モンスター入宝箱のアイテムドロップの検証ですが、
どうやらできるみたいです。
シルフの洞窟、メデューサの矢が入っている宝箱で検証しましたが、
メデューサの矢以外に蜘蛛の糸を2個落としていました。
cheapさんの言われている1つ目の強制書き換えかどうかまではわかりませんでしたが、
ドロップすることだけは分かりましたので、報告させていただきます。
このようなバグが既に知られていたのですね。
全体攻撃が鍵でしたか。
おかげさまで自分でも現象確認できました。
サンドウォームのものも同じと考えられそうですね。
アイテム増殖等にうまく使えば有効活用できるかもしれませんね。
教えてくださってありがとうございました。
どうも、はじめまして。
対象となる味方がいない状態で全体攻撃を受けた時に発生するバグです。
InuさんのFF5戦闘システム解析の11.2に「アイテム消失バグ」として記述されています。
ただし、消えるアイテムの位置は記述と異なるようです。
初めまして。
最新日記の「アイテム欄のアイテムが空欄になったりするバグ」とはどのようなバグでしょうか?
サンドウォーム戦における魔法剣ファイアが出るバグは確認できましたが、
そちらの現象が確認できません。
関連性を確かめたいので少し詳しくお教えいただけませんでしょうか?
ありがとうございます。
鞭を利用したマヒによる完封を狙っていた時に素早さが違うはずの2人がまるでループしているかの様な行動をしているのを見た覚えがありましたが、こういう事だったのですね。
FA封じの方は、「低レベル・低コマンド入力ボス撃破」のレポートや動画を見て、ラストFA封じは縛り違反なのですが、コマンド0回でラスボスに勝てないか試していた時に案の一つでしたが、超長期戦なのに成功確率が低すぎてだめでした。
結局、リフレクゾンビに三撃目を反射させる方法で倒せましたが。
素早さがちょっとだけ早くても、優先順位の関係で追い付けても抜けないというのはよくある状況ですね。
操作キャラ同士でも、敵の行動がなければ同じような状況にできます。
左手にツインランサーを装備した場合はカウンターを2回受けるという現象(バグ?)があるとinuさんの修正パッチの解説にありましたが、それを応用した感じですね。
パターンにハマらなくてもFA封じできる可能性があるのでなかなかいい戦術だと思います。
こんにちは。
その後も、エクスデス戦での実験を続けていますが、今度は前とは逆で、素早さが食い違っている状況でループになるという状況になりました。
今回は前と違って安全な条件で、実験をしていたのですが、エクスデスの方が僅かに素早いという条件で、長期戦をしていた所、「9回連続してホワイトホールを使う」事を繰り返すなど、パターンが固定されているかの様に見える状況となりました。
前回の事がありましたので、何回か繰り返して間違いなく素早さが食い違っている事を確認しましたが、今回は大丈夫だと思います。
エクスデスに先制され、その後もこちらの行動のタイミングがエクスデスから少しづつ遅れていったのですが、その内にエクスデスの行動のタイミングがこちらのキャラの直後に固定されて、こちらとエクスデスが全く同じテンポで行動する様になりました。
調べてみると、少なくともエクスデスとこちらのバーサク状態のキャラの行動タイミングが一致した場合は、かならず、こちらがエクスデスに優先して行動できるようです。
そして、エクスデスは素早さ1遅れて行動し、1ターン後にまた行動タイミングが一致→素早さ1遅れて行動という繰り返しになりました。
この状況へとなるためには、かなりの長期戦をする必要がありますので、実戦的とは言えないと思いますが、もしかしたら、活用できる攻略があるかも知れません。
尚、操作キャラ同士で同じ状況を作って実験した際は、順番の入れ替わりがありました。
ついでですが、右手にリリスのロッド、左手にツインランサーを装備してツインランサーの二撃目だけを当てて、エクスデスを倒すと、FA封じが出来ました。
ツインランサーはカウンターへの影響では二発で一撃扱いとの事でしたが、左手に装備した場合は違うようですね。
仕様キャラを暗闇状態にして「ツインランサーの二撃目だけがあたるパターン」に持ち込んでエクスデスのFA封じを狙いたかったのですが、エクスデスの行動変化と同時にこちらの行動パターンも変わってしまうので、有効な戦術にはなりませんでしたが。
調査報告ありがとうございます。
乱数テーブルで被弾率が変わるというのは、いい着眼点ですね。
乱数テーブルを考慮して計算してみたところ、敵1体の時の物理攻撃の被弾率は以下のようになりました。
3n+1: 17.7%、32.3%、32.3%、17.7%
5n+2: 20.8%、29.2%、29.2%、20.8%
敵が複数の場合は中央二人への被弾率がわずかに上昇するようです。
自分と自分の友人がそれぞれ200回と300回殴られてみたので報告させてください。
自分は下水道でのイベントバトルのゴブリン×8で防御やポーションを使ったり乱数が偏りにくいようにしました。
結果は上から32:68:69:31でした。
友人はウル近くのフィールド、キラービー4匹エンカです。
61:92:92:55でした。
ちょうど1:2:2:1と2:3:3:2に分かれているのが面白いと感じました。
戦闘開始時に判定する、乱数テーブルの3n+1か5n+2のどちらを取得するかで被弾率が変わる、というのは有り得るでしょうか。
時間が出来次第あと10戦闘ぐらいデータをとってみたいと思っています。
ありがとうございます。
エミュでの実験でしたので、同じパターンの戦闘を改めて見直してみた所、素早さが一致していないのが原因でした。
お騒がせしました。
あまりにも行動パターンが同じ繰り返しの状況が続いたので、そこまで考えが及びませんでしたが、良く見ていれば済んだ話でした。
素早さ1刻みで行動のタイミングがずれて行ったために、似たような行動を繰り返したのでしょうかね。
どうも、はじめまして。
パターンが変化する要因はいくつか考えられます。
・素早さが一致していない
・行動パターンが変わるHPに達した
・パターンにミステリーワルツやリリスのロッドの追加アスピルが含まれる
ただ、報告を読ませていただいた限りではこれらには該当してないようです。
戦闘開始からの敵を含めた行動データがあればもうちょっとわかるかもしれません。
原因の特定を試みるならば、以下を調べるのがよいでしょう。
・別のパターンでも崩れるか
・リリス以外の武器(または武器なし)+ダンシングの場合はどうなるか
・バーサクでなく敵の行動に合わせての手動「おどる」ではどうなるか
初めて書き込みます。
主にFF5をプレーしていますが、やりこみテクニックの常識としていつの間にか覚えていた技の少なからずがこちら発との事で少し驚いています。
参照へ貼った動画を作った者ですが、、今日書き込ませて頂いた理由は、そこで使っている戦法「素早さを合わせたバーサクでパターンにはめる」を応用してラストのエクスデスをレベル1二人でコマンド入力0回でFAを封じて倒そうとした時に不可解な状況に直面しました。
やろうとしたのは、こちらで紹介されている「右手リリスのロッド、左手ダンシングダガー」で、エクスデスと同じ素早さのバーサクキャラを用意して、ふたりのジルバを出さずに瀕死を保ってもう一人にかばわれ続けるパターンを狙うものでした(結論を言うと、レベル1でもつるぎの舞でのダメージが大きすぎてMP枯渇前に行動チェンジしてしまうのでこの戦法は無理のようですが)。
そして、不可解な現象はその実験中に起きました。
上手い具合にふたりのジルバが来ないパターンが来て、行動をメモしてその順番も記録し、ループに入った事を確認したのですが、途中で行動が変わって、ふたりのジルバで回復してしまって殴り殺されました。
具体的に書くと、
通常攻撃43ダメージ→魅惑のタンゴ→魅惑のタンゴ→つるぎの舞236ダメージ→通常攻撃ミス→最初に戻る
と言うパターンでしたが、途中から「ミス」の部分が「通常攻撃44ダメージ」に置き換わったり、戻ったりを繰り返し(その他の行動は全く同じです)、やがて完全に違う行動パターンに入って失敗しました。
神竜で似たような経験をし、調べるとHP20000を切ったら隠れたカウンターがあるとの事でしたが、エクスデスにはその様なものが設定されているとの情報は見つかりませんし、行動がおかしくなるまでの累計ダメージを調べましたが、節目となりそうなHPへは到達していませんでした。
偶然に同じ行動を繰り返していたとしたら、天文学的な確率でしょうし、ゲームのシステム上もありえないと思いますが、一体なんで、外部的な影響は無いはずなのに、行動が変わってしまったのかわかりません。
ダンシングダガーを装備せず、MP枯渇の後、通常攻撃だけで削って行く実験をした時には、この様な事は起きず、またエクスデスの行動変化後もこちらのダメージのパターンは変わる事なく、ネオエクスデス出現まで行きました。
そうなると、ダンシングダガーでの踊り発動がこの現象の原因なのでしょうかね?
ご意見を伺えたら、幸いです。
ご回答ありがとうございます。
cheapさんが書いておられた戦闘パターンを私のDSで試したところ成功いたしました。
おそらく同じ乱数テーブルなのですね。
こちらは、あらかじめ構築してある乱数テーブル(旧DS対応)を元に、狙ったアイテムを落としそうな位置と戦闘開始時の位置を把握してから、行動の消費乱数を考慮してパターンを探しています。
ただし、乱数テーブルの構築には非常に手間がかかります。(乱数の計算式が不明なので)
初期乱数が異なる本体では、虱潰しに探した方が早いと思われます。
FF3DSのRTAをしているものです。
乱数の計算パターン?狙ったアイテムをドロップさせる行動パターンというものは、やみくもに探していくしかないのでしょうか?
チャートを把握して進めても道中の多くは運頼みなのがなんとも。
煮詰めればもっと短縮はできそうだけど不確定要素が多すぎてもはや運ゲーですよね。
能力値5桁は動画あったけどHPとかダメージとか数値がドラゴンボール並みだったw
見てくれてありがとうございます。
テンポが速いせいで、RTA中はじっくり考える余裕がないので挙動不審になってしまっている場面がけっこうあるんですよね。
戦闘回避は2chから情報だったりします。
今はもう能力値5桁が達成されているようです。
STARGAZERのRTA拝見しました。
ゲームシステムのテンポの良さと早すぎるほどの動作はさすがです。
あとカメラFREEで固定モブとの戦闘回避ってできたんですね。
ずいぶん前にぶっ飛んだステータスのSS拝見しましたが能力値4桁って…
既出だったんですね。失礼しました。
情報が役にたったようでうれしいです。
TASを楽しみにしています。
いつも有用な情報を有難うございます。
以前までFFUSAのアイテム変化バグ未使用TASを作成していたのですが、今回からアイテム変化バグを使用したTASを作成する予定でいます。
先日日記に記載しておりました魔法習得バグもTASに使用するルートを現在構築しています。
確認したところ通常ケアル取得ですと最短23秒かかりますが、キマイラ戦で習得させる予定です。
キマイラ戦までケアルを使用する回数は氷のピラミッド1回だけですのでフェイのケアルで十分に対応可能です。
尚、耐性残存バグは2回目ロック加入時にリセットし、防具ボーナス等を引き継がせる予定でいます。セーブリセットで最短4.6秒かかりますが、メリットが大きい為採用する方向でいます。
実は、詰み回避法としては以前から知られています。
ロード直後の魔法威力を調査したのもその情報があったからだったりします。
ロード直後は魔法ダメージが弱体化しているという事でガラスの砂漠の水晶で試した所、賢さ94でも破壊出来ました。
と言う訳で賢さ94を超えてもワープ技なしで詰み回避可能ですね。
こちらこそDQ2TAS楽しませていただきました。
疑問に答えていただいてありがとうございます。
やはり、低確率を引くのは大変ですね。
理論上無理とわかるものならまだいいですけど。
8ダメージが少ないのは、マドハンド呼び成功の次の乱数をダメージに使ってるためなんでしょうね。
その場合8ダメージの出現は2/9程度に落ちると予想できるので。
おかげさまでDQ2TAS完成しました、ありがとうございました。
4匹マドハンドの件ですが、現状では3ターン目の4回マドハンドバグの区間では
間に仲間呼び失敗を挟んでバグ1回につき2^20パターンを4つの文字送りずつに分散して速いものを吟味しています。
4匹パターンの場合ですと2ターン目に5連続を文字送り2つ毎にやる必要があるので、乱数調整がかなり難しくなります。
2^12パターンくらいで出せたらいいのですが、重複パターンがかなり出てくるので総当りだと予測されてた確率よりも体感的に数倍くらい出ませんでした。
ダメージ量も6・7に比べて8は頻度が少ないようにも感じました。
連続で出すとなると2^16パターンでも足りないくらいですが調整ポイントが2文字送りだと、
1F押し・2F押し・4F押し・8F押し・1F待ち・2F待ち・4F待ち・8F待ち
1F押し・2F押し・4F押し・8F押し・1F待ち・2F待ち・4F待ち・8F待ち
とかなり長い調整が必要になるので速いものが吟味出来なければ現状よりも遅くなる計算になりました。
頑張れば早くなりそうですが、今回は現実的な解を取りました。
どうも、はじめまして。
こちらは基本、推測とすることしかできないので、きちんと確認が取れるのは助かります。
混乱の初期値が他と違うのはちょっと気になりますね。
初期混乱は通常は起こりえないので、特殊な方法を用いたのだと思いますが、同じ方法で初期バーサクにした時の初期値が、バーサーカーと同じになるのかどうかが気になるところです。
ちなみに、SFC版ならアイテム変化で巨人の薬を装備状態にすれば初期混乱にできるらしいのですが、同時にゾンビも付加されるので、判別はできなさそうです。
初めまして、先日FF5バーサク検証動画を載せた者です。
いつも貴重な情報を有難うございます。
先日の日記を拝見致しました。既知でしたら申し訳ありませんが、バーサク・混乱・ゾンビは同じタイマーを使用していました。バーサクとゾンビの初期値は60で混乱は行動待ち時間の設定でした。
なるほど、となると、エリア値が128以上になるのが重要ってことですかね。
DQ1モードでワープで直接エンディングに行けたのも同じ原理みたいですね。
エンディング直行ルートとシドー撃破ルートの、どちらが早いか微妙な気がしてましたが、これなら直行の方が早そうですね。
43回目の開扉はIDが128以上のマップで行えば竜王城を経由しなくても花火が上がるチャンスが有ることがわかりました。
具体的にはロンダルキア大地にワープして43回目の扉を開けた後に城を出入りして死ぬか、幻ローレシアにワープしてロンダルキア大地に出てから43回目の扉を開けた後に死ぬかで行けるので、TASではズレ補正のためのバグアイテムひとつが不要になりそうです。
ありがとうございます。イベント進行も含めての記述だったのですね、了解しました。
ウィリアムを離脱させて戻るためには氷河を往復する必要があるので、結構骨ですね。
ロマサガでもそうですが、なかなか離脱してくれないのも時には困ります。
どうも、お久しぶりです。
そこは普通にメガリス中心部での離脱を意図しています。
ただ、メガリスに入るには進行度を9にして、氷の橋を設置しないといけないのでそう表記しています。
あとはイベントに従って離脱まで進めての良いし、
進行度12に設定して途中を省略してもよいって感じです。
あと、「メガリスに入った後なら13」との記述は誤りで、12が正しいです。
説明がわかりにくくて申し訳ないです。
お久しぶりです。サガフロ2の64バグデータ、いつも活用させていただいております。
さて、ひとつ質問させてください。
○離脱可能仲間一覧
・氷のメガリス:ウィリアム(ワッツ) 178b=9
とありますが、どのように離脱させるのでしょうか?
私自身、フラグ立てて色々動いてみたのですが離脱がおきませんでした。
(諦めて氷のメガリス13で離脱させましたが)
テント待機のイベント中でも一時離脱はしていないようです。
(ロールや行動順、並び順が変化していないことから)
もしご存知の知見があればご教授頂けると助かります。
よろしくお願いします。
ありゃーデータ消えちゃいますか。
TASではこのルートで良さそうですが、実機でひくのは難しそうですねぇ。
ちょっとやってみましたが、花火が上がってメッセージが出たあとにそのままフリーズするパターンが出てデータが消えました。
成功パターンを引くのは難しそうですね。
なるほど、しかし何も起こらなかったのメッセージを繰り返すのですね。
ところで扉バグですが、42回目に幻ローレの左下の商人(09)を消して、
43回目として幻ローレの地下牢の檻を開け、バリアで死ぬと
竜王城にワープ後、フリーズしやすい不安定な状態になるのですが、花火が上がった後にフリーズするパターンや、花火が上がらずそのままのBGMでエンディングに突入し、途中のバリアで死んで止まるパターンがあり、稀に花火が上がった後フリーズせずにエンディングの最後まで行けるパターンを確認しました。
試してみましたが、確かにHP128で分岐みたいですね。
祈りの指輪のメッセージの場合は、
何も起きない、MP回復、MP回復して壊れるの3パターンあって、前に祈りの指輪を使っている場合はそれに準じるみたいです。
MP回復のみの場合でも、確率で壊れるメッセージになって、この時祈りの指輪を所持している場合は1つ消滅するようです。
119は使用者のHPが128以上の時に王女加入イベントが発生し、
127以下の時は祈りの指輪のメッセージが出るような気がします。
多分、00beaf lda $0c09,y の後のNフラグの差で
0094a9 php の時に 0x02f7のスタック値に 0x80 の差が出て、
rts先が00c022と00c0A2のどちらかになるっぽいです。
それ以外のパターンは見たことが無いのでわからないですが。
なるほど、120は他の壁抜け系アイテムとは違う感じなんですね。
とりあえず、毒死ワープなしでもDQ1のマップを普通に歩けるようになりますね。
バグアイテム119の使い勝手も良くなりそうです。
バグアイテム120を使うと向いてる方向に1ドットずれて壁抜け状態になるようです。
もう一度逆方向に使うとドットずれ状態が解消されて色々とバグを繋げられそうです。
ワープの方は後はもう解析待ちですかね。
DQ1モードでのエンディングを狙う場合は、
鍵か別のバグアイテムや必要なので時間的には遅くなりそうですね。
ワープポイント E が増えてたので試してみたのですが
E中のデモの再演出されるだけですすまないんですね・・・残念です
DQ1の謎のほうはワープする扉とかに影響されそうですねぇ
多分ここから飛べるとしても普通にやったほうが早そう?
2Fに出ると鍵不要ですねぇ 船とって直行できるのは大きい
クリア後のキメラ行き先まで考えるとバグらせた後は船で戻るのがいいかなぁ(ローレ直帰できるので)
あとはローレ160化が安定させられるといいんだけどこの辺はやってみないとわからないですね
邪神の像不要ルートの方が多分早いと思いますね。
(鍵が不要なので)
あと、バリアは乗船状態で回避することもできます。
(ルプガナで乗船中にワープすることで、乗船状態で移動できる)
あと、ワープ先調査データのまとめたものを上記アドレスにまとめてみました。
ただ、あまり正確ではないです。
あと座標中心にまとめてますが、座標以外の要素が絡む場所もあるみたいです。
お答えありがとうございます。結構いける街が限られるんですねぇ
あとじつは最初上向きで試していたので半歩づつやってました
下向きでやってみたら一歩でよい感じですね
大体のルートは構築できそうな感じです。一番いいのはハーゴン神殿最上階に出れればいいんですがw
(ACEの可能性もあるようですがそちらは知識が追いつかない為保留)
現状では金のカギ取得まで一緒(雨露の糸は拾っておく、不要かも メタスラを3回にして鉄兜を1個余計に拾う)
世界樹の葉取得(アトラス、ベリアル対策)
マドバグで破壊の剣(皮の盾)、邪神の像(天露)、ロトの鎧(鉄兜 不要かも)作成、キメラでローレ
ローレからペルポイへワープ 牢屋の鍵購入(ロトの印を拾いに行くよりは早いはず)
ハーゴン神殿ワープ あとは流れでお願いします
要検証
邪神の像不要ルート(多分遅くなる)
ロトの鎧不要ルート(全員生き返らせてハグレ5回でLVUP トラマナ マヌーサザラキでラスボスが早くなる トータルで遅くなるかも)
とこんな感じで考えてます。
どうも。しばらくぶりです。
調査は経験上1マス毎で十分だと思われます。
マスぴったりの時は下向きのみワープ可、
下に半マスずれている時は上向きも可、
右に半マスずれている時は横向きも可、
みたいな感じです。
>ルビス使用後のハーゴン神殿1F
テパの宿屋と道具屋の間の道、
ペルポイの牢のある建物の1マス外、
ザハンの右下の林の左上の窪み、
ラダトーム入口左の木に3本囲まれている場所、
ルプガナの宿の看板の右上、
ムーンペタの道具屋のカウンターの左上
などで確認されています。
>歩けない場所
精霊の祠や勇者の泉、湖の洞窟なのではかなり広い範囲に行けます。
精霊の祠最下層階段で1回使用して壁抜け状態になって、
左に4マス、下に38マス分行けば、
ハーゴンの神殿2F(邪神の像使用後)に行けることを確認しています。
>船なしクリア
そのとおり、アバカム習得です。
FF3TASではお世話になりました
DQ2のなしバグ日記よませていただきました。
No.127アイテムワープですがとりあえずチートでアイテムを用意して検証してるのですがうまくいきません
ルビス使用前のハーゴン城にはいけたのですが使用後はちょっとたどり着けない感じです
現状街の歩ける範囲のどこで使ったかで画面が崩れるかワープするかどちらかだと思ってますが
崩れて歩けない範囲に突入して使用することでルビス後ハーゴンにたどり着く という感じでしょうか
単に試行回数がすくないだけならいいんですがw(まだ200回程度です アイテムは半歩毎に使用してます)
また船無しクリアはLVあげしてアバカムを取得したということでよろしいでしょうか
回答ありがとうございます。
是非参考にさせていただきます。
どうも、初めまして。
質問の件は、後者の、地底神殿の場合です。
はじめまして。いつも参考にしてます。
聖剣2バグあれこれまとめの中の種子先取りについて質問なのですが
>この場合、マナエネルギーは増えるが、魔法レベルの上限等は増えない。
とありますが、この場合というのは種子を先取りすることでしょうか。
あるいは地底神殿のポポイ記憶回復イベントに限った話でしょうか。
情報ありがとうございます。
仮に、FF1がFF2,3と同様に、スタックが一定量溜まると階層進行ができないようになっていたとしたら、試練の城でのハマリが頻発していたかもしれませんね。
FF1は階層移動でスタックがループしても大丈夫なのに、
特定の階層でメニュー操作すると、フリーズしたり、テレポをすると変なマップに飛んだりするのは、
やっぱりスタックの上限付近をメニュー処理に使ってるためなんでしょうね。