FC版FF3メモ
- ドレインの青赤表示が反対になることがある(原因不明)。
- ドレインの威力は160固定で知力の加算はない。
- ドレインの最低ダメージは0。
- ドレインは吸収耐性持ちでもダメージが半減しない。
- ドレインは対象が小人・蛙でも威力が倍増しない。
- ドレインは対象が小人・蛙でも魔法防御で軽減される。
- 召喚魔法の攻撃回数は 1+([知性or精神]*2)/16+((熟練度-1)*2/16)+((熟練度-1)*2/32)。ただし、(熟練度-1)*2は256でオーバーフロー。
- 白ヒートラと白バハムルの効果は精神依存。
- 白エスケプの成功率は能力に依存せず、7〜8割。
- 合体カタスト・黒バハムルの成功率は能力に依存せず、5〜6割。
- アレイズはレイズより成功率が低い(基本成功率0?)
- トードとミニマムは味方に対しては必中。暗闇の影響も受けない。
- 白ヒートラの回復量は人数割り。
- 魔法が吸収された時は回避判定なし(回復魔法同様)。
- 魔法が吸収された時の回復量は、威力固定・最低0・魔法防御軽減あり。
- 敵への回復・プロテス・ヘイスト等は魔法防御の影響を受ける。
- 全体魔法を吸収された場合も基本は人数割りだが、ダメージが発生した後は人数割りでなくなる。
- 一部の全体魔法(クエイク、黒リバイア、合体ハイパ、合体リバイア)は人数割りなしで吸収するとケアルガ同様HP全快になる。
- エアロ系は冷気と風の2属性。
- アイス装備に冷気耐性はあるが風耐性はない。
- フレイム装備に冷気弱点はあるが風弱点はない。
- 暗黒耐性持ちは全属性半減。
- 麻痺の初期深度は通常3だが、敵の追加効果は2か0。
- 眠りの初期深度は通常2だが、敵の追加効果は0。
- 混乱の初期深度は通常1だが、敵の追加効果は2か0。
- 攻撃を受けると深度が1減り、0になると治る。
- 麻痺や眠りの場合はターン経過で確率で深度が1減る。
- ターン経過での深度減少率は、味方の場合約5割。
- ターン経過での深度減少率は、敵の場合は 50+レベル % 程度。
- 深度0の麻痺・眠り・混乱は物理攻撃では治らない。
- 深度0の麻痺はターン経過による深度減で深度3の眠り+混乱になる。
- 深度0の眠りはターン経過による深度減で深度3の混乱になる。
- 混乱行動はエスナで治した場合はキャンセルされない。
- 混乱キャラ(死亡中含む)がいると「にげる」「とんずら」は必ず失敗する。
- 混乱した敵が炎・吹雪・雷を使うと、エフェクトは味方側に表示される。
- 混乱したドーガクローンがクエイクを使うと味方側の同じ位置のキャラが動き、地割れエフェクトが出る。
- 混乱したアイオンが地震を使うと味方側に謎エフェクトが出る。
- 混乱したキャラは「かばう」の対象にならない。
- 暗闇は、命中率・回避率半減(物理、魔法とも)。ただし召喚魔法の命中率には影響なし。
- 蛙・小人時は攻撃力1扱い。ただし、攻撃力256以上の場合は257になる。
- 蛙・小人時は防御系パラメータ(防御力、魔法防御、回避、魔法回避)全て0扱い(例外あり)。
- 蛙・小人時は相手の魔法・物理共攻撃力2倍扱い。
- 蛙・小人状態のキャラが蛙・小人状態のキャラを攻撃した場合は攻撃力2(元攻撃力256以上ならは514)扱いになる。
- 攻撃力が512以上になると、ダメージの乱数幅が小さくなる。
- 蛙・小人時は物理攻撃の追加効果が無効になる(属性は有効)。
- 戦闘中、蛙+小人状態のキャラはトード・ミニマムでは治せない。
- 4人目は戦闘中に自分自身の蛙や小人状態をトード・ミニマムでは治せない。
- 永久異常の優先順は、死>石>蛙>沈黙>小人>暗闇>毒。
- 一時異常の優先順は、麻痺>眠り>混乱。
- 優先度が高い異常になっているときはそれ以下の異常にかからない(例外あり)。
- トードとミニマムは耐性や優先順位の影響を受けない。
- 一時異常については、上位の異常が治ると、下位の異常も同時に治る。
- ポイズンは耐性があってもダメージが発生するが、優先順位でダメージも無効になる。
- 勇者系、イージス、源氏系、クリスタル系防具には眠り耐性がある。
- ダイヤ系、デモンズ系、イージス、源氏系、クリスタル系防具には混乱耐性もある。
- クリスタル系防具には一部(深度3)の麻痺に耐性がある。
- 源氏系防具には一部の徐々に石化に耐性がある。
- 石化耐性ではミルメコレオの追加効果が防げない。
- 属性吸収持ちには一時異常(混乱・眠り・麻痺・徐々に石化)は効かない。
- 味方の場合、死亡してもステータス異常はそのままになる。
- 敵の場合は生き返っても、一時異常(麻痺・眠り・混乱・徐々に石化)はそのまま。
- 召喚で出現した敵は、前にその位置にいた敵の一時異常を引き継ぐ。
- 1ヒット当たりの追加効果発生率は、「命中率−回避率」。
- 追加効果発生で参照する命中率や回避率は、隊列、ステータス異常、逃げ腰等の影響を受けない本来の値。
- 追加効果持ちの敵の命中率は最大でも36なので、回避率をそれ以上にすれば敵から追加効果を受けることはない。
- ブレイクやポイズンの追加発生率については不明。
- 一度の攻撃で複数の追加効果を発生させた場合、表示されるのは最後のもののみ。
- 攻撃により追加効果と麻痺等の解除が同時に起きた場合は後者のみが表示される。
- 戦闘中に乙女のキッスで蛙を治すと、次のキャラが行動するか次の効果音が鳴るまで、効果音がずっとループする。
- リフレクで反射した魔法を偶数回吸収した場合、表示が赤になる(実際にはちゃんと回復している)。
- ボス戦闘においては、ポイズン、ブレイク、コンフュ、物理追加効果、白エスケプが無効。
- ボス敵に対しては、各種ステータス異常、イレース、トルネド、ドレインが無効。
- 攻撃で手裏剣や矢が尽きた時、プロテス・ヘイスト・イレースの効果が消える。
- 増殖で出現したモンスターは、増殖元のモンスターのHP、ステータス異常、リフレク・イレース・プロテス・ヘイスト効果を引き継ぐ。
- 分裂で増えた敵は上記のうちステータス異常は引き継がない。
- 分裂直後の毒ダメージで再度分裂してすぐ倒れる。(撃破数にカウントされる)
- 「ぼうぎょ」コマンドは、実行時に防御2倍、さらにダメージ計算時に防御2倍扱いになるため、実質4倍になる。ただし、最大は255。
- 防御中にプロテスを受けた場合、防御終了後に「ぼうぎょ」前の防御力に戻る。
- 「おうえん」コマンドは、味方全員(死者等も含む)の攻撃力を10上げる。ただし、最大は255で、二刀流の場合は上がるのは右手のみ。
- 「ちけい」は行動選択時に対象を決める。行動時に対象がいなくなっていた場合は失敗となる。
- 「かばう」時は前列扱い。回避率等はかばったキャラのものがそのまま適用される。(回避率0にはならない)
- 「かばう」可能者が複数いる場合は現在HPが一番高い者がかばう。
- 行動不能や瀕死状態では「かばう」をしない。
- 宝箱や隠しアイテムは段差があっても入手できる。
- 弓や装備時の攻撃力は 力/4+矢の攻撃力+弓の攻撃力/2 (熟練度依存はない)
- 弓や装備時の命中は 素早さ/4+熟練度/4+矢の命中率+弓の命中率
- 与一の矢をアイテム変換してできる名無しの武器は矢扱い(攻撃力0、命中率0)
- 矢を右手に装備すると左手が弓扱い。弓を右手に装備すると左手が矢扱い。
- 盾も弓扱いにすることができる(防御力→攻撃力、回避率→命中率、耐性→追加効果)
- 毒で敵味方同時に全滅してもゲームオーバー。
- 自爆は必中で残りHPの4倍のダメージ。
- アンデッドに吸収攻撃はダメージも回復も行動者が受ける。ダメージ→死亡判定→回復の順。
- アンデッドに吸収と通常の二刀流で攻撃すると表示はミスになるが実際にはダメージが発生する。
- 複合属性攻撃の場合の優先は、吸収>2倍>半減>通常。
- 毒ダメージ後のジャンプ落下ではキャラが表示されず、HP0でも死亡判定がない。
- ジャンプ攻撃では対象の麻痺・眠り・混乱を解除しない。(=深度が減らない)
- ジャンプ攻撃では矢等の消費がない。
- 戦闘中、誰かの行動後にリセットすると、エンカウント用乱数位置が特定の値にリセットされる。
- バリアチェンジは、戦闘(乱数テーブル)に依って、冷気弱点が出やすい(1/2)パターンと出にくい(1/4)パターンがある。
- 戦闘アイテムの命中回数は固定だが、複数掛けの場合、回避された分だけ後の対象への命中回数が減る。
- ゴーレムの杖使用ブレイクは敵の特殊攻撃より行動が遅い時のみ徐々に石化の効果を発することがある。
- イベント中、アイテム入手時に持ち物がいっぱい(アイテム欄に空き無し or 99個所持済み)だとイベント中断される。