魔界塔士サ・ガ(WSCオリジナル) 乱数解析
乱数はサガ2やロマサガのような範囲で割った余りを使うのではなく、乱数の値を規格化して使っている。
いろんな要素が個別の乱数位置を持っている。
よって、乱数調整は困難。
また、GB版ではX*(2*乱数+1)/512の部分が、(X*(2*乱数+1)+256)/512になっていると予想される。
*調べたGB版は初期版のみ。後期版では異なる可能性がある。
○能力アップアイテム
・「もと」系アイテム
上昇量=2+20*(2*乱数+1)/512/現在値
*現在値が低いほうが上がりやすくなっている。
*現在値が20以上の場合は上昇量は必ず2になる。
*現在値が0の場合の上昇量は2になる。
・「HPX00」系アイテム
上昇量=5+15*(2*乱数+1)/512
*既定の最大HPを超えていて1しかあがらないときは乱数消費しない。
○回復
・ハイポーション(移動中)
回復量=90+60*(2*乱数+1)/512
*ポーションは結果を1/3にする。
・ケアル系(移動中)
回復量=4+使用者魔力+対象者魔力+使用者魔力*(2*乱数+1)/512
*魔力が大きい時は乱数を含む項が変化する。(詳細は未調査)
○敵出現判定
遭遇値*(2*乱数+1)/512<1
でエンカウント。
遭遇値は「虎の巣」の敵編成データを参照。
○逃走判定
乱数≧128
で逃走成功。
○エスパーの変異
戦闘終了時にエスパーが生きていた場合、成長決定用乱数を取得して
0- 34(35/256)新能力取得
35- 68(34/256)最大HP成長
69- 98(30/256)魔力成長
99-116(18/256)素早さ成長
117-135(19/256)攻撃成長(*GB版では117-134)
136-143( 8/256)防御成長(*GB版では135-142)
144-147( 4/256)能力回数変化(*GB版では143-146)
148-255(108/256)なし(*GB版では147-255)
・新能力取得
習得位置は以下のように決まる。
位置=乱数/64
*0,1,2,3がそれぞれ能力欄一番上、2番目、3番目、4番目になる。
*GB版では 位置=((乱数*6+1)+256)/512
次に習得能力決定用乱数を、230になるまで以上になるまで消費しつつカウントする。
消費した乱数量のカウント数に応じて習得能力が決まる。
乱数消費量 獲得能力
1 テレパシー
2 サイコバリア
3 よちのうりょく
4 でんげき
5 あくしゅう
6 ほのお
7 かげぶんしん
8 ボディアーマー
9 れいき
10 ふいうち
11 テレキネシス
12 いなずま
13 スーパーパワー
14 ヒーリング
15 どくぎり
16 ×ほのお
17 ○ほのお
18 さわるとやけど
19 ねむたいめ
20 テレポート
21 マヒづめ
22 ピュプノシス
23 ライフリーチ
24 サイコブラスト
25 ○まひ/ぶき
26 サイコミラー
27 せきかにらみ
28 ゆうわくのめ
29 じしん
30 デスにらみ
31 ○ダメージ
32 ○へんか
33以降は1から数え直し。
乱数テーブル一周しても、高々26の能力しか取得できないため、
オリジナルリセットや全滅等を駆使しないと習得できない能力が存在する。
・パラメータ成長
最大HP上昇値=10+5*(2*乱数+1)/512
防御上昇値=1+1*(2*乱数+1)/512
攻素魔上昇値=1+4*(2*乱数+1)/512
*上昇値用の乱数は共用。(GB版では、HPのみが独立で他は習得能力決定用乱数と共用)
*上限を超えた場合は上限値(HPは999、それ以外は99)になる。
・能力回数変化
回数のある能力それぞれに対して以下の判定、処理をする。
判定値=3*(2*乱数+1)/512
判定値 処理
0 回数を半分にする
1 回数を基本回数だけ増やす(最大99)
2 回数を基本回数だけ減らす(最低0)
*実際の乱数の初期位置は128ずれている場合も考えられる。(実機での調査では判別不能)
この場合、判定値0と2の処理を入れ替える必要がある。
*GB版では 判定値=((乱数*6+1)+256)/512 で、3の時は変化なし。