DQ2(GB) 行動順調査 仮説 行動順は「行動力」の多い順で決まる。 行動力はターンごとに素早さと乱数で決まりある幅を持つ 敵と味方の行動力は同じ法則で決まる DQ1と2で法則に違いは無い 有限の試行回数なので正しい保証はありません 優先順位 味方(右→左)、敵(右→左)の順 SFCは逆 ・スライム(2)内の行動順は常にCBAの順 →行動力一定(この値をaとする) ・大なめくじ(3)はスライム(2)より早いときと同じときがある →行動力は(aからa+1?の範囲) ・ドラキー(5)は大なめくじ(3)と同じときがある ・ロ(7)はドラキー(5)より遅くはならない ・山ねずみ(8)はドラキー(5)と同じときがある etc この結果 素早さ 行動力 2 a 3 a,a+1 4 a+1,a+2 5 a+1,a+2,a+3 6 a+2,a+3,a+4,? 7 a+3,a+4,a+5,? 8 a+3,a+4,a+5,? また ム(87)はメタルハンター(61)にごくごくまれ(1/100以下)に遅れる。 仮説を立ててみる 計算式仮説1 行動力=素早さ+素早さ*x/256 xはランダム a=2 大なめくじ(3)がスライム(2,固定)と同じにならないので没 計算式仮説2 行動力=素早さ-素早さ*x/256) a=2 ム(87)の最小値は60とするとxの最大値は82 ム(87)の最小値は59とするとxの最大値は85 xが85のとき、大なめくじ(3)の最小値は3>スライム(2) よって不可 計算式仮説3 行動力=(素早さ*x/256) a=1 xの最小値xmin,最大値xmaxのとりうる範囲 2*xmin/256=1 → 128 ≦ xmin ≦ 255 5*xmin/256=2 → xmin ≦ 153 7*xmin/256=4 → 147 ≦ xmin このとき 87*xmin/256 = 49 ~ 51 また 61*xmax/256 = 50 ~ 52 とすると 210≦xmax≦222 これ以上の絞込みはかなり困難 追加情報 サ(78)がハーゴン(150)にごくまれに同じになる 敵の範囲と味方の範囲が違う おそらく行動力の範囲は 敵が 素早さ*(32~63)/64 味方が 素早さ*(43~63)/64 と思う。 分母が64なのは64分率がよく使われているから。