日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)

2014/12/19

日記分割。
サガ25周年らしいので、自分のサイトはそろそろ10周年かなと思ったら、
既に12年目だった。

・FFUSA
仲間の飛び道具扱いのバグアイテムは、
戦闘中に選択すると、アイテム数が減らずに、
特定のイベント進行フラグに影響するらしい。
また、仲間が飛び道具を持ってなかったり、0回の場合は選択することができない

影響が確認できたのは、以下の通り。
 凍った滝壺への道(1)
 ライブラの祠のフェイ(2)
 氷の洞窟への道(4)
 吊り橋のイベント(16)
 アクエリア側の船(32)
 パズズの塔の6Fスイッチ(64)
 パズズの塔の4Fスイッチ(128)
8のビットの影響が不明。あと、256以上の影響があるかも不明

これを利用すると、フェイ(弱)を再度仲間にできたり、
パズズの塔を少しだけ楽できる。

その他のこと。
低レベル攻略では雑魚処理のため素早さ重視で黒装束の方がよかったかも。
ST異常に耐性がつくとそのST異常は解消される。
戦闘中に装備しても同様なので、気絶が解消してHP0で生きてる状態にできる。
また、戦闘中に装備した場合はその戦闘中は属性耐性がつかない、
全滅やり直しで耐性が付く(やり直しても装備は変わらない)。


・聖剣伝説2
有用なイベントが召喚できないかと試行錯誤してるが、
成功率自体が低いせいで全然調査が進まない。
早期魔法習得さえできれば初期レベル攻略ができそうなんだが。



2014/12/15

・聖剣伝説2
tasvideosでの解説を読んでようやくやり方を理解できた。
上部メッセージ(「タルをかぶった!」など)が消えると同時に、ルク表示が発生すると発生するバグらしい。
選択位置のリセットのために、一度セーブ画面を出す必要があるらしい。
試すだけなら適当な宿屋でやるのがいいようだ。
でも、タイミングは結構厳しく、十数回試してようやくバグ発生させられた。


・FFUSA
とりあえず10レベルクリアした。
防具はアポロの兜、古の鎧、イージスの盾、ストームにした。
ラスボスはケアルで倒した。

ストームは全耐性と全能力+5持ちで、バグアイテムでは最強で
さらに、リフレクとカウンターが付き。
しかし、気絶したときにオートの仲間がレイズしてくれないというデメリットもある。

毒で相討ちしてやり直してもゴールドを入手できるので、
金稼ぎ分の経験値(1500)はカット可能と判明したが、
最終レベルは変わらないはず。

その他気づいたことなど。
何故か凍った滝壺に行けなくなった。
フォースタワーB2にハマりポイントがある。
海外版のちょっと前のspeedrunで使われていた爆弾バグが可能なことを確認。
(廃坑でリフト使用後に0個爆弾を使用すると、その場でリフトが発動する)



2014/12/13

・FFUSA
戦闘中アイテム欄のアイテムを選択後キャンセルした場合は、
選択したアイテムの入手処理が行われるらしい。
キャンセルしない場合は、ターン開始時に入手処理。

バグアイテムの場合、
敵名群は仲間の消費武器扱いになり、矢や手裏剣が増える。
敵の技群はアクセサリー扱いになり、入手フラグが立つ。
例えば敵用の魔法周辺で魔法が入手できる。
(敵用のクエイクが丁度クエイクに対応する)
それ以外のフラグの影響は不明。
また入手処理によって装備変更が行われ、耐性やパラメータ等が変わる。
中には全てに耐性を持つものもある。セーブ&ロードで装備は戻る。

サブキャラ用の防具の場合も防具欄には表示されないが、入手・装備したことになる。
さらに、主人公用の防具よりも優先度が高いためセーブ&ロードしても装備したまま。



2014/12/12

・聖剣伝説GB

ダメージ計算式でランダム成分の入るタイミングが気になったので、
ゲージ0でダメージが3になる状況(賢さ3でガスクラウドにファイア)で調べたところ、
ゲージを貯めてもランダム成分の発生が確認できなかったので、
どうやらゲージ補正のかかる前にランダム成分がかかってるらしい。
というわけでこんな感じに修正。

基本ダメージ=(魔法攻撃力+賢さ*2)%256−敵の魔法防御

最終ダメージ=(基礎ダメージ+ランダム成分)*(64+ゲージ値)/64 
[*ゲージMAX時ダメージ=(基礎ダメージ+ランダム成分)*4]


・FFUSA

消費アイテムに消費外アイテム生成後、仲間をマニュアルにして、
戦闘中選択後キャンセルするだけで取得可能。
とりあえず道具は全て取得できた。
空欄以後は、キャンセル時や逃走時に矢が増えたりする。
頑張れば魔法も取得可能か。

バグアイテムを使うと、移動中は空欄前はポーション、空欄後は木の実の効果。
戦闘中は、使用すると暗転フリーズ、何も起きないなどの効果。
即使うと行動時フリーズするが、前のキャラがエフェクトのある行動をした場合は
そのエフェクトで前の行動の属性追加効果ダメージ発生したりする。

低レベル計画:
バグ可能になった直後の段階で経験値7800のレベル7。
ポーション資金のためバトルポイントでデザートサハギン(150)を10回倒して9300。
バグを発動してアイテム欄に空欄とポーションがない状態にして、
ポーション16個購入しジェミニの紋章取得。
フェイリアにワープして、本格的にアイテム魔法生成(特にテレポと飛竜の爪)
あとは、風方面を攻略。以後は通常の低レベルと同様な感じ。
恐らくレベル10でクリア可能。



2014/12/11

・聖剣伝説GB

魔法ダメージ計算式は虎の巣の掲示板過去ログ7で虎さんが調査している。
ただし、ゲージMAX限定なので完全ではない。

これを元に以前調査した結果や武器ダメージ計算式等から推測されるダメージ計算は以下の通り。

基本ダメージ=((魔法攻撃力+賢さ*2)%256−敵の魔法防御)×(64+ゲージ値)/64

最終ダメージ=基礎ダメージ+ランダム成分

*魔法攻撃力は、ファイア:22、サンダー:44、フレア:68。
*弱点なら敵の魔法防御を1/4する
*ゲージMAX(ゲージ値=64)ならダメージ2倍(基礎ダメージか最終ダメージかは不明)
*ランダム成分は0〜基礎ダメージの1/4の範囲の整数

また、ロード後、メニューを開く前は[賢さ*2]の部分が[賢さ*1]になり、
威力が低下すると推測される。


・FFUSA

0個の消費アイテムを購入・使用すると隣のアイテムが変化するバグがあるらしい。
これで低レベルクリア(現在12)の更新できそうだが、どれくらいになるのかは不明。
正確な敵の経験値の情報が無いのも面倒。(ガイドブック記載の経験値は正しくない)



2014/12/9

・聖剣伝説2
SDAのフォーラムにあった、序盤バグルートの検証。
水の神殿スキップして、タイガーキメラ撃破後にパンドーラの城下に顔出しして、
水の神殿のイベントをこなすと古代遺跡に行くと中に入れる。
そこをクリアして、いちろうくん倒すと、ウンディーネの洞窟に行ける。

また、正規ルートでも、古代遺跡に行くにはファイアギガースを倒すだけでいいようだ。
ノームはないといずれ詰まるが。

しかし、肝心のTHE END呼び出し(タル状態で選択肢のある会話をすると起こるバグ?)
については再現法がわからない。タイミングが重要っぽいけど。



2014/12/2

・FF5

ゾンビ状態時に死の宣告カウントが0になっても、何も起こらないが、
そのままゾンビを治してもカウント0のまま。
ストップで止めた時と同じ感じ。

ゾンビでも戦闘不能ゾンビでも経験値が入る。
ゾンビ(戦闘不能ゾンビ含む)がいるときに他が全員隠れた場合、
SFC版なら並び順次第で逃げるが、GBA版では逃げない様子。

予言はMP消費タイミングが魔法と違って選択時。
行動時にMP切れでも問題なく発動する。



2014/11/29

・FF5

試しに極限低レベルABP0回収率0%攻略を始めてみた。
といっても目標は動画にしたプチチャリオット戦だったので、
これ以上進めるかは未定。この条件だとテレポバグ出来ないし。

プチチャリオット戦といえば旧来の方法だと勝率どれくらいなんだろう?
難しそうなのはわかるが5%ぐらいはあるのかな?


ちなみに、アイアンクローからデスクローはラーニングしてみた。
以前、軍曹を蘇生させてカルナックを逃がす方法が動画になっていたが、
タイミングが難しそうだったのでアイテムの遅延バグを利用して
軍曹が変身した後にカルナックを蘇生する方法を使った。
簡単だった。



2014/11/26

・FF5

SFC版で255盗みしたアイテムの移動中の振る舞い。

使う:100個以上だと不可
装備:129個以上だと減らない
装備解除で外す:99以上226以下だと警告音が出て、個数は変化なし
装備交換で外す:100個以上226個以下だと99個になる
売る:140個以上だと、1個か全部のみしか選択できない
   130個以上139以下だと、1個、全部選択以外には、
   129個以上選択や、結果が129個以上になるような選択ができない
   売った結果が128個以上になる場合は個数は減らない

227個以上ならば、装備交換を繰り返すだけで増やせるが、255個を超えると0になるので注意。
1個売りだと減らないのは有名だが、139個の状態ならば11個売りでも減らないので効率がよい。


どうでもいいことだが、99や255盗みする際は、
最初にアイテム欄の1個の武器を装備する等のやり方で紹介されることが多いが、
要は装備欄の空欄(投げられる)をアイテム欄に移せばいいので、
アイテム欄の空欄と装備欄の空欄を交換してもよい。



2014/11/24

・FF5
捕えモンスターを利用したアイテム変化を利用すると、
左手の武器を盾としても装備したことになるが、
その際の性能を遠藤さんのffanalyzerのソースを参考に調べてみた。

防御力は攻撃力に依存。
ただし、実効値は逃走回数の影響を無視するので、ブレイブブレイドの150が最大。

回避率は使用効果に依存。
100の位が表示されないがそれ以上ある。
効果がない武器は120。
最大はワンダーワンドの193。

魔法防御は武器によるが、命中率、属性、種族特攻などに依存。
最大はおそらくマンイーターの128。

重さは不明だが28が多い。100の位が表示されないので128かも。


魔法回避は効果タイプ依存らしい。
確認できないが、竪琴や癒しの杖で127が最大か?

属性は武器によるが、追加効果発生率などに依存するらしい。
ステータス関連も武器によるが追加効果の種類などに依存するらしい。
ツインランサーだと移動中には影響しない変なST異常状態になった。
鞭だと蛙石毒ゾンビストップになった。戦闘中エスナで石を治すとゾンビも治った。
風きりの刃や大地のハンマーだと戦闘開始後フリーズした。



2014/11/23

・FF5☆

ティンカーベル取得用スクリプトにうまく作動しないバグがあったので修正。
その他小ネタの細かい部分を見直し。

結構前に行動タイミング調整用スクリプトを作って
調査に使っていたのだが、もっと高性能なバージョンを作ろうと思いつつ、
いろいろ面倒になりそうなので放置中。


死の宣告(青)で死ぬと同時に歌うと、生き返っても歌ったまま。ただし歌の効果はない。
同様に死の宣告(青)で死ぬと同時に敵を操ると、敵はあやつられたまま。

死の宣告(青)はリタイア処理(生存フラグ解除、戦闘不能者のHP0化、ST異常解除など)も同時に行う。
(通常はリタイア処理は行動終了後にスリップダメージ判定と同タイミングで行うと推定される)
リタイア処理後の行動によるST異常は解除されないための現象。


二人でクイックを使った連続行動:
1.1人目クイック→最初の行動で自分にストップ
2.2人目クイック→最初の行動で連続魔[1人目にディスペル+自分にストップ]
3.1人目クイック→最初の行動で連続魔[2人目にディスペル+自分にストップ]
4.2〜3繰り返し。
クイック中に自分にストップをかけると、行動ゲージが溜まった状態になるため。
クイックを連続魔にすれば魔法一回分自由にできる。
ストップが失敗したら終わり。

二人でクイックバグ(SFC版限定)を使った連続行動:
毒状態、同速度の二人を使う。
1.1人目クイック選択
2.2人目連続魔[クイック+1人目にケアル]を選択
3.1人目クイック
4.クイック中コマンド待ちのまま毒ダメージでHP0になるまで待つ(1回は行動してよい)
5.HPが0になると2人目が行動するので、その間に連続魔[クイック+2人目にケアル]を選択
6.4,5を交互に繰り返し
丸々1回分自由に行動できるが、他人が割り込んできたら、HP0のキャラがリタイアするので終わる。

応用例としてアイテム連続変化目的でものまねを利用して、
連続魔クイック+味方全体ケアルを繰り返すこともできる。
その場合は3人以上&ヘイスト状態必須。



2014/11/20

・FF5
SFC版のクイックバグを利用してスリップダメージによるアイテム変化以外にも、
現在HPが最大HPを超えている場合に現在HPに戻される現象を利用した
アイテム変化が可能なことが判明。

やりかたは、
1、変化キャラで欲しい武器に対応するモンスターを捕える
2、変化キャラに右手に欲しい武器よりIDの大きい武器を装備させる
 (左手にはなにも装備しない方がよい)
3、アイテム変化可能な位置関係でクイックを使用後中断する
4、そのまま戦闘終了

現在HPは左手盾(下位)と右手武器(上位)、
最大HPは左手武器(下位)と捕えたモンスター(上位)が対応し、
捕えたモンスターIDに対応する右手武器に。
理論上は左手武器が左手盾に複製されるが、同じ手なので無意味になるっぽい。

とりあえず、リディクルを捕えてワンダーワンドが生成できることを確認。

普通のアイテム変化と違って、パラメータやスリップ周期に影響されないのが強みだが、
限られた武器にしか変化できないのであまり有効性は高くない。
むしろ、捕えたモンスターがいると、普通のアイテム変化が阻害されるケースがあることに注意すべき。



2014/11/19

・FF5
SFC版のクイックバグを利用して石状態で行動が出来た。
具体的には、下のキャラの行動直前に上のキャラがクイックをし、
連続魔でクイックキャラの行動停止と、行動直前のキャラの石化を同時に行う。

石隠れるは瞬時に見えなくなり、治療すると、普通に「あらわれる」しか選択できない。
でも、「あらわれる」と初期位置より前に出る(FAリピートの「あらわれる」と同様)
石ジャンプは治療不可だった。

もちろん、石でなくて戦闘不能にすれば戦闘不能状態で行動できる。



2014/11/18

・FF5
操るバグを利用して、ゴーレム戦でうちでのこづちの技で敵を全部消せば、
ゴーレムを倒さずにゴーレムが手に入るので、GBA版でもゴーレムが何個でも手に入る。

操るバグでビブロス処理をしたらフリーズ。
ストーカー処理はちゃんと働いている様子。

ターゲッティングを使ってみたが特に影響はしない模様。
いろいろ試したが、敵をゾンビー化する方法は見つからなかった。

inuさんの戦闘解析にあるバグを一通り試したが、
SFC版での「こうかがなかった」でのアイテム消滅は起こせなかった。



2014/11/14

DQ2(SFC)のTASが出来てた。
マドハンドバグの連続発生が流石TASって感じがしてすごい。

そういえば、結局マドハンドバグ発生率の見積もりは正しかったのだろうか?

でも、マドハンド5匹&気づいてないが最速なのか、
単純に考えれば4匹&通常のほうが早そうな気がするが、
乱数の都合かな。


・FF5
宣告や毒ダメージのタイマーもカウンターの影響を受けることが判明。
前々から怪しいと思っていたが、ちゃんと確認した。
具体的には、タイマー周期カウント(宣告のカウントを減らすタイミングを決めるタイマー)が
カウンター時も変動する。
その結果、宣告や毒のタイミングが早まったり、逆に遅くなったりする。

宣告でいえば、カウントが減るタイミングでカウンター行動が発生した場合、
カウントが減らずにはタイマー周期カウントはリセットされるので、
実質、行動タイマー基準で14だけ引き伸ばされたことになる。
理論上、タイミングよくカウンターを発生させ続けることで、
宣告カウントを減らさないようにできる。
同じようなことはクイックでもできるけど、術者のカウントは進んでしまう。



2014/11/14

・FF5

火力船の上向きコンベアに下キーを入れながら跳ね返されて、敵と遭遇した後、
そのコンベアに侵入できなくなる。
流砂とかでは起こらないので謎。

予言はカウンター中もカウントが進み、発動することもある。
2回目のカウンター後に発動した場合、ファイナルアタックが発生しない。

即死攻撃の直後に予言が来た場合、即死したキャラにも予言効果が当たる。
逆に蘇生の直後のキャラには当たらない。
変身失敗直後に予言効果が来ると、予言が発動してから本来の状態に戻る。



2014/11/10

・FF5

マジックポットにりゅうけんする話。
初期状態だとMP吸収なし、
ダークエーテルを2、3回当てた後は「ミス!!」表示で、敵のMPが16384になる。
さらにリリスの口づけを当てて減らした後は、全て吸収した。
恐らく、吸収量32768以上になる場合は無効、
16384以上ならミス表示で16384を超えた分だけ吸収、
16383以下なら全吸収。
FF4のケアルガに似てる。

行動以外のタイマーが0の状態でストップを喰らうと、
ストップが解けてもタイマー効果が発動しない。
とりあえず宣告(数字00のまま)、毒(ダメージ発生しない)、麻痺(解けない)で確認。
大抵のタイマーで起きると思う。
通常はタイマーが0になったと同時に効果が出るが、
複数キャラが同時に0になることによって遅延が出た時に可能になる。
遅延が原理的に起きない、混乱やバーサクではならないと思われる。


2014/11/9

・FF5
勢いで変身失敗ネタ動画投稿。
動画に入れなかった要素は、ゴーレムの変身ぐらいか、
あと、関連ネタとして変身失敗後の軍曹の謎行動、
エンキドゥに回復要求を無視され続けるギルガメッシュとか。

FF5自体は動画にしてもいいようなネタが沢山あるんだが、
ネタ集にすると選別(有名どころを排除)が難しいし、
単発ネタにするには物足りないし、
有用なものは、いずれ誰かがやるだろうしで、
手ごろなのはあまりないんだよな。


2014/11/5

・FF5
細かいネタ確認。

攻略サイトの小ネタで見つけたネタ。
トンベリが移動する直前に操ると、一時的に進んで戻る。

どうやら、敵の出現状態が変わる行動を選択後、
行動前にバーサク、混乱、眠り、操られ状態にすると、
出現状態が一時的に変わった後すぐ戻るらしい。
また、メッセージが表示される行動の場合でも、メッセージだけは表示されたりする。

ただし、行動後に変身するタイプ(ムーバーとか)だと、
バーサク、混乱では行動も変身も普通にする。
眠り、操るでは何もしない。

似たようなものに船団ギルガメッシュがエンキドウを呼び出すのがあったが、
その時はエンキドウは先行出現してたのでまた別のようだ。


海外wikiで見つけたネタ。
青魔道士バッツが武器を振りかぶった時、体に顔が出現するのを確認。

両方ともGBA版でも確認。


・SFC版DQ2
つい最近、世界樹の葉キャンセルでの宝箱復活技が見つかったようだ。
頑張ればラーの鑑再取得も可能か。
関係するメモリ位置を見る限り、聖水トヘロスより後なので、
セーブ&ロードで前の宝箱情報は失われるっぽい。
また、落とし穴バグ(頑張れば扉バグでも)で書き換えられそうだけど、
検証するのは大変そう。


2014/11/3

・FF5
タイムアタックで通常ルートとテレポバグルートのどちらが早いかの考察。

テレポバグルートは通常ルートに比べて、
 ○イベント時間が少ない
 ×ボス戦多い
 ×移動距離多い
という特色がある。

図書館会議終了から、飛空艇入手まで、
通常ルートのTASでは11分30秒程度、RTAでは13分程度かかっている。
一方、テレポバグルートは簡単に計測したところ移動だけで6〜7分程度かかった。
あとはボス戦とイベント時間次第といったところか。
ちなみに、自分で適当にやったら17分ちょいかかった。


2014/11/2

・FF5
小ネタ類に若干追加。

SFC版では、テレポバグを応用すれば、
ピラミッドを攻略せずに(図書館等を温存したまま)次元の狭間に行ける。
ルートは、図書館テレポから、チョコボで蜃気楼の町、黒チョコボでバル城、
飛竜で孤島の神殿、フォークタワーと攻略して、
フォークタワークリア後は直でケルブの村に行ってテレポすれば
カタパルトに入れるので、そこで飛空艇に乗れる。

あとGBA版であやつるバグで得られたアイテムの調合を調査中、
最終段階で遭えるものは一通り調べたが、とんでもない効果の物は今のところなさそう。



2014/10/28★

・FF5
FF5のページを再編。
小ネタを分割していくつか追記。

目新しい情報としては、
予言でも全滅勝利が可能なこと、
SFC版で何故か下二人だけ守りの指輪の先制回復すること、
アイテム変化バグを確実に成功させる方法とか。


2014/10/26

聖剣2のTHE END呼び出しが気になるこの頃。

・FF5
ネタをまとめ中だが、その最中にどうでもいいことを思いついたりする。



この状況をどうやって作ったかわかる人はFF5にかなり精通しているといっていい。
ちなみにSFC版。

追記:
SFC版のクイック自殺と死亡判定の検証をしていたら、
左手だけに武器装備した味方が死ぬ現象が起こることが分かった。
原理はアイテム変化と大体同じようだ。
左手だけに武器装備は、HP0に相当するので死ぬらしい。
ただし、素の体力を4で割った余りが2か3の時はゾンビ認識のため死なないらしい。

クイックして歌ったら全滅というネタもできるし、
戦闘不能ゾンビや、ジャンプ死キャラを作るのにも使える。



2014/10/19

・FF5
FAリピートが敵にもなるかの調査。

調査はデアロ+スティールバット×2で、
素早さ42のキャラが最速。
このキャラの最初の行動で素早さ50に変更しつつ自分にヘイスト。
次の行動選択の前にデアロが攻撃してくれば、デアロの素早さ8で確定。
それ以外はリターン。
3回目の行動選択でデアロに宣告、その後、青魔法の死の宣告で上書き。
これで、デアロの次の行動選択と死の宣告が同時になる。

結論としてはFAリピートは敵もなるようだ。
1回目のデアロの行動後、いろめをしても、前の行動をした。
ただし、1回目の行動をドキドキにした場合は、行動しなかった。
また、1回目のデアロの行動後にあやつった場合も行動しなかった。


ついでに、敵の宣告、味方毒死全滅と同時に敵の行動でも味方勝利になった。



2014/10/15

【サガフロ2】ミーティアを大ミミズの穴に連れ込む方法等【64交換バグ】http://www.nicovideo.jp/watch/sm24676745
に適当にコメント。

毛皮法でキノコは作るもんじゃない。
ギュス15歳でも、適当なシナリオ操作(JP168に耐久16)すればウィリアム離脱回避可能。
ケルヴィンが加入できないが、ギュスが加入するイベント戦でちょっと面白いことが起こる。


しかし、バグ利用の面白ネタ系動画って少ない気がする。
チートバグ系が蔓延ってるせいかな。


2014/10/13

・FF5
同時全滅勝利を利用してGBA版で相討ちエンドを試してみた。


とりあえず、素早さ46相当で体力55のキャラ(行動周期は宣告5、毒周期は宣告15に相当)
を用意し、普通の宣告を死の宣告に上書きする技を利用して何とかできた。

これで毒と宣告の同期が取れるはずだが、
戦闘が長引くと何故かずれる(魔法バリア辺りが怪しい)ので非常に苦労した。

結果、飛竜が出てくるシーンのまま進まなかった。


ちなみに、SFC版ならクイック自爆で簡単にでき、END手前でフリーズする。


2014/10/12

・FF5

【FF5】死の宣告について【検証】http://www.nicovideo.jp/watch/sm24669347
について勝手に補足。

上書き「とらえる」や空「はなつ」、「すで」使用は普通に「ものまね」でも可能。
なお、逆手に武器を装備していた場合は空欄使用(空欄は魔法剣ファイア効果)になる。

テレポ全滅は連続魔だけで容易に可能。


以下調査

テレポと同時に予言効果がでると予言効果が出てから逃走、あるいは勝利・敗北。
あらわれる死で前に出ても、アトモスは普通に吸い込む。

追記:
クイックの次のタイミングに死の宣告が来ても前の行動(クイック)を繰り返す。
敵が死の宣告で全滅と、味方の行動と、味方の毒死全滅が同時だと味方勝利になる。


2014/10/11

・FF5

アドバンス版追加要素の予言の調査。

単位時間的には行動と全滅判定の間に発動らしい。

予言効果でFA発動はあるが、他のカウンターは発動しないっぽい。

予言が発動すると、行動部分のカウンターは無視されるようだ。
例えば、ラスダンのエクスデスに止めを刺すと同時に
味方にのみ効果のある予言が発動すると、ネオエクスデスは来ない。

クイック中も予言は発動する(他人の予言も)。

複数人が予言をした場合、変な感じにずれて発動順が入れ替わったりする。

追記:どうやら、あるキャラの予言カウントや効果が発生した場合は、
それより下のキャラの予言タイマーが進まないらしい。


2014/10/10

・FF5

ちょい昔や最近集めた情報・調査のまとめ。
後で小ネタか独立ページにまとめるかも。

○優先順位
基本順は戦闘開始時にランダムで決まり戦闘中は変化しない。
FF4のように前の行動者の次の基本順のキャラが最優先になる。
行動以外の各種タイマーに該当する現象も単一時間に一人しか発生しない。
(ただし、バーサク・混乱・ゾンビ―用の自動行動タイマーは例外)
これらにも同様の優先順位があり、タイマーごとに独立している。
基本順は全てのタイマーで同じ。


○単位時間内の流れ
一部推測込み。
ST異常解除のタイミングは未調査。

毒ダメージ→宣告効果→リジェネ回復→行動
→スリップダメージ→味方全滅判定→敵カウンター判定
(カウンター有:→逃走判定→コマンド承認/発生→カウンター行動
		→スリップダメージ→味方全滅判定→カウンター判定)
→敵全滅判定→逃走判定→コマンド承認/発生
(コマンド入力待ち時間有:→スリップダメージ→味方全滅判定→敵全滅判定→逃走判定→繰り返しorコマンド承認)


○同時発生
同一単位時間内に、毒ダメージ、宣告効果、リジェネ回復、通常行動が発生しうる。
行動者が毒ダメージでHP0になったり、死の宣告で戦闘不能になっても行動は発生する。

また、この間にHP0による死亡・全滅判定はないので、
毒ダメージでHPが0になっても、リジェネや行動で回復すれば戦闘不能を回避できる。
同様に死の宣告で戦闘不能になっても、行動で瞬時に蘇生することもできる。

この現象の利用例:
どくろイーターをとらえる(http://www.nicovideo.jp/watch/sm1849370)
低レベルABP0でのガブルデガック戦(http://www.nicovideo.jp/watch/sm3838180)


○FAリピート
上記ケースで、HP0や戦闘不能になったキャラの行動が「行動選択」の場合は
コマンドは発生せず、通常は何もしないが、
死因が死の宣告(青魔法系)の場合は行動者の前の行動を繰り返す。

コマンド選択を経由しない行動なので、アイテムの消費はない。
通常は「ものまね」できない「あらわれる」やジャンプの落下攻撃部分も繰り返せる。
戦闘開始後未行動の場合は何もしない。

敵の行動選択の場合もなるかもしれないが調査が面倒なので不明。


○隠れる死・ジャンプ死
隠れ中、ジャンプ中でかつ戦闘不能になっている状態。
毒ダメージ等によるHP0や死の宣告による戦闘不能と同時に「かくれる」「ジャンプ」を行うとできる。
隠れる死は、ボーンメイル装備して隠れる後にレイズなどの蘇生効果を当てることで容易に可能。

この状態になると、蘇生や死者の踊りなどの戦闘不能者を対象にする行動を当てることができる。
連続魔レイズ+αも可能。(ただし、この状態ではコマンドで対象に選択できないので事前に選ぶ必要がある)
また、アトモスも戦闘不能キャラと認識するが、引き寄せることはできない(見えないためか?)


○隠れる死蘇生・ジャンプ死蘇生
上記状態から蘇生した状態。
蘇生効果を当てるか、ゾンビ耐性+死者の踊りで可能。
コマンド選択対象にはならないが、それ以外の対象にはなる
「かくれる」は「あらわれる」になっていて、使用すると通常通りに現れる。
それと「ぼうぎょ」「チェンジ」、「とんずら」、「まもり」以外の行動は行動時にフリーズ。
(混乱、バーサク、ゾンビ行動、カウンター、魔法バリアも含む)


○タイミング調整法
あらかじめ各種タイマーが同時になるようにパラメータを調整しておくことで、
同時発生現象を容易に再現できるようになる。
例えば死の宣告(青魔法)とジャンプ(飛翔)が同時になるようにしてみる。

死の宣告時間:30×15=450
素早さ35での行動待ち時間:120-35=85  *重さ8につき素早さ-1換算する
5回防御等(発動時間1)してからジャンプ(発動時間10)する時間:85*5+1*5+10=440
一番早いキャラの素早さ=35+(450-3-440)=42(3は初期補正)

というわけで、素早さ35のキャラのジャンプキャラの場合は
素早さ42の青魔法(死の宣告)使いを用意すればよい。
(それより早い敵はいない、かつ、バックアタックは受けない前提)
他は行動の邪魔にならないような素早さにするか戦闘不能などにしておく。
敵も行動の邪魔になることがあるので早めに眠らすなどして行動不能にするとよい。



2014/10/9

・FF5
連続魔のテレポで逃げようとした場合の話。
1回目にテレポをした場合、
暗転中に2回目の詠唱があるが、その効果は出ない。(MP消費はある)
2回目にテレポを使う場合、
1回目の魔法で自分を即死させた場合は不発になる。
1回目の魔法で敵を全滅させた場合、暗転中に勝利扱いになる。
1回目の魔法で味方を全滅させた場合は、暗転中に全滅扱いになる。
下二つは宣告や毒で全滅と同時にテレポを使った場合も同じ。

死の宣告で死ぬと同時にテレポした場合で、
他の仲間がオートターゲットの対象にならない状態だと「効果がなかった」になる。

ジャンプ死は迎撃ロケットの仕様判定に引っかからない。



2014/10/8

・FF5

蘇生もジャンプ死には当たるようだ。
死んだ時点でジャンプ中状態が一部失われるのかも。

アトモスは隠れ死キャラに反応するが、引き寄せられないようだ。

隠れる死蘇生したキャラ以外隠れても逃げない。
ジャンプ死蘇生後も隠れる死蘇生後もスリップで死ぬ。

隠れる死もジャンプ死もコマンド以外はほぼ同じと考えてよさそう。



2014/10/7

・FF5
隠れると同時に死に、そのまま蘇生した場合、中途半端な隠れ状態になる。

具体的には、
「防御」「チェンジ」「あらわれる」以外の他のコマンドも選択可。
ただし、他のコマンドを選ぶと行動時にフリーズする。
(フリーズしないものもあるかも)
味方コマンドでは対象に選択できないが、敵には狙われる。
隠れる前に対象に選んでいた場合は普通に当たる。
ナイチンゲールやシルフ等の全体回復の対象に含まれる。
リフレク反射すると当たることがある。
バーサクやコンフュかけると、行動時にフリーズ。

隠れ状態で行動するとフリーズするのは、
SFC版のゾンビジャンプ等と同じ原因と考えられる。

死者の踊りは隠れ死やジャンプ死のキャラにも当たる。
これを利用してジャンプ死のキャラが生き返った場合も
隠れる死蘇生と同じようになる。


毒死と選択待ち時間0を同時にしてみたが普通に死んだ。
選択待ち時間0と同時の場合に特殊になるのは死の宣告だけのようだ。


2014/10/6

・FF5

先日のに関連して、
普通の宣告同時行動では不可能な行動を試してみた。

最後が「あらわれる」→さらに前進する。
最後が「ジャンプ攻撃」→瞬間ジャンプ攻撃する

「ためる攻撃」は未調査だが、多分ジャンプ攻撃と同じ。


直接関係ないが、隠れている間も、蘇生効果は当たるようだ。
ジャンプの方は当たらない。



2014/10/5

・FF5

ネットで見かけた情報より、
死の宣告とコマンドが同時になると、死ぬ前に行動するらしい。

試してみたら、死の宣告発動と選択待ち時間0が同時になると、
即行動し、前の自身の行動を繰り返すようだ。
自己蘇生もできる。
この行動はMPは消費するが、アイテムは減らない模様。

普通に宣告発動と同時に行動するのと違って、
こっちは「せんこく」では起こらないようだ。





2013/10/1-2014/9/28の記録
2012/11/27-2013/9/21の記録
2012/5/13-2012/11/16の記録
2011/8/23-2012/5/9の記録
2010/8/1-2011/8/3の記録
2009/8/7-2010/7/16の記録
2008/7/29-2009/7/11の記録
2007/9/2-2008/7/27の記録
2007/2/7-2007/8/12の記録
2006/11/17-2007/1/31の記録
2005/8/28-2006/11/13の記録
2004/8/30-2005/6/18の記録
2004/5/6-2004/8/27の記録
2003/5/4-2004/5/2の記録