高速戦闘(Quick Battle)

 AFFの集団戦闘ルールは二種類の方法があります。高速戦闘(Quick Battle)と集団戦闘(Mass Battle)です。
 そのなかで、いかにもAFFらしい高速戦闘を紹介します。

軍隊数の決定

 戦闘に参加する人数の合計で、この数をお互いに削りあいます。この軍隊の数を決めるときは、戦力となる人数を数えます。従者や奴隷などの、非戦闘要員は含みません。逆に、「モンスター事典」に記載されている攻撃回数が2以上の生き物は、そのまま付け加えます。攻撃回数が2ならば2人として数えます。

総戦闘ラウンドの決定

 どれだけの間戦うのかを決めます。両サイドの軍隊数を合計して100で割ります(端数切り捨て)。この値が、集団戦闘の総ラウンドです。

戦闘

 毎ラウンドは、普通のAFF戦闘(これを近接戦闘と呼びます)のように、攻撃力の比べあいを行います。 このとき使う攻撃力をB攻撃力(Battle Attacks)と呼びます。

・B攻撃力 = リーダーの[戦術]特殊技能+2D+下記修正
※[戦術]技能がなければ技術点をそのまま使う
※この修正は両サイドに適用される
修正表
高地からの攻撃 +1
沼地で戦う −1
守りやすい位置にいる +2
非常に守りやすい位置にいる(城の中など) +4
敵の数が上回っている(しかし2:1以下まで) −1
2:1から3:1までの間で上回っている −2
3:1を上回っている −3
質の良い軍隊を所持している +1
弓兵がいる +1
隊の25%が騎乗している +1
異なる種族の混じった軍隊 −1
襲撃もしくは待ち伏せ −2
リーダーが[戦術]技能を持っていない −2
3人以上のヒーローがいる +1
そのサイドに消費量の総計20点以上の呪文がある +1
前の戦闘ラウンドで勝っている +1

ダメージの適用

 B攻撃力の比べあいで勝敗を決めます。このとき、上回った方を勝利側、下回った方を敗北側とします。B攻撃力が双方とも等しかったら、膠着状態で、そのラウンドは勝利側なしとします。
 両サイドとも勝利側になった回数は記録しておきます。
 どちらのサイドとも、次の人数を軍隊数から失います。

勝利側 1D×(B攻撃力の差)人
敗者側 20×(B攻撃力の差)人
膠着状態は両サイドとも 1D×5人
 
※リーダーは軍隊から失う者を任意に選べます。

一騎打ち(Heroic Combats)

 1、4、7、10、13‥‥、戦闘ラウンドの終わりに、戦闘に参加しているヒーロー(PC)は一騎打ちを行います。
相手陣営のチャンピオンと近接戦闘(普通のAFF戦闘)を行い、その結果が味方の士気に影響するのです。一騎打ちの相手は、ヒーローと同等の力量であることが望ましいでしょう(つまり、ディレクターは同等の相手を用意しろということです)。

・一騎打ちの勝利者は、次の戦闘ラウンドの勝敗を決めるとき、自分のサイドのB攻撃力に+1できる
・基本的に通常の戦闘ルールである
・相手が騎乗していたり、同意があれば、乗馬して戦う
・魔法は使うことができる
・一騎打ちで負った傷は次の一騎打ちの時までに完治している
・直前の戦闘ラウンドで勝利を収めていた側は、一騎打ち時の攻撃力に+1される

勝敗の決定

 始めに決めた規定の戦闘ラウンドが終わったら、この戦闘の結果を決定します。戦闘ラウンド中に、勝ったラウンドが多かったサイドが勝利側となります。両サイドとも同数の時は引き分けが宣言され、もう1ラウンド戦うか話し合うかを決定します。

そのほか

 戦闘ラウンド中には次のような行動もとれます。

・リーダーが降伏を命じる‥‥戦闘は自動的に没収される
・戦場からの逃亡‥‥相手リーダーは去るか追撃かを選択する(追撃の場合は次のロールに+2)