きいが、聖剣は実力が強く出る感じ。


・聖剣伝説3
http://religioso.utun.net/seiken3/detailsunknown.html
のレベルアップ保留バグを試してみたが、80回ぐらい画面切り替えても特にバグらず。
他に条件があるのか、バージョン違いでも存在するのか。


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