ロマンシングサガ(SFC)最少戦闘数クリアの手引き

1 はじめに

最少戦闘数クリアとは戦闘回数を可能な限り少なくしてクリアすることです。
逃げた場合も当然戦闘回数に加えます。
よって、高度な雑魚避けが必要です。
通常は800回以上の戦闘をこなした後に挑むことになるサルーインやミニオン達と
初期能力と大差ない状態で挑むことになります。
よって、低能力でのボス戦の戦術も必要になります。

2 ルート

2.1 基本ルート

最少戦闘数でクリアするにはデスに会うことが必須です。
デスに会うにはトマエ火山に行きフレイムタイラントをどかす必要があります。
トマエ火山に行くにはスカーブ山にいるタイニィフェザーに依頼を聞く必要があり、
スカーブ山に行くにはナイトハルトの依頼を済ます必要があり
…と考えていくと、必然的に最低限のルートと戦闘は決まってきます。
以下にそのルートを挙げます。

最少戦闘数の基本ルート
	(◎イベント戦闘、☆要・敵回避)

	アルベルト加入
	  ↓
	ナイトハルトから依頼を受ける
	  ↓
	☆クリスタルレイク
	 ◎ナルシッサ
	 アクアマリンを取得
	  ↓
	ナイトハルトの依頼終了、スカープ山の話を聞く
	  ↓
	☆スカープ山
	 タイニィフェザーから依頼を受ける
	  ↓
	☆トエマ火山〜冥府
	 ◎フレイムタイラント
	 冥府でデスにサルーインの居場所を聞く
	  ↓
	☆イスマス〜ラストダンジョン
	 ◎ヘイト
	 ◎ストライフ(連戦)
	 ◎ワイル(連戦)
	 ◎トライアングルファーメーション(連戦)
	 ◎サルーイン

各主人公の理論上の最少戦闘数(バグ技なし)は以下の通りです。

	アルベルト  71 序盤に雑魚避け必要
	ジャミル   39 最少!
	グレイ    71
	ホーク    87
	アイシャ   55
	クローディア 55
	バーバラ   55
	シフ     72 序盤に雑魚避け必要


2.2 総戦闘回数を減らせる裏(バグ)技

必要な戦闘回数を減らすことができる以下のような裏技が存在します。

・バグイナーシーの嵐(グレイのみ)
	戦闘回数0の状態で難破船でアルベルトを仲間にできます。

・馬車で水竜の神殿に突入(バーバラのみ、『のりおすくりゅう〜』参照)
	アルベルトの出現を待つことなく、ベイル高原→スカープ山に行けます。

・宝箱残像現象(全員可、『アストラルゲート』参照)
	ナルシッサを倒すことなくアクアマリンを入手可能です。
	だだし、アクアマリン取得のフラグを立てるにはもう一度洞窟に入って出る必要があります。

・シフ増殖(アイシャのみ、『のりおすくりゅう〜』参照)
	ウロの地図入手(16戦)後にこれをやり、
	ハーレム行き(2戦)、バルハラントの難破船でアルベルトを仲間にできます。

・レイディバグ(ホークのみ)
	危険な上、本当に戦闘回数を減らせるかは不明。

これらを使った場合、各主人公の理論上の最少戦闘数は以下の通りです。

	アルベルト  71 変化なし
	ジャミル   38 
	グレイ     6 最少!
	ホーク    86 レイディは考慮外
	アイシャ   24 序盤が複雑
	クローディア 54
	バーバラ   53 『のりおすくりゅう〜』でのルート
	シフ     72 変化なし

2.3 仲間にできるキャラ

アルベルトが仲間にできるなるまでに仲間にでき、最後まで連れて行けるキャラは以下の通りです。
能力に多少の差はありますが、わずかな大小は強力なボスの前にはほとんど影響しないといってもいいでしょう。
恐らく最も重要な能力は「器用さ」です(乱数調整のため)。

・アルベルト
	難破船かクリスタルシティで仲間にします。必須です。
	彼を仲間にしたらクリアまで一直線なので成長はほとんどできません。
	左利きで弱いですが光の法力5を隠し持っているのが強み。

・ジャミル
	南エスタミルかクリスタルシティで。アイシャの場合はハーレムでも可。
	両親は悪くないですがこの場合無関係。
	一時離脱も1回は可。

・グレイ
	クローディアオープニングイベント限定。
	グレイ主人公(バグ可)の場合無駄な2戦が必要なので不可。

・アイシャ
	クリスタルシティか南エスタミルで仲間にできます。
	弱いですが早めに仲間にできるのが利点。
	一時離脱も最大2回は可。

・クローディア
	グレイ限定。

・バーバラ
	クリスタルシティか南エスタミルで仲間にできます。
	器用さが高いのが強み。多種マップとアメジスト所持もうれしい。
	ジャミル主人公時は必須。
	一時離脱も1回は可。

・シフ
	バルハラントかクリスタルシティで仲間にできます。
	アルベルトと同時出現なのでやはり成長は期待できない。
	初期でアイアンソードがLv1なのが強み。
	腕力は高いが器用さは人並み。

・ミリアム
	北エスタミルで仲間にできます。
	最初から出現しているので強化にはもってこいだが一時離脱は不可。

・シルベン、ブラウ
	クローディア限定。装備が変えられないのが問題。

・ガラハド、ダウド、エルマン
	初期にいるキャラ。はじめからいるので強化の第二候補(第一は当然主人公)。
	ガラハドを殺して、即生き返すのは可。

他に特筆すべきキャラとして、テオドール&ラファエルがいます。
彼らは何度でも離脱可能です。

限られた戦闘回数でパーティーを強化してボスに挑むのならば、
当然、早く仲間にできるキャラのほうが重要です。


2.4 イベント戦闘

ここでは最少戦闘数クリアにとって避けては通れないイベントバトル(=ボス戦)の
戦術を見ていきます。

・初期イベント系
	基本的には問題なく勝てるはずです。
	ただし、シフ、アルベルトでのガーゴイルは強敵なので術を習得させるなどの工夫が必要。

・ナルシッサ
	宝箱残像現象を利用すれば回避可能。
	基本的に問題なし。ミリアムかシフを入れれば完璧。

・フレイムタイラント
	アクアマリン装備は基本です。これで負けは無いです。
	問題は通常の武器攻撃では1しか与えられないのでものすごく時間がかかる(十数時間)ことです。
	そこで別の方法を考える必要があります。

	戦術例
	・石化剣
		一撃必殺。ただし、石化成功率はかなり低い上にミスもするので結構大変。
	・アイスジャベリン
		いくらかの固定ダメージ。法力の確保が問題。
	・弓+コールドウェポン
		弓のレベルが高いほど効率的。
	・腕力法+武器
		法力が10以上あれば何とか。細身剣以外はミス多し。
		武器は強いものが良い。
	・一時消し(バグ)
		前の戦闘(ロード不可)で敵シンボルを消す(勝つ or 一時消し)必要がある。
		戦闘数に余裕があるバーバラ限定。

	なお、炸裂剣で炸裂状態にはできません。

・ヘイト
	ライトは基本。これで何も攻撃しなくても16ターンで勝利できます。
	5ターン分はブラックスフィアをアメジストかアクアマリンで防ぎ、
	5ターン分(6人パーティー時)は仲間を盾にしたとして
	最低6ターン分を何とかする必要があります。
	ただし敵の術の対象を固定するためには乱数か味方のHPの調整が必要です。

	以下のような戦術が考えられます。

	・石化剣
		ライト不要。しかしやはりミスが多いので大変。やるなら乱数調整が必要。
	・強力な技(+腕力法)
		ダメージを与えて敵の死期を早めます。そこそこ鍛えてあれば何とかなります。
	・エレメンタル、幻体戦士術
		16ターン持たすにエレメンタル等を身代わりにします。
		上記の戦術と併用しない場合、5回分の身代わりが必要
	・召喚アイテム
		敵の法力が切れたところを見計らって使い、
		防御してれば容易に16ターンは持ちこたえられます。
		法力が切れて無くても恐竜以外なら大丈夫です。
		ただ、数に限りがあるので、幻体戦士術との併用を推奨。
	・麻痺
		成功率は低いがずっと麻痺していてくれれば労せずに勝てます。
		要乱数調整。
	・バグ抜け(バグ)
		前の戦闘(ロード可)で逃げる必要がある。
		やはり戦闘数に余裕があるバーバラ限定。
	・HP6万越え(バグ)
		グレイ限定。準備は大変だがうまくいけば無敵。

・ストライフ
	ヘイト同様にライトは基本。
	6回分のファイアウォールはアクアマリンか火神防御輪で防げます。
	よって5ターン分を何とかすればよいです。
	戦術も同様。ただし、召喚アイテムはファイアウォールが切れてからでないとヤバイです。

・ワイル
	同様にライトは基本。
	6回分のアニメートは主人公を気絶させないか、させても武器を持たせなければ問題ありません。
	最後に来るポイズンガスはアメジストで防ぐか、毒になってもダメージを受けないように調整するか、
	ダメージを受けても気絶しないHPを保つ必要があります。
	戦術もやはり同様。恐竜を使う場合は毒に注意。

・トライアングルフォーメーション
	3匹まとめてでききますがライトで16ターンは同様。
	ただし、後列にいるワイルを無視したとしても32回分の攻撃を受けます。
	うち11回分は耐性防具で5回は仲間盾で防いだとして16回分をどうにかする必要があります。

	戦術を再考します。

	・石化剣
		乱数調整にも限度があるので3匹を短期間に石にすることはできません。
		せいぜい早期に敵数を減らして粘りやすくできる程度。
	・強力な技(+腕力法)
		腕力法を使っている余裕はほとんどありません。
		即効性がある透明剣が有効。
		敵数を減らすだけでもかなり鍛える必要があります。
	・エレメンタル、幻体戦士術
		16ターン持たすにエレメンタル等を身代わりにします。
		上記の戦術と併用しない場合、5回分の身代わりが必要
	・召喚アイテム
		敵の法力が切れたところを見計らって使い、
		防御してればぎりぎりで16ターンは持ちこたえられます。
		問題は敵の法力切れまで持つかということ。

	・麻痺
		石化剣と同様ですが麻痺攻撃は複数人が可能なので乱数調整はやりやすいです。

	・バグ抜け(バグ)
		バグ抜けしつづけるだけでOK。
		やはりバーバラ限定。
	・HP6万越え(バグ)
		グレイ限定。気絶耐性さえあれば問題なし。

・サルーイン
	まず、乱数調整は必要と考えてください。
	ダイヤモンドウェポン、アニメートは無害。
	幻影魅力術も精神を低く保っていればほぼ効きません(バグ?)し、
	アメジストで防げます。
	レインコールは火神防御輪、ファイアボールは火神防御輪とアクアマリンで防げますが、
	パーティーの数だけそろえるのは通常は不可能です。
	他の攻撃は防げません。特に撃剣波はほぼ確実に全滅です。
	乱数調整によって無害な行動しかさせないようにします。

	戦術を考えます。

	・石化剣
		有効。ただ、攻撃が命中して石化が成功する乱数条件はやはりレア。
	・風のささやき+石化くちばし
		命中率に問題は無いので石化剣より成功率は高い。
	・強力な技+腕力法
		腕力は最大、技も最高級のものが必要。
		技の使用回数にも注意。技によっては奇跡の水が必要。
	・炸裂剣
		炸裂状態成功率は石化くちばしと同じだが調整はしやすい。
		成功すれば後は倒れるまで十数ターン粘ればよい。
	・睡魔剣
		炸裂剣と同様に効きます。ただ、ダメージ攻撃をすると起きるので、
		以下の用途に限定されます。
		・腕力法強化の時間稼ぎ
		・石化剣のタイミング狙いと成功率アップ(眠り中は敵の回避率は0)
		・炸裂ダメージで倒れるのを待つ。
	・HP6万越え(バグ)
		グレイ限定。セルフバーニングともどすの併用が良い。


2.5 寄り道

ボスを倒すには装備や資金が必要です。
そのためには寄り道して資金調達をしなければなりません。
ダンジョンへは戦闘回数に余裕があるときに行けば敵避けの苦労はしなくてもいい…かもしれません。

・ミルザブールの宝
	高い指輪と1500金は迷わず取りましょう。

・アクアマリン預け
	対フレイムタイラント用にアクアマリンをテオドール達に預けます。
	(アルベルトやシフが主人公の場合はアイシャに預けるのがおすすめ。)
	ナイトハルトにアクアマリンをあきらめてもらいます。
	その後回収に行くのが結構大変。
	*注…アルベルトが仲間にいる状態でテオドールらと別れると仲間を外せなくなります!

・聖杯入手
	腹いっぱい食べさせれば戦闘不要。金にはなりません。

・砂漠の財宝
	大地の剣と9000金以上が入手可。敵避け難易度大。できれば行きたくはない。

・卵
	5000金で売るか使うか悩みどころ。難易度は低い。

・シルバーの財宝
	ブルードラゴン(小)が倒せればウハウハだが…。敵避け難易度大。行かないのが無難。

・ゴールドマイン100金、ジャングル計400金
	是非取っておこう。

・その他
	戦闘回数に余裕があれば行ってもいいかなといった程度。


3 敵避け

最少戦闘数クリアには雑魚を避けるのが必須です。そんな雑魚をどう避けるのか考えていきます。


3.1 敵の行動分類

敵の行動パターンは速度と精度の二つの要素があると思われます。

速度
・低速	主人公の約半分の速さ。余裕で避けられる。
・通常	主人公と同じ。動きに注意すれば避けるのは難しくない。
・高速	主人公の2倍。付きまとわられたら厄介。

精度(3分類かどうかは不明)
・高い 主人公の方に常に近づいてくる。ほとんどの低速モンスターがこれに相当します。
・普通 基本的に主人公の方に近づいてくるが、行き過ぎたりする。
・低い 時々主人公とは全く別な方向へ行く。

一番嫌なのは高速で高精度の敵です。具体的にはフレイムタイラント殺害後のスライム(火系)。


3.2 敵の行動法則

ここでは行動がわかりやすい高精度の敵の行動に注目します。

主人公とに位置関係による動く方向は以下の通り

	・・・・・・・・・
	・敵→←敵・←敵・
	・↓・・↓・・↓・
	・↑・・・・・↑・
	・敵→・主・←敵・
	・・・・・・・・・
	・↑・・↑・・↑・
	・敵→←敵・←敵・
	・・・・・・・・・

注目すべきは主人公との直線状に来たときに、上か左に移動することがあるという点です。
逆に下、右に動くことはありません。
冥府・溶岩のフロアの最初の花(植物系)はこれを踏まえないと避けられません。

3.3 敵避けの掟

敵避けのときの注意点などを紹介します。

・ななめにいる敵の動きを見よ
	進行方向斜めにいる敵は敵が動き出してからこちらが動くようにすれば高速でない限り当りません。
・欲張るな
	いい状態だとついついセーブせずに進んでしまいがちですがめんどくさがらずにセーブしましょう。
・状況を見てセーブせよ
	いくら進むことができても悪い状況でセーブするとそこからリセット地獄が始まってしまいます。
	この状態でいけそうだと判断したときだけセーブしましょう。
・バックアップを忘れるな
	リセット地獄から抜け出せなくなった時にやり直すために
	そのフロアに入った時点(又は安定状態の時点)でのセーブを取っておきましょう。
・敵を操れ
	過酷な状況においては敵をこちらの思い通りに動かない場合はやり直すことさえ必要です。
・はまりに注意
	ソフトリセットであってもロード後は乱数状態=敵の動きはある程度決まってしまいます。
	そんなときにはメニューを開いて運命を変えることです。



*参考サイト

のりおすくりゅう〜
	最少戦闘数クリアの先駆け
	バーバラの53戦クリアはここを参考に。
	他にシフ増殖、HP6万越えなど。
アストラル・ゲート
	宝箱残像現象についてはここで。
虎の巣
	ボス戦術のもととなるデータはここで。
RPG INSTITUTE
	電源技による乱数調整などはここで。
ふにゃ
	ライトの有効性はここではじめて知りました。
Library Xiu
	サルーインのHP、レイディバグ、など

ロマサガファン(とくにやり込み人)なら1度は行ったことがあるはずなのでアドレスは略(爆)。