日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2021/11/23

魔界塔士のスキップなしのTASが上がってた。
エスパーで石化にらみを利用してたが、習得の手間を考えたらパンチのほうが早そう。

・FF3(FC)

引き続きメモリ改変でいろいろやってみる。

敵は4種類までの仕様みたいなので、アーリマン980体ぐらい撃破で獲得経験値900万行けた。
経験値はFF4同様に2^24(16777216)でオーバーフローした。

敵をグラシャラボラスにしてブラックホール大量ドロップを試していたら、
なぜか本来は乱数の都合上、落とさないはずの光のカーテンを落とした。
いろいろ調べたら、どうやら戦闘用乱数テーブルの中身が改竄されたらしい。

これを利用して、チョコボの怒りを落とさせることにも成功。
アイテム99越えバグで使えるかも。



2021/11/14

・FF3(FC)

メモリ改竄でいろいろやってみた。

まずは、選択アイテムを弄ることで、選択不可能なアイテムでもアイテム32越えバグが可能に。
これで熟練度255にする作業が大幅に短縮できる。

次に、敵撃破数を弄って、大量に倒したことにできる。
アイテム99越えバグも捗りそう。
さらに敵種類も弄ることで、大量に経験値が得られたりする。
アーリマンを500体近く倒したことにしたら450万程度の経験値が入手できた。
(戦闘後の表示はオーバーフローした)
ただし、カイザーナックル装備の都合上、空手家か忍者が必要なのが問題。

さらに、イベントの読込先をセーブ1のアイテム欄にしてみた。
アイテム並び次第でイベントを起こせる。
イベントコマンドの詳細は不明だが、
アイテム増減、イベントフラグの制御はできるようになった。
例えば、任意のアイテムを99個入手しつつ、地上を浮上させるには以下の順に並べる。

 トード    (指定アイテム入手)
 任意アイテム (対象アイテム)
 サイトロ   (指定回繰り返し)
 オニオンヘルム(99回)
 サンダー   (フラグオン)
 すべてのぼう (13番目:地上浮上フラグ)
 エスケプ   (イベント終了)

アイテムが揃った終盤のデータがあれば、それを使って欲しいアイテムを入手できるので
アイテム変化を使うよりも便利かも。

ポイズンでフラグオフにもできる。
風の称号フラグ(さんせつこん)を消すことで、バグジョブチェンジが可能になるので有用。


2021/11/3

・FF3(FC)

場所移動を試してみた。
アイテム並びはいろいろあるので割愛。
座標も変えられるが、エンカ位置で調整したほうが早い。

なお、同じ場所指定でも現在地が浮遊大陸とそれ以外で行き先は異なる。


場所移動の用途として、まずは、脱出不可ダンジョンからの脱出をやってみた。
テレポ可能な適当なマップに移動してからテレポ脱出するだけ。
候補はハインの城と闇の世界。

ハインの城の場合はトックルに行くとまた捕まる状態のままだった。

闇の世界から脱出した場合、クリスタルタワーに上ると、普通にザンデ戦イベントからやり直しになった。
ただし、解放した闇のクリスタルは解放されたまま。
なお、すべて解放した後のザンデ戦後の初回暗闇の雲は普通に無敵だった。
また、闇の世界からデジョンで一回戻ると、エウレカでおなじみのベッド付き空間に行く。
さらに戻ると、ザンデの後ろ側に出るが、ザンデに近づくと闇の世界に行ってしまう。


次に、クリア後再突入不可ダンジョンに行ってみた。
候補はあるが、大抵は外に出たら入れないだけなので、面白そうなのはハインの城だけ。

クリア後のハインの城に乗り込んだら、奥に普通にハインがいて、倒したら通常通りのイベントがすすんだ。
いきてる森付近に出るので、乗り物がないのでこのままだと詰み。


他、サロニア城に行ってガルーダを倒さずにノーチラスをもらえるが、出現位置が船の位置なのでいまいち。
ドーガの村にワープして魔法を買おうと思ったが、ワープ直後はNPC設定がされないらしく、誰もいなかった。


乗り物状態のパラメータを変えて乗り物を呼ぶこともできた。

7で来るインビンシブルが有用。入手フラグが立つまで降りられないが、
浮遊大陸を出てから操縦かんを握れば入手イベントが発生するので問題ない。

それ以外の飛空艇は、未入手時は降りると船になるので不便。


2021/10/31

・FF3(FC)

初回暗闇の雲撃破も試してみた。
敵を弱体化させる方法もあるが、それでは初回暗闇の雲と言えないので
味方を強化する方針で行く。

まず、敵の回避を突破するために、攻撃回数を増やし、
さらに、自動回復に対抗するために溜め回数も5にする。

また、ザンデ戦から連戦なので整頓後のアイテム並びから可能なものである必要がある。

検討の結果、アイテム欄16番目まで戦闘使用可能アイテムを2個ずつ、
17から26までは適当な防具2個、27番目は適当な防具1個、
28番目はオニオンシールド1個、
以後、29:皮の盾3、30:与一の矢41、31:サラマンドソード2、32:杖5

装備は、1番目キャラはナイフ、2番目キャラは、オニオンソード+オニオンシールド。

戦闘開始後、1番目がナイフとオニオンシールドを交換してナイフ使用、
2番目が左手のオニオンシールドと皮の盾を交換すると、
1番目のバグコマンドで、2番目キャラが強化される。

これで6万近くのダメージが与えられるので、敵の行動(自動回復)の合間に2連撃すれば倒せる。
溜め効果は1回のみなので、2ターン毎にアイテム欄を開いて1番目のコマンド表示させる必要がある。

また、戦闘後もアイテム欄並びは同じなので、連戦にも対応可能。

なお、初回暗闇の雲を倒しても普通にイベントは進むし、闇の4戦士なしの奴を倒してもすぐ再戦になるだけだった。



2021/10/30

・FF3(FC)

メモリ改変調査用のスクリプトを組んでみた。

とりあえず、これを使って、RTA用のアイテム並びを検討してみた。
ピアノカットは無理そうなので、最後の字幕や店がないパターンを探した。

ウル到着時点で、2000ギル回収、アイテムは空の状態から。
(フィールドでメニューを開く必要なし)
道具屋でポーション毒消し目薬1つずつ、
防具屋で皮の盾14個、皮の帽子と銅の腕輪4つずつ購入、
武器屋でダガー14個、ロングソード4個購入して、
アイテム欄を並び替えて、皮の盾とダガーを頭に、皮の帽子と銅の腕輪を17,18番目にする。
その後、2人目(死んでる場合は3人目)のナイフを外してダガーと皮の盾を装備させる。

結果、アイテム並びはこうなるはず。

右:ダガー 左:皮の盾
 皮の盾   13 ダガー   13
 毒消し    1 ポーション  1
 ナイフ    1 (空欄)
 目薬     1 ロングソード 4
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 (空欄)    (空欄)
 皮の帽子   4 銅の腕輪   4
  以後空欄

あとは、一人目ナイフ使用→二人目の右手装備を替えてアイテム欄埋め
→一人目に戻してさらにキャンセル→バグったコマンド4番目選択
で、字幕も店もなしでそのまま終わる。

最後の部分がちょっと短縮されるものの、アイテム購入・並び替えの手間が増えるので
時間的に早くなるかは微妙。


2021/10/17

・FF3(FC)

いまさらながらnarukoさんのTAS解説を読んで、バグキャラコマンド表示によるメモリ改ざんの原理は大体理解した。

うまく使えば、座標やマップを改ざんして場所移動ができそう。
あと、戦闘中の敵味方のパラメータも改ざんできるるので、初回暗闇の雲を倒すこともできそう。

ただ、狙った場所以外のメモリも変わるので、予期せぬ影響も出そう。

影響が少ない活用法として、エンカ乱数位置を変えてレア敵がすぐ出るようにするのもありかも。



2021/10/3

・DQ1(FC)

無限宝箱中太陽の石入手を再調査。

まず、宝を取った時のメッセージの「たいようのいしを/みつけた。」の部分が「12345」になる。

持ち物がいっぱいの時は「4」の部分に▼が出て、何か捨てるかの選択が出る。

ここで、「いいえ」を選択すると、画面に「すてないと」が出現するだけで、ほぼ正常に終わる。

「はい」にすると道具欄が出るが、ここでなにか選ぶか、キャンセルすると
通常のメッセージ後に、画面上部に文字列が流れてマップが変化し、ウィンドウがずれる。

流れるメッセージやマップの変化の仕方の法則は不明。
同じ操作でも再現しないことも多い。

文字列が流れ続けたりして操作不能になることもある。
操作可能の場合、下にいる賢者は表示されたままだが話せない。
調べても足元に宝はないし、「とる」ものもない。

移動できる場合とで場合がある。見た目のマップと移動可不可は対応していない。
山の地形で移動が遅くなったり、毒沼ダメージを受けたりする。
老人の部分も通行可能の場合がある。
どの方向にも動けない場合あり。

ある程度移動すると1Fに戻ったりする。
一歩歩いただけで1Fに戻ることも多い。

1Fに戻った場合は、開けた扉が閉まってたり、開けた宝が戻ったりしている。
また、無限宝状態は解除されるが、宝を開けたり、2Fに行くと再度無限状態になったりする。


面白いことに使えそうだが、法則性が掴めないのでどうしようもない。

あと、「ここには はいれない」というメッセージが出てきたことがあったんだが、
どこで使うものだったんだろう?


2021/10/2

newスーパーマリオwiiを集中的にやって、なんとかコンプリートまで行った。
2ー2と7ー砦と7−6がきつかった印象がある。
9面はどれも大変だったが、4と7が特に苦労した。

・DQ3(FC)
オリビアの呪いの間に道具使用イベントを起こしたらどうなるか気になって試してみた。
目覚めの粉と、ラーの鏡のボストロール戦を試したが、どちらもイベント後も普通に押し戻された。
ボストロールで全滅しても、再開時におかしな挙動もなかった。残念。


2021/9/26

バグありでのFF123RTA動画が2つほど上がってたので見えてみたが、
THE ENDまでのタイムなのに、どちらもFF3で2分ぐらいある字幕流してたのが気になる。

「ちんもくかい」の折角の出番なのに。


2021/9/20

newスーパーマリオはまだワールド5の半ばぐらい。
RPGと違って、ながらプレイができないからあまり進まない。

最近はFF関連の情報を集めようとするとピクセルリマスターの情報があふれていて、欲しい情報が拾いにくい。
元々、リメイク・移植作品が多いから、それほど変わってないのかもしれないが。


動画では「バグで遊ぶチョコボの不思議なダンジョン2(https://www.nicovideo.jp/series/249483)」シリーズがお気に入り。
落とし物変化で強化装備を作る手順の紹介動画だが、説明が丁寧で分かりやすいかも。

しかし、種別をいじった装備をして気絶することで、ツメ・クラの能力を書き換える現象の
呼び名が、人によってまちまちなのが面白い。自分は「能力変化」派だけど。



2021/9/1

最近はwiiのnewスーパーマリオをちょいちょいやってる。
今ステージ3の半分ぐらい。
スターコインを集めながらやってるので進行は遅い。

操作は最初は普通にリモコン横持ちでやってたが、持ちにくかったのでヌンチャクを使った。
なお、ヌンチャクは最初から付属したたが、初めて使った。ヌンチャク対応のゲームって何があるんだろ?


あと、ニコニコ動画の自分のアカウントの動画投稿数が無制限になったらしい。
小ネタ系の動画はある程度集まってからひとまとめにして投稿しようと思ってたが、新鮮なうちに個別投稿もありかも。


2021/8/15

使っていたノートパソコンの液晶が1/3ほど壊れたので、新しいのに買い替えた。
新しいのが来るまではテレビに繋いで凌いでいたので、テレビゲームはお休み。

必要なデータは新パソコンに移動したが、ゲームの録画データはどうしたものか。
ネタ解説動画用に録ったものだから、必要ならまた録りなおせばいいんだが。


2021/8/1

・FF2(FC)

narukoさんの解析したイベントコマンドを参考にして、何かできないか考えて見た。

ブリンクの本の熟練度上げて実行できるのは、キャラ移動を含むようなイベントのみらしく、
アイテムの入手や消去、一部の仲間加入、乗り物状態の設定等は直接はできないようだ。
可能なのは、フィールドマップ上の変化、一部の仲間キャラ加入、仲間入れ替え、NPC出現&消去、大戦艦イベントらしい。

ボタン同時押しは色々制限があるので、ブリンクの本を92回でセーブY座標参照になるのを利用する。
初期状態だとイベントが進まずフリーズするが、大戦艦の状態が影響するらしく、大戦艦発進イベントをすれば
イベントが終了するようになる。
普通に大戦艦発進しなくても、Y座標225[e1](大戦艦停泊地を囲む森の最上段ライン)でセーブして泊まるのでもよい。

なお、大戦艦停泊・爆破後には所持金をイベントコマンドとして使えるが、ゲーム進行具合によっては使えなかったり、
金額調整が大変だったりするので微妙。


セーブY座標208--223[d0--df]で変えられるフィールドの状態について調べたら以下のようになった。

フラグ  内容(オフ/オン)
208[d0] フィン内敵出現あり/なし
209[d1] フィン城入れる/入れない
210[d2] 竜巻あり/なし
211[d3] 不明
212[d4] キャンプあり/なし
213[d5] ジェイドあり/なし
214[d6] アルテア健在/崩壊(フィールドの敵の強弱にも影響)
215[d7] パルム健在/崩壊
216[d8] ポフト健在/崩壊
217[d9] ガテア健在/崩壊
218[da] パラメキア城/パンデモニウム
219[db] 不明
220[dc] 大戦艦停泊地の入り口あり/なし
221[dd] 闘技場入れる/入れない
222[de] 不明
223[df] ランダム飛空船が来る/来ない (飛空船未出現時のみ影響)

一応、ダンジョンの先取りや、行けなくなった場所の再訪問ができるようになる。

また、この部分を変えることで2バイトコマンドの引数を自由に設定可能になる。
シドをフィンに出現させて、飛空船を早めにもらったり、
ポールの家の抜け壁を消してお宝を頂戴したり
ミシディアの洞窟のドッペルゲンガーを消すことで仮面を入手せずに済ませたり、
クリスタルを復活させてアルテマの本を複数入手したり、
アスタロートを呼び出して白のローブを稼いだりすることはできそう。
ただ、対応する引数を探すのが面倒。


2021/7/11

・FF2(FC)

最新のTASにオーガメイジ戦の乱数情報が載ってたので、テーブルと照合して、戦闘開始時の処理を推測してみた。

戦闘開始時に消費する乱数は4つで、敵側の先制判定→味方側の先制判定→オーガの数決定→オーガメイジの数決定
の順に判定しているようだ。

敵の先制確率は敵グループ毎に値が決まっているらしい。信頼性不明の解析情報によるとオーガメイジ戦は20らしい。
味方の先制確率はフリオニールの素早さなので初期値なら10になる。
先制判定に両方成功すると、相殺して通常になる。
よって、味方先制になる確率は、0.1×0.8=0.08程度になると思われる。

オーガの数は0〜2なので、数が0になる確率は1/4(範囲の両端は出にくいため1/3にはならない)、
オーガメイジの数は1〜2なので1になる確率は1/2、
よって、オーガメイジ1体のみになる確率は単純計算だと1/8になる。

総合すると、オーガメイジ単体で味方先制になる確率は0.01ほどになる。

戦闘開始時の前乱数条件で調べたら、6/256となり、計算の倍以上になった。
小さい乱数はある程度連続するのでその効果と思われる。


ついでに、オーガメイジをファイアの本で殴り倒してブリンクの本を落とす確率も計算してみた。

判定順は、命中判定→敵回避判定→ダメージ判定→クリティカル判定→ドロップ判定。

初期のガイは力15でファイアの本の命中8なので、命中は1-23%、
オーガメイジの回避率は1-40%なので、(ブリンクしてない場合)
攻撃が当たる確率は0.14程度。

ファイアの本は基礎攻撃力100にオーガ特攻付きで+20、ガイの力15の半分の7が加わり、攻撃力127。
オーガメイジの防御によりダメージ17軽減、一方、ブラッド効果でダメージ8加算。
まとめるとダメージは、127+[0〜127]-17+8となる。
さらに、クリティカル(約5%)が出ればダメージ+127。
オーガメイジ(HP140)を倒せるダメージが出る確率は0.84程度。

ブリンクの本のドロップ率は10%。

総合すると、0.012程度になる。

乱数テーブルで条件に合うのは6/512、大体計算通り。
なお、力の低いフリオなら4/512、さらに低いマリアなら1/512になる。


2021/6/19

・FF2(FC)

先日行われた、TAS好きの人たちがRTAでわいわいするイベントでのピロ彦さんのRTAを見た。

オーガメイジをファイアの本で殴り倒すのは予想通りだった。
ただ、乱数調整にアイテム使用キャンセル
(アイテム選択時に消滅判定で乱数消費するので、キャンセルして繰り返すことで好きなだけ乱数をずらせる)
を使わずに、ケアル使用だけで済ませたのすごいと思った。
そんな都合のい乱数条件が良く見つかったな。

ブリンクの本で殴ってバグらせてエンディング呼び出しするかもと期待してたが、それはさすがになかった。
VCと実機でバグの挙動が違っているので、もしかしたら初期メモリ参照かもと思ったのだが。


2021/6/8

・FF3(FC)

暗闇での魔法命中率低下が半減でなくて3/4という話があったので、
低レベルの赤魔(精神8〜9)のケアルの味方全体掛けで調べてみた。

ケアルの基礎命中100なので、正常ならば命中率104%になる。
暗闇で半減なら52%、3/4なら78%前後になるはず。

で結果は、成功率118/240=0.49 だったので半減で問題なさそう。


知性や精神が99のキャラで基礎命中100だと命中率149、半減で74になるので、
おそらく、それで3/4と思ったんじゃないかな。


2021/6/6

・FF2(FC)

ブリンクの本を利用した新たなエンディング呼び出しが見つかったらしいので、VC版で試してみた。

スティックと十字キーを併用すれば左右同時押し可能か、と思ってやってみたが
左下に回転するフリオが出たあとに宿の受付が右に行っただけでエンディングに行けなかった。

右下ABセレクトの場合と同じ現象だったので、左がはいってないらしい。
クラコンとGCコンの併用でも同様。

というわけでVC版だと無理な模様。


また、セーブY座標利用でのエンディングの方はうまくいった。
南の島の洞窟が上にギリギリ見えるラインでセーブすればよい。



2021/5/23

・FF2(FC)

最近になって、ようやく、ラスボス呼び出しRTAが盛んになってきた。
エンカ飛ばしとか、突き詰めると色々大変そう。
自分のチャートはほとんど即席で作ったもので作るのに1時間もかけてないからな。

初期チャートから変更したのは、セーブポイントをアルテアにしたり、
不意打ちで誰かが死ぬのを期待するのから、積極的にフリオをファイアの本で殺すのに変え、
それに伴い、サンダーの本装備者を変えたぐらい。

セーブをアルテアにするのは、ファイアの本レベルアップまで2戦になるから。

死者はフリオがいいのは、選びやすさに加え、
他の二人がラスボス戦で後列になるとミンウが殴られる確率が増えるから。

サンダーの本をマリアに装備させるのは死なないようにするため。

あと、動画で説明してなかったこと:
洞窟内で2戦済んで、ファイアの本のレベルが上がった後、
洞窟から出る前に敵が出たら、マリアはサンダーの本に戻して逃げる。
1体の敵が1度しか出てこなかったら、たたかうキャンセルでサンダーの本を使って倒す。

ブリンクの本でバグっても滅多にフリーズしないので敵2体でも強引に倒してたが、これはVC版のみの性質かも。



2021/4/24

・DQ3(FC)

引き続きwii版でプレイ。後期ROM相当をやるのは初めて。

後期特有の裏技である2コンAB当時押しでエンカウントカットをやってみた。
ゲームキューブコントローラーを2コンに差してやったらうまくできた。
エンカウントが無いとかなり別のゲームな感じ。
レベル1のままカンダタ前まで進めて、宝をかき集めて装備強化できる。
黄金の爪もデメリットなし。
万全の状態でボスに挑める。

あと、以前どこかで目にした、
最初に王様から武具をもらう前に、道具を捨てると、もらった武具を装備しても装備しない
という現象を確認。
王様支給品は道具欄3番目以降に固定配置されるので、2番目が空欄のままになるためか?



2021/4/5

・DQ2(FC)

続いてこっちもやってみた。

デルコンダルシドー撃破後のバグ状態で復活の玉で聞いた呪文を入れたらどうなるか調べてみた。
バグ発生時に所持品が変わるが、3・4番目は変わらないのでそこに復活の玉を置く。

聞いた呪文を入れてみたが通らなかった。
その後一人の時呪文を入れたら他の二人も参戦したので、
王女がロトの盾を装備してたのが不正とみなされた模様。

ロトの盾の装備を外した後に聞いた呪文は通った。
復活の呪文を聞いた時のバグ状態の持ち物や経験値そのままの模様。
再開場所もデルコンダルのままで船等のフラグも変化してない様子。

ローレの所持品に水の羽衣が出現するので、あらかじ変化しない枠に2つ確保しておけば
水の羽衣が3つにできると思われる。
あと、悪魔の鎧もサマルの所持品に出てくるので増やせる。



2021/3/21

・DQ1(FC)

wii版で久しぶりにやってみた。

宝箱無限状態で太陽の石を取るとメッセージがおかしくなる。
さらに、アイテムが一杯の場合、持ち物を捨てる画面でバグる。
フリーズしたり、マップがおかしくなる等の現象を確認。
起こる現象にはあまり再現性がない。


2021/3/17

・FF2(FC)
皇帝呼び出しTASが来てた。

ブリンクの本はフィン北のオーガメイジから入手できればそっちの方が早い気がする。
レベル1ファイアの本でも当たれば倒せるし。

あと、アルテア入り口からは魔法陣よりも聖堂の方が微妙に早いはず。



2021/3/5

・FF2(FC)
宿屋でイベントを起こしたときの影響。

 7 竜巻連戦
フィンを解放していないとフリーズ。
解放後だと、竜巻の出現状態が反転。飛竜イベント後なら再突入可。
最終版だと、会話がパラメキア時に戻る。
シドから飛空船もらえる。飛空船未停泊の場合、変な位置に出現。
パラメキア城にはまだ入れない。

 8 ボーゲンの捨て台詞〜大戦艦発進
大戦艦発進前だと発進後の状態になる。
大戦艦に襲われて人が消滅・出現する。
序盤でやると、出現した人は何も言わない。

23 フィン城のゴートス戦
イベントは進まないが、フィン内への移動手段になる。
改めてフィン内のゴートスを倒すと序盤にフィンを解放できる。
解放するとキャンプが出現。中にゴードンはいるがヒルダはいない。


2021/2/23

・FF2(FC)

発生イベントリストの調査(宿屋宿泊時)

 0 なし
 1 定期船パルム→ポフト
 2 定期船ポフト→パルム
 3 不明(フリーズ)
 4 ヨーゼフ死亡
 5 フィン王死亡(フリーズ)
 6 闘技場皇帝(フリーズ)
 7 竜巻連戦
 8 ボーゲンの捨て台詞〜大戦艦発進
 9 フラッシュと振動(フリーズ)
10 偽ヒルダイベント中(フリーズ)
11 不明(フリーズ)
12 不明(フリーズ)
13 パラメキア城の皇帝イベント(フリーズ)
14 飛竜飛来(フリーズ)
15 ラスボス戦
16 ミシディアの塔脱出
17 パンデモニウム突入
18 ミンウの死
19 パラメキア城の落とし穴
20 宿屋宿泊(初期値)
21 天使降臨(フリーズ)
22 津波(移動先はヨーゼフの家)
23 フィン城のゴートス戦
24 ドッペルゲンガー

以後正常なイベントなし、有用そうなの抜粋
38 ゾンビボーゲン出現
44 ランダム?
50 リバイアサン居住エリア→サージェント&ソーサラー戦→竜巻脇道


イベント飛ばしの他、クリア後にパラメキア城や竜巻に行きたいときには使えそう。
あと、定期船乗り放題にしなくてもマサムネ引継ぎができそう。


2021/2/20

・FF2(FC)

ブリンクの本の熟練度の参照先を調べたら、
マリア装備時の影響が、宿屋での宿泊と聖堂復活時に発生するイベントの指定だった。
ラスボスを呼びだして倒したらエンディングに行けることを確認。
ネリー助けないとエンディング中に止まるが、助けても20分足らずでクリアできる。

ちなみに、フリオニールが装備すると、レオンハルトの名前の5・6文字目を参照する。
さらに、そこのレベル8とか熟練度経験値7にすると、会話でレオンハルト名前が出るときにバグる。
こっちでもエンディング呼び出し可能かも。

ガイが装備した時は、離脱中のキャラの隊列、
4人目が装備した時はセーブ1の宝フラグらしい。


2021/2/18

・FF2(FC)

装備品引き継ぎを確認。

マサムネ、サンダースピア、リボン、パワーリスト、白のローブ、飛竜、アルテマの本が
ラミアクイーン戦後に手に入った。
サンダースピアと飛竜は雑魚散らし目的。
レア度的に考えればブレイクの本とダイヤメイスを引き継ぐべきかも。

おそらく、繰り返せばマサムネ4本引継ぎも可能と思われる。



2021/2/15

・FF2(FC)
ファイアの本とエスナの本でセーブデータ改ざんすることで、
定期船乗り放題にすることができた。

これで、レイラを仲間にせずにシナリオを進めていたら、ラミアクイーン戦後に
バグキャラが仲間になった。

このバグキャラのHPMP0の名前なし顔フリオだが、能力や装備は、
ニューゲーム前にプレイしてたデータのゴードンの別れた時のものだった。

うまくやれば装備品の引き継ぎができるかも。


2021/2/11

・FF2(FC)

ゴードン離脱時に装備させたものを、4人目戻しで戻して回収した場合、
その後の再加入時に装備がどうなるか調べたら、装備なしになった。
どうやら、レイラ加入時点のデータが反映されているようだ。
もし、離脱時のデータが反映されていれば、装備品増殖ができたんだが、残念。


2021/1/27

・FF2(FC)

3人パーティの時に、4人パーティに戻す方法を見つけた。
3人とも死亡状態(恐らく石化でも可)の時に、隊列画面を出せばよい。

3人とも死亡状態にするには、戦闘中に居ないはずの4人目をレイズで蘇生させてから、
4人目以外を死亡させて戦闘終了させればよい。

戦闘中に、居ないはずの4人目にレイズを撃つには、蘇生後再行動を利用する。
元が全体対象行動の場合、蘇生後の再行動では末端(敵8体目、味方4人目)が対象になる。

手順をまとめると、
 1ターン目:味方全体レイズ使用→レイズ使用キャラを殺す
 2ターン目:レイズ使用キャラを蘇生→再行動のレイズで4人目蘇生
これで、4人目が一時的に復帰(姿なしだがコマンド行動可能)するので
上3人を死亡させ、戦闘を終わらせる。
戦闘後は表示キャラは4人目になるが、まだ3人パーティのまま。
ここで隊列画面を出すと4人目が完全復帰する。

ミンウ加入前にやると、黒騎士戦の時のレオンハルトが復帰する。


2021/1/10

・FF2(FC)

飛空船の金を払った後、乗らずにそのまま大戦艦に捕まったら、
大戦艦クリア後は飛空船に乗れない状態になってた。


最大HPをオーバーフローさせて0にしてみた。
途中まではブラッド自傷でHPを減らしたが、途中で死ぬようになったのでチェンジに切り替え、
最後の方はケアルでのオーバーフローで減らした。

最大HP0だと、戦闘中ケアルでも死ぬし、レイズで生き返ると同時に死ぬ。

移動中、テレポをするとHPが1/0になる。
HP1/0だと宿代が高い。個人ケアルはできないが、回復すると0/0になる。


2020/12/12

・FF4(SFC)
伝説の剣を増殖してアイテム欄を埋めたら、重要アイテムを取ったときにお宝画面から抜けられずに詰む。

裏技を使わなくてもピンクの尻尾を集めまくれば詰むと思う。面倒だから試さないけど。



2020/11/23

・DQ5(SFC) 
敵のランダム痛恨攻撃(遠藤さんのデータの「かいしん1」)時の痛恨発生率が1/6と言われているが、
怪しい(リメイクでは1/4とされている)ので調査。

調査方法は、スラリンにさまよう鎧とブーメランを装備させて行動させる。
通常攻撃はブーメランエフェクトが出るので
そうでないエフェクト(キバ系)が出た場合が痛恨攻撃なのでそれをカウント。

結果、100回中24回会心発生で約1/4となった。恐らくSFC版から1/4のままと思われる。

ちなみにその間に通常攻撃230回出たので、痛恨攻撃選択率は1/4〜1/3ぐらい。



2020/11/15

・FF2(FC)
定期船乗っ取りでディストに行って詰んだセーブデータを、
ファイアの本で座標を書き換えて復帰できないか調査してみたが、
海の上にしか行けないので駄目な模様。



2020/11/7

Cresteajuが最近Switchで発売してたのを知って驚き。


・FF2(FC)
一部の攻略サイトでバスナ1で毒も眠りも直せるという記述を見て調査。
結果、毒は0ヒットでも確実に治り、眠りは1ヒット以上で治る。
小人状態(確定0ヒット)でも毒は直せるが眠りは直せない。

ついでに、スロウによる攻撃レベルダウンは0ヒットのヘイストで解消可能。

・FF4(SFC)
PSP版でマザーボム戦でギルバード一人だけ生存で大爆発を隠れるでやり過ごすと
そのまま戦闘終了になるという話をきいて試したが、普通にボム達が出てきた。


2020/10/18

最近はファミコンミニの適当にやってる。
主にやってるのはドクターマリオとゴルフ。
アクション系は全然進めない。


・FF2(FC)

武器がレベル14以上になると戦う1回でレベルアップが可能だが、
熟練度ポイントが溜まってる場合は、それが減る。

それがどの程度減るのかを調べてみた。
結果、14−23から14−11になった。つまり12ポイント減少。

レベル1の武器なら2ポイント増なので、それを延長して14だと11減少と予想していたが、それより1小さい。
キャリーフラグの影響か?


2020/10/4

・秘宝伝説(GB)

他の進行度も調べてみた。いくつかは推測。
下位の体内と、レース中の扱いは不明。
あと、他にもフラグはありそう。

1 最初の世界・アシュラ
  1 ラムフォ消滅
  2 先生出現
  3 遺跡侵入可
  4 ガーディアン退散
  5 ガーディアン倒れる
  6 ガーディアン死ぬ
  7 カイ消滅
  8 基地内キャラ消滅
  9 基地起爆中
 10 基地爆発中
 11 基地消滅
 12 天の柱にカイ出現
 13 カイ神殿に戻る
 14 アシュラ消滅・カイ病気
 15 カイ回復
2 覆面と父親
  1 木人消滅
  2 覆面消滅・覆面装備入手可
  3 覆面装備消滅
  4 塔前に覆面出現
  5 覆面消滅
  6 巨人の町の父親消滅
3 巨人の世界
  1 ジョニーと交渉可能
  2 隠し扉発見可能
  3 隠し扉素通り可
4 アポロンの世界
  1 各イベント発生
  2 リン消滅
  3 山の神消滅・リン母回復・リン帰還
  4 父親出現
  5 父親消滅
  6 リンさらわれる
  7 リン帰還
5 真実の目
  1 真実の目で見えるようになる
6 ガーディアンの世界
  1 ガーディアン出現
  2 ガーディアン消える
  3 町崩壊
  4 オーガ消滅
  5 父親消滅
  6 マンコティア消滅
  7 魔術師消滅
  8 コマンド―消滅
7 小世界
  1 父親出現
  2 乱闘中
  3 乱闘消滅(判定消滅)
  4 リン消滅
  5 忍者出現
  6 忍者消滅・リン母秘宝くれる
  7 終了
8 ビーナス〜レースの世界
  1 門開放
  2 下水開放
  3 火山1段
  4 火山2段
  5 火山完成
  6 結婚式前
  7 結婚式中
  8 結婚式中断
  9 ビーナス消滅
 10 終わり
 11 レース終わり
9 江戸
  1 天誅組消滅、いろいろ出現
  2 越後屋調査可
  3 船到着
  4 奉行出現
  5 奉行所にお玉出現
  6 同心消滅
  7 伝八、同心、越後屋出現
  8 奉行消滅、お玉帰還
  9 ?
 10 伝八、ローニン出現
 11 お玉消滅
 12 越後屋消滅、お玉出現
 13 ローニン消滅
 14 伝八、お玉消滅
 15 大御所消滅
あ 江戸城内
  1 門番消滅
  2 大御所出現
  3 将軍消滅
  4 大御所消滅
い オーディン
  1 消滅(全滅時やりなおし不可に)
う 最後の世界
  1 カイ達召喚
  2 アポロン消滅
  3 カイ達消滅
  4 デスマシーン消滅
え 中央神殿
  1 アポロン消滅
  2 父親倒れる(揺れ始める)
  3 女神出現
  4 女神消滅、非常階段侵入可
  5 ティェンルン消滅
  6 フェンリスウルフ消滅
  7 防衛システム前に女神出現
  8 防衛システム消滅
  9 女神大型化(揺れ収まる、敵消滅)
 10 エレベーター起動&父親復活


2020/10/1

・秘宝伝説(GB)
https://youtu.be/NhKroef6ShM?t=2350
の動画の39:10付近の現象(翼バグというらしい)が気になったので調査。

中央神殿のイベント進行度が3(女神が出現中)かつ、最後の世界のイベント進行度0の時に
使用可能な秘宝(精霊の鏡、天使の翼)を使うと、その効果が発揮されずに、
代わりに別の現象が起こるというものらしい。

手っ取り早く試したければ、毒バグRTAを名前「さえ3」「たいプ」「あたド8」「さそ」でやるとよい。
ドラゴン騎乗可で最後の世界も中央神殿もイベントを進めていない
データがあれば、
非常階段を逆行してフェンリスウルフを3回倒すのもよい。

起こる現象はマップに依存するらしい。
何も起こらない、画面白くなってボタンを押すと戻る(戻るまでの時間は色々)、フリーズ。
動画にあったような、仲間選択になるのは、天界の他にイシスの神殿とラストフロアで確認。
パーティ作り直し目的ならイシスの神殿が戦闘がないのでお勧め。

原因については不明だが、ひょっとしたら、父親に秘宝を使う際に
実際にメニューから秘宝使用を選択させてイベント進行する没仕様があって、その名残かも。

ついでに、中央神殿のイベント進行を調べてみた。

 進行度
  0 初期状態
  1 アポロン消滅
  2 父親倒れる(揺れ始める)
  3 女神出現
  4 女神消滅、非常階段侵入可
  5 ティェンルン消滅
  6 フェンリスウルフ消滅
  7 防衛システム前に女神出現
  8 防衛システム消滅
  9 女神大型化(揺れ収まる)
 10 エレベーター起動&父親復活


2020/9/22★

・FF2(FC)
小ネタをまとめてみた。

ファイアの本レベル255で熟練度が上がったらレベル16になった。0じゃないのか。

キャプテンのドロップをホーリー止めでダメージから乱数位置特定して検証してみた。
結果はこんな感じ。

  0- 5 トードの本
  6-10 カーズの本
 11-20 黄金の鎧
 21-30 炎の弓
 31-60 300ギル
 61-100 200ギル

なお、レベル7以上のホーリーのエフェクト消費乱数が21。



2020/9/21

・FF2(FC)
ヒット数が100以上の場合の表示を調査。
調査法は、ファイアの本を4人目に装備させて、
セーブのX座標を調整して味方を殴る。

100:ファイア 0
  (黒魔法)
119:オーラ 0
120:ケアル 0
  (白魔法)
139:アルテマ 0
140:かいふく 0
  (アイテム・特殊)
160:じばく 0
161:ぶんれつ 0
169:いんせき 0
170:........
  (以後バグ名)
248:..□「0□とら
249:..ャ 。弓P□ャ
250:?ラ........ゼ
251:弓弓 0
252:□?□ゅ  0
253:?/?ンン┏┏
254:....剣ろ!....
255:?剣み?え?剣

また、レベルが0の時(256回攻撃)はミスになるがクリティカル表示がでる。


ウォールについて。
味方が使用した場合は黒魔法しか防がない。
敵が使用した場合は、魔法ではバーサク防がず、ヘイスト、ブリンク、バリアを防ぐことを確認。
エリクサー、さけは防がず。

また、全体攻撃をウォールで防ぐと後続の威力低下する現象は味方の行動では起こらず、敵の場合のみ。
防ぐごとに威力1/4になるようだ。成功率も落ちる。
恐らく、全体化補正(威力1/4、成功率1/2)が防ぐたびに重複するためと思われる。


定期船について。
定期船乗っ取りでリバイアサンに突入した場合、脱出後も定期船(降りたら乗れない)。
定期船乗っ取りで船を移動させ、再度料金を払って乗り、勝手に動くのを利用して、
フィン城とか雪原とかを突破できないか試してみたが、行けない場所には移動できない。
ランダム飛空船が出現中に定期船に乗ると、飛空船が消えて、定期船から降りると再出現する。


あと、複数入り口の宝が変わる場所がないか調べたが、なかった。


2020/9/14

・FF3(FC)

ファミコンミニ版をプレイしてみた。
ソフトリセットがないので微妙に不便。
あと、フラッシュ演出が無い気がする。
45階層バグでエラーが出る。
初期乱数位置は0らしい。

どこでもゲーム状態の保存ができるので、調査には向いてる。

45階層目でデリラばあさんから靴をもらったら、4じいさんのテレポ(偽)が不発になる。
その後、4じいさんはうろつくが話しかけても反応はない。



2020/9/9

・FF3(FC)

ネット上で複数個所で見かけた間違い。

 ・ブラックホールの使用効果はデジョン
	エフェクトを見ると実際はテレポ。
	NTT出版の攻略本からの間違いのようだ。
	リメイクではテレポは攻撃用ではなくなったので普通にデジョン。

 ・フレイムメイルに風(空)耐性、アイス系に風(空)弱点
	実際には風に対しては影響はない。
	エアロが半減・倍増することからの勘違いか?
	実際はエアロは風&冷気の複合属性なので冷気耐性・冷気弱点だけで半減・倍増する。

 ・アレイズの基礎成功率37.5%
	実際にはレイズよりもかなり低く、おそらく0%。
	根拠はNTT出版の攻略本の成功率データっぽい。
	そこでは各レベルでの成功率が記載されているが、1ヒット毎の成功率のように解釈できる。
	レベル1での成功率50%から精神の効果を差し引けば37.5になる。
	ただし、レベル99の成功率84.5%を基準にすると35になる。
	また、実際の成功率(100分率)に小数以下は無い。

 ・「かばう」だと回避率0%扱い
	実際には前列扱いになるものの、回避率には影響はない。
	他ゲームの仕様の勘違いか、と思いきや少なくともFFシリーズにはそのような仕様の作品はなさそう。
	逃げ腰の仕様と混同したか?


2020/9/6

・FF3(FC)

ジャンプでは矢の消費なし。
多分、ジャンプなら手裏剣消費もなさそうだけど検証するのはちょっと面倒。

毒ジャンプでは追加効果なし。
敵を生きたまま蛙にはできなかった。


2020/8/26

・FF3(FC)

麻痺の自然回復について調査。

シェイド使って何ターンで治るか調べて、それを基に1段階回復確率を見積もる。

ゴブリンに対しては約7ターン、古代の民の迷宮周辺では3ターン固定だった。
古代の民の迷宮周辺で何度か脅した場合はターン数が伸びたので、レベル依存らしい。
恐らく、(50+敵レベル)%程度。


味方の場合もレベルで調べてみた。
全員玉ねぎ剣士熟練度125

 LV|治るターン          |平均
 1| 3 9 6 6 4 7 7 4 4 6|5.6
255| 5 4 5 7 6 5 6 7 7 3|5.5
 99| 6 5 5 4 13 10 7 3 6 6|6.5

レベル依存ではなさそう。パラメータ依存でもなさそう。
50%固定のように思われる。


軽く調べた感じでは眠りの自然回復も同じ感じ。


2020/8/23 ★

・FF3(FC)

とりあえずこれまでの成果を雑多にまとめ。

ゴーレムの杖使用とリフレクバグはもうちょっと調査が必要そう。
あと、各種補助魔法の命中率も調べたいところだが面倒。
どこかに信頼できそうな解析データでもあればいいんだが。


2020/8/21

・FF3(FC)

白ヒートラの回復は、対象の数によって回復量が減る(人数割り)だが、
全体攻撃魔法が吸収された場合も基本的に人数割りになる。

ただし、ダメージが発生した場合はそのキャラ以降の回復は人数割りにならない。

具体的には、
アイスフライが3体に合体アイスンをかければ全員回復量1/3になるが、
1体目にイレースをかけて耐性解除すれば、残り2体は回復量1/1になる。
(ただし、1体目がミスすれば回復量1/4のまま)
2体目にイレースをかければ、1体目は1/4、3体目は回復量1/1になる。

なお、黒・合体リバイア、地震系(合体ハイパ、クエイク)は、回復量1/1の場合のみ全快になる。


状況再現で調べたら、白カタストは精神依存だった。実質必中だからどうでもいいのだが。


2020/8/20

・FF3(FC)

熟練度変換を使って、通常不可能な武器の組み合わせを調べてみた。

右:竪琴+左:他………右のみ攻撃(エフェクトは両方出る)
右:矢 +左:他………左を弓とみなして弓矢攻撃
右:弓 +左:他………左を矢とみなして弓矢攻撃(攻撃時、左が減る)
右:通常+左:竪琴……両手とも有効
右:通常+左:弓・矢…右は普通、左手は素手扱いの攻撃(格闘補正なし)

要するに右手優先でタイプが決まる感じ。

メデューサの矢+ラミアの竪琴だと殴ったら「ねむりがさめた」になった。
メデューサの矢の石化追加がラミアの竪琴の一時効果フラグと合わさって眠りに変わったらしい。


また、与一の矢をアイテム変化させるとできる無名の武器は、
移動中は普通に装備できるが、攻撃力0、命中率0の矢扱いらしい。
戦闘中も弓としか同時に装備できない。

これを利用して、右手に無名の武器、左手に盾を装備すれば
盾が弓扱いになり、盾の耐性が追加効果として発揮される。

盾がダイヤかデモンズなら蛙の追加効果になる。
これにより蛙耐性の存在も確認できる。(トードは耐性無視)

オニオンシールドだと全て永久異常の追加効果が出る。
どれかに耐性があれば全て防がれるが、
優先順では防げない(元が蛙状態でも全ての異常を受ける)
FF4の臭い息と同じ感じ。


2020/8/17

・FF3(FC)

合体カタストの成功率を調べてみた。
経験上、成功率は敵に依らないとみなして暗黒の洞窟からクリスタルタワーまで適当に調査。
結果、65/112で6割弱となった。

また、敵数が多いと失敗しやすいという話もあるが、
1体の時は 27/53、複数の時は 38/59だったで
むしろ複数の方が成功率が高いように見える。

黒バハムルも試したら 57/107 で5割強となった。
ただし、途中でパターンにはまったのでその分(6回分ほど)低めになってる。


2020/8/16

・FF3(FC)

白ヒートラと白バハムルは精神依存。
白アイスン・白スパルク・白リバイアは知性依存。(シーフからの99個越えジョブ変化で確認)
白ヒートラの回復は魔法防御の影響を受ける。(小蛙でも魔防0扱いにならない)
白バハムルに攻撃力アップ効果はない模様。(魔法防御0で確認)
白バハムルの成功率はほぼ100%(精神1熟練度1でも10回ほど失敗なし)

白エスケプの成功率は75%程度。(使用者がレベル&熟練度255でもレベル29熟練度1でも、相手がゴブリンでもアイオンでも同じ程度)


あと、召喚魔法は暗闇での命中低下がないようだ。



2020/8/15

・FF3(FC)

敵全滅後後毒ダメージ、逆吸収、毒ジャンプによる時間差撃破等で敵味方同時全滅を試してみたが、
普通に味方全滅になった。

戦闘終了処理が特別なザンデ戦でもやってみたがやっぱりゲームオーバー。
面倒なのでラスボスまでは試してない。


ちなみに毒ジャンプでHPが0になった敵は、そのターン中はHP0で生きてる扱いだが、
ターン終了時に消えてないが死んでる状態になるらしく、フェニ尾で復活できる。ただし、消えないと撃破数の加算なし。



2020/8/13

・FF3(FC)
RTAinJapanでエンディング呼び出しをやってた。
昔やったときは一発ネタの類だと思ってたんだがな…。


自爆について
必中(暗闇状態でも失敗しない)、残りHPの4倍ダメージ、対象が蛙等でもダメージ変化なし。
毒ジャンプを使って残りHP0にすると当然0ダメージ。

ジャンプについて
混乱等は直さないが、分裂モンスターは分裂する。

ドレインについて
ダメージ計算式が回復と同じで、
威力に知性依存なし、対象の状態(吸収耐性・蛙等)でダメージ変化なし、最低ダメージ0。

トード・ミニマムについて
味方に対しては必中(暗闇状態でも失敗しない)


2020/8/9

・FF3(FC)

吸収攻撃について。

通常攻撃はダメージの1/4回復、ジャンプとドレインはダメージそのまま回復。
ためた場合も通常攻撃扱い。

アンデッドに対してはダメージは行動者が負うが、回復部分もなぜか行動者が負うのでアンデッド側は回復できない。
また、ダメージ部分でHP0になると死亡し(例外あり)、回復部分のHPを持った死体になる。

ドレインの場合は、表示自体はアンデッド回復になるが、実際は回復してない。
武器攻撃の場合は、敵への表示は0かミス(二刀流時)、行動者へはHP差分表示。

毒ジャンプ時は死亡判定がないのでダメージ部分でHP0になっても死なない。



2020/8/8

・FF3(FC)

複合属性攻撃の場合の優先は、吸収>2倍>半減>通常。

アモン冷気弱点時にエアロ(風冷)が吸収なので 吸収>2倍
アイスヘルム(○炎 ×冷)装備キャラに対して全ての棒で倍ダメージなので 2倍>半減・通常
アイスヘルム(○炎 ×冷)装備キャラに対して飛竜の爪(炎雷)でダメージ半減なので 半減>通常


なお、エアロ系に風と冷気属性があることは以下で確認できる。

アイスヘルム装備キャラに対してウィンドウスピアは通常どおり(=アイスヘルムに風弱点はない)。
一方、エアロ系は倍ダメージ(=冷気属性がある)。

ちなみに、アイスフライはウィンドウスピアが半減なので風耐性持ち。



2020/8/2

・FF3(FC)

暗黒耐性持ちは全属性ダメージ半減することを確認。
イレースで消してもダメージ半減だったので。

イレースしても弱点は消えないのを確認。
また、アイス+フレイム装備でイレースしても弱点なしのまま。


キル有効レベルも確認。
ゴブリン、ブルーウィプスは5から、ダークアイは7から。
(LV-1)/2+(LV-2)/4-1という計算式で問題なさそう。


2020/7/29

・FF3(FC)

熟練度変換を使ってラミアの竪琴を防具として装備してみた。
リボンと併用すると全属性吸収できるっぽい。

アイオンのじしんを吸収すると回復量が表示されないが、HP全快っぽい。

アモン戦でも回復量が表示されない全体攻撃があったが、それらも全快だったのかも。


2020/7/26

・FF3(FC)

増殖で増えたモンスターは増殖元のほぼ完全なコピーで、ST状態、リフレク、ヘイスト、プロテス、イレース等も継承。
一方、分裂の場合はそのうちST状態だけは継承しない。

また、召喚モンスターの引き継ぎは一時ST状態とリフレクのみ。まあ、種類が変わるから当然か。


2020/7/25

・FF3(FC)

全体攻撃持ちの敵のほとんどが混乱に耐性がある。
唯一の例外がアイオン。
アイオンが混乱して地震を使うと味方側にバグったエフェクトが表示される。

また、ドーガクローンも混乱耐性があるが、
「召喚モンスターは以前その位置にいたモンスターのST異常を引き継ぐ」のを利用すれば
混乱状態にできる。

ドーガクローンが混乱してクエイクを使うと、対応する味方がクエイク時のモーションをする。
対応する味方が石のばあいは通常と石状態が重なったみたいになる。

こういう不具合があるから混乱耐性持たせたんだろうな。


2020/7/23

・FF3(FC)

防具のST異常耐性について。
耐性フラグは一時異常と永久異常で共有している。
例えば、死=麻痺、石=眠り、など。

これを基に耐性をまとめると以下のようになる。

 ナイト系:石化A、眠り
 ダイヤ系:混乱
 イージス:石化A、眠り、混乱
  源氏系:石化AB、毒、眠り、徐石@B
クリスタル:石化A、麻痺A、眠り、混乱
 リボン系:全て

石化Aはブレクガ、Bはミルメコレオの追加
麻痺Aはシェイド、古代の剣の追加、Bはローパー等の追加、Cはネメシスの追加
徐石@はゴーレムの杖の追加、Aはブレイクやブレイクブレイドの追加、Bは全ての棒の追加

眠りや混乱にも区分があるが、普通の防具では耐性上は区別できない。


2020/7/19

・FF3(FC)

ネメシスの追加効果が気になったので調べてみた。
食らった時は麻痺で、何度殴っても治らない(普通の麻痺は3回殴ればまず治る)。
行動順が来ると、眠り+混乱になる(麻痺のままのこともある)。
眠りや混乱に耐性があっても関係ない。

また、もともと混乱や眠りの時に食らうと、普通の麻痺になる。

どうやら、効果量が設定されていないが故のバグっぽい。
シェイド等の麻痺は、効果量が3で、物理ダメージを受けると効果が減る。
効果1の時に物理ダメージを受けると治る仕様なので、0の場合は治らないと思われる。

また、行動順が来た時も確率で効果が減るが、元が0だとオーバーフローして、
麻痺が繰り下がって眠り+混乱の効果3の状態になると考えらえる。

元々混乱や眠りだと、その効果がそのまま残るので普通の麻痺っぽくなる。


ラミアクイーンやリュークロコッタの追加眠り、ナイトメアの追加混乱も同様に効果量が設定されていない。
眠りの方はオーバーフローで混乱の効果3になるので、3回殴らないと治らない混乱になる。
混乱の方は自然に効果量が減らないので、いくら殴っても治らない。


ちなみに、クリスタル系は麻痺に耐性はないが、効果1に耐性があるので、
シェイドとうの魔法や古代の剣の追加麻痺は防げるが、ネメシスやローパーの麻痺攻撃は防げない。


ついでに徐々に石化についても調べてみた。

石化耐性では徐々に石化は防げないが、ミルメコレオの追加石化も防げない。
ミルメコレオの追加石化は強力な徐々に石化のようだ。

源氏の小手はゴーレムの杖やすべての棒の追加は防げるが、ブレイクブレイドやブレイクは防げない。
毒耐性が効果1の徐々に石化耐性に相当するため。



2020/7/16

・FF3(FC)
攻略サイト等で、アレイズの基礎命中率が37.5という中途半端な値になっているのが気になった。
で、調べてみたら、実際は0らしい。

熟練度255、レベル57、精神1の空手家からアイテム99個越えで導師に変化させて、MPをアイテム32越えで増やして
アイレズを20回ほど使ったが一度も成功しなかった。
レイズの方は半分以上成功したので、少なくともレイズよりはかなり成功率が低い。


2020/6/13

・FF5

SFC版等では盗賊の小手を装備すると、乱数の偏りで盗み成功時のレア率が下がるが、
スマホ版でも同様という話がある。

しかし、参考として挙げられるhttps://www.nicovideo.jp/watch/sm34299161の動画での調査を見る限りでは
むしろ乱数の偏りは無くなっているように見える。

ちなみに、乱数の偏りが無いとすると、レア率は約4%程度(10/256)になるはず。
つまり、SFC版は偏りのおかげでレア率が上がっているといえる。



2020/6/7

・DQ5(SFC)

去年話題になった、メラゾーマがメラになるという話を検証するために、
ビアンカを「みんながんばれ」で戦わせてみた。

とりあえず、魔界からラスダンまで戦ってみたが、
メラゾーマなら確実に一撃で倒せる場面でメラミを使うことがある程度で
特におかしなことはなかった。
メラは止めを刺せる場面でのみしか使用を確認できず。


2020/5/13

・FF4イージータイプ
低レベルの話があったが、64階層バグなし、オリジナルと同じ仕様を前提とした場合、
アサルトドアーもダークエルフと同じ構成なので、混乱レイズで256撃破することで経験値回避可能、
防衛・回復システムは各167撃破することで経験値オーバーフローができる。
で、計算したところ、セ1,カ24,リ13,ロ16,エ29になった。
ラスボスを倒せるかは不明だが、経験値オーバーフローのおかげでプリンプリンセスを倒す程度の余裕はあるので
何とかなるんじゃないかな。


2020/5/2

・FF3(FC)

動画のコメントにあった初回バハムート撃破RTAを試してみた。

ケアルダ後に戦士で止めを刺すチャートで1時間5分程度かかった。
ポーションのドロップ運が悪かったので1時間切りは普通にできると思う。
再現とかエンカ飛ばしはしてないので使えばもっと縮まるだろうなが面倒。

極めれば255倍チャートの方が早いんだろうな。


2020/4/29

・FF3(FC)

初回バハムートを回復魔法で倒す動画をニコニコに投稿。
最初は詳しく解説しようとして動画時間が長くなりすぎたので
がっつりカット。そのせいで意味不明なところがあるかも。

しかし、ゲームプレイも動画製作も後で見直すといろいろミスが見つかるな。
作業から解放されると視野が広くなるのだろうか。


2020/4/23

・FF3(FC)

初回バハムートをケアルダで倒すというのを思いついた。

ポーション99超えで先頭キャラをLV1→167
アイテム32越えで先頭キャラのジョブにナイフ、熟練度に木の矢(79)を埋め込み
熟練度変換で2番目キャラの魔法にカタスト生成
カタストから4回アイテム変換でケアルダ生成
先頭を白魔にして熟練度にめぐすり(174)埋め込み

これで、レベル168、熟練度175の白魔になり。
魔法攻撃回数22、ケアルダの威力180〜270、
初回バハムートは魔法防御7なので、最大回復量は(270-7)*22=5786
初期HP60000+5786>65535でオバーフロー発生でHP激減
8ダメージ与えて、5544(=252*22)回復すれば丁度HP0になり倒せる。

8ダメージは、小人で殴って調整する。
敵は行動毎にHP回復するが、細かいダメージはそのままなので問題ない。

ただ、敵の回避率が高めなので、ミニマムやヘイストを生成して、
攻撃回数の多い小人にしないと効率が悪い。
その場合は熟練度変換用にはロングソード(36)を入れてヘイスト生成の方がいいか。



2020/4/20

FF4イージータイプRTA動画(https://www.nicovideo.jp/series/107863)を見てのコメント。
ただイージータイプは未プレイなので通常版の知識と、遠藤さんの解析データを基にしてる

>マザーボム

イージータイプではHP10800で10000以下で自爆モードに。
つまり800ダメージで自爆モード。


>64階層バグ

イージータイプでも普通に可能という情報を昔いただいた。


>毒と眠りは重複しない

正確には、毒(など眠りより優先度が高いステータス異常)状態では眠り効果の魔法・特殊攻撃は無効。
追加効果の場合の優先順は魔法・特殊攻撃と違うのでその限りではない。


>ラスボスに石化耐性があるのに抱擁で石化する

ラスボスに石化耐性はない(多くのボスも同様)
ステータス異常魔法や追加効果はボス特性で無効にしてるだけ。
抱擁はボス無効フラグがないので有効。


>ラスボス戦術

ビッグバーン前にカウンターフレア誘発すれば威力激減できるので(魔攻8回→3回)安定しそう。

あと、対召喚カウンターが抱擁になるのはビッグバーンの行動選択時なので、
うまくやればビッグバーン前に終わらせられそう。


>ラスボスが死の宣告で死なない

優先度のせいで行動の間がないと死なない。
セシルの素早さを上げる(41以上?)かスロウ2回当てれば死ぬはず。


>盾増殖が可能?

現象としては通常版の武器盾増殖とほぼ同じ。
実は通常版から修正されていないという可能性は置いといて、
武器盾増殖は主に2つの修正ポイントがある。

A:戦闘中のアイテム欄に個数のある空欄の発生、
B:戦闘中の装備欄の空欄の個数が戦闘後も維持。

このうちAはそのまま、Bのみ修正されたとして、
特殊な戦闘(負けバトル、強制終了、特定キャラのみ参加など)では
修正処理をスキップしてしまい、増殖バグが可能になっているのかも。



2020/4/5

最近あまりゲームプレイしてないので見た動画から。

・FF4(SFC)

https://youtu.be/ihed3zHyMmM の動画で64階層バグで行けるバグフロアで
カイナッツォイベント起こしてた。
これを使えば最終パーティにシドもできそうだが、どのバグフロアか不明なので確かめられない。

あと、エッジなしでも巨人を一度だけクリア可能らしいので、うまくやればパーティにカイン二人とかできそう。


・チョコボの不思議なダンジョン2

落し物変化等の実践動画が沢山あがってた。
予備知識なしで動画見ても何やってるのかまず理解できないだろうけど。



2020/2/20

・FF3(FC)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm36387671で宝箱の300ギルが金の針になる現象について。

解析資料等を漁って得られた宝箱の処理についての情報:
宝箱の中身には基本的にアイテムが設定してある。
宝箱からお金が出る場合はそのアイテムの値段分手に入る(例:金の針なら300ギル)
宝箱がアイテムかお金のどちらかはフロア内で統一されており混在するケースはない。

これらからの推測:
フロアに入るときに宝箱がお金になるかどうかのフラグが設定される(テレポ不可フラグみたいな感じ)が、
問題のバイキングのアジト1Fの場合は、フロアに「行く」2つの入り口で設定が異なるため、
入り方に依って中身が300ギルになったり、金の針になったりする。
宿屋に出入りしても影響がないのは、「帰り」移動の際にこのフラグも復元されるため。

同様にアイテムとお金が入れ替わる場所があるかもしれないが、
入り口が複数あるフロアで宝があるの場所はそれほど多くない(元がお金のケースは特に希少)。
むしろ同じシステムと思われるFF2で探すべきか。


2020/1/25

・A列車で行こう3D
ユーザー作成のシナリオに手を出してみたりする。
アレフガルドの地形再現とかよくできてた。

自分も何かのゲームの地形再現でもやってみたいが適当な舞台はどこだろうな。
魔界塔士の大陸世界とかロマサガのバファル帝国が今のところの候補。


2020/1/5

・A列車で行こう3D
シナリオは一通りクリア。
でも、港や隣町に頼りすぎな気がしたので制限付けてもう一周してみた。
具体的には、隣町との接続禁止(初めから接続されている分は初日に撤去、新幹線は対象外)、港での輸出入禁止。

この縛りで難易度標準で全シナリオクリアしてみたが、
長大な複線を引いて列車を大量に流すのがパターン化したので、一経路一列車縛りも付けてもう一周した。
鉄道を適切に引かないと利益が出なかったり、資材が届かないので、いろいろ考える必要があっていい感じに楽しめた。


2019/12/15

ここ最近はずっとA列車で行こう3Dをやっている。
シナリオを順番に標準でクリアしたのち、攻略サイトを見ていばらの道をクリアしていく感じ。
最初こそ何したらいいか分からなかったが、慣れてくると普通にクリアできるようになった。


2019/11/10

・秘宝伝説(GB)

毒バグ禁止RTAでテレポート取得でどれだか短縮できそうかTAS動画を参考に見積もってみた。

山の洞窟は海底火山より30秒ほど多くかかるようだ。
一方、テレポートで短縮できるのは天使の羽取得が不要になることによる30秒ほど。
つまり、ほぼ相殺される。

溶岩を踏む手間も考えれば、テレポート取得による短縮は見込めそうにない。


2019/11/9

・秘宝伝説(GB)

せっかくなので毒バグ禁止RTAの動画をニコニコに投稿。

比較しやすいように再現なしの方も動画にしようかと思ったが、面倒なのでやめた。



2019/11/7

・秘宝伝説(GB)

昔のチャートを引っ張り出してきて、毒バグ禁止RTAをやってみた。
久しぶりなのでミスが多発して何度もやり直す羽目になったが、41分7秒でクリアできた。
当時知らなかった、逃げる選択やコマンド選択の高速化のおかげで30秒ほど短縮できた。

チャートの改善もしたかったが、下手に変えると後の再現まで影響するのでいじれない。
最初の町カットとか、山の神テレポートとか、カウンター売却でメカ強化とか、
早くなるかもしれない案はいくつかあるが、どれも手順が複雑になりそう。


2019/11/3

・秘宝伝説(GB)

誰かやらないかなと思っていた毒バグ禁止RTA動画がニコニコに上がってた。
カウンター売却とか、フェンリスウルフ複数回撃破とか予想外で面白かった。

10年ほど前、毒バグのRTA利用がまだだった頃に自分がやったときは再現無しで48分台、再現有で41分台だったかな。
確か当時のTASでは255回のパンチでラスボス一撃戦術だったが、それを超えられないかといろいろやってたもんだ。


なお、ゴミ箱バグの原理は、ゴミ箱がアイテム欄の17番目(種類:秘宝数、回数:力のマギ状態[数&装備者])として扱われるため。
なので使うと力のマギの数が減る。
使い続けてと回数(力のマギ)が0になると、種類(秘宝数)が空欄(255)になる。

また、フェンリスウルフが何度も戦えるのは、倒すと終盤イベントの進行度が+1されるが、
イベントを飛ばした場合は本来の進行度になるまでは消滅しないからと思われる。



2019/10/27

ドラクエ1〜6の敵に与える一撃最大ダメージの検証動画がyoutubeにあった。

DQ3ではゾンビキラーかドラゴンキラー装備で、力255王者装備の勇者にモシャスすればもうちょっと出せそう。
(DQ4ではパルプンテとモシャスが競合するので無理っぽい)
バグありならDQ5は最大HP0の仲間モンスターを作って、ジェリーマンにモシャスさせた後に、パルプンテ流星を出せば65535ダメージになる。

被ダメージも考慮すると、DQ3はメガンテ(1023が最大らしい)、DQ4は力ため後にパルプンテでまばゆい光
DQ5はHP0にした後にパルプンテ流星(多分バグ扱い)。
DQ6は敵の受け流しを使えばいけるかも、ただし、仲間モンスターに種族特攻が有効か不明。


・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実

引き継ぎありでクリア。装備が充実してるので真ラスボスも比較的に楽だった。
でも時空の勇者の試練がきついので丸ごと保存を使った。
でも時系列どうなってるんだろ?



2019/10/19

・FF3(FC)

溜め状態でジャンプしてもダメージ変わらず。溜めもなくなった。
ブラッドランスでの回復量も1万超える模様。一万以上だと回復表示がおかしい。


・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章

こっちも3DSVCで買ったのでまずは引き継ぎなしでクリア。
途中、レベル7ダンジョンで浮上という発想がなかったので詰まった。
レベル8ダンジョンのボスも攻略法が分からずに攻略サイトを見た。

あと、入れ替えフックで木の右にいる妖精の下の草と入れ替わったら、木と妖精の間に挟まって嵌った。
昔に移動して脱出しようとしたが、今と昔を延々と往復する状態になって完全に嵌った。
おかげで一つ前のダンジョンからやり直す羽目になってしまった。
後で確かめたが、ピューの実を使えば脱出できた。



2019/10/14

・FF3(FC)
ダメージ255倍(ため回数減少)バグについてさらに調査。

キラービー(3-21%)に対してはかなり高確率でバグ発生したが、
デスクロー(7-70%)に対しては十数回試して一度もバグ発生しなかった。
なお、暗闇状態(命中半減)にしたらそこそこ発生した。

一応、後列で一度バグ発生した後、前列でミスで255倍になったのを確認。
「命中回数−回避回数」が負の時に発生という予想は正しそう。

ちなみに、小人の攻撃でのダメージも255倍にできる(小人の味方を殴るとわかりやすい)が、
元々ダメージが通らない敵には1ダメージになる(0×255=0なので)。


あと、ネットを巡って気になったのが、乱数成分の表記。
”基本値×(1〜1.5)”という表現は細かいことは気にしなければ問題ないが、
”基本値×[1+(0〜255)/512]” というのは細かいこと(端数処理や出現割合)を気にせざるを得ないので問題ある。
例えば、「基本値が奇数の時のほうが偶数の時より最大値を引きやすい」といった誤解を与えてしまう。



2019/10/11

・FF3(FC)
ニコニコでダメージ255倍バグの原理の解説があったが、
結局、どういう場合に発生しないのかが気になった。

キャリーフラグの持越しが原因らしいので、
ミスの場合に最後に判定される、「命中回数−回避回数」が負の時に発生すると思われる。

逃げ腰では回避率0なので前列なら回避回数は0になるが、後列ならボーナスの+1があるので回避1回になる。

総合すると、発生条件は以下のようになると考えられる。
 ・対象者が後列
 ・敵の命中判定がすべて失敗

ただし、1回成功した後は、溜め回数0扱いで回避率有効となり、もっと条件は緩くなるはず。

実際に試したところ、前列または「かばう(前列扱い)」での発生は確認できず、
後列の時も発生しないことが度々あった。
ただ、上記発生条件から予想される成功率よりも高い気がする。


2019/9/29

・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地編

例のごとく3DSVCでプレイしてクリア。
途中、眼鏡池のダンジョンの場所がわからず池の中をひたすら探してた。
ハートのかけらはマップ上の水場にあるのが取り方わからず。
水場は冬か夏に変化するって話だったので、春にするのは盲点だった。

2周目は時空編(未購入)をやってからでいいかな。



2019/9/20

・FF5

装備なしで攻撃(https://www.youtube.com/watch?v=k1mN6pecvmU)
を見て補足的なもの。

武器空欄にしたいキャラ(左に盾装備)にあらかじめゴブリン(モンスターID:0)をとらえさせておけば、クイック中断一発でOK。
これは、最大HP相当(左武器 & 捕えモンスター)が0になるため、現在HP相当(右武器 & 左盾)も0(空欄)になるから。
他のパラメータ調整も不要。

素早さ1ビット目が隠れるというのは知らなかった。Inuさんの解析では逃げ状態とされてたし。


2019/9/15

・ヘラクレスの栄光(GB)

錆びても壊れないものがあるな。ゼウス系とか呪い装備一式。
これらが武器鎧盾の最優先(一番上)にあれば、他の錆装備も壊されない。

呪い装備は錆が直せない。鍛冶屋は無視するし、砥石草を使ってもダメージを受けるだけ。



2019/9/8

・ヘラクレスの栄光(GB)

輝きの剣や光る竪琴で敵を光に包んでも、敵の命中率は下がらない模様。
むしろ、逆に最大ダメージ必中になってる気がする。

フロア切り替え後に方向きおしっぱだと同じタイミングでエンカする。
この辺をうまく調整できればノーエンカで進められそうだが、難しい。


2019/9/1

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

防具の耐性調査:

 ・水の冠は炎・吹雪ダメージ/2
 ・魔法の鱗は炎・吹雪/4*3
 ・聖の鎧は魔法ダメージ/2

上二つは両方しても炎・吹雪ダメージ/2。
呪われるとこれらの軽減効果が消える。
天の水瓶を使ってもダメージ軽減効果は見られず。

魔除けの腕輪は少なくともダメージ魔法に効果はなさそう。
かき消し率も未装備時とほぼ変わらず10%程度だった。
眠り耐性の有無も軽く調査したが特に目立った効果は見られず。

あと、最初に木の盾を買うとどの程度の恩恵があるかを調べてみた。
クモラの攻撃を50回ほど受けて、平均ダメージは、防御5だと3.2、防御13だと2.8になった。
無意味ではないが優先的に買うほどでもない。



2019/8/31

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

2周目は低レベルを目指して、レベル21でクリア。
これより低レベルだと最後の4ボスの一人に一撃でやられる可能性が高いのできつい。

理論上の極限低レベルは7だけど、丸ごと保存を駆使してもできる気がしない。


気づいたこと:
ダンを倒せば王と話すのは不要。
ダメージ床ではエンカしないようだ。
経験値減少攻撃では、減少する経験値より攻撃力が低いと経験値が減らないようだ。
行動順は素早さ順で確定。同速の場合は、並び順で決まるようだ。
移動後に即A押すと会話とかに失敗する、結構なストレス。


その他、どうでもいいこと。
このゲーム、FC版DQ2をかなり参考にしているようだ。

分かりやすいところでは、道具、武器、鎧、盾の価格と特性。
道具は、薬草15G、毒消し草8G、キメラの翼的アイテムが80G
武器でいうと、安いものから
20,60,100,200,390,770,1500,2500(使用で単体攻撃魔法),4000,16000(使うと幻惑),25000
鎧なら、30,150,480,1000,4300(魔法軽減効果)、
盾なら、90,2000,21500(回復効果)

そして、主人公の成長パターンがローレシアの王子とかなり一致する。
レベル30程度まで調べた限りでは、HPと素早さは完全に一致、
力はレベル10まで一致し、あとはHPと同じ成長。



2019/8/25

・ヘラクレスの栄光 動き出した神々(GB)

3DSのVCでやってみた。ちなみに、このシリーズは名前しか知らない。

何とかクリアしたが、3桁ぐらい死んだ。
物理ダメージが安定しないので大ダメージ受けて死んだり、
倒せると思って倒せず、反撃で死ぬ。眠らされると大抵そのまま永眠。
死ぬと金が半分なので、こまめに換金してた。
仲間の神も扱いづらい。指示を出さないと動かないし、的にもならない。
とりあえずヘルメスばかり使ってた。
ただし、袋は換金用アイテムと回復アイテムで埋まる。

雑魚は集団で来ると強いが、ボス単体なのでそれほどでもない。
クラーケンもダゴンも眠らせて倒した。

マレアの町が見つからずに攻略サイトを頼った。本来の説明書では地図が乗ってるらしい。
おかげで、魔法の袋入手がラスダン直前。もっと早く入手出来ていればだいぶ違ったのに。
終盤はお金ほぼ不要なのに、換金アイテムの総金額は10万超えてた。
レベル35でクリア。

気づいたこと。
酸でさびらせる装備のは道具欄上が優先なので、上のほうに錆びてもいいのを置いたほうが良い。
ゴッドに指示を出してから逃げると、失敗してもゴッドが戦ってくれる。
黄泉の塔のハデスに会わなくても、みぎわの琴さえ取れば進める。
海賊の鍵さえとれば、メナイ関連イベントは無視してもよさそう。
経験値を減らしてくる敵がいるが、経験値0以下にはならない模様。レベルも下がらない。
武器を装備していないと経験値を吸い取られないかも?(要確認)


2019/8/17

・FF4(SFC)
獲得最大経験値の動画投稿完了。

裏話的なこと。

動画を録った順番は機械竜→ドラゴン→四天王→ベヒーモス

動画を取る前の時点では最後のは「ずれが治るまで召喚し続ける」
という可能かどうか不明な戦術だった。

まず機械竜では、最初はスピードを遅くしてフェニ尾で数を稼いでアレイズを減らす作戦だったが、
誰かのコマンドが遅れると即破綻になるという欠点が露呈して没に。
その後、今の戦術で挑戦したが、サーチャー狩りの時点で失敗続き
何とか最後まで行ったら計数ミスになってモチベ低下。

先に最大側やろうということでドラゴンへ。
一度失敗したものの、経験値オーバーフローを確認できたので良し。

その後ひたすら召喚作戦が可能か試したが
10匹超えても大丈夫そうな時と5匹ぐらいで戦闘停止する時があって条件が分からない。

諦めて四天王戦をやってみた後、
連鎖爆発ならずれ状態でも戦闘終了するかもと思いついて試すが失敗。
ただこの時、バグモンスターが倒せることに気づいて今の戦術に。

最後にベヒーモス戦は実際に終わるまで、
バグモンスターが経験値を持っていているかも、という疑念が付きまとってた。



2019/8/15

・FF4(SFC)
というわけで、もう一つの動画候補の1戦獲得最大経験値に挑戦してた。
紆余曲折の結果、1677700達成!
よほど変なことがない限りこれが最大のはず。

これを動画化するのはいいとして、その前段階の
16774500とか15977500とかの動画はどうするか。
さらに前段階の機械竜グループに至っては機械砲2体撃ち漏らして最大値逃したが、
面倒すぎるのでやり直す気も起きないし。



2019/8/11

・DQ2(SFC)
動画ネタの為にマドハンドバグを久しぶりにやったが、
ローレの7番目変化が3〜4(防御状態)ではなくて7(通常)になったことがあった。
ちょっと調べたら、ロード後に単グループ敵としか遭遇していない場合そうなるっぽい。
どこ参照してるのか分かってない部分が多いからちょっと面倒だな。

なお、録画は取ったはいいものの、ネタ的にイマイチな気がしてきたのでお蔵入りかも。
もう一つの候補も試してから考えるか。


2019/8/4

そろそろ何か動画投稿したいが、特に新ネタがないので、昔のネタで作る予定。
DQ5ネタにしようかと思ったが、映画で話題になってるので避けておく。


・星のカービィ2
かなり前にクリアできずに放置してたを丸ごと保存も多用してようやくクリア。
で、いろいろ動画とか見て回って、初めてステージクリア時のボーナスゲームの存在を知った。
それまで、無駄に長いクリア演出だなあと思ってた。


2019/7/21

3DSのVCで2つほどやってみた。

・ドンキーコング
最初は残機がどんどんたまっていったが、途中で減り始め、ラスト付近で尽きた。
以後、丸ごと保存も使いながらもクリア。
難易度も手ごろだし、普通に面白い。

GBソフトの中では安い分類だが、SGBの機能が使えないせいか?


・アーリエル クリスタル伝説
シミュレーションRPGだが、シナリオ成分がほとんどない。

金をケチって新規仲間を雇用せずにいたら、中盤で所持金が9999であっさりカンストしたので最後の二人だけ雇用。
レベル上限9と低いので止めを低レベルキャラに配分してたら、15章で8人全員最大に。
レベル最大になったヒーラーが強すぎで、あとはあっさり。

2周目でヒーラーのレベル上げ最優先プレイにしたら、3章以後ヌルゲー化した。
LV最大ヒーラーはモンスター以外の敵から無視される(ある程度ダメージを受けると襲ってくる)。

後気づいたこと、
逃げるとお金が1減る。
仲間が10人以上になると出撃キャラが選べるので少人数出撃も可。



2019/7/14

・シャダムクルセイダー

○最強データ考察

まず、レベルアップ吟味の必要性について。

力早体のドーピングアイテムは無限に入手可能なので、吟味の必要なし、
と言いたいところだが、体力はHP上昇に関わるので早めに上げないといけない。
吟味せずに普通に上げた場合、バットは999になるが、王子はHP999になるかどうかは半々、シートはまず無理。

ロックの羽に頼らず、体力吟味だけでなんとかするなら、
王子はレベル8程度まで体力吟味(3up)、シートはレベル35あたりまで体力吟味(2up)をするのが確実。

ドーピングアイテムを節約したければ、王子の素早さ、バットの力も吟味するとよい。

あと、魔法並びやアイテム並びも後でいじれないので考えたほうがいいかも。
よく使うのを上のほうに配置(=先に入手)するのが基本か。


○低レベルクリア考察
魔人だけ生き残った状態で敵を倒せば人間に経験値を与えずに進める。

魔人不在時は王子が請け負うとして、極限低レベルは8,1,1ぐらい。
戦力不足はドーピングで補えば、稼ぎがものすごく面倒なだけで普通にクリアできそう。

これだと低レベル感がなくなるからといってドーピング制限(拾えるの限定など)をすると途端にきつくなる。
ラッキーチャーム連打作戦で何とかするにしても、終盤のボス4連戦を突破できる気がしない。



2019/6/30

・シャダムクルセイダー

レベル50まで上げたが、50→51は必要経験値が激増(28万ぐらい)したので一旦やめ。
最終的に経験値999999で最大レベル51らしい。

各種パラメータの最大はHPMPが999でそれ以外は99。

レベルアップ時のHP上昇量は 1+体力/4+ランダム成分(0-3)。

ドーピングアイテムは、魔人玉以外は雑魚敵から入手できるのを確認。
ただ、敵ドロップは不明の敵(特にボス)も残ってるので魔人玉も誰か持ってるかも。

攻撃力=力+武器性能
防御力=力/2+防具性能合計+補正(人間は3、魔人は初期0)

英雄の鎧とアリのターバンには力+5効果があり、
一部攻略サイトと説明書ではその効果分も性能に入っているので注意。

裏切りの鎧は、被弾時たまに防御0扱いになる。
夢見る枕は戦闘中行動不能(気絶しても復活したらすぐ寝る)だが、戦闘終了時にHPが最大の半分回復。

物理ダメージはほぼ 攻撃力*1.5-守備力、ランダム成分は±5%ほど。
「まう」系(敵全体攻撃含む)は6割程度のダメージ、武器特殊効果なし。「まもる」の影響なし。
「ふいうち」系(敵の同類攻撃含む)は1.5倍ダメージ、武器特殊効果は毒のみ発揮。「まもる」時は等倍ダメージ。
聖なる剣の邪神特攻はダメージ2倍。

ウルスラグナは攻撃力+10、ウォフマナフは守備力+10。
いずれも、重ね掛け可で最大255、気絶後も効果継続。

魔法ダメージにも成功と失敗があり、失敗の場合はダメージ半減。
敵によって成功やすさが違う。(眠り等の成功率と同じ?)
魔法の成功時ダメージは大体以下の通り。
   アシャ 20〜40
 アシャワン 80〜100
   アスマ 40〜55
  アスマン 70〜90
アフナワルヤ 100〜120

毒は受けると7回目の行動で気絶というFFの死の宣告みたいな仕様。
その間に追加で毒を受けるとその分短縮。
なお、4回目から表示が「ますます〜」になる。

HPMPドーピングアイテムは999になった後に使用しても現在値が回復する。
したがって、布系アイテムをMP回復用に使うことも一応できる。



2019/6/23

・FF3(FC)
召喚魔法攻撃回数について気になったのでコメント。
計算式は以前(日記の2013/9/9参照)調べた通り。

[知性*2]/16+[(熟練度-1)*2]/16+[(熟練度-1)*2]/32+1

これは黒魔法の魔法攻撃回数の計算式に対して、レベルを熟練度に変換し、
知性と熟練度を2倍(オーバーフローあり)にしたものになる。

ちなみに、敵と味方で各種計算式が微妙に異なるという話もあるが、
これは単に敵のレベルや熟練度の定義の問題で内部的には同じ。
味方熟練度を表示値(=内部値+1)で計算するのに対して、
敵熟練度を内部値そのままで計算すると起こる見せかけの違いに過ぎない。


2019/6/22

引き続き3DSのVCをプレイ

・カエルの為に鐘は鳴る
普通にクリア。
面白いけどやりこみ要素がなくて物足りない感じ。
TAS動画で見た多段ジャンプも成功しないし。


・シャダムクルセイダー
ゲームギアのRPG。安かったから買ってみたが結構面白い。
一見普通のレベル制RPGだが、行動順が特殊でワイルドカードのシステムに近い。
普通にクリア。レベルは33ぐらい。ラッキーチャーム強すぎ。
敵がドーピングアイテムを落としたりするので、最強データを目指してみるのもいいかも。
攻略サイトをいくつか見たが、敵ドロップ情報が十分になかったので調査しながらかな。


2019/6/10

・夢をみる島DX
途中一度バナナが入手できずに詰まったが、何とかクリア。
ハートのかけらは3個見つからず、所持数アップ1逃し、写真は8枚抜けだった。

攻略サイトを見て二周目はコンティニューなしでクリア。
結構知らない情報が多かった。爆弾矢とか。

特殊テクニック(バグ的なもの)も結構あるのね。さすがに試してないけど。


2019/6/1

3DSVC神トラをようやくクリア。
攻略サイトを見てもハートのかけら1つ見つからなかったなあ。

次は夢を見る島に挑戦。元々携帯機用だけあって、やりやすい。


・DQ5(SFC)
守備0キャラがゴーレム1匹に対して回復ラインがどうなるか調べたが、
微妙に変動するらしく定まらない。敵の現在HPや出現時の敵編成が影響してるのか?

仕方ないのでカンダタ子分で調査してみたら、
1ターン目は回復しないのに2ターン目に回復するというHP範囲あり。AI学習段階の効果か?

とりあえず、確実は以下のことだけ。
 ・並び順が先頭の方が2番目以降より回復ラインが高い。
 ・回復ラインの上限は最大HPの1/2。

本当は敵の2回行動とかも考慮されているかを調べたかったが、
思ったよりも調査が面倒そうなのでパス。



2019/5/12

・DQ5(SFC)

とりあえず味方AI調査。
恐怖度の値はどう計算するかわからないので、関係ありそうな回復ラインから手を付けてみる。
弱い雑魚戦時、作戦行動中の仲間が
主人公(最大HP510)のHPがいくつ以下になったら回復行動を取るかを調査。

結果は敵の攻撃力が十分小さく(守備力の半分以下?)通常攻撃しかダメージ手段を持たない場合は、
敵数に関わらず以下のようになった。

ガンガン行こうぜ:78
    呪文節約:102
  みんな頑張れ:106
   呪文使うな:126(=表示が黄色になるHP)
    命大事に:148

ダメージ呪文やブレスを使う敵や、攻撃力が高い敵が含まれる場合は回復ラインが上がるようだ。
該当する敵が多いほど回復ラインは上昇する模様。
 (例:みんな頑張れの場合、ドラゴンキッズ1体で110、2体で112)

その他、
主人公のマホカンタ状態は回復ラインに影響するが、装備耐性は回復ラインに影響しない。
敵の状態(MP切れ、マホトン、眠り)は回復ラインに影響しない。
敵が痛恨持ちでも回復ラインに影響はない。


敵がマホトン状態か否かはAI攻撃時の対象選択に影響するっぽいので、
回復ラインに恐怖度が直接関係してはいなさそう。



2019/5/3

・DQ5(SFC)
最近、AI判断にバグがあるいう話が製作側からあったらしい。
結果として、メラゾーマを使うような場面でメラを使うことがあるらしい。
ただ、実際にそういう現象を見たという話は聞いたことないので、実際に起こりうるかは疑問。

まあ、メラとメラゾーマを両方使えるのがビアンカしかいない上、
普通はAIより命令つかうので報告者がいないというのもあり得るが。

実際に検証したいところだが、どういう場合に恐怖度がオーバーフローするかわからないので、
ちょっと様子見。



2019/4/30

最近はあまりゲームしてない。3DSのVCで神々のトライフォースを時々やってる程度。
だいたい、「本好きの下克上」が面白くて3回ぐらい読み直してるせい。


2019/3/31

・セレクション2 暗黒の封印

レベル32にしてみた。
レベル上げは海底洞窟でやった。
雑魚敵がスペクター1種類で3匹までなので、稼ぎやすい。
ある程度レベルがあればミュートに雷の杖で一掃できる。
A連打でも危険は少ない。

次のレベルまで9999999なんだが、実際に稼いだら上がるんだろうか。
検証は面倒すぎるのでしないが、経験値自体が9999999でカンストしそうな気がする。



2019/3/2

・セレクション2 暗黒の封印

行動順は前作までと違って、敵側にもランダム要素あり。
行動速度のランダム幅はレベルの値と同じようだ。

石化状態で敵を全滅させた場合は石化ダメージを受けない。よって相打ちは起こらない

ランダム取得アイテム1画面あたり最大2個(見る、叩くで1個ずつ)、移動やセーブ&ロードで再取得可能。

オートの話。
消費アイテムは使うが杖やブーメランは使わない、敵の耐性は把握して行動するが、
魔法を使わない敵や、すでに封じられた敵までシマジを使うといった無駄行動をする。
また、行動はターン冒頭に決定されるため、対象がすでに倒されていることもある。
単体的に複数魔法といった程度の無駄はよくある。
なお、マーテの使用は確認できず。よって、オート縛りではクリア困難と思われる。


2019/2/22

・セレクション2 暗黒の封印
レベル14,1,13でクリア。
ラスボスは20回ほど挑戦してようやく勝てた。ザクドス戦も込みなら150回ぐらい。
ほとんどが初ターンでやられる。そこさえ乗り越えればそこそこ戦える感じ。

さらに下げることも可能そうだが、ザクドス戦の勝率が15%程度なのできつい。


*ラスト戦術
最終装備は、ハインとレイラは奇跡の剣&竜の鎧&盾、ミュートは韋駄天の鎧&幻の盾。
ハインはザクドス戦の経験値(250)でレベルアップするように調整。

 ・ザクドス戦
敵の行動頻度は ゲトラマ≧通常攻撃=ボザトルネ>ゼリメド>ガルトルネ

初ターンは、ハイン:マーテ→レイラ、ミュート:命の水→レイラ、レイラ:命の水→ハイン
次ターンは、ハイン:マーテ→ハイン、ミュート:命の水→ハイン、レイラ:攻撃

マーテ前の行動順は、敵→レイラ→ミュート→ハイン なので、
敵の通常攻撃でハインやレイラが落ちても命の水で復活しつつマーテ掛けができる。
初ターンに全体攻撃が来たらほぼ終わり(ガルトルネなら運が良ければ生き残れる)。

マーテをかけ終わったあとは、ミュート以外がやられたら命の水で蘇生、それ以外は攻撃。
ミュートは生きていれば、ハインの回復か銀のブーメランを使用。
マーテをかけてもボザトルネが来たら終わりなので、来ないうちに倒す。
ザクドスが最終段階なら、レイラが倒れててもハインは攻撃。

戦闘後、ハインはレベルアップにより全快。


 ・ラスボス戦
敵の行動頻度は 炎=通常攻撃>ガルトルネ≧ゼリメド

初ターン、マーテ。以後、HPが減ったらオオムギ、そうでなければ攻撃。

初ターンは敵がゼリメドを使わないとほぼ負け(ガルトルネでも運が良ければ生き残れる)。
マーテ後も炎が連発で来るとほぼ負ける。急所が来ても負ける。

HP45以下で回復。
回復ラインは、高いとあまり攻撃できずにゼリメドで回復されるし、
低いと炎で一撃死する可能性が高まるので難しい。



2019/2/3

・セレクション2 暗黒の封印

どうせ最後は一人なので、ハイン一人旅低レベルで最初やってみた結果、レベル16でクリアできた。
ラスボスだけなら、あと1,2レベルは下げられそう。

敵の特殊攻撃は急所攻撃と同じ威力と思っていたが、ちゃんと個別に攻撃力が設定されているらしい。
ゴーストの憑りつきが40、メタルミミックの噛みつきが310、ラスボスの炎は290ぐらい。
他の敵も全部調べたいところだが面倒。


2019/1/26

・セレクション2 暗黒の封印

奇跡の剣後に敵の急所率アップ、再現できないときがあるので別に条件があるのかも。
元々急所率が高いとか、たまたま急所連発しただけの可能性もあるが。

あと、ダメージ計算で0以下になる場合もよく調査したら、
レベル8以上だと、0〜レベル/4になるようだ。急所時は1〜レベル*2らしい。


低レベル攻略。ハインをマーテ覚える9まで上げて、ザクドスには数十回挑戦してなんとか勝てたが、
ラスボスには勝てそうにない。マーテしても炎で一撃死だし、攻撃も10回はしないと倒せない。
勝てなくもなさそうだが、連戦なのが辛すぎる。せめて炎に耐えられるレベルは欲しい。



2019/1/20

GBサガ2のラスボス撃破RTA動画が上がっていたが、更新の余地はほとんどないな。
SGBでの毒バグまでの手順はこれ以上いじりようがないし、
SGBの初期乱数が優秀すぎて他の初期乱数だと太刀打ちもできないし。

毒バグだけ禁止にするのが戦術に幅ができて面白いと思う。時間も40分ぐらいだし。


・セレクション2 暗黒の封印

奇跡の剣攻撃後の急所率アップ効果、ブーメランだけでなく、敵の通常攻撃にも適用されるらしい。
道理で終盤の敵の急所率が高かったわけだ。
奇跡の剣を使わなければ敵の急所は減らせるが、こっちの火力も不足して長期戦になってしまう。
敵の攻撃の脅威は急所攻撃以外にもあるし、奇跡の剣を使ってガンガン攻めたほうがいい気がする。

火炎竜戦後にアイテムがいっぱいだと、火のオーブと竜のウロコが手に入らない。
その後周りを見ると入手できるが、入手せずにそのまま進めても、普通にレイラが仲間になって、
水のオーブを見つけた時点で封印のオーブが手に入る。その後に火のオーブ入手も可能。

道具欄は、売却や使用によって消費した場合は自動的に詰められるが、
装備や戦闘中の使用では、元あった位置は空いたままになる。
これを利用して、道具欄の並び替えが可能。



2019/1/14

久々に昔の日記分離。

・セレクション2 暗黒の封印

一応、マップのある攻略サイトらしきものは見つけたが、ちょっと見にくいので自分なりに書き直し中。
また、1&2版のデータサイトを見る限り、初期レベルや獲得経験値等は違うが、他の部分は同じっぽい。

ダメージ計算式を軽く調査。
結果は、物理も魔法も以下の通り。

 ダメージ=攻撃力+[0〜LV]−(相手防御力+[0〜相手LV])

要は 攻撃−防御 を基本として、双方にレベル依存のランダム成分が乗る感じ。

攻撃力は武器攻撃は普通に攻撃力、ブーメランは、木30、銅70、鉄120、銀180。
急所時は攻撃力1.5倍。敵の特殊攻撃も急所と同じ。
ダメージ計算結果が0以下になる場合は0か1になるが、
急所の時は1か2になる。

魔法は、基礎攻撃力が、ムーフ系30、グミー系50、ザグ系80、トルネ系100(ボザトルネは200?)
これにレベル依存成分が乗るが、ハイン、ボギーとレイラはLV×4、
ミュートが、レベル14まででは同様にLV×4なのに、15以上ではレベル×6程度となる。
つまり、レベル14→15でいきなり威力が36跳ね上がる。
他は、ニーナはLV×2らしい。敵についてはとりあえずザクドスはLV×4っぽい。

その他気づいたこと。
ニーナ加入時にアイテム一杯でも普通に砂のしずく入手。
ニーナ離脱時にアイテム一杯でも普通に水の玉入手。
イベント用に1枠あけてあるのか?
ジャキ戦後に一杯だったら普通にイベント中断した。

装備変更時にキャンセルした場合、
元装備なしの場合は変化なし、元装備ありの場合はキャンセル時の位置で装備変更される。


2019/1/7

・セレクション2 暗黒の封印

ひとまずクリア。レベルは21,21,19。
最後はやられる前にマーテをかけられるかが勝負だった。
ボスより終盤の雑魚のほうが数の分だけ厄介。

奇跡の剣は5割ぐらい急所攻撃が出るので実質最強武器。
あと、銀のブーメラン(攻撃力180)も対象がランダム(選択はできるが無意味)だが、
急所攻撃が出やすく(前の攻撃のクリティカル率を引き継ぐ?)、ミュートの主力武器。

かまいたちの剣の追加かまいたちは攻撃力と同等の全体攻撃だが、かわされることがあるのでイマイチ。

キカンぞう、全然効かないし、存在意義がわからん。それよりもマーテ効果のアイテムが欲しかった。
魔法系の杖も専ら換金用で使いどころはなかった。


低レベルプレイのほうは、
キラーソードは1体だけ真面目に倒して、あと4体は丸ごと保存で強引に倒す、
ハッグとキャンサーは雑魚、
以降は命の水で粘りつつ(行動順が合えば蘇生後即行動可能)、奇跡の剣や銀のブーメランでなんとか倒せた。

さすがに、ザクドスはタフすぎて無理っぽかった。
丸ごと保存で無理やり倒したが、ハインでないと止めがさせないので、ハインに経験値が入って、レベル7になる。

ラスボスは、銀のブーメラン無効なので、盾で攻撃を防ぎつつ、攻撃で地道に1ダメージを与えるしかない。
丸ごと保存を使っても面倒すぎるのでここでリタイア。


拾えるアイテムとか、マップとかが載ってる攻略サイトを探してみたが、見つからなかった。
自分で作るしかないか。


2019/1/2

・セレクション2 暗黒の封印
結構昔に買った3DVC版をようやくプレイ。

まだ途中だが、気になったので、低レベルプレイも並行して進めることにした。

このゲームは賭博場で稼げるので、敵を倒さなくてもお金には困らない。

さらに、主人公のハインがレベル1だとエンカがブロップ(最弱雑魚)1匹に固定される。
つまり、雑魚対策がほぼ不要なので、かなり快適に探索できる。

また、戦闘不能キャラには経験値が入らないが、それより下のキャラにも経験値が入らない。
つまり、先頭の主人公が戦闘不能なら、いくら敵を倒しても経験値が入らない。
なので、賭博に頼らずに金策もできる。

ただ、サブキャラのレベルだけ上げるのは不可なのが残念。

魔法系のダメージもレベル依存かつ防御で軽減(恐らく、単純に防御分だけダメージ減)されるので、
低レベルだと圧倒的に火力不足。ダメージが全然通らない。
とりあえず、ジャギは銅のブーメラン(威力60程度)で何とか倒せた。

現在はキラーソードで詰まってる。
盾回避(1/8程度)と急所(発生率1/32程度で威力に攻撃力の半分加算)狙いで勝てなくはなさそうだが何度も倒す必要があるのがつらい。


ちなみに、仲間が離脱した時に他キャラが戦闘不能だと、即全滅扱いになった。

きやすめシリーズの存在意義が謎。


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