DQ2(GB)
行動順調査

仮説
行動順は「行動力」の多い順で決まる。
行動力はターンごとに素早さと乱数で決まりある幅を持つ
敵と味方の行動力は同じ法則で決まる
DQ1と2で法則に違いは無い

有限の試行回数なので正しい保証はありません

優先順位
味方(右→左)、敵(右→左)の順
SFCは逆

・スライム(2)内の行動順は常にCBAの順
 →行動力一定(この値をaとする)
・大なめくじ(3)はスライム(2)より早いときと同じときがある
 →行動力は(aからa+1?の範囲)
・ドラキー(5)は大なめくじ(3)と同じときがある
・ロ(7)はドラキー(5)より遅くはならない
・山ねずみ(8)はドラキー(5)と同じときがある
etc

この結果

素早さ 行動力
   2   a
   3   a,a+1
   4   a+1,a+2
   5   a+1,a+2,a+3
   6   a+2,a+3,a+4,?
   7   a+3,a+4,a+5,?
   8   a+3,a+4,a+5,?

また
ム(87)はメタルハンター(61)にごくごくまれ(1/100以下)に遅れる。

仮説を立ててみる

計算式仮説1
行動力=素早さ+素早さ*x/256 xはランダム
a=2
大なめくじ(3)がスライム(2,固定)と同じにならないので没

計算式仮説2
行動力=素早さ-素早さ*x/256)
a=2
 ム(87)の最小値は60とするとxの最大値は82
 ム(87)の最小値は59とするとxの最大値は85
xが85のとき、大なめくじ(3)の最小値は3>スライム(2)
よって不可

計算式仮説3
行動力=(素早さ*x/256)
a=1
xの最小値xmin,最大値xmaxのとりうる範囲
2*xmin/256=1 → 128 ≦ xmin ≦ 255
5*xmin/256=2 →        xmin ≦ 153
7*xmin/256=4 → 147 ≦ xmin
このとき
87*xmin/256 = 49 ~ 51
また
61*xmax/256 = 50 ~ 52 とすると

210≦xmax≦222

これ以上の絞込みはかなり困難

追加情報

サ(78)がハーゴン(150)にごくまれに同じになる
敵の範囲と味方の範囲が違う

おそらく行動力の範囲は

敵が
素早さ*(32~63)/64

味方が
素早さ*(43~63)/64

と思う。
分母が64なのは64分率がよく使われているから。