日記&更新記録
(★メジャー更新)
(☆マイナー更新)


2016/7/3

・GBサガ2
RTAがもっと更新されてた。
SGB系ではおそらくこれが限界だろう。

これ以上の早くなる可能性があるのは、
GBC系本体の起動時の色調整で初期乱数が最適なものを当てるぐらいしかないか。
狙った乱数を引くのは人力ではかなりのムリゲーだし、
そもそも、SGB系より有利なのが存在する保証もないが。



2016/7/1

・GBサガ2
RTAがさらに更新されてたみたいだが、
ボタン入力を意識するレベルなら、
最初の逃げられない足軽の直前で装備変更&セーブして
エンカ後即リセットでやり過ごしたほうが微妙に早かったはず。

その場合、次のジャガーをファイアで倒して肉ゲット、
リムフォリンクスはとかすで倒して肉ゲットする。

自分の操作速度だと1秒弱しか早くならなかったので、
更新要素としてはいまいちという結論だったのだが。





2016/6/29

・GBサガ2
毒バグRTAが更新されていてた。
2ターン毒バグだったが、敵の行動が多い分、
自分のベストパターンより遅いと思う。

あと、ソフトのバージョンで乱数が違うと言っていたが、
そんなことはないはず。
実際、自分のソフトは前期型だけど、
後期型らしい、このRTAの人が再現できてたし。




2016/6/27

・GBサガ2

昔のRTA用の毒バグ乱数調整のメモを掘り出してみた。


パーティ 	速度	行動1  	行動2

レッドボーン	10	毒針→骸骨    	毒針
人間男  	6	ブロンズの盾   	ブロンズの盾
エスパーガール	6	炎        	ロングソード
メカ   	6	デリンジャー→ハエ男	デリンジャー
カイ   	17	バトルハンマー→骸骨	ケアルの書

骸骨   	5
ゴブリン 	4
ハエ男  	7


	乱数	数値系内容	確率系内容

0	200	順:レッド/12
1	225	順:人間男/7	先制
2	188	順:エスガ/12	不意打ち
3	2	順:メカ/8	行:骸骨
4	47	順:カイ/28	対象
5	121	順:骸骨/6	行:骸骨
6	251	順:骸骨/10	対象
7	170	順:骸骨/7	行:骸骨
8	167	順:ゴブリン/6	対象
9	110	順:ゴブリン/4	対象
10	51	順:ゴブリン/5	行:ゴブリン
11	45	順:ゴブリン/4	対象
12	159	順:ゴブリン/8	行:ゴブリン
13	41	順:ハエ男/8	対象
14	235	順:ハエ男/10	行:ゴブリン
15	133	順:ハエ男/12	対象
16	23	ダメ:ハンマー	行:ゴブリン
17	65	ダメ:爪 	対象
18	220	ダメ:炎 	対象
19	93	ダメ:炎 	行:ゴブリン
20	240	ダメ:炎 	対象
21	38	ダメ:爪 	行:ハエ男
22	219	ダメ:爪 	対象
23	74	順:レッド/18	行:ハエ男
24	120	順:人間男/7	対象
25	241	順:エスガ/9	行:ハエ男
26	19	順:メカ/11	対象
27	141	順:カイ/20	ハンマー/命中
28	128	順:骸骨 	爪/命中
29	118	順:骸骨 	毒針/命中
30	203	順:骸骨 	毒針/失敗
31	229	順:ゴブリン	爪/命中
32	247	順:ゴブリン	爪/命中
33	94	順:ゴブリン	銃/ミス
34	252	順:ゴブリン	行:ハエ男
35	189	順:ゴブリン	対象
36	16	順:ハエ男/7	対象
37	198	順:ハエ男/13	行:ハエ男
38	187	順:ハエ男/10	対象
39	21	回復:ケアル	対象
40	103	ダメ:爪 	行:ハエ男
41	81	ダメ:剣 	対象
42	12	ダメ:毒 	対象
43	237	     	毒針/命中
44	95	     	毒針/成功
45	233	     	盾/成功
46	171	     	銃/ミス
47	186	     	盾/失敗
48	40	     	爪/命中
49	254	     	剣/命中
50	227	     	盾/成功
51	226	     	毒/継続
52	207	     	逃/成功


パターンを探す際は、毒針が成功するような乱数を探して、
そこに毒針が来るようにその前の行動を調整する感じでやってたはず。

SGBで乱数リセット後1戦目なので、
1ターン目は毒針が成功する乱数に持っていく余地がなく、
2ターン目が最速だった。



2016/6/26

・GBサガ2

ニコニコに毒バグRTAが上がってたけど、
ほとんど昔の自分の動画そのままだな。

もっと早いパーティとか戦闘パターンとかあるのに。



2016/6/6

・バハムートラグーン

白さんのデータを見たら、ちゃんと毒耐性とか、異常の発生率も書いてあった。

ただ、毒沼で毒状態になるかどうかは、毒耐性と反転してる気がする。
耐性のあるはずのペルソナも毒状態になったし、
5章での草と蝙蝠は毒状態になるのに、鳥はならないし。


2016/5/22

・DQ5
刃+皆殺しでの経験値稼ぎその2。

はぐれ+メタルでパルプンテ麻痺を使った方法でも256体程度倒すと打ち止めになるが、
打ち止めにあった後、刃+皆殺しでさらにはぐれを倒せば、さらに256体いける。
おそらく、さらに繰り返せば1戦で経験値カンストも可能と思われる。



2016/5/15

・バハムートラグーン

難しいダンジョンの低レベル攻略を検討してみた。
ボスの遠隔攻撃が近いキャラ狙いなのでかなり厳しいが、
回復アイテムを十分用意して、時間さえかければどうにかなりそう。

ただ実践するなら、低レベル的に20章でやる必要があるので
またそこまでやり直す必要がある。

そういえば、低レベル攻略中はボスの+αのアイテムは
ずっとDランク(ドラッグ、万能薬、なし)だったけど、どうしてだろ?
実はレベル依存だったりするのか?


2016/5/14

・バハムートラグーン
低レベルクリアをやり直してみた。

意図的な稼ぎをしなくても、資金は十分足りることが分かった。
リセゲー前提ならプチデビが省エネで強いから助かる。

問題は、25章でパピーがどうしてもボスを狙ってくれないこと。
ドラゴンのターゲット決定ってどうなってるんだろ。

あとは、レスタット以後のボスは毒状態にならないと思われているが、
実は低確率だが毒が効くボスがいるかもしれない。



2016/5/7

・DQ5(SFC)

ひと月ほど前にも裏技発見のニュースがあったようだ。
こっちは試さなくても(むしろ試せないので)嘘とわかるし、反応も冷めていたが、
「どこへ」でキャンセル等、先日のに似てる部分もあって関連性が疑われる。


刃皆殺しをメタル狩りに使ってみた。

皆殺しを使えるエミリー(レベル8以上のエリミネーター)と
刃の鎧を装備した味方(ピエール、ゴレムスなどできれば二人)を用意して
左から3匹以内にメタル系を含む敵グループに遭う。
エミリーがそれと向かい合うように並び替え、
皆殺しをして反射が成功すれば、メタル系を倒せる。

これは成功率を考えると、毒針の急所狙のほうがましだが、
効率の良い経験値稼ぎもできる。

はぐれメタルと他の敵の組み合わせを狙う。
まず、はぐれメタルを普通に倒す。
敵を一匹だけ残して、他はニフラムや風神の盾などで消す。
刃キャラとエミリーを出す(順番は残った敵とはぐれメタルの位置関係で決める)
あとはひたすら皆殺しを打てば、はぐれメタルをどんどん狩れる。
味方の回復が尽きるか、残った敵が倒れるまで続けられる。

残す敵をザキ系無効の敵にすれば皆殺しで1程度しか受けないのでかなり粘れる。
刃キャラを瞑想が使えるゴレムスなどにすれば回復の心配も不要。
メイジキメラが倒れるまで稼いだが、一時間程度で80万ほどの経験値が得られた。
流石に、はぐれメタル+メタルスライムを使った稼ぎには劣るが、それなりに稼げることになる。


2016/5/6

・DQ5(SFC)
刃皆殺しをミルドラース戦でやってみたが、変身前後とも戦闘終了にはならなかった。
(変身前については仲間呼びが止まらない現象に遭遇する危険あり)
特殊なイベントバトルだから終了するという推測があったので。
戦闘終了になるのはブオーンとエスタークのみなのかな。

17年ぶりの裏技発見が一部でニュースになっていたが、ぶっちゃけ嘘くさい。
発生条件が合理的じゃないし、重要な情報(どこの実が変化するか)が不足してるし、
それなのに5分ぐらいで成功したとだけ報告されてるし、意味もなく17年ぶりとか言ってるし、
この情報元らしいスレも見つからなかったし、この話を聞いて実際に試したという話も聞かないし、
どの機種かの情報もないし、SFC版でやってみたがそんなことは起きないし。



2016/5/4

・バハムートラグーン

低レベル・低経験値クリアの改善できそうな点をまとめてみた。

序章:フレイムヒット1回に抑える
4,6,7章:毒殺や溺死も検討
10章:ランサーで溺死狙いにする
17章:ランサーで点火する
21,25,26,27章:とどめを刺す際はパピーの物理援護にする。

あと、できれば全滅ループによる稼ぎを無しにしたい。
当然グンソーの???を集める作業も。

低レベルとは関係ないが、ニューゲームバグを使って何かできないものかな。
両親のいないパピーがちょっとしたネタ。
大きいのはバグ編成があるが、バグ過ぎてよくわからない。


2016/5/1

・バハムートラグーン

昔、低レベルクリアをやったが、
その際、獲得経験値で妥協した部分を何とかできないかと、序盤だけやってみた。

序章では敵をうまく誘導すればフレイムヒット1発で抑えられ、
直接対決も2回に抑えられることが分かった。

また、直接対決では敵の攻撃対象はばらけるようで、
味方が敵より多ければ、味方が複数回攻撃を受けることはないようだ。
要するに敵の攻撃を無経験値でしのぎたい場合は敵数が少ないほうが圧倒的有利。

4章では溺死狙いもいける。焼殺よりも時間かかりそうだが、リセットは少なくて済みそう。
あと、高レベルデータではボス毒化もできたんだが、毒化の成功率ってどうなってるんだろ?


攻略動画にまとめようかと思ったが、1章あたり1時間近くかかるのでちょっと長すぎる。



2016/4/27

・DQ5
皆殺しが刃の鎧で反撃を受けると、
ブオーン戦やエスターク戦が即終わるという話を聞いたので、
いろいろ試してみた。

どうやら、皆殺し使用キャラの位置に対応する敵にダメージが行くらしい。
対応する敵が撃破済みなら、あのバグみたいに、さらに倒すようだ。
対応する敵が存在しない場合は、スライムを倒したことになり、
1グループ目の数が減るようだ。
イベント戦でなければ、スライムが仲間になることもある。

いくつかのボス戦で即終了するか調べたが、
ブオーンは確かに終了したが、ラマダ、イブール戦では駄目だった。
基準は何だろう?

皆殺しでなく、混乱でもできるか調べたが、
そもそも混乱では味方に対して攻撃しないっぽい。


・FF5A
スリップHP0カウンターで戦闘時間が止まっても、予言が発動することを確認。
予言が発動しても止まったままだったが、予言効果で敵を全滅させれば勝利になった。



2016/4/25

・バハムートラグーン
久々にやってみた。

序章で全滅ループしてミストのレベルを25まで上げたら、
14章での加入時のレベルがどうなるか調べてみた。
結果、通常通り24だった。つまりレベルダウンした。
能力も24相当になってるので、特に利点はない。


2016/4/16

・FF4
複数回行動でダメージと回復が混在したらどうなるのかが気になったが、そういうケースはなさそう。
ダークエルフ戦で属性耐性装備があったらできたんだが。

代わりにモノマネ技でドレインを全体掛けした時の挙動を調べてみた。
敵全体に使用した場合、
アンデッドが居ない、普通にダメージ合計値分回復。
アンデッドのみの場合、普通に回復合計値分ダメージ。
混在する場合、対象の筆頭がアンデッドかどうかによって、回復するかダメージ化が決まる。
使用者の回復・ダメージ量は、敵に与えた数値をダメージ回復区別なく合計した値になる。

使用者を含む、味方全体に使用した場合は、使用者の位置によって回復量が異なる。
使用者より優先度が高いキャラに与えたダメージ分のみ回復といった感じ。


ちなみに、FF5(対象替え)では、対象1体ずつ個別にダメージと回復を処理しているようだ。
使用者に対するダメージ/回復表示は最後のものになる。
FF5Aの剣ドレイン全切り(ブラッドソードも可)だと、表示上は合算されるが処理自体は同じなので、
HPが一時的に0になったり最大値になる場合、HPの変化が表示通りにならない。



2016/3/25

・FF5

カウンター縛り動画で、エクスデス戦のガラフはHP0だとカウンターが出ないという話があったが、
この場合、丁度スリップでHPが0になった場合はどうなるんだろう?
通常バトルなら、戦闘が進まなくなるんだが、
HP0でも戦闘不能にならない場合は普通にカウンターするんだろうか?
そのうち試そう。

沈黙や蛙だと「よびだす」が発動しないようだ。
ちなみに、FF4でも同様の状態だと奥義の書が発動しない。


2016/3/12

過去日記を分割。


そういえばFC版DQ2での乱数固定を解説してるRTA動画があったけど、
SFC版DQ6にも乱数固定っぽい現象の報告例があったような。
こっちはどういう原理なんだろ?



2016/3/2

・FF4

よく考えたら、エンディング時に武器攻撃するジョブは魔法剣士だけじないことに気付いた。
ナイト、モンク、すっぴん、バーサーカーなどだが、やっぱり右手で攻撃するらしい。

当然、GBA版だと右手アイスシールドだとアウト。
でも、これでフリーズしたという報告は特に見かけなかったなあ。
結構遭遇しやすそうに思われるんだが。


2016/2/20

・三國志4(SFC)
徴兵時に下がる民忠の量は、 徴兵数*12/(徴兵上限数+1) のようだ。

人口や徴兵数が同じでも、金や米が少なくて徴兵上限が小さくなっていると、民忠が大きく下がるので注意。
民忠を下げずに徴兵できる限界は、徴兵上限数/12になる。



2016/2/14

・三國志4(SFC)
各種計算機を作ってみた。
でも、序盤で少しでも物資を節約したいときにしか使わないな。
とりあえず、戦争・徴兵コマンド禁止でクリアとかやってみた。
埋伏と太守引き抜きで領土と兵士を奪ってから勧告するだけ。
埋伏は政治力が低いキャラを送るのがいいっぽい。
あと、埋伏キャラは太守になってる間は6か月過ぎても帰ってこない。


・FF3(DS)
最近のバグありRTA動画を見た。
もっと再現を多用すれば早くなりそうだけど、再現は大変だからな…。
前から考えていたことだが、インビンシブルスキップして、その分を稼ぎに回したほうが安定するかな?
あとは、平均育成でなくて一強にするとか。


・FF5
年末の小ネタ集動画で見た魔法ロッドの話。
あれって、単に最後に右手に装備してた武器で攻撃するだけっぽい(GBA版で検証済み)。
それ系を装備してないなら、多分、右手に盾を装備していたんじゃないかな。
盾エフェクトは装備変更カウンターと同じ模様。
なので、GBA版では右手アイスシールドの魔法剣士がいるとENDまで行けない。
ちなみに、カウンターを使えば魔法拳、魔法槍、魔法弓、魔法琴、魔法ベルでも何でも簡単にみられる。
もちろん見かけだけだが。

あと、動画にあったバリアの塔のガラフ二人は有名だけど、トゥールのファリス二人の方はあまり聞かないな。

自分が小ネタ集動画作るなら、上記二つと、
アイアンクローとカルナック共存、ワンダーワンド破壊あたりかな。
もう一つぐらい手頃なのがほしいけど、アトモスの吸い込みは単発動画向けだし、
クイック系(連続クイック、歌全滅、アイテム指定変化)は説明が面倒だしなあ。

ついでに任意アイテム増殖を再調査したら、3番目の敵が全体攻撃すればいいだけらしい。
増殖法をSFC小ネタ追記しておいた。
このバグの影響範囲を誰か解析してくれないかしら。


2016/2/2

・三國志4(SFC)
褒美金と忠誠上昇量の関係がようやくわかった。

√(金*太守の魅力+君主の魅力)/24+相性

のようだ。
相性は、ここでは1金与えた時の上昇量と定義。


2016/1/18

・三國志4(SFC)
埋伏武将を送った勢力を勧告して味方にすると、埋伏武将が自分のところに埋伏した形になってちょっと変。


各種計算がどうなってるのかネットで調べてみたが、米収入と施しの効果しか見つからなかった。


とりあえず金収入を調べてみたらこうなった。

 (30+太守の魅力/2+民忠*7/10)*(60+商業*7/10+(30+商業*7/20)*都市規模)/7*難易度補正

都市規模は都市によって決まっていて、2〜4。
対応はこんな感じ。

 ○    ┌△―――┬○―△
 |    |  ○┬◎
 △―△  △  |└―△
 | |┌△├―○┴○ |
 |┌◎┘└◎┐├△┼○|
 △┤|┌―┘└◎―○├△
 ||└○―┐┌――┘||
 ├○┐└△└△―――△|
 △ └○┴◎┬△―△┴◎   規模
 | ┌┘ ┌┘| | |   ◎4
 ◎ ○┬―○―┼―○ ○   ○3
 | |△┬――○   |   △2
 └△┘ △―△┘   △


訓練の効果も調べてみたが、ランダム成分が含まれてるのでいまいちよくわからなかった。
とりあえず、わかったことは以下のことぐらい。

 士気の上昇量は練度の上昇量/2+1になる
 兵士1に対しては、武力と統率の総計/10程度上がる
 ただし、一度に上がる練度は15〜20程度が最大
 また、兵数を増やせば上昇量は当然減るが、減り方は比較的緩やか
 どんなに能力が低くて兵数が多くても1は上がる



輸送についても調べたところ、ランダム要素は無く、

 政治*2-移動都市数*10

 の値が、

 90以上なら無事に届く
 20以上90未満なら、値/100の割合だけ届く。
 0以上20未満なら全て無くなる
 0未満でも無事に届く(オーバーフロー?)

となった。
申し出た場合は値を1.5倍。



2016/1/1

・三國志4(SFC)
年末からなんとなくプレイ。
兵数バグとか使えないから、多分VC同様の修正版と思われる。

シナリオ1の董卓で内政重視引きこもりプレイした。

普通にやってれば280年ぐらいで人材が枯渇してクリア不可能になるんじゃないかな。

ただ、寿命で死なない方法を見つけたのでこれを使えばもっとずっと後でもクリアは可能。
季節の変わり目に戦闘継続してると戦闘参加者(と、その君主)が死なないってだけだが。

とりあえず328年までやってみたが、永久に行けそう。
年代や年齢がどこまで増えるかが気になるが、ちょっと面倒そう。
後は全武将を出現・生存させた状態を目指すこともできそうだが、これも面倒だなあ。



2014/10/ 5--2015/12/21の記録
2013/10/ 1--2014/ 9/28の記録
2012/11/27--2013/ 9/21の記録
2012/ 5/13--2012/11/16の記録
2011/ 8/23--2012/ 5/ 9の記録
2010/ 8/ 1--2011/ 8/ 3の記録
2009/ 8/ 7--2010/ 7/16の記録
2008/ 7/29--2009/ 7/11の記録
2007/ 9/ 2--2008/ 7/27の記録
2007/ 2/ 7--2007/ 8/12の記録
2006/11/17--2007/ 1/31の記録
2005/ 8/28--2006/11/13の記録
2004/ 8/30--2005/ 6/18の記録
2004/ 5/ 6--2004/ 8/27の記録
2003/ 5/ 4--2004/ 5/ 2の記録