ドラゴンクエスト3(GBC)低レベルクリア
DQ3はパーティーメンバーの入れ替えの自由度が高いことや、転職の存在のため、
何を持って低レベルの基準が非常に曖昧である。
ここではGBC版DQ3をクリアまでのプレイ全体の最高レベルを基準にした低レベル攻略を行う。
SFC版に比べると、実質的にHPが高いので、雑魚戦が厳しくなっている。
一方、一部ボス戦は自動回復がなくなったり、魔封じ後の行動パターンが変わるなど簡単になっている面が多い。
また、勇者の初期能力でHP40にすることが不可能になったり、
能力の限界値が軒並み下がったことなど、吟味を前提とした味方のパラメータは低下している。
全体的に見て、GBC版はSFC版に比べて容易になった部分が多く、攻略の難易度はそれほど高くはない。
条件
・クリアまでのプレイ全体を通しての最高レベルを15以下にする。
一時的にでもレベル16以上になることを禁止している。
なお、レベル15はバラモスの経験値を勇者と武闘家3人で分配したときの最低レベルである。
つまり、理論上の最低値になる(ただし、バグ技利用しない場合)。
レベル20になれないので、必然的に転職はできない。
また、高レベルキャラを要求される稼ぎ行為もできない。
(アバカムを覚えてカンダタ戦前にサマンオサに行く、すごろく場で高レベルの敵の宝を狙うなど)
・登録する人数、職業、性格、初期パラメータに制限なし。
また、登録抹消も自由。
稼ぎ用のキャラをいくら作ってもいいし、用済みのキャラを消してもよい。
・酒場登録後の種木の実使用禁止
宝箱等からのものも含めて使用禁止。
ただし、登録所での使用は不可避なので許可している。
また、すごろくによるステータス変化は、ボス戦に参加しないキャラのみ許可している。
・吟味あり
登録所でステータスや性格のよいキャラができるまで粘ったり、
レベルアップ時にステータスの伸びが理想的でない場合はリセットするといった行為は許可している。
・敵の宝、あなほり、すごろく場の足元などを利用して入手できるアイテムを利用してよい。
ただし、前項にあるように種実類は使用禁止。売るのは自由。
・バグ技制限
キメラバグはレベルの値そのものを変化させることができる凶悪な裏技なので基本的に禁止。
ただし、使用した後に冒険の書に記録しないという条件でレベルアップ吟味に利用している。
特殊な移動が可能なリレミトバグ、ランシールバグも禁止。
性格診断で頑固者になってもタフガイになるバグは、単に時間の節約以外の利点がないので利用している。
その他の裏技は、再装備によるパラメータリセット、黄金の爪増殖といったSFC版から継承されている物も含めて利用している。
全体戦略
レベル計画
入手経験値は以下のとおり。
カンダタ 2440 子分3体含む
カンダタこぶん 320 4体分、SFC版と違い弱いほう
カンダタ 5000 子分2体含む
ボストロール 2500
やまたのおろち 2080
やまたのおろち 8040
バラモス 65535
だいまじん 15000 2体×3戦分、バシルーラで飛ばせる
キングヒドラ 12200
バラモスブロス 13500
バラモスゾンビ 14300
バラモス戦は、勇武武武以外の選択肢がない。
それぞれレベル9まで上げても撃破後のレベル15に影響がない。
それ以前については、魔法使いのスクルトや僧侶のベホイミがあれば勇者を除いた3人でも、
まったく問題ないので特に考慮必要はない。
バラモス後のだいまじん3連戦もスクルトがあれば問題ないので特に考慮する必要はない。
キングヒドライ以下3戦は勇戦武魔のパーティで行きたい。
勇者に経験値を分ける余裕はないので、残り3人で分けるが、全て全員生存で倒すと戦士のレベルが16になってしまう。
そこで、キングヒドラを武闘家と戦士、バラモスブロスを武闘家と魔法使いに分配することにした。
まとめると、戦闘開始時のレベルは以下のようになる。
バラモス 勇9 武9 武9 武9
キングヒドラ 勇15 武8 戦10 魔11
ゾーマ 勇15 武15 戦15 魔15
冒険の流れ
バラモス戦まで
勇者は初期体力をできるだけ高くしたい。
男で12を目標にする。また性格はタフガイにする。
性格は初期能力に影響しないので、
冒険の書を作成→適当な名前と誕生日→適当な性格→能力を確認
→NGなら冒険の書を消して最初に戻る。
→OKならリセットしてその冒険の書から改めてタフガイになるようにする。
といった手順で吟味できる。
以後は勇者を死亡した状態で冒険を進める。
冒険用キャラの性格はタフガイであれば問題ない。
レベル15もあればバラモス前まで行くのは難しいことではないので省略。
バラモス戦準備
アイテム確保
まず、ジパングの洞窟であなほり(レベル12の商人が習得可)を繰り返して世界樹の葉を入手しておく。
20枚ぐらいが目標。B1FとB2Fを往復しながらするのがよい。
世界樹の葉を持っている敵は他に、ゾンビマスターやエビルマージもいるが、前者はドロップ率が低いので却下。
後者はドロップ率は同じだが編成データから判断すると、判定回数的に不利なので避ける。
(ジパングのの洞窟の溶岩魔人は3回と4回。対して、バラモス城のエビルマージは2回)
もっとも、バラモス城では幸せの靴を掘り出せる。これは吟味時の経験地調整に便利なのでついでに入手しておく。
また、武闘家のこの時点での最強武器である黄金の爪を3つ入手しておく。
素早さ特化した盗賊3人に炎のブーメランを使わせておけば効率よく取ってこれる。
ひとつ入手したら、武闘家に装備させてルイーダに預けたあと、ピラミッドで全滅すれば黄金の爪が復活するのでまた取りに行く。
全滅は必ず4人パーティの状態で行う(3人以下だとフリーズするバグがある)。
夢見るルビーの効果で戦闘前に全員マヒ状態にしておくと全滅後の蘇生が不要なので便利。
育成
勇者
体力重視で育成する。
レベル9の時点での体力の限界値は58なので、レベル9の時点で57まで上げることが目標になる。
初期値は12なので45の成長が必要である。
基本成長はレベル1→3までは3、3→9までは2である。
合計すると18なので基本のの2.5倍の成長が必要、
タフガイの性格補正で成長は1.4倍であり、また別に、乱数しだいで最大で基本の1.9倍の成長が可能である。
掛け合わせると最大で基本成長の2.66倍程度の成長は実現可能であるので余裕を持って可能であるといえる。
実際の吟味では、レベル3までは7.5以上、以後は5以上の成長を目標にする。
能力値の小数成分は通常は確認できないが、キメラバグを利用すれば確認できる。
目標の数値以上である可能性がある場合は、一旦別の冒険の書に記録した後、キメラバグで小数部分を確認し、採用するかどうかを判断する。
レベル8→9の際は最大HPも検証する。114未満なら不採用。
武闘家
3人とも♀で登録時の体力が21のタフガイにするようにする。
タフガイにならなくてもパワーベルトがあるので問題はない。
体力は21以上だと限界値に引っかかってしまうが、
もともとレベル3までは成長が少ないので問題ない。
もし体力24以上のキャラができたらゾーマ戦用に取っておくべき。
基本成長はレベル1→3までは1、3→9までは3である。
レベル8の時点での限界値は54なのでレベル8で53になるようにする。
レベル3までは1か2、以後は6の成長で達成できる。
あがりすぎると限界値を超えてしまうので注意する。
特に小数部分を確認する必要はない。
レベル8→9は体力より最大HPを重視。HP121以上を目標にする。
とはいえ体力60は必要。
バラモスまでの道のり
回復後、キメラの翼でイシスに行き、ラーミアを右に一つずらしておく、
そこで女王に記録してもらってロード時の再開地点とする。
これで、全滅リセット後の移動の手間が、若干軽減される。
バラモス城では敵は全逃げ、ダメージを受けても回復しない。
大抵は2回程度のエンカウントで乗り切れるので、全滅はまずしない。
バラモス前まできたら、袋の世界樹の葉と薬草で回復しておく。
バラモス戦
持ち物
武器はそれぞれ最強のものでよい。
防具はイオナズン対策に魔法耐性のあるもの、打撃対策に回避効果のあるものを。
勇者は炎対策に炎耐性のあるドラゴンシールドも。
アクセサリは、素早さの上がるものと、攻撃力の上がるものを用意。
ただし、勇者は以後も使用するため、タフガイにするためにパワーベルを与える。
配分は武闘家3人のうち、もっとも素早いキャラに星降る腕輪を与え、
2番目に早いキャラに疾風のバンダナを与え、
もっとも攻撃力の高いキャラに豪傑の腕輪を与える。
また、忍びの服と星振る腕輪と風神の盾は3人で分けて、防御力が極端に低いキャラを作らないようにする。
おなべのふたは不要。
また、道具使用武器として、眠りの杖を全員に、勇者に草薙の剣、攻撃力が一番低い武闘家に魔封じの杖を持たせる。
薬草を魔封じ役に一つ、他の武闘家二人に2つづつ持たせる。
残りは世界樹の葉で埋める。
実際の持ち物は以下のとおり。
勇者 武闘家1 武闘家2 武闘家3
E稲妻の剣 E黄金の爪 E黄金の爪 E黄金の爪
E魔法の鎧 Eマジカルスカート Eマジカルスカート Eマジカルスカート
E魔法の盾 E銀の髪飾り E風神の盾 E銀の髪飾り
Eオルテガの兜 E疾風のバンダナ E銀の髪飾り E星降る腕輪
Eはやてのリング 眠りの杖 Eはやてのリング 眠りの杖
眠りの杖 魔封じの杖 眠りの杖 薬草
草薙の剣 薬草 薬草 薬草
世界樹の葉 世界樹の葉 薬草 世界樹の葉
世界樹の葉 世界樹の葉 世界樹の葉 世界樹の葉
ドラゴンシールド 世界樹の葉 世界樹の葉 世界樹の葉
身かわしの服 怒りのタトゥー 身かわしの服 身かわしの服
パワーベルト 忍びの服 力の指輪 豪傑の腕輪
戦術
とにかく相手を眠らせ続けることも目指す。
敵が起きているときは素早さアップのアクセサリをして、眠りの杖。
敵が3回眠ったあとは必ず起きるので、素早さアップのアクセサリを外して、眠りの杖。
このようにアクセサリを付け替えることで敵に行動させない可能性を増やす。
敵が眠っていて、まだ起きないと期待されるターンは、
最初のうちは、草薙の剣で守備力を下げ、魔封じの杖で魔法を封じ込め、
死者がいる場合は世界樹の葉で生き返らせ、
イオナズンのダメージを薬草で回復。
回復は炎に耐えられるHP100以上までで十分。
守備力は10以下になるまで草薙の剣を使うが、
手が空いた武闘家は力系のアクセサリをつけて攻撃をする。
防御が十分下がったら、勇者もパワーベルトを装備して攻撃に参加する。
2度目の炎(バラモスの11回目の行動)が来る前に倒すのが目標。
勝利しても、戦闘後のレベルアップで勇者の最大HPが180以上になるまでリセット。
反省
勇者のHPが条件を満たすまで8回戦い、4勝4敗で勝率は5割程度。
敗因はほとんど眠りの杖が効かないこと。
また、刃の鎧の反撃ダメージ狙いは、勇者がパワーベルトを未装備時に倒す可能性があるので避けた。
武闘家の力も吟味しておけばもっと勝率を高められたかもしれないが、
勝率が高まることによる勇者のHP吟味効率向上よりも、
武闘家の力吟味による時間ロスのほうが大きかったと思う。
キングヒドラ戦まで
ゾーマ城までは特にボスもいないので省略。
ゾーマ城の大魔神2体×2戦はLV14の魔法使い3人でスクルトや誘惑の剣、毒針、いかずちの杖等を使って倒す。
(雷神の剣を使える戦士を混ぜたほうが若干効率的)
ゾーマ連戦準備
アイテム確保
あなほりで世界樹の葉を30枚になるまで掘り出す。
道中の対策のために、さざなみの杖、誘惑の剣も掘り出しておいた。
育成
勇者
バラモス戦後の時点でレベル15。
バラモス戦で吟味してHPを高めておくしかない。
武闘家
レベル8まで上げることになる。体力と素早さ重視。
♀で登録時の体力をとにかく高くする。24が目標だが、素早さ次第ではそこまで高くなくてもよい。
また、性格はタフガイにする。
レベル1→3は電光石火(疾風のバンダナ装備)で、素早さ+10、体力+1を目指す。
レベル3→4も電光石火で素早さと体力のアップ量の和が14以上を目指す。
あとは素早さと体力の上がり方に応じて、タフガイ、電光石火、一匹狼を使い分ける。
つねに合計で12〜14は上がるようにする。
レベル8の時点で素早さ68、体力53になるようにする。
小数以下の部分もできるだけ高くしておいたほうがいい。
戦士
レベル10まで上げることになる。体力重視。
♀で登録時の体力を高めてタフガイにする。
体力の初期値は22を目指す。多すぎてもだめ。
レベル8までは+4成長を維持する。
レベル9の時点で61になるようにし、そこからレベル9→10で一気に14アップさせて75にする。
レベル10の限界値に引っかかってしまうが、1上がるとちょうどレベル11の限界(77)前になる。
魔法使い
レベル11まで上げることになる。体力重視。
♀で登録時の体力を高める。初期値は20は欲しい。
やはり性格はタフガイにする。
レベル10までは+3.75成長を目指す。ただし限界値を越えないように注意。
レベル11で59になるようにする。
キングヒドラ戦までの道のり
キングヒドラ戦
準備
戦術
バラモスブロス戦
準備
戦術
バラモスゾンビ戦
準備
戦術
ゾーマ戦
準備
戦術